为什么C4D的坐标轴是做成Y轴朝上?怎么改成Z轴朝上?

选择:可以选择多个元素,但是不能拖动
移动:可以拖动某个元素移动其位置
层级:元素之间也可以存着上下层关系,如果把某个球体拖入矩形下面,那么移动矩形,球体也会跟着移动。空白元素(类似于文件夹),如果希望整体移动,可以把所有元素都放在空白元素下,然后移动空白元素即可
C4D的每个元素都是由点线面构成的,默认是一个整体,点线面越多,越光滑真实。如果想编辑这个元素组成单元,只需选中后-可编辑对象即可操作其 点/线/面
坐标轴:分为物体坐标轴和世界坐标轴。默认物体和世界是一样的,但是如果旋转了物体,那么两者坐标轴就不一样了。如果旋转了物体依然想用世界坐标轴,可以点击菜单Z后面的坐标轴切换。

三个轴x,y,z上面有三个小点点,拖拽小点点是增长x,y,z尺寸,拖拽箭头是改变x,y,z的位置。另外有一个红,蓝,绿的箭头分别表示拖拽(xy,xz,yz)可以查看悬停时候焦点的变化。

元素上面的两个小点点含义:灰色(自动),绿色(强制显示),红色(强制不显示)

  • 上面的点点:视窗内的显示
  • 下面的点点:渲染器里的显示(即输出)
    当然此处的点点也可以用左侧菜单栏中 S(有三个颜色的S)类似的效果

底部时间线位置:位置,尺寸,旋转可以很方便的对当前的物体进行坐标轴相关的参数操作
渲染设置和输出:三个类似于视频的小图标(第二个表示输出)(第三个表示输出的设置)

F1,F2,F3,F4,F5可以切换视图显示
旋转视图:Alt + 鼠标左键
平移视图:Alt + 鼠标中键拖动
缩放视图:Alt + 鼠标中间滑动

菜单顶部的X,Y,Z表示是否启用某个坐标轴,启用后,鼠标的移动将会触发被启用的轴(可以是多个X,Y,Z)。
鼠标中键是用来切换视图的/也可在视图区域点击对应的图标切换

除了快捷键N,还有一个非常实用的快捷键是V

真实背景-新建背景元素,新建一个材质,把图片背景拖入纹理,把材质设置给背景即可

改变元素的坐标轴心,快捷键C,选中元素按下C转为可编辑对象,另外选中L,启用轴心修改即可

按住Ctrl + 拖拽可以复制

空白:选中所有的东西, Ctrl + G 等于打包=建立一个空白(类似文件夹),然后所有的元素都移入空白内。空白很常用,经常把一些元素组合起来,比如创建一个空白(铃铛),然后几个元素打包成‘空白’

对称:可以把一个物体拖入到对称里面,里面生成一个完全对称的形状,比如耳朵

C4D里面的立方体实际都是空心的,而且面是有方向的,如果选择编辑模式-点,线,面的时候,可以右键选择更多的操作。多边形建模还可以给原来的模型添加点,线,面等等更加细节化的处理

  1. 除了点线面切割,拉伸,挤压等方式的多边形建模,
  2. 基于细分曲面的多边形建模,细分曲面类似于我们手动分段,而且会让我们的面更加光滑圆润,细分曲面,某个面的边越多越锐利(越不光滑-保持原有形状,因为本身就是方形)

时间线窗口-曲线编辑关键帧

旋转(绿色)- 样条画笔-(把这个样条围绕中心旋转生成的图形)

钢笔工具的绘制一个线条
贝塞尔曲线(钢笔):绘制复杂曲线线条,使用钢笔工具,点几个点连起来,绘制一条线,然后ESC退出编辑,如果对绘制的线条不满意,可以点击左侧-点模式,选择某个点进行微调。
新建一个扫描,把圆环和线条都拖入‘扫描’,注意:圆环在上,线条轨迹在下(因为是扫描的轨迹)

选中扫描-细节-可以对扫描绘制的图形进行细微条件,比如两边细中间粗的效果
绘制闹钟的刻度-使用克隆对象(放射效果)
新建的元素,都可以对其他默认的方向进行快速修改,比如圆环-对象属性-方向-(+x,+y,-x,-y等)

时针的创造:新建一个小圆形,然后C(可编辑模式),选择-边选择,Shift选择两个边,然后Ctrl不松手往上拖,就可以拉伸某一个边变长,缩放工具T-缩放拉出的线(制作类似箭头)
选择顶部的某个线条,Ctrl + 鼠标拖动,就可以复制多个线条构成图形。

框选工具(快捷键0)- 选中刚才构成的图形中某几个小方格,然后进行缩放拉伸等操作,就创作除了一个针。然后给指针建立适当的厚度的方式。

新建一个灯光,改变其位置,设置渲染设置-宽度/高度设置小些,有利于渲染速度。
常规属性-默认是泛光灯,投影-光线跟踪(强烈),但是这时候和真实世界还是很有差别的(真实世界的表面光照的部分都会对光线进行反弹/反射),这时候需要打开渲染设置-打开效果-全局光照。
全局光照是3D世界里非常重要的概念,可以帮助我们获得比较真实的效果。
渲染输出的右边有一个列表叫做渲染历史,可以查看曾经渲染过得图形。

