java 创建json字符串GTA5的账户是老是说非法字符什么意思

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404 Not Found18禁的GTA5 有波有鸟有断肢的M级男人游戏
作者:YOKA男士网
第1页:TOP6 有波波
第2页:TOP5有大鸟
第3页:TOP4 恋尸癖
第4页:TOP3 可以喝酒也能吸毒
第5页:TOP2 飞溅的血浆以及肢解
第6页:TOP1 交互式严刑拷打
  《GTA5》被分级机构ESRB分级为M级,我想地球上的任何一个人都明白《GTA5》少儿不宜的原因,包含强烈的暴力、肢解与血液飞溅、性主题和粗话。这是ESRB给出的分级意见,而今天,我们要看看这些字符后面隐藏了一些什么东西,一些官方从没有宣布过,但已经从分级描述之中泄露出来的信息。
  TOP6 是的,有波波
  “本作对于性行为有强烈的描写和暗示,包括Suck、撸管、路边小妹的特别服务。虽然在车里做“大宝剑”的时候你也看不到妹子,但是嗯嗯雅蠛蝶还是能够传出去很远的。在《GTA5》里面是能够看到裸露的大波的:请尽快找到一场在脱衣舞俱乐部举办的无上装舞会。”--无节操翻译ESRB评级说明。
  其实在考虑到《黑色洛城》、《荒野大镖客》和《马克思佩恩3》都有那么一些裸胸的镜头,那么《GTA5》露一下也没什么奇怪。不过ESRB并没有因为露胸而找这部作品的麻烦,分级制度也在与时俱进。
(责任编辑:王翔)
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主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯?库珀/ 查宁?塔图姆/ 乔纳?希尔
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太弱了,简直不忍直视!!
ZOJ MONTHLY, AUGUST 2014
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All rights reserved.&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd578bfbbf42251aadb224cfee24aba2_b.jpg& data-rawwidth=&2899& data-rawheight=&1527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2899& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd578bfbbf42251aadb224cfee24aba2_r.jpg&&&/figure&&p&夜已深,10点48分。&/p&&p&6月天,已然2018年。&/p&&p&&br&&/p&&p&淡淡的,略带沙哑的,李宗盛的歌静静的飘在房间里:&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&我们都是和自己赛跑的人,&/i&&/p&&p&&i&为了更好的明天拼命努力,&/i&&/p&&p&&i&前方没有终点,&/i&&/p&&p&&i&奋斗永不停息。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&心情久久不能平静。&/p&&p&&br&&/p&&p&回想着今天进行了的一场访谈,谈到了自己的经历,谈到了那个什么都不懂,什么也不怕的小伙子。年轻的事一件件被勾起,像电影一样,一幕一幕的演着。忽然想起2011年的时候,相似的心境下,曾在一个论坛上发表过一段记录自己经历的文章,洋洋洒洒不到四万字,从大学一直说到加拿大。虽不详细,但读者很喜欢。&/p&&p&当时起了一个俗不可耐的名字,叫我的这十年。现又把它翻出来,保存下每一个写过的字符,放在这里,放在这个更大的平台上,为后来者,为小伙伴,做一次更大的分享,也为各位茶余饭后,加班回家路上,填一点微不足道的色彩。&/p&&p&再叫《我的这十年》仿佛已不太合适,因为一转眼又一个十年就要过去,还是改叫《我的那十年》吧。等这个十年再过去,也许会有心情再接着写下去。&/p&&p&我们慢慢来,慢慢更,慢慢读。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&以下文字,全部写于2011年。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关于题目&/b&&br&&br&其实一片文章有没有题目并不重要,因为真正会发光的,终归是内容本身。但又总要有个开头,于是就凭我高考语文83分的水平(都没及格,寒),起了这个如此俗不可耐的题目。但回过头一想,自己毕竟就是一个俗人,那么用这个通俗的名字,反而更加贴切罢了。&br&&br&&br&&br&今年的我29岁,十年前还是一名单纯青涩的大一新生,但从那时起,内心的一些不安定的细胞,就早已开始蠢蠢欲动,故事也就从那时开始讲起吧。&br&&br&&br&&br&&b&大学时代&/b&&br&&br&2000年的那个夏天,燕赵大地的热浪使人透不过气来,我内心更是激情澎湃,因为马上我就要步入大学的校门,开始我人生新的篇章。北京服装学院,并不是一个很有名气的重点大学,而我要学习的专业轻化工程,也同我的志愿:计算机科学与技术,相差甚远。但内心的激动还是无法让我平静,因为这将是我第一次离开河北保定的家,踏出探索世界的第一步。 当时万万没有想到,从这一步开始,竟然越走越远,穿过了整个地球。&br&&br&&br&&br&爸妈陪着我,托着沉重的行囊,来到了那个我要生活4年的校园,临别的时候,父亲的一句话对我影响甚远,他说:大学最重要的是要让一个人脱胎换骨。望着远去的出租车,我一遍遍的回味这句意味深远的话,我要脱胎换骨!&br&&br&&br&&br&开学不久我便发现,这个所谓的轻化工程专业,全国都没几个学校开设,出路嘛,也就是化工厂之类的企业。所以很快,我就开始思索未来的路,但当时非常单纯,而且毕竟还是学生,没有任何社会资源。从大一开始,就频繁的外出做市场调查啊什么不如狗的工作,每次赚个小钱,可以到学校不远的麦当劳吃一个“幸福牌”套餐。但一个人的精力是非常有限的,有空赚钱便没空学习,第一学期就华丽的挂掉了3门课,差一点就要被退学了。但我倒不是很在乎,自始至终都非常极端的认为学那些科目一点用都没有。&br&&br&&br&&br&到了大二,玩的更大了!因为我们学校是服装学院,于是有一堆美女模特,我脸皮又厚,一来二去就跟模特班的同学们混熟了。慢慢的发现,这帮模特经常出去走秀,而且存在着一种被称为模特经纪人的职业,说白了就是帮她们拉活,然后从她们身上赚点小钱(怎么听着跟另一种职业蛮像)。嗨,这不错,天天被一帮美女围绕,而且还有钱赚,得了,咱也试试这个吧!谁让我跟她们熟呢?当时幼稚的我以为这是多么简单的买卖。成天瞎忙活,电话没少打,地方没少跑,真正的买卖并没怎么做成。等等,也不完全,还是联系成了几次去其他高校表演的活动,但纯赚吆喝,费力不讨好。渐渐的,开始跟模特们越来越疏远。唉,这买卖没啥大戏了。&br&&br&&br&&br&从大一开始,就自己没事借着其他寝室的吉他瞎弹,不知不觉的会的越来越多,一发不可收拾。到了大三,莫名其妙的又跟其他几个文艺青年一起组织起了一只乐队,还起了个骚到爆的名字:HONG。当时的主创人员是个吉他高手,而且创作了很多我们喜闻乐见的歌,不知不觉,一夜成名了,当然仅限于学校内。要不说那时我们是多么的单纯和幼稚,纯把创作冲动当创作才能,然后竟然越来越不知道自己姓甚名谁,开始做起了出名的大头梦。疯狂的在各个高校演出,还跑去我们学校后面的一个酒吧开专场,整的那叫一个热闹。