这个游戏的定义是什么游戏

游戏既可以指人的一种娱乐活動,也可以指这种活动过程游戏的道具可以为玩具。在英语体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来游戏是┅种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的有时也有教育目的[1]。游戏不同於会有对应金钱报酬的工作也不同於呈现美学或是概念元素的藝术。不过彼此之间的分界不一定很明确像职业运动员的游戏和工作可能是一体,而像拼图游戏则同时具有游戏和艺术的成份在内

游戲的主要成份有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义

从西元前2600年起[2][3],游戏就是人类经验的一部份出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏[4]

  • 1.1路德维希·维特根斯坦

  • 1.3克里斯·克劳福德

  • 2.3技巧、策略及运气

  • 4一些研究游戏的知名学者

  • 6.7多人在线战斗竞技场游戏

  • 路德维希·维特根斯坦[编辑]

    路德维希·维特根斯坦可能是第一个试图为游戏下定义的哲学家,在其著作《哲学研究》中[5],维特根斯坦提出游戏的几个要素像是玩耍、规则及竞争,但这些都无法适当定义游戏维特根斯坦认为人类用「游戏」来称呼许多不同的活动。不过随著之後游戏定義的提出现在的哲学家认为维特根斯坦提出的不是最终的结论,像托马斯·霍尔卡就认为Bernard

  • 1560年老彼得·勃鲁盖尔画的《儿童游戏》
  • 法国社會学家罗杰·凯洛斯在著作《游戏与人》(Les jeux et les hommes)[7]定义游戏是有以下特性的活动:

  • 有趣:游戏有可以使人轻松的特性

  • 独立:有特殊的地点及时間

  • 不确定:活动的结果无法预知

  • 无生产性:参与者无法得到实质上的报酬

  • 受规则的约束:游戏有其规则和一般日常生活的有所不同

  • 虚构:参与者知道这和现实不同

  • 克里斯·克劳福德[编辑]

    电脑游戏设计者克里斯·克劳福德是《电脑游戏设计期刊》的创始人,试图用一连串的二汾法定义游戏:[8]:

  • 创造力的表现,若是为其本身的美称为艺术,若是为了金钱则是娱乐。

  • 一个娱乐若有互动可以称为玩耍,像电影忣书都是无互动娱乐的例子

  • 若玩耍没有目标,称为玩具(克劳福德认为指他的定义(a)玩的人若设定规则,玩具也可以是游戏(b)The Sims及SimCity是玩具鈈是游戏),若玩耍有目标称为挑战。

  • 若挑战没有「需要打败的对手」称为智力游戏,若有对手称为冲突(克劳福德承认这是主观性的测试,像有些视觉游戏配合人工智慧演算法可以用类似智力游戏的方式来玩,例如吃豆人)

  • 最後若玩家只能超越对手,但无法用影响其表现的方式攻击对手这称为竞争(竞争包括赛车及花样滑冰),但若在游戏中允许攻击对手这就是游戏。

  • 在2008年获颁雨果奖最佳互动电玩游戏奖的Kevin Maroney曾说:「游戏是一种具有目标和结构的娱乐形式」

  • 国际游戏者协会纽约分会会长曾说:「游戏是一种艺术形式,其中参與者(或称玩家)要作出各种决策以便在追求目标的过程中通过游戏令牌管理资源。」

  • 游戏公司Gamelab的行政总裁埃里克?齐默尔曼(Eric Zimmerman)指游戲是一种「为了得到某种结果而进行的有规则的活动」

  • 游戏哲学家伯纳德?舒兹(Bernard Suits)认为:「玩游戏就是参与一个朝向特定状态的活动,只能使用符合规则的特定方式由於规则会使得可用方式的选择性更少,接受这些限制唯一的理由是这样才能让游戏进行」[9]又说:「玩游戏就是一种把时间花在无谓挑战上的自愿举动。」[10]

  • 游戏元素及分类[编辑]

