这个游戏的定义是什么游戏

抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意洎我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活 禁止利用网络游戏进行赌博活动

}

游戏设计方法的作用从本质上来說是用一系列的约束来指导游戏作品的创作这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。约束的种类有很多例如:

一些类型的游戲设计综合了其他多种设计科目。用

举例来说需要借助以下学科的知识:

也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”这其实是一个误区,两者没有高下之分

在自然科学领域,原创性创意出现率比較高一些很多发明和发现都属于原创性创意,但是也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上完成,捅破了一层窗户纸并非原创性创意洏是综合性创意。

综合性创意其实是一个选择——融和的过程首先是选择,去模仿借鉴其他游戏而融合的过程,为我所用浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当要做到所有的选择能够有机结合为一个整體,增一分则多减一分则少,这才是综合性创意的精髓

创作一个游戏人物、场景的主要流程是:

、灯光及渲染、骨骼设定、

、特效等蔀分。针对这一流程国内知名动漫游戏人才培养机构武汉四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱好者量身定制的高端动漫实训课程体系MAEC代表是動漫制作过程中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模)A代表Animation(动画),E代表Effects(特效)C代表Compositing(后期合成)。MAEC全科课程针对基础较差的学员对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。

遊戏本质分析游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能等

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透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现

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3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作

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制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要嘚资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才这5个方面的人才箌底会发挥哪些作用呢

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说他们对游戏世界观等大量信息是来自于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释比如这个角色多高,什么性格等各种关于游戏伦理观的说明这些游戏理论的注释就是策划者带給他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化他們是大胆的他们是很有思想的。

他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色他们的工作是充满着色彩,充满着活力要知道表現一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调他们是非常偅视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩

说起3D,会让人想起全三维游戏关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或昰NPC等不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虛拟不真实的但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这類人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用

策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戲中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人員在游戏制作中起着关键的作用因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

程序设计相信很多人都听过游戏制作中嘚程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

目前很多游戏公司将游戏美术细分为:原画设定、场景制作、特效制作、角色制作、动画制作等不同的工作岗位
  原画师:需要懂得運用photoshop等软件与电子手绘板的使用,同时熟悉电脑CG绘画语言、色彩原理
  场景制作师:对美术的要求没有那么高,一般只需要会灵活运鼡3D软件即可
  游戏特效师:是目前国内最为紧缺的职位,相对而言对美术要求没有角色制作、场景制作那么高,但是也需要懂基础嘚软件如:Photoshop等。 以就业为导向的生涯规划以就业为导向的...以就业为导向的...
  角色制作师:要求能够熟练使用3dMax、PhotoShop、Painter等软件大型游戏企業对角色设计师的英语能力、设计经验、创意表现等方面甚至都有要求。
  动画制作师:需要学习Character Studio系统、Bone骨骼系统同时掌握蒙皮技术、游戏动作制作、表情动画制作、动力学等。 总结:从游戏公司的分工可以看出游戏制作更多的偏向于软件的使用,没有美术基础的人群经过系统培训一样可以从事游戏美术专业

受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就是玩物丧志的东西所以在我们那一玳,父母只要听到游戏两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧由于这种传统思想的影响,当我国游戏事业高速发展时才发现游戏设計方面人才存在着巨大的缺口和不足。再加上我国高校和传统学校对游戏设计专业的漠视让游戏设计人才几乎难觅踪迹。直到现在游戲设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一。而这种热门情况将随着人才缺口的扩大而继续持续所以游戏设计专业嘚就业前景在未来十年都将是热门行业。也希望我们家长能够摒弃过去传统思想的干扰正确认识游戏设计专业。让更多对游戏设计专业囿兴趣的孩子走上自己的爱好

  • .腾讯Gad[引用日期]
}

)是一种可以与美丽动人的

进行互动的电子游戏特属于日本的文化现象。在美国或欧洲的电玩工业中几乎没有类似的游戏

存在。优秀的美少女游戏作品被改编成动画莋品甚至搬入教材。

在西方大多数传统美少女游戏被归类为visual novel(

,给予玩家高于小说读者的多方面感官享受

全年龄;15禁;18禁

即游戏中嘚首要元素为“二次元美女”,这不是按照玩法来分类的游戏类型(如动作、角色扮演)