不过成绩嘛也还是有的,当时03年的统一冰红茶什么什么校园歌手比赛,我们好歹也有过名次。现在想想,当时搞乐队,也算是一种创业吧,但始终没找对路子,或者根本就没有路子,纯粹瞎折腾。&br&&br&&br&&br&到了大三下半学期,开始跟我们乐队的主唱搞起了首饰生意,就是去南方倒点925银饰,然后去各个高校卖,生意还是不错的。可迅雷不及掩耳之势,非典了。彻底歇菜。因为当时我们学校和中日友好医院就是一墙之隔,所以宿舍里的人们都跑光了,我独自留下来,回想这热热闹闹的几年大学时光,开始自问,我这瞎折腾几年,干啥呢?学是没上出来,挂的乱七八糟,钱也没挣几个,路都没走下去。忽然之间想起父亲的那句话,脱胎换骨。还一年就该毕业了,我脱胎换骨了吗?没有,当然没有,虽然经历了种种,但真正还是那个傻了吧唧,干啥啥不行的不靠谱的人。&br&&br&&br&&br&独自在宿舍的时光让我想了很多,出路在哪,以后干啥,如何独立,等等等等。烦了就自己打打游戏。忽然发现唯有游戏,从我上小学之前的雅达利到当时的PS2,都从来没有离开过我。而我却仅仅把它当做是消遣和娱乐。看着旁边的39001,忽然发现机器下面的报纸上,有一条醒目的文章,网络游戏大发展,开发人员匮乏,blablabla。怎么形容呢?晴天一道霹雳使沉睡的我的内心一下子苏醒了。这个可以有!我从来就不是一个缺乏行动力的人,于是说干就干,开始拼命上游戏制作论坛,学习基础知识,同时更是关注如何进入这个行业,真正把我的特长和爱好变成职业。&br&&br&&br&&br&自己摸索着,开始写策划案,人生第一份策划案仅仅5页纸。就拿着这5页纸,厚着脸皮到各个公司去上门求职,运气好的时候可以找到负责人聊聊,但大多数时候都是没人理的。当然没人理,就一个大学都没上完的毛头小伙子嘛。几经失败,忽然的一天,看到论坛上有人发帖要招一名策划,我便发了简历过去。结果不出所料,没戏。但通过这次,倒是得到了那个业内的联系方式。&br&&br&&br&&br&说话04年过年了,自己灰溜溜的回到保定的家,开始闭门造车,整个一个寒假自己没有出门一天,每天都要写10个小时的策划案,不明白的地方就马上上网找资料。当时父母还不知道我的学业一塌糊涂,而且早已经休学半年了。看着我如此用工,非常欣慰。功夫不负有心人,经过一个寒假,一篇50多页的策划案出炉了。刚回到北京,便迫不及待的把这份策划案发给了之前的那个业内,询问是否可以有工作机会。不安的等待中,2周过去了,忽然接到了那个业内的电话:我们这里确实要招一名策划,你的策划案我看了,但我们目前有个候选人,如果下周五之前联系你,你就可以来上班了。得,本来还吃得下饭去,这个电话之后,彻底夜不能寐,寝食难安了。幸运之神会眷顾我吗?&br&&br&&br&&br&周五了,天气晴朗,可我内心却阴云密布,这种不知结果的等待,我想很多人都有所体会。手机响了,不是电话,是短信,我颤抖的打开手机,却已泪流满面:下周一九点来公司报道。这里,我真的要感谢这位业内,如果没有您领我进门,后面的一切都无从谈起,虽然这么多年没有了联系,但我对您的感激却从没有消失,他就是周勇坚。&br&&br&&br&&br&日,周一,我的游戏制作生涯正式拉开了帷幕。。。&br&&br&&br&&br&留心的人恐怕已经发现,当时还有半年,我们00届才毕业,而大部分人当时还没开始找工作,所以我也算是我们那批人里面比较早落实工作的,而且还是没毕业就正式挣钱了的。这半年,很多同学们的嫉妒或者嘲讽对于我都是过眼云烟,虽然我没法毕业,也没有学位,但我相信自己有一个比别人都光明的未来。&br&&br&&br&&br&&b&下回预告:北漂的日子&/b&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
夜已深,10点48分。6月天,已然2018年。 淡淡的,略带沙哑的,李宗盛的歌静静的飘在房间里: 我们都是和自己赛跑的人,为了更好的明天拼命努力,前方没有终点,奋斗永不停息。 心情久久不能平静。 回想着今天进行了的一场访谈,谈到了自己的经历,谈到了那…
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//musmus.main.jp/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&musmus.main.jp/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& MUSMUS 里面有很多好听的BGM可以免费使用&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//musmus.main.jp/music/tw014b.mp3& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&musmus.main.jp/music/tw&/span&&span class=&invisible&&014b.mp3&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&这是比较好听的BGM之一 里面的BGM都很不错
MUSMUS 里面有很多好听的BGM可以免费使用 这是比较好听的BGM之一 里面的BGM都很不错
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-33d6ebffe78c5569b78dad_b.jpg& data-rawwidth=&1186& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1186& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-33d6ebffe78c5569b78dad_r.jpg&&&/figure&&p&开放世界。&/p&&p&写成英文是“Open World”。&/p&&p&写成日文是片假名的“オープンワールド”。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组对你来说应该不会太过陌生。&/p&&p&&br&&/p&&p&它出现在几乎每一个当红Steam游戏的简介页里,从GTA5、刺客信条起源到绝地求生;它出现在家用机最热门的顶级名作描述里,从《刺客信条》《黑暗之魂》《塞尔达旷野之息》《马里奥奥德赛》到《地平线新黎明》;甚至就连手游玩家也能在宣传文案里面看到这个词组的影子,从楚留香到刺激战场……似乎一切扣得上、扣不上的游戏,都以“我也是开放世界”为荣。对游戏玩家来说,我不用一一列举开放世界游戏的列表,大家都知道这个词给当代的游戏公司赚了多少钱。&/p&&p&&br&&/p&&p&但有个问题仍然没有解决:开放世界到底是什么?&/p&&p&&br&&/p&&p&这个问题意外地难。这个词虽然已经被用得如此广泛,但能够解释这个词的人意外地少。它被用来总结、描述过去20年游戏设计的新方向,但词汇本身被广泛使用的时间最长不会超过5年,短到大家还没有形成一个统一的定义:中文、英文、日文wiki对这个词汇的描述误差颇大,词条撰写人还要和沙盒(Sandbox)的词条撕逼,可见整个行业对此也没有一个统一的认识。&/p&&p&&br&&/p&&p&从2000年代开始,我们游戏行业曾经尝试过太多的词汇,用来描述这个时代中新一代游戏和老式“基于关卡、房间的游戏”的不同。“浮现式玩法”(Emergent Gameplay)、“沙盒”和“泛沙盒”(Sandbox)、“非线性游戏”(Nonlinear)……有很多种不同的词汇,曾用于描述类似《塞尔达荒野之息》《GTA5》《辐射4》这样的游戏,如果各位是从10年前甚至更早就开始关注战略航空军旗舰的老读者,应该对其中很多术语都有所印象(抱歉很多理论文章并没有搬运回来,各位可以去墙外旗舰自取)。