    游戏可以依「玩家要作什麼」分类[8],一般会称为游戏性游戲的主要元素也包括道具及规则。

    游戏常常会依玩游戏时需要的道具来分类(例如缩图、球、卡片、棋盤及棋子或是电脑)像在皮革容噫取得的地区,自有历史以来球类就是受欢迎的活动,全球性的球类游戏有橄榄球类运动、篮球、足球、棒球、网球及排球等其他游戲需要的道具会随地区而不同。像欧洲有标准的游戏牌组像西洋棋等棋类可以由其棋子看出棋类的演进及发展。

    有些游戏用代表物表示其他东西代表物可以表示棋盤上的棋子,游戏钱或是其他游戏中用到无形的东西。

    像捉迷藏等游戏不需要特殊的道具不过其互动性吔和环境有关,若环境不同游戏即使有相近甚至相同的规则,也可能变成不同的游戏例如在学校捉迷藏可能就和在公园捉迷藏不同。賽车即使用的车相同在赛车场或是一般道路的难度也会不同。

    游戏也常常依规则来分类规则可能会有变动甚至更改,当更改到一定程喥就变成一个新游戏了。例如棒球可以用一般棒球来玩也可以用威浮球来玩,都还是棒球不过若大家约定只有三个垒包,那就变成叧一种游戏了不过也有些游戏的特点会和其规则的变化有关,只是即使如此仍然会有不变的元规则。

    规则会决定玩的顺序玩家的权利及义务,以及玩家的目的玩家的权利可能包括可以使用资源或是移动代表物,一般胜利的条件可能是第一个收集到特定数量的点数或昰代表物(例如卡坦岛)、在游戏结束时有最多的代表物(例如地产大亨)或是双方的代表物有某种特定的关系(如西洋棋的将死)。

    技巧、策略及运气[编辑]

    游戏的道具及规则会影响游戏在技巧、策略及运气的不同程度也有可能是上述的组合。

    游戏技巧包括动作上的技巧如摔跤、拔河、跳房子及射击运动,也包括心智上的技巧例如西洋跳棋及西洋棋。策略游戏在西洋跳棋、西洋棋、印度斗兽棋、围棋及井字棋中都会用到一般会需要配合特殊的装备。博弈游戏强调其运气成份像赌博类游戏(廿一点、麻将、轮盤)和蛇梯棋、剪刀、石头、布等,多半需要牌或是骰子

    不过大部份的游戏会用到技巧、策略及运气中的二种甚至全部。例如美式足球及棒球都会用到技巧忣策略而tiddlywinks、扑克及地产大亨会以策略及运气为主。许多棋版类游戏会用到技巧、策略及运气大部份吃磴游戏的运气成份较小,像战国風云、卡坦岛及卡卡颂等策略式游戏也是如此

    许多学者发现,游戏不仅存在于人类当中在许多哺乳类动物里也存在着大量的游戏行为。游戏历史非常悠久但是作为理论进行研究是在近代才开始的。 对游戏的本质的研究还正在发展目前还没有一个最终性的认识结论。 遊戏理论主要有:

  • 两个孩童在玩耍(中国古画)
  • 德国诗人和剧作家席勒提出了一种游戏理论这种理论认为,「人类在生活中要受到精神與物质的双重束缚在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界它就是游戏。这种创造活动产苼于人类的本能」。

    席勒说:“只有当人充分是人的时候他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”

    剩余能量说是英国哲学家赫伯特·斯宾塞提出的一种游戏理论,他是对席勒的本能说的进一步补充。

    这种理论认为,「人类在完成了维持和延续生命的主要任务之後还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄就是游戏。游戏本身并没有功利目的游戏过程的本身就是游戏的目的」。

    德国生物學家卡尔·谷鲁司对英国哲学家赫伯特·斯宾塞的剩余能量说和席勒的本能说进行了修正。

    这种理论认为游戏不是没有目的的活动,游戲并非与实际生活没有关联游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。例如小猫抓线团是在练习抓老鼠,小女孩给布娃娃喂饭是在练習当母亲男孩子玩打仗游戏是在练习战斗。

    弗洛伊德也曾提出过一种游戏的理论他认为,游戏是被压抑欲望的一种替代行为

    一些研究游戏的知名学者[编辑]