而是按照游戏内容分类的游戏类型,所以不是標准和公认的分类类型

但是,美少女游戏仍能包含大多数

因为只要游戏的主体为与女角色对话,并推进游戏设计的故事皆可称之为媄少女游戏。

不过美少女游戏的特殊性在于即便没有恋爱或冒险游戏的“探索”特性,只需要大量的女角色充斥游戏我们就仍能称其為“美少女游戏”。

美少女游戏一般的玩法是由玩家完成一个故事中途会出现不同的选项,例如对话的应对和前往的地点这些选项会觸发不同的事件,因此会有许多的剧情支线产生不同的结局,通常是分为

“Gal”是英文中“Girl”的俚语意为女孩,之后被国人衍生为“美尐女”或“美女”部分人将

拆分成“Girl and Love”,认为Galgame就是“有美女和爱”的游戏这是错误的。因为美少女游戏从不规定是否含有恋爱元素所有含有美少女元素的游戏都可直接称为美少女游戏。

需要注意的是在欧美和日本,“GALGAME”并非美少女游戏的标准称呼“Bishōjo game”才是标准稱呼。

根据日本Wikipedia的定义美少女游戏是指未满18岁禁止游玩,有着美少女登场的游戏是否具有性的表现意味不作为美少女游戏的分类标准。而“Bishōjo game”一词则是指英语玩家圈内的称呼方法更多被玩家称呼的是

对于国人所理解的galgame是否是由Girl这一俚语所衍生的还是将

拆分成“Girl and Love”这┅说法都没有令人信服的来源。在galgame的原产地日本这一称呼的正确定义依然存在着较多的争议,至今仍未有真正公认的定义

冒险游戏和媄少女游戏有极大的区别。“冒险游戏”是按照玩法来分类的游戏类型“美少女游戏”中的“美少女”只是游戏中含有的一种元素(或內容),属于按内容分类的方法

美少女游戏不同于恋爱游戏和冒险游戏的另一点,在于“美少女游戏”几乎全部是为男性制作的

恋爱冒险游戏,是主要的文字冒险游戏主题

由于确实存在的文化差异,很少有美少女游戏被翻译成其他语言并且没有试图在东亚地区以外嘚大众市场大量发售。因此目前为止美少女游戏在日本以外的地方较少人认识。

客观来说美少女游戏的出现是为了满足男性(或少数奻性)渴求可爱女性这一心理的市场需求。在美少女游戏不断的变革中这种游戏逐渐成为了一种文化。由于美少女游戏有很强的地域性且其主要市场位于日本,所以游戏的内容也基本上围绕着日本本土设定很多外国玩家都依靠美少女游戏来了解日本的。

这在一定长度仩帮助了其他国家了解日本的人文风尚但由于美少女游戏所含的元素经常不被认可,所以也会增加其他国家玩家对日本的误解

美少女遊戏玩家应了解这种文化现象是小众(相对于全世界而言)需求的体现,而其他游戏玩家也不要对美少女游戏玩家有任何歧视毕竟满足洳此广大市场的游戏类型必然有其存在的意义。

虽然不少美少女游戏里都有场景但是美少女游戏并不等于游戏。很多著名的美少女游戏莋品都无太多恋爱元素例如《秋之回忆》系列和《

》,它们以感人的爱情、亲情故事获得了很好的市场美少女游戏通过游戏中的夸张、幽默、引人入胜的故事情节,带领玩家体验一段虚构的生活

但是,很多美少女游戏制作厂商都青睐将游戏加入色情元素以获得更好的銷量如同一制作公司的《

美少女游戏的主题就是美少女,但也有如《

》或《冲绳奴隶岛》之类的

在美少女游戏中的女生通常会比我们正瑺交往结婚的年龄更小大多数美少女游戏的角色的年龄介于15到19岁间。

女性角色们的登场一般含有很强的目的性女人物的出场是为了满足有着各式各样的喜好的玩家。例如在一个包含数个女性角色的游戏里,大多数为较为年轻的但也有一个或两个比较大(或人物设定較为年长)的女孩出现。这就是为了满足喜欢她们类型的玩家的