一个灯不够,再次新建一个-区域灯光,区域光才是真实世界里灯光应该有的样子。投影-区域。
每一个项目都是有一个默认摄像机的,但是我们不能对这个默认的摄像机进行操作,所以我们自己建立一个摄像机,点击摄像机元素右边的小框,那么3D视图里面透视图就使用我们自己的摄像机了。
然后选择摄像机-增大焦距(这个随意)

新建材质,给之前组成闹钟的不同部分上色。
材质-反射(给闹钟添加一些金属质感的反射-GGX)- 层菲涅耳(菲涅耳是一个著名的光学缔造者)-导体
Ctrl + 拖动可以复制材质
创建一个灰色的金属球,颜色变成灰色的感觉(S=0%)反射-默认高光-颜色改为-白色
父层级的材质会影响子层级,但如果子层级也用了材质,默认会覆盖掉父层级的材质。

闹钟的阴影是受到周围环境的影响的,比如添加一个天空,那么闹钟的阴影就有了不同的展现。或者设置一个HDR贴图
HDR贴图:类似于把地球表面平铺成一张平面,放入到3D环境中,又会被转换成对应的环境。
使用HDR贴图:新建材质,关闭颜色&反射等所有属性,选择发光-纹理-桌面HDR客厅文件,把材质拖入天空即可。当然背景的如果马赛克比较多说明材质的分辨率设置比较低,调高即可。材质-编辑-纹理预览尺寸-,然后选择摄像机-改变焦距(如24,广角焦距),按住ALT,移动摄像机就是一个360度环绕的环境。旋转天空(相当于旋转HDR)给闹钟选择一个好的位置。
高斯模糊-背景虚化,选择HDR贴图材质-发光-模糊偏移3%,模糊程度3%。
可以把上述两盏灯都关掉,只留下发光的天空(HDR),用HDR贴图完成的照明,阴影也是非常柔和不错的。

为了渲染的速度更快,可以在渲染设置里面先把输出分辨率调低,比如300x300,抗锯齿关闭-无,最终输出再打开即可。

材质-反射-粗糙度(这个是光滑和磨砂的切换)

a 运动图像-文本 (每个字母都可以做动画)- 设置为可编辑对象查看区别(快捷键C)
b 钢笔工具(鼠标悬停)- 选择文本(整体做动画),这里的钢笔工具下面的常常和扫描相结合使用 - 设置为可编辑对象查看区别(快捷键C)

只需操作一次编辑渲染设置
下次点击渲染到图片查看器-即可自动保存视频到电脑

菜单-模拟-建立粒子发射器
新建球体,然后把球体拖入克隆的下面,表示被克隆的对象是这个球体
选中克隆-对象-选择发射器(上述建立的发射器),那么发射器发出的动画即是 克隆的球体

添加图片当作背景(与实景结合)

新建摄像机-右键摄像机矫正-图像


  • 输出设置-,输出-效果-全局光照&环境吸收。抗锯齿-最佳。
  • 输出设置-渲染视频-渲染到图片查看器
  • 选中某个球体,然后按着R键,可以旋转这个球体的角度
  • 材质-发光-渐变-双节点(右键可多次)
  • 双击底部材质的位置,可以快速创建材质
  • 视图类型:透视图(按ALT可以随意拖动视图),正视图,顶视图,右视图
  • 带有着色属性的都是可以使用贴图设置背景的
    C4D多个效果器和变形器的使用都是有层级关系的,会互相影响。
    属性的K帧是在属性的位置(小圆形)

快捷键 N + A,N + B(分别是显示的快捷键,是否显示线条)
粒子发射器-投射起点&投射终点(0F-150F)这里指的是frames帧,所以想让生成的视频长一点,时间线也可以拖长一点

基本属性-不同模型的基础属性大致是一样的
对象属性是某个模型对象的特殊属性

属性面板-坐标:P.x P.y P.z 代表三个轴向的移动
属性面板-坐标:S.x S.y S.z 代表三个轴向的缩放
属性面板-坐标:R.H R.P R.B 代表三个轴向的旋转

转为可编辑对象-可以对球体进行点线面的调整修改
对象-分段(构成这个球体的方格子数量,数量越多,球体越平滑),可以在【显示】显示具体球体的方格显示,左侧菜单栏可以选择转为可编辑对象,然后对点线面进行修改。
右侧栏-球体编辑,有两个红点,上方红点表示视图不可见,渲染可见。下方红点表示视图可见,渲染不可见,感觉此处的意义不大。
动画的帧率设置-编辑-工程设置-设置帧率25fps,然后在输出渲染设置里设置帧率和此处相同即可。这是K帧必备的设置操作。
K帧动画的一个非常有用的操作是左侧菜单栏的中心轴。默认是在对象的重心位置的。
材质-纹理-窗口-内容浏览器-可选图片
克隆-球体(球体是克隆的子集)