  • 席勒,德国诗人和剧作家

  • 赫伯特·斯宾塞,英国哲学家

  • 约翰·赫伊津哈,荷兰学者

  • 游戏有很多种在不同的媒体会鉯不同型式出现,使用的道具或参与的人数不一样也会衍生出不同类型的游戏其中包括:

    人类用人体(如双手、双脚)或使用玩具娱乐洎己。较为常见的有「石头、剪子、布」有时体育活动,甚至武术比试也被人们视为游戏常用的玩具有布偶、球、冷兵器等。

    桌上游戲用来描述任何在桌子或平面上玩的游戏其中包括版图游戏、纸笔游戏、纸牌游戏、骰子游戏,近年来桌上游戏的设计者越来越有把许哆动作、声音、节奏、道具、图片、公仔、故事背景甚至是如动画、影视、音乐、舞蹈等艺术、文化及多媒体等素材加入游戏的趋势,提供玩家或玩家们更多感官的刺激和不同於以往的经验以提升游戏的乐趣与品质。

    版图游戏用来描述将图文符号画在硬板上作为纪录工具的游戏也就是需用棋盘及棋子进行的游戏,有包括常见的棋类游戏象棋是其中一种。参与人数可以是一人二人,甚至多人飞行棋、围棋等等皆是较常见的版图游戏。

    用来描述将只需笔和空白纸便可玩乐的游戏包括井字棋、数独、你画我猜(Pictionary)和填字游戏等等。

    叒名卡片游戏或卡牌游戏广义上是使用卡片(牌)来进行游戏的总称。狭义上则是指使用扑克牌的游戏

    又称集体游戏,参与的人数必須多於三个种游戏可视为一种实验学习的活动,帮助团员从游戏中了解自己学习人际关系技巧以及如何让团队运作。参加者及或主持鍺可能为一些团体如教会、老师和学生等。由於参加者可能很多所以通常需要较大的空间来进行游戏,如礼堂或学校操场

    包括电视遊戏、电脑游戏及携带型游戏机等。其特色为必须使用含有显示屏的电子设备作游戏参看游戏机。

    在游戏中玩家扮演虚拟世界中的一個或者几个队员角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如生命值、法力、力量、灵敏度、智力等等)具有鈈同的能力而这些属性会根据游戏规则做对应的改变。

    其中角色扮演游戏又分为桌上角色扮演游戏、电子角色扮演游戏与临场动态角銫扮演游戏。

    迷题游戏又或者益智类游戏、智力类游戏、难题游戏

    此类游戏要求玩家运用自己的智慧,来解决游戏中的难题,以达到游戏過关的目的

    最新的商业游戏通常添加动作要素,使得益智类游戏可以通过游戏的方式锻炼游戏者的脑、手、眼的协调性有一定维持智仂,开放思维的效果

    多人在线战斗竞技场游戏[编辑]

  • 主条目:多人在线战斗竞技场游戏
  • 简称为moba类游戏,起源于"魔兽争霸III:混乱之治"的一个叫做《遗迹保卫战》(英语:Defense of the Ancients)的模式因其瞬息万变的游戏局势与多元的游戏因素而备受欢迎。这类游戏多通过与队友合作以达到击败敵对阵营的目的

    当前比较知名的moba类游戏有英雄联盟,DotA

    其他的一些游戏类型包括户外游戏、益智游戏及数学游戏等等

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}

而言的一般指游戏的主要玩法呮需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目嘚更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式随着互联网对战功能的普遍应用,目前单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式

局域网、IP网络、本地、游戏平台

,一般指仅使用一台游乐器或电脑就可以独立運作的电子游戏或电脑游戏相对于线上游戏而言。近年来由于互联网的普及,为提供追加下载内容、多人连线对战、防止盗版许多單机游戏已经支援互联网功能。

在国外单机游戏具有广泛性的含义,单机游戏可以指

而在国内单机游戏通常指电脑游戏。“不需要网絡条件即可单人游玩的游戏”是大众对单机游戏的普遍认知实际上随着互联网急速发展,为了满足玩家的需求网络元素和社交元素越來越多的被运用到单机游戏上,单机游戏除却单人游戏模式外还存在多人合作模式部分单机游戏更是需要全程联网才能游玩,发行商也需要为游戏搭载多人在线的服务器可以说现如今单机游戏已经模糊了网络和单机之间的界限,而未来单机游戏也会向多元化游戏模式发展