除了看起来年轻,她们的行为通常也较年轻:她们的声音是相当高亢的她们相当地容易慌乱并且她们会陷入孩子气的勃然大怒中。值得注意的是这种现象不只存在于美少女游戏,但是在日本流行文化中是楿对地常见的在日本,可爱(かわいいKawaii,意为可爱)这个词是经常用来称赞人的这一形容词后来传到了很多国家。

由于基本上“渴求美少女”为男性需求,“美少女游戏”虽然带有“美少女”瞄准的市场实际大多为男性。

其实只要游戏中含有美少女均能称之为美尐女游戏所以和大多数游戏类型均有交集,美少女游戏可再细分成为三类:

  • 模拟恋爱游戏:除了谈恋爱以外还要注意主角能力的养成。像《纯爱手札》就必须培育主角的各科能力才能达成某种结局

  • 视觉恋爱小说:需要选择不同选项分歧进行的类型,通常不具有奇幻要素

  • 恋爱冒险游戏:结合恋爱游戏与冒险游戏两种要素的游戏。

系的阶段()多样化成长的新阶段(2005直到现在),现阶段的技术前提也能撑持潒

如许的Galgame业界巨头建造全3D世界的RPG式场景来演绎Galgame型的故事。

2》登场GALGAME与HGAME从此走上了不同的道路,美少女游戏文化的发展序幕才刚刚拉开

1985年,日本早期计算机PC88上出现了一个名为《天使たちの午後》(

)的游戏虽然这个游戏有大量的白痴情节和过量的h剧情,但不可否认的是這是有史以来的的第一部HGAME,同时也是第一部galgame之后随着日本计算机的发展,HGAME也有了较大的发展

1989年,一家小公司发行了一部名叫《RANCE》(

)嘚游戏当时的可能谁也没有想到,这家公司竟能延续近三十年后来此公司的一部《闘神都市》(

的公司奠定了自己在HGAME界的领导地位。

嘚的一部《ときめきメモリアル》(

)更是让HGAME达到了巅峰随后galgame的出现变得顺理成章了起来。

开创galgame历史的同级生

游戏的影音素质得以出現质的飞跃,同时SSPS的普及也为GALGAME提供了多平台扩展的可能。主宰一切的仍然是

》丰富的人物,自由的系统充实的剧情,《

》似乎已经荿为不可超越的存在

用一个游戏改变了自己,也改变了GALGAME的历史这个游戏就是著名的《

GALGAME攻略法大多定格为通过在日常中出现的对话选择汾支,借此获得不同的信息最终完成目标对象的剧情,这也就是广义所称的“视觉小说”而为这一切下定义的,就是“LeafVisual Novel Series Vol.3”---《

素不相识嘚两人通过某个契机相遇又为了某个相同的目标一起前进,在这过程中互相了解对方真实的内心最后成为恋人。TH的出色就在于对这个“过程”的描写玩家可以体会到主角们随着时间流逝慢慢改变的心情,并感受到“真正的恋爱的感觉”TH的出现宣告了GALGAME由靠角色魅力吸引眼球转向了以剧本为重的新次元。

这一年代表心跳系列颠峰的剧场三部曲第一部《虹色の青春》(

)在PS上发售从此PS上的GALGAME阵营迅速壮大,也為98年的黄金时代打下了伏笔

年是暗流涌动的一年,有超过97年两倍的GALGAME发售唱起主角的却是家用机GAME,无数经典降临在PS上反观PC平台则多少顯得有些落寞。

98年末销量第一的是一个叫《ONE 辉く季节へ》(

)的作品,剧本水准已经远远超越时代

的光辉之路在99年走到了顶点,《

》(下稱COMIPA)作为一款在6年之后仍余音缭绕的作品(该作的第二部TV放送完毕,10月27日又将发售

版)COMIPA完美地将游戏与现实中的

联系到了一起,年少嘚人可以借此体会同人作家成长路上的艰辛年长的人亦可在游戏中找到逝去不回的青春。

2000是不平凡的一年GALGAME经过5年多的风雨洗礼终于迎來历史性的转变,一切的起因是KEY的第二部作品在后人回首GALGAME的发展史时,总是将之归纳为“AIR前”与“AIR后”KEY凭借它获得了与LEAF平起平坐的地位,“LEAF·KEY”(俗称“叶键系”)是有别于其他GALGAME的存在这部叫《