&/p&&p&&br&&/p&&p&“开放世界”(Open World)是这些术语中存活到最后的胜者之一。直到大约3-4年前,“开放世界/沙盒”仍旧指代的是一个复杂而庞大的游戏集合,但随着玩家实际使用的范围扩大,这两个词汇在近年来(真的很近,大概2015年的时候这两个词还没分化开,英文Wikipedia的词条更改一直到今天还在进行)逐渐分道扬镳。你可以阅读日文wiki的对应条目“オープンワールド”来理解这种语义分化:日文条目的作者把他所能想到的所有会被西洋人列为“Open World”的游戏一股脑都塞进了这个条目里,我甚至能读出他的迷惘来。&/p&&p&&br&&/p&&p&从今天的各语种Wikipedia解释和Steam用户投票倾向来看,大多数人将“沙盒”(Sandbox)指向了“内容的可塑性”和“用户创造内容的自由度”,而“开放世界”则被玩家用来指代“地图规模的庞大”、“玩法机制的多样性”和“丰富的非线性内容”。用更简单的词汇总结,沙盒偏向“创造”,而开放世界偏向“多样”。&/p&&p&&br&&/p&&p&开放世界的本质究竟是什么?它的本质和表面上的“巨大地图”一致吗?我们要以怎样的标准去衡量一个游戏开放世界设计的好坏?这就是我想探讨的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&要探讨这个问题,就不能只盯着行业最顶端的那些开放世界“范例”式的游戏,比如GTA5和旷野之息,这些游戏只能提供“好”的部分。我所需要的,是一些位于开放世界边缘的、有争议的游戏——例如怪物猎人世界。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4b4d997b74bedfb67ddd675f3e1d68f2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4b4d997b74bedfb67ddd675f3e1d68f2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&怪物猎人世界,是一款开放世界游戏吗?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至后来亲见知识有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依然见山只是山,见水只是水。——《五灯会元》卷十七&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&青原惟信禅师的这段话,很可能是禅宗要典《五灯会元》中知名度最高的一段。对《怪物猎人世界》(Monster Hunter World,以下简称MHW)来说,它给我的感觉也很像这段话描述的过程。&/p&&p&&br&&/p&&p&一开始,MHW看起来是一款极具突破性的怪物猎人,将这个历史悠久的动作游戏系列和最新的开放世界、网络化元素混合,不愧是时隔多年重返主机的大作。经过一段时间的游戏后,它看起来逐渐“没有那么创新”了,还是熟悉的配方和味道。游戏的内核看起来似乎和掌机上的怪物猎人并无不同,不再像第一印象那样令人激动,连续的刷刷刷甚至可能会令人觉得熟悉而烦躁,也显得不是那么开放世界了,怪物和地图总数量过少的弊病也体现了出来。但当我练了几种不同武器后,重新仔细思考MHW的设计和体验,却又觉得,它或许不是一个符合“标准印象”的开放世界游戏,可的的确确是一个符合开放世界玩家需求的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&《怪物猎人世界》的标题里出现的“世界”这个词,象征着这个历史悠久的系列试图同时代接轨的努力。对绝大多数玩家来说,世界这个词给人的印象会令人想起2004年《魔兽世界》所代表的MMORPG全盛时代:巨大的世界、众多的玩家、复杂的系统、丰富的内容,堪称网络游戏的代言者。那个黄金时代的投影,仍然停留在游戏行业的上空,从未远离——就算你现在去网文站翻阅“网游文”这个品类,仍然能几乎在每一本小说里看到MMORPG的影子。对很多人来说,这种联想甚至发自内心:当你听到“XXX+世界”而不是以代数命名的游戏时,就会预期这是一款极大增强网络和多人要素的游戏。对一小部分接触流行概念更多的玩家来说,“世界”这个词可能会进一步联想到“开放世界”——我相信Capcom的开发者们决定给这个游戏命名时,一定想到了这些相关的背景。&/p&&p&&br&&/p&&p&这两种关于“网络游戏”和“开放世界”的联想,就构成了《怪物猎人世界》的初期印象:一个结合了网络要素和开放世界的主机版怪物猎人。对这个历史悠久的动作游戏系列来说,这确实是一大步。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个从04年开始的系列,一直维持着在“联机动作游戏”领域中的至高地位。上次怪物猎人登陆一线主机,还要追溯到2代的PS2版和3代的WII版——但由于当时的主机网络功能并不成熟,之后的各代就转进到了掌机上,稳稳地吃死了面对面联机这块市场。在2000年代中期的中国和日本游戏市场上,说到“组队开黑”,基本就是指怪物猎人系列。历代掌机积累下来的庞大人气,构成了怪物猎人世界的用户群基础。这次第一时间购入MHW的玩家,除了历代一直跟掌机跟下来的老猎人,还有大量我这样只认真玩过PSP/PS2版本的脱坑老猎人。两群不同的老猎人,和新进入怪物猎人世界的新一代玩家,构成了怪猎世界超过750万份全价游戏的惊人成绩。&/p&&p&&br&&/p&&p&我这样的古代老猎人为何脱坑?理由是非常明显的。要理解MHW,我们需要先理解“不是开放世界”的那些老怪物猎人。多年停留在掌机上,尤其是以3DS掌机作为主平台的商业选择,给这个系列的技术和设计进步造成了巨大的阻碍。从最早的PS2版本开始,经过PSP、WII、3DS,所有的主机机能都在“强过PSP、不到PS3”这个小小的区间范围内折腾,技术上几乎可以说是同一代主机。受到这样的主机限制,怪物猎人系列的画面和设计几乎没有变化,一直都是“马赛克图像”和“马赛克判定”。关卡几乎总可以被描述为“盒子式的大房间”,地图的两个区域之间进出总是要插一次读取。从1、2、3、4直到X和XX,怪物猎人积累了超过200头拥有独立动作和对应策略设计的龙,但所有这些龙平时单个房间最多同时登场两条,而且在判定动画上大量使用空气墙;杰出的动作设计、耐刷的内容量不能掩盖这些杰作在技术方案上的保守……这种保守看X和XX就再明显不过了,真的是系列经典怪物大聚首。基于同样技术背景的,还有两款怪物猎人背景的MMO,MH Frontier和MH Online,分别由日本和中国的开发商操刀,但只是反复证明了当时的怪物猎人系列不太适合简单改编成当时流行的MMORPG而已。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个系列的光辉历史与网络游戏化的糟糕尝试,给PS4的全新作品留下了巨大的悬念:Capcom能搞定这次复活吗?从历史来看,这种突破舒适区的努力,胜率大概是一半对一半:有荒野之息这种众口一词的超级杰作,也有恶魔城3D版这种最终搭上了整个系列的悲惨教训。&/p&&p&&br&&/p&&p&对大多数人的第一印象来说,这个答案都是“能”。怪物猎人世界的第一张地图和初期体验,完美达到了老猎人和回归猎人们的期待,也令广大新猎人感觉到《怪物猎人》这个名字的重量。