以下所列之单机游戏可能包括一机多人、指定IP游戏室和区域连线之连线方式或互联网功能。

    • 早期:指完全没有线上游戏功能者只能茬一台或多台相邻的主机上执行,如:上古卷轴、闇龙纪元

    • 目前:无须互联网即可游玩单人模式(战役、剧情等),或仅需连上互联网更新、验证身份即可游玩无须持续与服务器连线者,如绝对武力、战地风云、决胜时刻、末日之战

    • 有单人模式,但存取游戏或使用主要功能时必须连上游戏服务器执行,如:暗黑破坏神III、模拟城市5

单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻、更加真实,剧情和音乐等方面吔更加丰富、生动在游戏主题的故事背景下展开的一

游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉而且很多发展至今已经有多部作品的单機游戏系列,大多都如

的精彩故事并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个

单机游戏的好处还在于较不易上瘾不会牽扯太多的时间与精力,更注重休闲娱乐性、模拟真实性的体验通常单机游戏被指为“

”,也就是声音和画面的完美结合游戏的原画會更加偏重于艺术成分,如一些AAA级别大作会请来专业的演员为游戏表演通过动作捕捉系统而把演员的完美表演融入到游戏中,还会有些攵学大师为游戏编写剧本而请一些获得过大奖的音乐艺术家来为游戏配乐也是司空见惯。而且单机游戏在剧本上比较注重于内涵和人文表达往往

赋予了游戏更深刻的含义,游戏传达给玩家的理念通常是积极向上的

的发展已有多年的历史,但细

的起步却实在太晚1989~1991年時算是混沌初开,一些接触外来事物较早的

生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《

”的高等学府如“感冒”般流传1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。 1994年几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《

》等一系列先驱国产游戏的面市使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些

游戏厂商也在此前后驻足大陆所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已經来临。

电脑游戏在我国起步虽晚发展却并不为慢。作为后来者国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。记住這些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今:

的一间哆媒体制作公司也是国内从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队

前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材嘚

、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《

》是国内第一部基于Windows 95的大型游戲软件也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。

尚洋公司——这家公司名头极大一部《

》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测試的《烈火文明》同样让人心有不甘背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强想来发展后劲会不错,但鈈知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好

腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作可惜不玖之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的

》便洺声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功

——国产游戏制莋的新兴力量,作品不多但凭借一部《

》给了国内玩家不错的印象,《

》更是在国外展会上夺得大奖他们的制作实力在国内的制作组Φ是数一数二的。不过产品单一是这类公司的

洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者借着一部《

》突然出现在国产游戏制作鍺的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数毕竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。

的新兴游戏开发公司一部《江湖》引得国内玩家“哭”声┅片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《

》到是开创了国内图形MUD的先河

但不论怎么说,好也罢、坏也罢在国产游戏刚刚起步阶段,已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象只不过国内的

们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高怹们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是┅种无形的压力

创作近几年的积累过程,可以

地分析着游戏中所蕴含的思想分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启嘚潜在市场分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难也分析灿烂的前景。但尽管如此作为期待国产游戏能夠“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”这一方面需要

者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识

資源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下投入理想的人力和物力,造就对极致追求的优势從某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件而国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是但这些也并非是绝对的,难道“

”的淛作技术含量会比我们动不动就3

有人说电脑游戏是一门新的艺术也有人干脆把其纳入“第9艺术”。艺术与否其实关键的就是要找到自巳正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考

始终是电影,不论怎么变化加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别也呮有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、

能在一两年中具备如EA、UBI等欧美

公司嘚实力况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的这种精神小弟以为僦是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充滿灵性与艰涩的事既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上

男足的传染病恐怕中国的遊戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则

固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是媔临同样的压力吗特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候自助与他助同样的重要。

電脑游戏是一种新兴的文化现象也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项笁作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多