运动图形(如克隆,文本)

三大核心:对象 + 效果器 + 域(衰减选项-对象的局部变化)

简易效果器-旋转,位移等基础动画

域是如何设置呢?- 如:简易效果器-衰减-新建域(线性域)强大的是:这个线性域有点类似AE中的蒙版(可K帧)
球体域-重映射(可选反向,类似反向蒙版),调整球域的强度

有两个设置文本的方式,但如果需要对文本作动画,一般选择运动图形中的文本会比较合适。
如:标题出现的小动画-文本运动图形-简易效果器-线性域(位移K帧)-增加一个延迟效果器(缓入缓出,类似于弹簧)

克隆(修改克隆的半径,增加每个球的距离)-球体-增加随机效果器(这个非常重要的效果器,每个元素都是随机排列的,随机位置,随机大小)

粒子发射器也需要配合克隆使用

克隆 (常用效果器-随机,选择克隆-菜单-添加效果器-随机)
选中克隆-运动图形选集-可以对克隆的部分元素选中,再通过其他效果器对这个运动图形选集处理

d 对象(粒子发射器,圆环)对象克隆可以理解为创造者,比如粒子发射器创作者 生成的克隆,普通图形如圆环生成的克隆。一个非常赞的技巧是:假设使用圆环创造者生成克隆后,可以隐藏圆环,得到的就只有一束围绕圆环生成的粒子集合而不包含圆环。
可以利用这一个特性制作出元素组成物体的风格商业片都是用C4D制作的。如:图像汇聚生成的文字。

高级特效:利用上述特性,可以对创造者做关键帧动画,那么克隆体就会动态变化,非常容易生成炫酷的图像汇聚LOGO等特效。创造者还可以是钢笔工具手写的文字,对文字做关键帧即可。

如果希望改变生成的克隆对象的大小,只需改变对应的圆环/球体的大小即可。
a 每步:每增加一个,都会以下方的位置x,y,z指的是元素间的偏移量增加新的元素。对象属性-模式如果是线性,那么位置x,y,z表示的是元素生长的方向。
b 终点:增加克隆数量的时候,两段的总长度不变,元素间的距离被平均分配,而下方的位置x,y,z含义变成了整体的总长度。

模式下方的除了更改位置x,y,z生长方向外,还可以修改缩放x,y,z表示的是每个元素增加的缩放值(当前设置的值-100%),旋转x,y,z同理(针对每一个元素的旋转)。

克隆-对象属性都是针对每一个克隆元素的,而克隆-变换里的属性针对的是整体。另外注意:对象属性底部的步幅模式-针对的是整体

新建一个细分曲面,把立方体拖入进去,就可以对这个立方体细分

效果器是作用于运动图形的,影响运动图形的属性,所以选中运动图形后,有个属性叫做效果器-可以拖拽某个效果器到该属性中。
效果器有点类似Motion中的行为(自动关键帧)
有个效果器-随机-衰减(形状改为球体)(这个比较有意思),可以对这个球体做关键帧动画,这个球体所在的范围对运动图形才有影响(有点类似射箭穿过去的效果)

随机效果器非常重要,各种动画效果都会用到
随机效果器-随机模式-噪波

动力学是通过添加标签的方式实现的,球体或运动图形(如克隆)都可以添加动力学

选中某个球体,添加标签-刚体
选中地面,添加标签-碰撞体(比如地球或者一个碰撞其他物体的重物)
动力学-柔体(类似于橡皮泥),想要柔体生效,必须球体有足够细小的分段
分段:球体由无数个小方格组成
独立元素:无数个小方格独立运动
标签:修改标签属性的时候最好先单独修改(拖动到外面同层级),然后再设置给某个球体,否则容易动力学失效

绿色最顶层(克隆等运动图形)
浅蓝色第二层(球体,方形等)
深蓝色最底层(爆炸, 扭曲,破碎等效果,增加分段效果才更加明显)