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&为了向PS4世代的其他游戏致敬,MHW非常出乎意料地做了一段电影化的开场,玩家将会在熔山龙的背上通过一段攀爬考验后进入新大陆——当然,实际上这是个诈欺,整个游戏称得上电影化设计的也就这一小段,后面所有的古龙都是通过CG登场的……而真正进入游戏后的第一张地图,也就是古代树森林这张地图,可谓“好钢用在刀刃上”的典型。这张地图的结构之复杂、设计之炫技,对所有的老猎人来说都是一记重击:从前那些换区需要读取的地图,决不可能做出像古代树森林这种多重分层、无比迷路、非常容易走错的地图来。而这张地图会从最初期的大凶豺龙,一直伴随我们到达钢龙这种非常后期的BOSS,中间将会无数次逼得你迷路迷到想死,尤其是进行什么古龙调查、古龙痕迹之类的任务的时候……但作为新老猎人面对的第一张地图,这毫无疑问是一张关卡设计上的杰作。地图设计从视野宽广的滨海平原区切入,每个区域都有自己独特的怪物、生态、可采集物和交互物品或陷阱,一步步将玩家引诱入异常复杂、上中下地底等多层结构组成的森林区域。地图的美术同样配得上PS4世代的水平:所有小区域都是无缝连接的,每个小区域都有鲜明的视觉主题和景观设置,每个区域的精细程度保证玩家若干次任务熟悉后就能记住自己所处的具体位置。如果你那这张地图和第二张地图大蚁冢荒地对比,就能深刻认识到为什么Capcom要使用古代树作为第一张初见地图了:整个大蚁冢地图就是沙、泥、洞三种元素的反复组合,场景缺少高度差,几个龙除了在泥地里打滚就是在沙地里打滚……没有对比就没有伤害,看过后面几张红红黑黑、黄黄黑黑、蓝蓝黑黑的图,你才知道古代树这张图的层次感多适合做第一张图。当然,另外几张图相比传统怪猎并不差,只是看过古代树之后难免要对比一下有个落差。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4a5719bee169aaa641f203a3c6e2c83_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1503& data-rawheight=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1503& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4a5719bee169aaa641f203a3c6e2c83_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&嗯?你说古代树反复刷经常迷路实在痛苦无比?一张地图完成了欺骗新手的任务就算超额完成任务了,刷起来的痛苦只是不重要的副作用而已啦。当然,从玩家体验的角度说,我也是赞同古代树应该尽量少在上位和后期怪物使用的——奈何怪猎世界加起来也就那么几张地图,让他们放弃一张实在不太现实……&/p&&p&&br&&/p&&p&而整个游戏的初期体验也比历代怪猎流畅了很多。熟悉老怪物猎人的玩家,应该都还记得臭名昭著的2代野猪王,不知道虐杀了多少慕名而来的新猎人;这种设计在MHW中是看不到的。如果以传统怪物猎人的难度曲线来看,从大凶豺龙、毒妖鸟、土砂龙、泥鱼龙到飞雷龙,都是MHW新增的“教程引导怪”。直到4星任务蛮颚龙开始大量使用龙车(冲锋技能的俗称),这个游戏才恢复到老怪物猎人的初始难度。这新增的几个小时任务(对新手来说,基本每个怪至少是30分钟),正是MHW对新猎人的体贴,能够让他们从传统的ARPG习惯中,切换到怪物猎人基于行动和走位的战斗逻辑。在追击这几个怪物的过程中,你还能看到大量MHW引以为傲的新增内容:地图上复杂的生态链条,怪物的栖息地、觅食地和战斗对象,不同任务难度下不同的怪物布局,以及虽然不是完全连通,但相对位置非常合理的超大地图……你甚至能看出这整个地图最早可能是想做成完整的“连通开放世界”的痕迹。从调查据点到研究基地,你几乎能在每张地图里看到它和据点彼此之间的连接点,只是为了游戏性、网络结构和优化上的方便,调整成了老怪物猎人式的“委托-营地出发”形式。玩家也可以选择探索模式,不受50分钟的限制,自由探索每张地图上的内容,感觉就更加“开放世界”了。&/p&&p&&br&&/p&&p&截至到这里为止,怪物猎人世界仿佛都是一个合格的开放世界游戏。但是,这只是“见山是山”的阶段。当你继续深入下去时,就会开始有“见山不是山”的感想了——这怪物猎人世界的核心体验,真的是一个开放世界游戏吗?它为什么和我们传统上认识的开放世界,长得这么不一样呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&为什么有这么多人认为MHW不属于开放世界?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,怪物猎人世界到底是不是“开放世界”?对很多熟悉传统“育碧式”开放世界的玩家来说,这个问题的答案是非常显然的——&/p&&p&&br&&/p&&p&MHW到底哪里像“育碧式”开放世界啦!&/p&&p&&br&&/p&&p&我们很熟悉“开放世界”的传统印象。巨大的地图、散布其上种类多变的收集品、丰富而多样化的任务……怪物猎人世界和他们并不一样。度过了初期惊艳的开放世界体验后,MHW的核心框架其实相当传统。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-451dc30f74bf63beb32a6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1117& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1117& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-451dc30f74bf63beb32a6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&下位初期温情脉脉的引导,很快就会被怪物猎人的老节奏代替:开一个新怪-研究怎么刷得过-研究怎么刷得好-做齐全套刷强化-再开下一个新怪,如此反复。主线怪物的进度基本是完全线性的,支线任务也不会像其他开放世界那样随你选择。如果你是一个历代怪猎一个不漏的老猎人,甚至会对这种节奏产生质疑:为什么地图要做得这么复杂,每个怪都这么能跑,一不小心就转移场景了?我为什么要去跑遍地图搜集痕迹?为什么爆麟龙不能老老实实做个背景,非要从空中飞下来炸我?地图本身的复杂度虽然给新猎人的第一印象很棒,和刷刷刷的关系似乎也并不是那么友好。很多老猎人玩了十个小时,或者二十个小时后,就会开始觉得:这代其实不过是个“半开放世界”或者“不开放世界”吧?一个开放世界游戏地图怎么能这么少、复用频率这么高呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&内容量的不足也是容易产生质疑的地方:游戏的地图、怪物种类、任务对开放世界游戏来说似乎太少了。对我这种回归猎人还好,如果是从X和XX这种“系列大全集”的老猎人来说,怪物猎人世界的内容量肯定会令他们觉得不够打。不算各种小动物和食草龙,再加上古龙,整个游戏有独立建模的也就二十来只,不够怪物猎人XX的零头。上位和历战个体的区别也不够大,基本只是攻击力更高、装备要求更高、弹刀更频繁、攻击欲望更足而已,明显就是为了降低设计和制作新内容的压力。我完全可以理解他们为什么降低了怪物的数量:做一个“马赛克掌机猎人”上的新怪物,和一个“怪物猎人世界”中的新怪物,工作量可能要差20倍以上。这些怪物需要更精细的攻击模式、更复杂的战斗设计、至少翻了10倍的动画数量和帧数,每个怪物还需要专门设计和地图相应的生态逻辑、怪物之间战斗的多种动画。每个反复刷刷刷的老猎人,几乎都看腻了爆鳞龙那副令人厌恶的长相,以及它和地图中各方大佬之间屈指可数的几种互殴动画;但这些动画其实已经意味着高昂的成本了。