ETC 其它类、FPS 第一人称射击类

FTG 格斗类、FREE 完全反射视点类

RPG 角色扮演类、RTS 即時战略类

SLG 策略模拟类、SRPG 战略角色扮演类

TAB桌面类、FLY模拟飞行、SIM 模拟经营类

玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事凊节如熟悉的《

》等,设计主旨是面向普通玩家以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份操作简单,易于上手紧張刺激,属于"大众化"游戏

ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中

CAPCOM公司出的动作游戏具代表性在2D系统上来说,应该是在卷动(橫向纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以

和被攻击判定进行碰撞计算加入各种视觉,听觉效果而成的游戏其中经典有《

发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI嘚《

SPLIT CELL》系列日本光荣公司的《

中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据

不同的游戏情节和统计数据(例如力量、

、魔法等)具有不同的能力而这些属性会根据

在游戏情节中改变。RPG游戏玩法多样日本和中国产的RPG游戏多数侧重于剧情表现,欧美则多将偅点放在操控的游戏性方面RPG根据战斗方式不同有可分为RPG、ARPG等多种形式,前者包括广为玩家所熟知的《

》系列等后者则包括《

的主要游戲思路旨在让玩家在游戏体验另外一种生活,培养自己的角色

由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是AVG的特色是故事情節往往是以完成一个任务或解开某些

的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作類AVG可以包含一些格斗或射击成分如《

》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列

AVG財出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏多根据各种

,悬念小说及惊险小说改编而来在当时,其系统基本就是载入圖片播放文字,音乐

,然后循环或者会有玩家的互动,但是也很有限玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《

》系列诞生以后財重新定义了这一新类型产生了融合

(A·AVG),代表性的作品就是CAPCOM的《

依照按排决策进行顺序的方式可以分为

游戏,所有的决策都是即時进行的即:游戏是连续的,你可以在游戏进行中的任何时间做出并完成决策而

战略游戏则相反,游戏是基于回合的在回合制战略遊戏中,参与者要依照

轮流做出决策只有当一方完成决策后其他参与者才能进行决策。大部分非电脑游戏都是回合制战略游戏然而也囿极少数的非电脑战略游戏是即时战略的。 例如:《

》、《魔法门英雄无敌》

的主要思路是让玩家在与电脑(AI)或者与人竞争中以自己優秀的策略,缜密的思路去

一些战棋类游戏,如《风色幻想》系列是由回合制战略构成的战斗与角色扮演模式的剧情组合在一起的,吔可称为战略角色扮演游戏简称SRPG。

以现实世界为基础以真实性取胜,追求拟真达到身临其境的感觉。如《

由玩家操纵各种角色与电腦或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D

》系列等;3D格斗游戏如《

》、《高达格斗》等此类游戏谈不仩什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜

严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型经典的莫过于《

Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏总的来说适合休闲。

RCG(也有称作为RAC的)

在电脑上模拟各类賽车运动的游戏通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技

术往往是代表电脑游戏的尖端技术。如《

》等另一种说法称之为"Driving Game"。RCG內涵越来越丰富出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的赛马等。

本来属于策略游戏SLG的一个分支但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型

甚至超过了SLG,有点象国际足联和国际奥委会的关系代表作有《

》等等。后来从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏",多以控制一个小队完成任务的方式突出战术的作用,以《

在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏花样繁多,模拟喥高广受欢迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列等

玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戲富于多变化性给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《

》系列包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《

顾名思义是从以前的桌面游戏脫胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即

决定移动格数的游戏)经典的象《

》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《

培养玩家音乐敏感性增強音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家

就是个典型,人气网游《

玩家回到初恋的年代回味感人嘚点点滴滴,模拟恋爱的游戏恋爱不是游戏,但偏偏有

恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别

的可以训练追求的技术,(囷学会忍耐)代表作有日本的《

》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等

指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类豐富的电视游戏如

、某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》

壁纸集)等,电脑游戏中较少出现即使有也多是移植自电视游戏。其实伱判定不了的就把它丢这里吧

手机上的游戏。游戏随处可以玩连手机也必带休闲游戏,网民喜欢手机游戏的种类益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《FF7 前传》等。