  1. 给这个平面K帧,做一个翻转动画
  2. 把平面拖到克隆下面,作为克隆的子级。关闭克隆的对象属性-固定克隆(关掉)
  3. 移动克隆的坐标,让克隆的左边也和平面的坐标一致。增加克隆的数量,修改克隆的属性,y=负数,表示向下克隆(因为书籍的上面是第一页)
  4. 增加步幅,表示让克隆的图片先后依次出现
  5. 增加一个效果器-扭曲,把扭曲拖入到平面的下面,模拟翻书书页的卷曲。同样拖动扭曲效果的坐标轴到书的坐标轴,然后翻转做扭曲效果
  6. 新建一个材质,拖动到克隆里面
  7. 材质-颜色-纹理-Mograph-多重着色器-从文件夹添加(但是默认还是同一张显示)- 修改颜色克隆为索引比率
  8. 封面和尾页可以单独做两个平面做翻转,仅中间部分使用复制器
  9. 因默认所有平面都是叠一起的,所以书较薄,在克隆-对象属性-给每个对象设置一个初始的旋转角度0.5,就保证了第一页初始比第二页高0.5度。或者设置一个数轴处理一些可能穿帮的技巧
  10. 点击右侧的纹理,可以给当前的纹理设置纹理显示的面数:如 正面,反面,双面。
  11. 如果给纹理设置单面如:正面的话,那么这个克隆器每个子元素显示的只有正面有内容了,如果希望反面也有内容,可以再给这个克隆器添加一个材质,然后设置材质的纹理即可。
  12. 一个克隆是可以存着多个材质共同作用的。
  1. 运动图形-创建文本-输入一段长文本(使用3D翻转)
  2. 选择文本-给文本添加一个运动图形-效果器-着色(注意运动图形-简易 是没有着色的,所以不要选择这个)
  3. 着色效果器-噪波,然后文字就被打乱了,原因是被噪波置换了,置换的规则是:白色完全置换,黑色完全不置换, 灰色区域是根据灰度置换合适的高度。
  4. 然后在着色效果器里面,旋转角度,文字的方向就会改变,面向我们正方会更好
  5. 依然是选择着色效果器-衰减-形状选择球体-然后视图就会出现一个圆形透明球体(对该球体做关键帧动画,类似于射箭的效果)
  6. 给文本添加-运动图形-效果器-延迟-模式(弹簧)
  7. 给文本添加-运动图形-效果器-随机-随机是每个字母单独的旋转,平移等等。
  8. 给文本添加-运动图形-效果器-公式(如果感觉效果还不够,还可以添加公式特效)

菜单中的X,Y,Z在移动物体的时候,假设关闭Z,那么移动都只会在X,Y方向移动。同理,关闭X,移动只能移动Y,Z方向。
空白-相当于文件夹(注意材质的层级优先级,如果两者均有设置,子的会覆盖父的材质)
连接对象+删除-相当于生成一个整体几何体,注意和空白的区别在于空白还可以继续编辑内部的子集。
缩放-选中物体-点击左侧的可编辑对象下面框框-注意是【对象】(不要选模型,模型的缩放会对动画产生影响)
渲染-建议渲染为PNG格式,通过AE二次处理为视频,处理为微信表情等等。
自定义快捷键-在空白处右击自定义面板-搜索关键字-设置快捷键
挤压-也是非常常用的,改变一个面大小,然后挤压,就像抽屉一样不断长出新的东西。
灯光对准对象照射-a除了手动拖动,b目标区域光,c灯光-右键-新建动画标签-目标(然后选中目标标签,拖拽随便一个物体到)-目标标签的属性-目标对象上
属性面板是可以同时看两个菜单下的属性的,只需Shift+点击另外一个菜单
一个域(比如球体域)是可以同时设置给多个效果器的
新建一个摄像机和一个空对象(作为摄像机目标),把摄像机拖入空对象下面,只需对目标对象旋转等操作即可等价于对摄像机操作。
发光材质设置给物体后,要善于利用环境反射(比如旋转环境),金属材质要善于利用环境产品漂亮的效果
输出渲染-建议勾选Alpha通道,输出后有利于AE等软件更换背景(透明通道的png图片或视频)
克隆-对象属性-对象(比如文本),克隆的对象也是可以K帧的,非常神奇的功能
克隆-球体(可以复制多个,每个不同的材质,设置球体,方体,圆锥,图片等等),设置不同的材质,这个克隆就会非常丰富
快速替换材质,把一个材质直接拖入另一个材质中

使用一个钢笔工具画一条线,如果让拉拉宽这条线,用到的是-挤压(挤压好似把人挤扁挤胖一样)。
选中挤压-对象属性-移动-设置不同方向的值比如y值拉高
建造楼梯-用钢笔画一条线,使用扫描,把圆环和线条都拖入‘扫描’,注意:圆环在上,线条轨迹在下(因为是扫描的轨迹)上述案例-闹钟也有提到这个用法。
扫描-对象属性-设置‘结束生长‘关键帧,是可以对扫描线条做动画的。
建造一个楼梯后,可以复制,然后就复制出了多个楼梯,但是因为是复制的,所以所有楼梯的动画时间都是一样的,我们希望每个楼梯渐进依次动画,不方便操作。窗口-时间线窗口-更方便操作。
常用的功能如何挪出来-可以在某个空白位置右键-点击自定义面板-搜索-【连接对象+删除】拖入到空白处。但是每次启动都会不见了,所以点击-窗口-自定义布局-保存为启动布局。
连接对象+删除-非常实用,选中多个对象(如复制出的多个对象),点击-连接对象+删除-变成了一个整体。
如何在某个物体上扣出一个洞-布尔
新建-布尔-拖入外壳和上述连接的一个整体(层级=外壳在扣洞整体对象的上方)对象属性-布尔类型-A减B