3A化和开放世界带来的工作量与成本,明显已经超出了卡普空所能承受的风险上限,“降低开放世界的复杂度”是必然的结果。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c84e226ae5d1a7c6ca1579_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&957& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&957& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c84e226ae5d1a7c6ca1579_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&剧情是另外一个受制于制作量,没有达到开放世界期望值的部分。本世代的开放世界,全程语音加表情几乎是标配了,就连旷野之息和奥德赛也用“海拉尔语”和“马里奥语”做了全程语音;MHW制作了大量的角色,却没有对应的对话和剧情进行填充——我只能怀疑他们对剧情进行了一些删减。很多角色的对话只有几个语气词(甚至就连怪物猎人语配音都只有几个语气词),大量的日常对话没有配音。主线剧情的对话非常少,很多后期龙的相关剧情、CG都明显缺失,研究基地在游戏进程中根本可有可无。当然,我们就更不要指望任务有其他开放世界那样多种多样的变化或分支了:卡普空的编剧到后来经常连理由都懒得编,就告诉你“这条龙威胁了我们的调查工作”……在我看到这些对白的时候,忍不住想,怪不得你们会被人骂不爱护动物!好歹像熔山龙一样渲染一下古龙们的强大和危险啊!&/p&&p&&br&&/p&&p&但客观来看,缺乏内容对老猎人是个大问题,对新猎人来说可不一定是个大问题。光从游戏本身的长度来讲,下位-上位-历战个体大概提供了100-200小时的游戏长度,这已经是个足够让新猎人满足的长度了(你们老猎人可能80个甚至50个小时就全破了,但这并不重要)。五张地图确实很少,但关卡设计师的努力弥补了这一点:每张地图至少有10种不同的怪物配置,这些配置也够一般玩家消费很久了。MHW还很时髦的增加了每日奖励、活动奖励、每周任务等等,通过这些流行的“网游化”设计手段给轻度玩家提供了保底。在老猎人们没日没夜地刷了一个月开始抱怨“不够刷啊”的同时,怪物猎人的全球销量偷偷突破了750万份,充分说明他们的设计对新猎人是足够的。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外一个有趣的地方是MHW保持了以单机体验为主、联网体验为辅的设计手法。这也和传统的、以单机为主的开放世界游戏并不一致,反而像是网络游戏和单机游戏之间一个全新的平衡点——这两年选择这个“新平衡点”的游戏逐渐多起来了。它不是单机游戏那种简单直白的“我做了内容,你给我钱”,也不是免费网络游戏那种“我不要钱,但你得给我钱我才卖给你物品”,反而有点像……“我做了内容,我也给你做了联机,您看着多少给点?多给点也行!”。或者说,“网络化的单机游戏”。&/p&&p&&br&&/p&&p&由于众所周知的原因,中国区网络连接Capcom服务器的体验可谓……非常糟糕。我和我的某几个朋友从来就没能进入过同一个连线区,只要我进了他们必定就进不去,只要他们进去了我就必定进不去。和陌生玩家的连线体验也并不友善,经常碰到“一支穿云箭,三只老猎人来相见!但是掉了两只”的尴尬局面。如果你单人或者两人刷一个联机本,那体验可真是困难。敌龙的HP并不会随着人数的增减而变化,你四个人联机掉了两个,剩下两个人就要肩负四个人的输出……原本单人一套攻击能带走的怪物,现在就要磨刀、磨刀、再磨刀,时间长度增加了几倍不止。在糟糕的网络环境下,MHW网络逻辑设计的失败也尽显无遗:集会所16人和组队4人在现实中体现为不停的进入、离开、进入、离开,你几乎体会不到集会所的设计意义。切换集会所、和朋友联机、进入小队集会所都要重启整个游戏,运气不好的时候你可能要花半个小时在调整房间关系上。整体来说,MHW的网络设计处在“勉强可用”的程度,比传统的掌机面连强,比主流的联网游戏要落后不少。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&966& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&966& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但这“强制练习单刷”的糟糕网络,反而将怪物猎人本身的设计方法凸显了出来。大多数老猎人应该都会同意,一个人刷龙才是整个怪物猎人系列的精髓:他们会对新猎人说,只有一个人开荒才能体会到精妙的设计和手感。而从游戏设计角度说,怪物猎人也确实是一个以单机设计为核心的游戏,设计师思考的是怎样让怪物和一名玩家进行刺激而有趣的战斗。这个系列没有给多人设计任何“额外”的内容,多人联机只是简单地提高了血量,怪物的攻击模式和范围变化有限,不会像传统的MMORPG那样设计成要一个有针对性的队伍才能战胜。换句话说,虽然你可以将怪物猎人的每类武器、甚至是每种武器理解成一个职业,但BOSS并不会根据你们的职业组合或状态产生变化。你不需要专门去排一个战牧法术的队伍,搭配良好、互相配合的多武器联军能虐的怪物,四把娴熟的太刀或者四个卑劣的重弩也一样能虐。哪怕你中途掉线了,只要技术精熟、装备合理,那剩下三个人甚至两个人,大家也能踩着时间限制一起过关。这样的设计相比要求高度配合的MMORPG,其实更适合我们当前的游戏环境。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,即便在后期内容量、怪物设计、演出和故事方面有这么多的不足,和传统印象中的“开放世界游戏”又有如此之多的差别,怪物猎人却用销量证明了用户对他们“开放世界”路线的认可。全球750万的销量远远超过了任何一代掌机怪物猎人,足以和那些最畅销的开放世界游戏媲美。你也可以这么说:虽然MHW有这么多不符合“传统开放世界定义”的设计,但它肯定满足了大多数开放世界玩家的需求。&/p&&p&&br&&/p&&p&这样的成功,让正好处在“开放世界”边界上的MHW成了个极好的例子——到底它里面哪些设计符合了“开放世界”的需求?为什么有这么多玩家认同它是个开放世界动作游戏,又为什么有这么多玩家觉得它并不那么开放世界呢?我们到底应该怎么来评价“开放世界”这个新兴概念所代表的具体用户需求?什么样的开放世界是好的,什么样的开放世界又是不好的呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&看山还是山:地图和自由度是外表,而玩法的多样性是灵魂&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&怪物猎人世界到底是不是开放世界?它有这么多不符合开放世界惯例的设计,可为什么很多玩家仍然认同它是一个成功的开放世界游戏呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&我们需要回到开放世界的本源去思考这个问题。从根本上来说,开放世界是为了解决一个核心问题:当技术进步让我们能在游戏里做出庞大的世界时,游戏的玩法应该产生什么样的变化?&/p&&p&&br&&/p&&p&我会举出三个著名的、公认属于开放世界游戏设计例子来分析这个需求。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&l 刺客信条为代表的“育碧系”开放世界饱受调侃,可以作为开放世界游戏中比较差的例子。