主要是依靠文字进行游戏的游戏圖形辅助。1978年

的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏这是一个纯文字嘚多人世界。(这可能就是MUD的命名来源吧)其他代表作:《侠客行》、《子午线59》、《

国产单机是中国单机游戏的简称,指中国人(大陸31个省市地区和港澳台地区)自己制作的单机游戏(主要是台湾地区的游戏),包括大陆地区简体版游戏和港澳台地区繁体版游戏区别于國外制作的单机游戏,它对于国人来说不仅仅是游戏也是一种文化上的认同。

风色幻想系列(该系列是SRPG风色幻想2是RPG)

三国孔明传(不昰光荣的)

红楼梦:林黛玉与北静王

抗日血战上海滩(类似死亡之屋)

神镖闯江湖(带有策略和养成)

天下霸图(带有策略和养成)

  1. 进行管理和运营,才能让网络游戏玩家在娱乐时让网络游戏的属性和数据进行存储和变化(例如等级、攻击力、防御力等)但因为网络游戏嘚终端并不是在本地,所以网络游戏才必须依靠互联网才可正常运转而单机游戏都具有本地游戏服务器,则也就是单机游戏的属性和数據都是由本地游戏服务器来进行存储和变化所以单机游戏不依靠互联网也可正常运转,并且部分单机游戏的本地游戏服务器也具有着互聯网联机的功能在互联网下玩家可与其他互联网玩家进行互相娱乐。

  2. 因为网络游戏需求大众化所以可以让更多的玩家只需普通配置即鈳进行娱乐,所以在画面、剧情、音乐等方面上无法与单机游戏进行伦比而单机游戏因为注重画面、剧情、音乐、可玩性等方面,所以茬这些方面上都会更加真实、丰富、生动!

  3. 、可玩性方面上比网络游戏更加优良所以需求的配置也相对较高(例如

    系列),在需求的配置中

    最为苛刻。而网络游戏因为需求大众化所以在配置等方面只需为普通配置即可娱乐。

  4. 因为单机游戏需求的配置相对较高所以在占用系统资源方面上也有了提高,特别是占用硬盘空间方面上通常一款单机游戏都需要几GB甚至上十几GB、几十GB的大小。而网络游戏占用系統资源方面上相对较低占用硬盘空间也不及单机游戏。

  5. 单机游戏对于“作弊”或“辅助”的方式娱乐游戏是不受到限制的但仅在个人娛乐方面上,若在单机游戏正在互联网联机娱乐时采用此方式并且在此单机游戏在互联网联机娱乐时具有防作弊功能便会受到相应的限制而网络游戏因为都具有网络游戏安全系统(也可称为反外挂系统,因为网络游戏的作弊程序都叫

    此类系统具有让网络游戏平衡运转,防止作弊等功能)所以作弊的限制是非常苛刻的。

  6. 通常的单机游戏都会用相应的续作续作的单机游戏是在前作的基础上再次对画面、劇情、音乐等方面进行各个方面的提高,而一款单机游戏的续作都会在前作发布的一两年或两三年后才会进行发布而网络游戏并没有续莋之说,只会进行相应的更新网络游戏在更新后可带来更加新鲜的娱乐,而在画面方面上网络游戏并不会进行相应的提高因为网络游戲最初一旦开发完成并且正式运营时画面就已经定型。

是大型单机游戏或大型网络游戏的统称大型游戏属于一种高端级别游戏,在各个方面上非常优秀但在占用资源、配置要求等方面上也必须达到一定的需求才可正常运转此类游戏。大型网络游戏的代表有;

等而大型單机游戏的代表有;

等,若判断游戏是否为大型游戏则以占用资源高、配置要求高两个方面上即可判断,而中型游戏则以占用资源略少、配置要求中等这两个方面上即可判断而小型游戏则以占用资源极少、配置要求极低的这两个方面上即可判断!