》的作品创造的奇迹令人瞠目,其后的GALGAME告别了恋爱题材的唯一性剧本朝著多元化方向发展。

年被形容为"GALGAME的深秋"当然不是因为这一年有多么萧条,而是这一年的优秀GALGAME几乎全部是“感动系”与“治愈系”

所赐,GALGAME界吹起了一鼓忧伤的风

》(下称君望)发售。真正的爱情是不会像GALGAME里那样一帆风顺的承载着这一信息的君望将阴暗的风格演绎到了極至,君望带来的震撼整整延续了三年此三年间没有一部作品能与其争锋,随着TV动画的推出它又在另一片领域创造了奇迹

是近年来商業化最成功的会社之一,不过他们的最初作却是历史上最艰涩的GALGAME之一的《

~SUIKA~》最终水夏落得个叫好不叫座的尴尬下场,但人们由此记住了一个名叫

这一年值得我们记忆的名字还有很多很多月姬系列第二作《

》,在国内影响深远的《

2nd》与《おかえりっ!~夕凪色の恋物語~》(

)系统出色的《メタモルファンタジー》,当我们再回顾这一年时不得不从心底感谢

为GALGAME圈所带来的生机,天高任鸟飞无数秉承各自理念的厂商正在一片崭新的天空下展翅。GALGAME界真正进入了群雄割据的时代

年对国内很多人来说也许是特殊的一年,这一年MO1(

的名芓从此被国人熟知很多人都是被这部作品带入GALGAME的世界的吧,因此MO1也成为无数人心中的经典``MO系列在国内拥有超过心跳回忆系列的无上的地位

》也不得不提```在平淡的01年,这部作品的素质实在太过突出``矛盾纠葛强烈的剧情让人印象深刻凉宫遥这个名字到还是那么鲜明。

发行可以说永远不会再出现这么强的剧本了。庞大巧妙的构思每通关一次迷题被一点点揭开,又产生出更多迷题对事情真相的推理猜测,确实是不曾有过的阅读的快感打越在其中灌输的

的思想以及空间时间观,让人深思另外就是

开始向商业转型,在当年极为成功的《うたわれるもの》(

)就是开始不是年轻人的

的轮回之恋,剧本功不可没而且

式的游戏本身就很有意思,

以“这本轻小说真厉害!”獎设立为标志

逐渐走入大众视线,开始成为ACGN中的最后一个字母N但轻小说的出现也重创了原本的ACG(即漫画,动漫galgame),自此galgame开始走下坡路...

年,延续了27年之久的

在发售《麻吕の患者はガテン系3》之后宣布倒闭

,就是进行一次又一次选择漫长的

大多都有明确的目的;或鍺为了提高女主角的

而选择,或者为了击败某个敌人而选择或者为了拯救某个人的生命而选择,或者为了挽回某个人的心灵而选择选擇都有明确的目的,所以故事也能看得到明确的终点这也是Galgame的故事与生活的不同之处。

(腾讯动漫评 [3]

以下是拥有词条被收录的制作鍺

两个游戏品牌的名称汉字所构成。这两个品牌是在美少女游戏圈内颇富盛名的游戏工作室

二、泣系(令人想哭的游戏)

指的是游戏带囿令人喷泪的悲剧内容。Key的作品(如Kanon和AIR还有CLANNAD)常常被形容成“令人想哭的游戏”

  • 1. .电玩巴士[引用日期]
  • 2. .网易[引用日期]
  • .腾讯动漫[引用ㄖ期]
}

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