&/li&&li&l GTA5混合了单人和多人,在开放世界游戏中如同中流砥柱一般,但在游戏设计方面并没有特别大的突破,是个标准的“好开放世界”。&/li&&li&l 任天堂的旷野之息博得满堂喝彩,横扫了所有奖项,哪怕最苛刻的玩家都会承认它代表开放世界的最高成就,自然是“优秀设计”的代表。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&当游戏预算和技术达到如此高度时,世界本身并不是问题。不管是图像技术、地图大小还是关卡设计水平,这三个游戏都达到了行业内相当高的水平。刺客信条对古代城市的复现水准,连专业人士都赞不绝口;GTA5对现代城市的表现没有人敢与之争锋;旷野之息的设计技巧如羚羊挂角,无迹可寻。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&那么,既然地图都很好,为什么我们会觉得这几个游戏的开放世界设计有高下之分?&/p&&p&&br&&/p&&p&玩法(Gameplay)上的巨大差异就是答案。&/p&&ul&&li&l 刺客信条往往被形容为观光游戏,除了一个高度电影化、质量极高的主线之外,整个地图都由相对极其简单的支线和收集地点组成。&/li&&li&l GTA5的主线提供叙事和背景,而支线和多人内容提供丰富、多样化的玩法。&/li&&li&l 旷野之息的主线极其松散,但游戏中所有目标的游玩方式都极其多样,林克可以用各种各样的有趣策略完成同样的目标。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&他们的玩法多样性,和玩家们对游戏本身的评价,是呈现严格对应关系的:玩法越丰富、达成目标的形式越是多样,开放世界得到的评价就越高。GTA5提供了足够丰富的玩法与任务,评价就比刺客信条高;旷野之息不仅有丰富的内容和多样化的地点,每个地点完成的方式还都非常自由,整个游戏的评价自然就突破了天际。&/p&&p&&br&&/p&&p&这正是玩家与市场对“开放世界”这个概念的期待:我们想要的并不只是空旷的大地图。我们希望有足够多的、单人或多人的玩法填充这张地图,并且希望这些玩法有足够的深度和变化性。我们希望完成目标能有多种方式,以适应每个玩家不同的喜好和操作技能变化。这些期待意味着,玩家不再像以前那么容易卡死在一个特定的数值、操作或重复刷刷刷门槛上,他们希望可以自由选择自己完成游戏的方法。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f5a7de613ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f5a7de613ff_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&足够多样化的玩法,和巨大地图带来的自由选择,构成了开放世界的双翼,满足了更多类型玩家的需求,也就满足了更多的潜在客户。就算是玩法变化性最少的“育碧开放世界”,也足以容纳观光型、动作型、剧情型、探索型等许多完全不同偏好的玩家群体,这让它的用户群比古墓丽影或神秘海域这样的游戏多样化了许多。像旷野之息或GTA5这样的游戏,几乎能够覆盖市场上几乎所有喜好的玩家群体(甚至包括多人游戏),创下销量奇迹实在是理所应当。这不仅能够给各种类型的玩家提供他们想要的乐趣,多种多样的完成方式和高自由度更能给新时代的传播方式,例如视频、直播和短视频提供机会。这,就是开放世界游戏能够屡破市场新高的原因,是它能够和各种传统名作、游戏类型相结合的秘密。&/p&&p&&br&&/p&&p&从这个角度说,开放世界这个词汇形成虽晚,但它的思想渊源却非常悠久。试图给玩家提供多样化玩法和开放地图的游戏可以追溯到“Free-roaming”(自由游荡,一个创世纪时期用于形容游戏玩法的词汇)的时代,在早期的JRPG中我们同样可以看到类似的努力。龙与地下城就有非线性任务完成方式的思想,这种思想渗透在欧美RPG的血液深处,无可分离。像System Shock和Bio Shock这样的沉浸式模拟游戏给多样化关卡设计提供了灵感,来自模拟游戏的思考激励了沙盒游戏的出现,又发展到广义沙盒式游戏如《莎木》。网络游戏和MMORPG则提供了“将不同类型玩家共同容纳在一个游戏里”的土壤,并给现代开放世界游戏提供了数值和多人的基础。这些游戏类型后来很多都走上了不同的道路,比如MMORPG碍于应收压力大多走上了唯数值论的方向,但所有这些努力给今天的开放世界概念奠定了基础。我们可以从无数历史悠久的游戏中,找到有着“开放世界思想”的设计方法:它不是一夜之间出现的全新概念,而是整个游戏行业三十年以上设计经验的结晶。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果用“地图自由度”和“玩法多样化”的标准来重新衡量怪物猎人世界,不难看出在它“传统”表象下的隐藏的开放世界设计精神,这些设计甚至可以追溯到怪物猎人系列最初的作品。从一开始,这个系列就在技术极其有限的条件下,在地图中努力做出生态、切换和陷阱,也给玩家提供了各种各样辅助狩猎的道具。每种武器也努力做出区别,以适应不同操作习惯、操作能力的玩家;很多玩家在最终选定自己擅长的武器之前,都练过了怪物猎人中一大半的武器。这些武器甚至一定程度上还和游戏中怪物的攻击模式(或者说AI)相对应,很多怪物根据其行动规律,都能找到理论上“适应性更好”的武器。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2fabc525ba1280cefb344ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1039& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2fabc525ba1280cefb344ba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当这些早期设计遇到怪猎世界之后,它们所能覆盖的玩家群体变得更为广泛,游戏中可交互的元素也更为多变、复杂。地图上的交互元素前所未有的多,怪物之间的战斗、怪物的行动模式都可以被玩家利用——甚至包括怪物的进食、猎杀和拉屎,还增加了大量一次性的触发地图元素协助玩家战斗,让熟悉地图的玩家狩猎效率更高。每类武器的攻击逻辑、出招表变化也比以前更多了,从灵活多变的双刀、物资开路的轻重弩到极端讲究时机捕捉的盾斧,在怪物猎人世界中都变得更加个性鲜明,设计师试图用它们对应从射击玩家、割草玩家、传统动作游戏玩家、魂类游戏玩家等各类型的动作游戏甚至ARPG游戏的用户。而对较为手残的玩家,游戏也提供了闪光弹、爆桶等等手段,让可以用采集时间作为交换来降低战斗的难度。而所有这些设计,都没有降低老猎人的体验:他们还是可以用自己的技术,急速狩猎最为强大的古龙。而对新猎人,联机提供了一个最后的选择,召唤三个老猎人来帮你打掉实在过不去的怪物。&/p&&p&&br&&/p&&p&你并不会在“经典”的开放世界游戏中看到这些设计,但它们确实达到了开放世界所想要达到的效果:让玩家自由选择他们想要的游戏方式。让玩家自由探索、选择他们在地图上感兴趣的地点,以及其对应的玩法。让尽可能多的、不同类型的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果一个游戏看起来不那么像开放世界,但却能达到开放世界的效果,那它是开放世界吗?我想,还是应该算的。这里就是开放世界的边界。&/p&&p&&br&&/p&&p&从这个角度讲,怪物猎人世界是一个非常成功,而且充满开拓性的游戏。这样一款从单机、面连进军次世代网络游戏的3A大作,无疑给其他游戏指出了一条可行的路径:主流玩家并不一定需要那么复杂的数值和社交体系,轻度的网络化足以支持很多传统的单机、弱联机游戏开拓更大的市场。他所探明的边界,也对所有游戏设计师有着相当大的意义:如果我们能用“地图自由度”和“玩法多样性”来取舍每一个具体设计,它能让许多游戏类型找到新的方向。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果我们和另外一款自诩开放世界的游戏《真三国无双8》对比,“开放世界究竟是什么”这个问题的答案就更明显了。我会在另外一篇文章里讲述这个问题。&/p&&p&&/p&