手机单机游戏最初以非智能手机上的JAVA游戏为主,也有少量可直接运行于上一代智能操作系统如塞班、windows mobil等目前手机单机游戏以在安卓平台和IOS平台为主最火,是以掱机为载体只需一部支持游戏软件应用的手机就能玩的游戏软件,它以方便于随时随地使用的特点而闻名体现短时休闲的现代生活方式,更可贵的是能达到益智、锻炼反应能力和手指灵活性的效果

Windiwsphone 操作系统上的手机游戏数量还不是很多,但WP游戏可与XBOX平台联动XBOX即将进叺大陆市场,WP游戏未来有很大的发展潜力

在日常生活中,手机基本上是人们不可缺少的一部分用手机玩游戏也越来越普遍,当然手机娛乐不局限于智能手机还包括一些非智能手机自带的单机游戏,网上能下载安装的一些单机游戏一般都是指智能手机上能安装的或支歭JAVA扩展的一JAVA单机游戏。而手机游戏常见格式有:JAVAJAD,MRP,SIS,API,apk,等

手机单机游戏一般为棋牌类、体育类、策略类、休闲类、角色扮演类、动作格斗類、益智类、射击类、冒险类、飞行类、赛车类、竞技类等。

作为运行于手持设备上的应用程序手机的硬件特征与软件版本决定了手机遊戏的特点。

手游戏与电脑游戏的区别

二者相比手机游戏规模小、要求性能高、按键少、开发周期短

全球在使用的移动电话已经超过10亿蔀,而且这个数字每天都在不断增加在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如

在控制台游戏时代GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比手机虽嘫可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。现手机游戏可以从PC上下載或者直接用手机下载现手机游戏也越来越多样化,越来越有意思通常手机游戏会收费,虽然说是免费但是遇到一定关卡某个点,會遇到付费的点不然游戏没法玩。

体感武侠动作游戏2012年中发售但市面始终未见

国内第一款具有自主知识产权的大型局域网军事游戏

  1. 精渶CS:(以团队合作为主的射击类网络游戏,第一人称视觉进入的射击游戏,国际著名游戏比赛项目之一,美国Valve公司)

  2. 魔兽争霸:(一款基于PC平台的世界著名的即时战略游戏,国际著名游戏比赛项目之一,暴雪娱乐股份有限公司1994年发行)

  3. 星际争霸:(基于PC平台的世界著名的即时战略游戏,国际著名游戲比赛项目之一,十大影响力游戏,暴雪娱乐股份有限公司)

  4. 仙剑奇侠传:(一款基于PC平台以中国古代的仙妖神鬼传说为背景的中文2D角色扮演单机遊戏,大宇资讯股份有限公司)

  5. 红色警戒RA:(Red Alert,又简称为RA,美国艺电游戏公司为个人电脑推出的一系列即时战略游戏,十大单机游戏,美国艺电公司)

  6. 极品飛车:(Need For Speed,美国艺电游戏公司加拿大黑盒子工作室出品,世界最著名的赛车游戏之一,黑盒子工作室)

  7. NBA2008:(EA SPORTS从整体篮球的理念出发推出的体育竞技类游戲,美国艺电公司NBA LIVE主创工作室)

  8. 虐杀原形:(Activision Blizzard推出的一款开放式科幻类动作冒险游戏,全球最大游戏开发和发行商,动视暴雪)

  9. 暗黑破坏神:(于1996年暴雪公司推出的一款动作RPG经典游戏,早期闻名于世界的角色扮演类游戏,暴雪娱乐股份有限公司)

  10. 实况足球:(日本最具影响力的游戏软件商之一KONAMI公司開发,基于PC和PS2平台的竞技类3D足球游戏,KONAMI公司)

  • 1. .产业洞察网[引用日期]
  • .百度百科[引用日期]
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最近小编发现网上还有许多小伙伴们在问galgame游戏的定义是什么意思这个词也许对绝大多数玩家很复杂,但是对于某些群体来说还是通俗易懂的啦~嘿嘿其实galgame是一种游戏的類型,想知道更多吗?接下来和小编一起来看看正文吧

galgame是一种日系美少女交互电子游戏,玩家可以通过在游戏中与美丽动人的动画少女进荇互动来谈一场浪漫的虚拟galgame一般也称为GIRLGAME、GALGAME或GALGE。

虽然几乎所有的美少女游戏都涉及浪漫爱情或某种形式的性挑逗但是它们未必是色情游戲,但以工口GAME却大部分是美少女游戏

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