建立好一个单元后,为了防止后面不小心改错,整体选中,建立一个空白把所有拖入空白即可-空白相当于打包文件夹。

建立一个大楼梯,使用克隆

钢笔工具-文本-想要文本变厚,都可以使用挤压工具-新建挤压,把文本拖入进去
扫描文本-新建扫描,新建文本,新建圆环,把文本和圆环都放到扫描下面,然后设置扫描的属性-结束生长(K帧动画)
同理,扫描也是可以复制的,复制多个,然后设置不同扫描字母的时间线,依次做动画。

小技巧:按住Ctrl点击 +号,可以把一个空白下的所有元素都展开。

注意:窗口时间线里面有时候不一定显示全部元素的关键帧,这时候可以直接选中单个元素/多个元素,拖入时间线即可编辑关键帧。

造树-新建一个圆锥,新建一个扭曲(变形器如:溶解,破碎,爆炸等等-蓝色,层级最低)- 把变形器拖入到圆锥的下面,点击匹配到父集。快捷操作方式-选中圆锥-按住Shift点击扭曲(同上的几步操作)

新建圆锥-Shift-选择FFD变形器-框选几个点-按T对点进行变形操作。

最后造好之后,选中多个元素,按下-连接+删除=把几个元素合并成了一个整体几何体。

选中几何体-增加锥化变形器,增加螺旋变形器,同时选中这两个变形器做K帧动画=等价于分别给这两个K帧。

烘焙对象(了解即可)- 窗口时间线-选中圆锥-功能-烘焙对象-(0F-20F帧动画)-每一帧中的每一个点都做动画-仅选择PLA(表示点级别的动画)

新建天空,增加一个蓝色材质,渲染查看效果
新建地面(地方有反射作用),勾选颜色(50%的灰度),勾选反射-添加-GGX-粗糙度-30%,菲涅耳-绝缘体(绝缘体反射没那么强烈)
新建材质-去掉颜色,去掉反射,勾选发光-设置发光的颜色,强度300%。光照-打开多边形光(更柔和)
新建区域光-细节-形状改为-球体。衰减-平方倒数(真实世界光线衰减的规则,灯越远,光线越弱)

所以摄影-光线非常重要,要结合生活中对光线的理解和观察,留意生活中的光线变化。

对于一个已经合成一体的几何体,设置颜色肯定是全部变色的,如果区别对待呢?需要使用面模式框选工具,快捷键0(框选工具),然后把材质拖到框选的视图内即可。

发光(设置光的颜色)-添加纹理-菲涅耳(菲涅耳指的是默认是一个渐变,从中间到两边的渐变,所以中间不发光,周边发光)。然后混合模式改为-添加(否则刚才光的颜色设置是无效的)。给菲涅耳设置渐变色。

默认效果器是会对所有克隆对象产生影响,但是这样会像广播体操一样(不够丰富),简易效果器局部产生效果。比如广播体操某一个人转身

延迟效果器比较特殊,是一个会实时计算的效果器,所以一定是播放到最后才能看到效果

  1. 左侧菜单-吸附图标-启用捕捉&工作平面捕捉&网格点捕捉&网格线捕捉&顶点捕捉
  2. 样条画笔-线性-绘制样条
  3. 回到整体模式-勾选创建新样条(那么每次创建都是一个全新的样条)
  4. C4D有个优势是-多选-选择点层级(可编辑模式)- 可以同时对两个球体进行编辑
  5. 选中线,然后快捷键ms-倒角-令角更加平滑
  6. 选中物体按住ALT,直接给当前物体(先合并为一个整体-连接物体+删除)一个细分曲面
  7. 新增破碎对象,把当前物体拖入破碎对象下面
  8. 选中破碎对象-来源-点生成器(根据点的位置生成的破碎)-增加点数量(破碎的程度)
  9. 选择破碎对象-增加推散效果器(星空的效果)- 衰减-球体域
  10. 球体域-反向-对球体进行半径扩大(最终实现由发散到放缩的效果)
  11. 给破碎对象-添加随机效果器
  12. 推散,简易,随机(均使用了同一个球体域)
  13. 给破碎对象-添加延迟效果器(因为动画太生硬了,增加一点缓入效果)
  14. 最后破碎运动图形-下面设置了推散,简易,随机,延迟效果器,注意顺序
  15. 新建摄像机和一个空的对象(作为摄像机的目标)
  16. 材质-使用菲涅耳材质,设置菲涅耳的渐变色
  17. 景深-背景虚化,渲染设置-勾选景深(预览和离线两个都勾上)
  18. 设置景深-光圈(光圈数值越大,光圈越小),比如设置光圈0.5(0~8),模糊虚化度高了很多(感觉高度近视一样),故此时需要改变摄像机的焦点
  19. 新建一个空白对象(作为摄像机的焦点目标),摄像机-对象-焦点对象,然后移动焦点对象,就等价于告诉摄像机我们要聚焦到哪里
  20. 虚化-光圈数值越小,光圈越大,虚化越厉害。当然和焦距也有关系,更长的焦距也可得到更大的虚化效果。
  1. 新建摄像机-右键跟踪标签-摄像机矫正-图像-本地图片(显示预览,注意要点击选中这个摄像机标签)