开放世界。写成英文是“Open World”。写成日文是片假名的“オープンワールド”。 如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组对你来说应该不会太过陌生。 它出现在几乎每一个当红Steam游戏的简介页里,从GTA5、刺客信条起源到绝地求生;它出现在家用机最…
简而言之,Quake(和类型最接近的UT),是最残酷的FPS,其他任何FPS和他们比起来,在纯粹的竞技性上都要薄弱太多。&br&所以结论是如果真的关公遇到秦琼,在关二爷主场的Quake3项目上,秦叔宝是影子都看不到就得被剃成负分。&br&&br&如果其他的FPS是篮球排球和足球(组队型)比赛,友谊第一比赛第二;那么Quake这种竞技场游戏,就是两人在擂台上上拼个你死我活了,生死立状,不死不休。&br&&br&咱们就不分析为什么团队战比个人战友好了,谁没个自己发挥失常靠队友神勇躺赢的时候啊;反过来队友弱还衬托你能打呢。&br&然而像我一贯强调的一样,竞技最可怕的就是超高节奏,强对策,操作要求特别高的类型:他们的问题在于要学习的成本极高,对玩家的素质要求极为全面,以及根本没有给玩家太多的策略调整时间——从这个角度讲,最类似Quake的就是格斗游戏。&br&&br&身为资深Q2Q3竞技场玩家我今天还就不罗列这几个老式游戏和现代FPS的逐项对比了,毕竟要说深度,哪个FPS没有深度;要说天赋,哪个顶尖职业电竞选手不是千万里挑一的呢?&br&我说个自己亲身经历的事,一点不掺水:&br&我工作第一年是2000年,装了个Q3练跑图,偶尔中午一搜发现居然局域网有个TDM(Team Death Match就是两边分拨,一拨杀够人头就赢的)服务器,加进去一看已经有5个人3对2,就加入人少的一方打,并且开心大比分获胜;之后每天中午都去战两盘,每次都是我在的一方大比分获胜(大概是我80分,队友10分和10分,对面是10分,5分和5分这样);两周以后我发现我只要一进去,对方就直接分队成1V5,让我一个人一队,我又大比分赢了好多场,然后公司局域网再没什么Q3 Server啦!&br&这个1V5的大比分是多大呢,&b&我记得夸张一点的一场是100:-15左右,&/b&&br&就是说,对方5打1,得了比0分还少的&b&负分。&/b&&br&&br&负分怎么来的呢,这个Server Admin酷爱的地图是DM17,这么一个构造&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f6d344bf114b2f911b1fbc844c190d65_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f6d344bf114b2f911b1fbc844c190d65_r.jpg&&&/figure&从任何地板边缘掉下去,都会算作“坠落自杀”,自己所在队伍扣一分,而这张图有大量利用传送和弹射器行进的轨道,稍稍受阻就可能掉到空间里去。所以用RG,RL(有作用力可以改变敌人的行进状态)等武器无须打死敌人,只需要阻碍和改变其行进路线就可以很轻松地给对手推下无底深渊。&br&&br&我不是一次没死,而是杀死人的次数减去自杀次数达到100的时候,制造对方自杀的次数已经大于对方杀我的次数还多了10次以上。&br&怎么形容这种比赛?正如热刀切屎,滚尿浇雪一般痛快。&br&&br&听着我是不是特别厉害?&br&02年我到朋友家,一个打了一年左右半职业的北京战队Q3玩家,随手和他切了两把,他在可能放水的情况下,打了我一个30:-5。&br&然而他碰到当时国内一线的职业玩家,就是20:-1到-3之间吧,而RB(RocketBoy,当时的世界冠军),能在长盘中把大概当时的World Top30中的绝大多数切成零蛋上下。&br&&br&我这么说明白Q3有什么地方&b&特别可怕了吧&/b&&br&你下了一盘围棋,记目的时候发现是400目比-39目,想想看什么心情;你和人赛跑,发现耗时是12秒和-0.5秒(枪响之后起跑,枪响之前到了),想想看什么体会。&br&就算吴清源复生,博尔特亲临,我输肯定是输,而且肯定惨败,也不能败成这样。&br&&br&而Quake即使在世界级大赛上,双方水平都极为接近的情况下,悬殊的比分,剃光头,负分都是常见的,一点点综合能力的劣势就会在比分上被大幅度放大——纵观历代Quake系大赛,一边倒压制型比分(单局)较为常见,比分接近的单局反而凤毛麟角。&br&优势方不犯严重错误的前提下,对方在确认劣势后,一方中盘退出的比赛并不少见。&br&&br&&br&简单说为什么理论上对战的双方经常出现(较弱)一方死都没看到敌人的影子:&br&Q3最可怕的就在于,即使双方水平相差有限,在其对战的模式当中(抢30个人头加限时),双方的实力差异会被开局之后的短短时间迅速拉开,并在后半段中滚雪球,然后维持近乎固定的巨大资源差距,而在落后一方而言,几乎没有策略选择,只有回避作战并伺机获取资源一条路可走。&br&即不能让敌人看到(自然也看不到敌人)&br&而控制资源这种基本的战术决定了,优势方很容易掌握你的动向和时机,选择不冒风险的策略作战(也就是在估测对方即将通过一个地方的时候,用有飞行时间的爆破武器提前轰炸道路),所以对手死的时候往往在视野外。&br&&br&简单来个例子就是&br&1,A占优,B血量劣势,只有吃大肉才能恢复血量(其他资源已经没得吃)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/21b3a1d19a61a1d14a428f_b.jpg& data-rawwidth=&916& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&916& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/21b3a1d19a61a1d14a428f_r.jpg&&&/figure&&br&2,A根据各种信息(主要是各种音效),精确估算了B进入通道和经过B的出口(必经区域)的时间,直接在对方出现之前用火箭筒打了提前量&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/e3c11647d5daddc4fc89f294c10b870a_b.jpg& data-rawwidth=&909& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&909& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e3c11647d5daddc4fc89f294c10b870a_r.jpg&&&/figure&&br&3,B在刚接近出口的时候就被火箭炸杀,A得分并根据音效位置判断B的下一个出生点,赶去截击&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2b474d2f3e595a33f508_b.jpg& data-rawwidth=&877& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&877& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2b474d2f3e595a33f508_r.jpg&&&/figure&B到死的时候,都没看到A的影子,大抵如是。