  2. 矫正-添加线-告诉3维软件哪些是x,y,z轴。Shift点击切换这条线具体是x还是y,z(红绿蓝)

  3. 可以添加多个x,电脑进行计算

  4. 添加两个平行的y,电脑进行计算

  5. 计算出x和y,z就不需要添加了,电脑自动计算出了z

  6. 添加坐标原点-矫正-添加定点

  7. 默认添加的立方体比较大(200cm)

  8. 摄像机-矫正-设置x,y,z的坐标长度(这个长度也是图片中标记的两点距离代表的长度)

  9. 设置完毕后,返回,c4d自动帮助我们建立了一个材质(上述实体图)

  10. 新建一个地面,然后按住Ctrl + 拖动可以类似给地面增加墙。动力学。虽然新建了这么一个虚拟的地面,但仅仅是为了动力学,实际渲染是不希望被渲染出来的。

  11. 选中摄像机标签-创建摄像机映射标签-然后会在摄像机后面生成一个材质,把这个材质拖入地面,然后3D世界的地面消失看不见了(这个材质叫做摄影机贴图,就像投影仪一样)

  12. 克隆-球体,克隆-模式(即克隆的形状)-线性/放射/网格/对象,设置为对象的话生成的克隆的形状就是这个对象的形状。

  13. 新建一个文本(钢笔工具),然后克隆-对象-把文本拖入对象(即对象是文本如字母A),克隆的形状就是 文本的形状。

  14. 克隆-对象-模式(对象)- 分布(体积),这样的话,克隆的形状就不是A的表面,而是A的体积

  15. 给克隆添加一个随机效果器,然后发现克隆的字母A变得到处都是,因为默认随机设置的是位置属性,勾选去掉这个位置属性,修改为缩放属性

  16. 克隆-不仅是可以只是一个元素,还可以把方形也放入克隆中,那么克隆的元素就是球体+方形了。

  17. 选中地面-右键-模拟标签-添加一个碰撞体标签(地面不会动,但它可以反弹其他物体)

  18. 克隆-右键-模拟标签-添加一个刚体标签(注意,如果克隆里面的元素挨得比较近且有的比较大,它们之间也是会碰撞的),如果希望保持整体形状,需要选择这个刚体标签-跟随位移/跟随旋转

  19. A-R-T文字的散落变化,就是利用上述特性对-力-作K帧动画(改变力的强度),完全去掉力后就恢复了原形状。

  20. 问题一:动力学有时候刚开始可能就会有点碰撞感,可以在-力-设置初始状态解决

  21. 问题二:有时候动画结束或者开始,A的形状看起来不好看,可以设置-克隆-随机种子修改

  22. Hello World组成的形状如何制作,类似的新建文本(钢笔)- 克隆-球体(二十面体,去掉理想渲染,球体变成了钻石体)-对象(Hello World)

  23. 克隆-步幅(每隔多远生成一个克隆小球,K帧也挺炫酷的)

  24. 克隆-添加随机效果器-禁用默认的位置(否则HelloWorld会被打乱),设置旋转/大小的随机

  25. 克隆-右键-模拟标签-刚体

  26. 因为绘制的文本HelloWorld用的是线条(钢笔)绘制的,线条是有轨迹的,所以克隆-对象-属性开始和结束K帧就很容易作出从左到右绘制这个文本的动画

  27. 在文本动画过程中,希望有一些掉落效果,同样是利用动力学-刚体。这次不针对克隆对象设置刚体,而是把克隆对象的刚体单独设置给它的元素球体,然后克隆-球体(2个),一个设置力学跟随位移0(会炸裂),一个跟随位移-设置10(表示弱力,保持原有形状)

  28. 设置摩擦力等等属性仿真

  29. 环境光-新建一个天空材质(HRD素材)- 右键-渲染标签-合成-属性-关闭摄影机可见,这样它就可以对周围物体产生环境反射,但它自己却不会被渲染,渲染后发现物体颜色都有变化(环境反射)

  30. C4D如果存在复杂光照或者全局光照,对于标准渲染器/物理渲染器来说渲染都 是非常慢的,全局光照和反射单独渲染,两边都会非常快。

方式一:运动跟踪-影片素材
方式二:材质-纹理-导入视频-属性-动画预览enable-点击视频横条进入视频属性编辑-设置起始帧即可(C4D可以导入视频,但是不适合)

  1. 拖拽空白物体到时间线-右键-添加专用轨迹-声音
  2. 声音-属性-起始时间(如50F,表示从50F开始播放)
}

1、推荐使用.zip版本,解压在纯英文路径
3、如果想进一步翻译,使用“全局翻译”的翻译器,有下载
4、界面顶部标签英文改中文:(双击命名)
界面、建模、雕刻、UV编辑、纹理绘制、着色器、动画、渲染、合成、脚本
5、修改后要:文件–默认–保存启动文件
编辑–编好设置–界面:
6、改字体大小与界面大小:编辑–编好设置–分辨率缩放
7、翻译–新建数据(取消勾选)
编辑–编好设置–输入:
9、如果是maya和c4d的alt+左键旋转,可以勾选鼠标西面的“模拟三键鼠标”
编辑–编好设置–视图切换:
10、勾选“围绕物体旋转”“深度”“”
编辑–编好设置–系统:
11、勾选对应的显卡和cpu,光追如果没有就不要勾选!
编辑–编好设置-保存&加载:
13、勾选自动运行python脚本
最后点击左下角“三”按钮–保存用户设置。
14、视图切换–缩放至鼠标位置

编辑–编好设置–插件:
15、搜索“rig”,Rigify自带的强大绑骨工具
11、隐藏物体:选择物体按H或者右边栏上部点击关闭小眼睛图标
显示物体:Alt + H 。但显示出来是所有物件
12、在视图or渲染中单独禁用/可见:右边栏上部右上角漏斗按钮–眼睛/显示器/摄像机
13、设定父子集关系:Ctrl+P
注意:父子集和加入Ctrl+j不一样。
15、右边栏上部的关系操作:
按住Shift 拖动物件可实现父子集关系的设定(拖进去拖出来都可以)
移动物件到其他层:鼠标移动到某个物件(无需按下),然后按M,出现移动菜单,可选。如果可以直接看到,直接拖动也行。
16、Tab进入编辑模式后,移动所有点位,会移动物体,但是原点不动
17、Shift+D,点右键,会原地复制一个。Ctrl+M 镜像,其余操作与移动类似

网格建模-0-编辑模式

1、Tab编辑模式后,点线面对应快捷键1、2、3。左上角可以按Shift+需要的点线面按钮,可以多选,即可以点和线一起选等(也可以快捷键Shift+1、2、3)
2、统计信息,可以在状态栏右键,勾选需要的统计信息
3、在编辑模式下,统计信息,可以在主窗口的右上角,第三个按钮旁边的小三角(即视图叠加层按钮右边),鼠标指上去,叫Overlays里面的统计信息勾选(即‘文本信息’下面)
4、这里的统计信息,如果是编辑模式,就显示单个物体的信息。如果是非编辑模式,就显示所有物体的统计信息
5、编辑模式,选中面后,右键,面三角化。即可把该面三角化,左上角统计信息的三角形就是该物体可以转换的最多三角形数量
6、如果要统计两个物体的信息,就选两个后,按Tab进入编辑模式
7、进入编辑模式,左边的按钮,按T可以隐藏,鼠标托宽可变两列,小键盘“+”“—”可以放大缩小图标

1、按挤出按钮(可选点线面,一般是面),有加号与圆圈,拖动加号即往法线方向挤出,圆球则是任意方向
2、按W可换成选择(可选点线面),点击左上角“法向”“XYZ”可切换挤出方向,XYZ方式,与移动G操作类似
3、在鼠标是选择模式,可以按E进行挤出,此时是方向,按XYZ可选择对应方向
4、按E之后,无论是右键取消或者按ESC,都会保留挤出,只是和原来的点重叠。需要取消后再按一次Ctrl+z或者直接随便挤出,然后再按Ctrl+z
5、透选模式,主窗口右上第四个按钮,才可以选择看不到的点。
6、当有点重合的时候,可选中重合的多个点,然后按M,再选按距离合并
7、当按E,且按左键确定后,左下角有“挤出选区并移动”–融并正交边,勾选后也不会出现多余的面(但这个每次都要点,不如ctrl+z方便)
8、在面的情况下,挤出边,若需要显示边法向,可以在主窗口的右上角,第三个按钮旁边的小三角(即视图叠加层按钮右边),鼠标指上去,叫Overlays里面的倒数第二块,法向,勾选边法向,即可看到
9、如果在3D视图(非平面视图),需要只按照某平面进行,其他平面不动,则可以按E后,按Shift+X,Y,Z锁定某个轴向平面
10、如果在右视图or其他,再进行挤出,则不会偏移,即平面模式
12、一个面,选中一个点,Ctrl+i,就可以反选其他点,删除后,只保留选中点,在进行E挤出线,选中线再E挤出面,面再E挤出实体

1、一个物体,主窗口右上角的‘视图叠加层’打开后,倒数第二行‘面朝向’勾选,即可看到
2、蓝色是正面,红色是反面,新建一个平面最直观(‘视图叠加层’)
3、编辑模式下,(‘视图叠加层’),倒数第二行,面法线
4、挤出E的时候,点左键确定,左下角会有‘翻转法线’,会是的物体的挤出部分翻转法向(开启面法向最直观)
5、ALT+N再选,可以翻转法向

6、新建一个四方形,然后进入编辑模式,然后shift+d复制一个,然后alt+n翻转法向
然后挤出,是一个方向挤出
若在挤出按钮按住不放,会有一个‘沿法向挤出’
若一个四方形的连续两个面,需要均匀的‘沿法向挤出’,则在点击左键后,左下角弹窗勾选‘均等便宜’
7、若需要独立的挤出,挤出按钮按住不放,会有一个‘挤出各个面’
8、‘挤出至光标’,在挤出的时候,鼠标点到那里就挤出到哪里,点线面模式都可以。
快捷键:Ctrl+右键
应用:例如在某个平面模式,可以快速画出线段
9、‘挤出流形’,在需要做例如楼梯的时候,可以用这个快速做出。
比如平面上有三个四方形,拉动一个,回下沉这个平面,且是切除状态
注意这个功能,如果平面对应的z轴边不是纯z轴,则不行
10、这些挤出的快捷键Alt+E后再选,如果是单纯挤出,则是E
11、配合挤出,Shift+R重复上一步。也可以Alt+E后,重复挤出,通过参数
12、‘旋绕’,当画出一个侧面曲线后,可以旋转获得一个图形,相当犀牛的旋转
Alt+E后,‘旋绕’即可,注意左下角选项
步数,使用副本(保留原来曲线),角度,自动合并,反转法线等

内插面 (对应视频p8)

1、Tab后,点击内插面,或者快捷键I
注意:按I的时候,鼠标如果比较接近这个面的中心点,则出现内插面的范围比较小,鼠标离远些
鼠标移动的时候(无需按下),按住Ctrl则是向上或向下凸出
注意上面有提示各种操作
2、如果是两个面一起内插操作,会共用。如果不要共用,则再按一次I。
3、关于边界边,如果是封闭的造型,没有边界边,例如一个四方体
如果四方体删除一个面,就会有边界的概念,内插I后,如果按B就是开/关边界边
注意,如果发现单独的一个四方平面,内插的时候,没有效果,可能就是边界边开了
4、I之后,左下角的选项里面有‘并排边’
如果是若干个比较弧度的面,例如猴头模型的后部,进行I内插面,其点会出现内凹,此时用并排边则优先在每条线的同一线上进行分解

倒角工具(对应视频p9)

1、进入编辑模式,可以点击倒角,也可以Ctrl+B
如果使用Ctrl+B,则可以通过滚轮进行段数设定,点击按钮则不行
按s后,移动鼠标是控制段数。再按a恢复调整倒角宽度
按p后,移动鼠标控制内倒角或者外倒角,点击左键确定
确定后,可以左下角属性设置,形状可以输入控制
类型,前三个是一个系列,宽度和深度的调节
测量方法:点击测量工具后,开启顶点吸附,然后点击某个顶点然后拖动到另外一个顶点
在非四方体可以看出区别
2、选择2个点后,按J,即可进行连线切割。线段可以右键–细分,变成两段
这样设定后,右上角材质预览模式。
默认是第一个材质覆盖全身,可以使用第二个材质,点击“指定”,给特定面进行指定材质。
倒角的时候,需要-1,0,1,2。。材质,直接设置即可。

1、着色模式:平滑着色和平直着色。选中物体后–右键–平滑着色or平直着色。
2、某个物体平滑着色后,右边栏下部,物体数据属性–法向–自动平滑即可使用平滑显示
调整角度可以有不同的显示效果(可以查看:进入编辑模式,然后右上角–显示叠加层–法向–显示拆分法向,打开角度的。)
3、还有一种和上面一样的效果,无需开任何平滑模式,直接ctrl+b进行倒角后,左下角菜单–硬化法线
优点:快速。缺点,调不回来原始状态。

第N+1节课 各种甩阻操作的快捷键

甩阻操作:按出特定菜单,例如“ ~ ”,会调出视图快捷操作的菜单。
若按下“~”,马上放开。在这个动作内鼠标移动到某个方向,则执行。
若在这个动作之外完成,则菜单保留,需要鼠标点击操作
注意,如果不熟悉,可以按住“”不放,然后鼠标移动过去,再松开“”即可
Shift + s: 吸附(移动,非属性设置)
z:线框/着色/渲染等选择

单选:鼠标右键(RMB)

套选:CTRL 鼠标左键(LMB)

F5: 工具栏位置对称切换

移动视窗:SHIFT 鼠标滚轮

前视图( ctrl后视图) 1

右视图( ctrl左视图) 2

顶视图( ctrl底视图) 7

摄像机视角(如果有摄像机) 0

将当前视图设为摄像机视角 ctrl alt 0

显示选中目标 小键盘del

显示所有目标 Home

点线面三模式切换(编辑模式下) Tab Ctrl

显示所有隐藏目标:Alt H

挤出 E(加LMB,挤出到鼠标位置)

(以上操作再按下X、Y、Z以固定轴向、轴心活动)

连接节点 F(选取两个目标)

断开节点 Ctrl LMB(划掉连接线)

添加转接点 Shift LMB(划掉连接线)

移动背景视图 Alt 鼠标滚轮

显示激活节点 小键盘del

显示所有节点 Home

Ctrl - 拖动时捕捉离散步骤

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