&br&&br&其他答主对于游戏本身的描述非常好了,我只是做一点微小的补充。&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DNrJkowsiar4& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=NrJkowsiar4&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& 从 &a data-hash=&b5a95d20c& href=&//www.zhihu.com/people/b5a95d20c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Thinkraft& data-tip=&p$b$b5a95d20c& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a& 的回答&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&你看过的最精彩的FPS(第一人称射击游戏)视频有哪些? - 穿越火线(CF)&/a&中摘来的一个Q2比赛录像第一人称&br&您看看就知道我所言不虚&br&“这打啥(谁)呢?“”对面在哪呢就打过来了?“”怎么对面就死了?“估计是非Quake玩家最多的问题
简而言之,Quake(和类型最接近的UT),是最残酷的FPS,其他任何FPS和他们比起来,在纯粹的竞技性上都要薄弱太多。 所以结论是如果真的关公遇到秦琼,在关二爷主场的Quake3项目上,秦叔宝是影子都看不到就得被剃成负分。 如果其他的FPS是篮球排球和足球(组队…
&p&首先我认为游戏的平衡性是服务于&b&有意义的选择&/b&(Meaningful Choice)的创造过程的。平衡性使得玩家对抗的游戏过程中,玩家的选择变得有意义,&b&从而调动积极性并使游戏过程变得有趣&/b&,而非无聊。&/p&&p&从这个层面上讲,&b&如果一个游戏中玩家在对抗中做出的选择都有意义,那可以认为算是平衡的游戏&/b&。但反过来讲则未必,如果对抗中出现了无意义的选择,那也可能是叙事表达需要/玩家特殊行为的后果/其他因素,游戏平衡性不佳只是其中一个可能的因素之一。&/p&&br&&p&&b&&u&那什么是有意义的选择呢?&/u&&/b&&/p&&p&根据前Zynga首席设计师Brice Morrison在Gamasutra上的说法,有意义的选择通常需要有如下组成部分:&/p&&ol&&li&存在感(Awareness) - 玩家需要意识到他们正在做出选择。&/li&&li&玩法上的结果联系(Gameplay Consequences) – 选择必须在游戏玩法与艺术要求上能够产生影响和结果。&/li&&li&提醒(Reminders) – 玩家在做出选择后必须被提醒他们做出了这个选择。&/li&&li&永久性(Permanence) - 玩家在得知后果后,不能直接地从头再来重新做出选择。&/li&&/ol&&br&&p&我认为这个说法还需要有所补充,比如永久性并不是绝对的但要付出一定代价,比如存在符合这些定义但是依旧是无意义的选择。不过大体上是和我的观点相符,也具有一定的参考意义。&/p&&p&我们再来看看与竞技游戏更相关的说法。《英雄联盟》时任首席英雄设计师Andrei &Meddler& Van Roon曾在官方博客上发表过相关的概念解读。他指出“有意义的选择需要玩家对他们的决策所会导致的后果有充分的理解”,也补充了“选择的可执行性也很重要。如果三个选择中的两个只能被最好的万分之一玩家所执行,那也意味着它基本就是不可行的。”&/p&&p&&b&&u&为什么要让选择有意义呢?&/u&&/b&&/p&&p&在对抗游戏的过程中充斥着选择。Meddler举的例子有很多,其中包括了一次性选择和持续性选择,特定时间段的选择和全局可行的选择,战术选择与战略选择等等。&/p&&p&- 在选人阶段,我应该用一个璐璐那样的功能性中单还是一个劫那样的刺客?
最理想的情况下选人阶段没有绝对的正确答案(这正是平衡性的关键),对个人而言任何选择都可行,但他们依旧有一个或者多个指导思想,比如“队伍缺啥?”,“我对啥熟悉?”。&/p&&p&- 在商店里,我应该把所有钱花掉买成小散件,还是攒着憋一个更大的大件?
虽然LOL中物品的属性与金币价格呈现正相关,但是对特定英雄特定形式而言,不同属性依旧有实战价值的区别。因此玩家得以根据当前形势进行分析,得出特定的最优解,而非机械地按特定顺序出装。&/p&&p&- 在战斗中,我应该继续往前冲因为我感觉对方的支援要到了,还是往旁边走位一下因为对方看起来下一个QWER的CD要好了?
这类即时性的战术选择往往需要很快的反应和判断,既可以产生对玩家游戏掌握程度的考量,作为选择的结果又能因此导向战局天平的倾斜。&/p&&p&其实反观另一个同类竞争者的作品——《Dota 2》,也在维持有意义的选择上进行着不懈的努力。7.0最新推出的“天赋树”系统取代黄点,就是为了避免后期点黄点成为无意义但是必须进行的操作,取而代之以一系列不存在绝对最优解的天赋选择,让玩家时时刻刻需要根据形势来选择适合自己的天赋。&/p&&p&我们再来从反面看看这个问题。与有意义的选择相对的,就是&b&无意义的选择&/b&。完全无意义的选择其实很少,但真正关键的是这种选择是否符合游戏目的,是否符合玩家群体的需要。&/p&&p&80年代D&D系的《惊恐墓穴》(tomb of horrors)中有一个“死亡之箱”,一个房间中有三个并排的看起来像有宝藏的箱子,但打开任何一个都会导致机关触发角色死亡。三个并排箱子看似提供了可能充满了丰厚奖励的选择,但实际上这个选择从现在的角度来看属于都是不可行的伪选择。&/p&&p&《巫师》系列的很多对话都是多选一,但多数不会导致多深远的影响,那么是无意义的选择吗?
- 如果你喜欢剧情营造的代入感,那么它们就是有意义的,因为这些选项能够改变接下来几秒内你的角色的对话方式,从而提供掌控感并塑造角色性格。
- 如果你喜欢通关杀敌的快感,那么这些选择就是无意义的,它们大多数并不会改变你的对手以及你的状态。你甚至可能感到困惑,无聊。&b&谁会去做无意义的事呢&/b&?
但最关键的一点是,《巫师》系列不是所有对话都不会产生影响的。理论上玩家在没有通关过的情况下,是不清楚自己的选择究竟会不会产生影响的。也就是说,他们依然要承担这部分风险,直到做出选择后才知道自己到底有没有影响。&/p&&p&总的来说,选择的意义事实上能让玩家需要游戏信息利用进行形势估计和快速反应等,并以此做出决策往游戏目标推进,保证了玩家的参与感并维持了紧张程度。失去了意义的选择可能导致游戏无聊,玩家失去动力,产生不好的游戏体验。&/p&&p&&b&&u&平衡性与选择的意义是怎么挂钩的?&/u&&/b&&/p&&p&其实写到这里应该已经很清楚了,&b&一定程度的平衡性是对抗类游戏中维持选择的意义所必须的&/b&。你一定希望在选人阶段选择任何段位平均胜率都高出其他人10%的英雄,你一定希望用一个能控能打能抗还没有操作难度的英雄,但如果这些就是你的选择了,你未必会觉得有趣。同样地,在面对这些英雄时,你多多少少会丧失动力,因为你的努力、你的选择在一定程度上未必能弥补英雄强度上的差距。&/p&&p&但&b&平衡性不全是指英雄的胜率,英雄之间的差异性也很重要&/b&。游戏设计中最担心的事之一就是出现“全能”的定位。如果一个英雄在任何方面都不差,它的存在会掩盖其他英雄的闪光点,使其他英雄成为伪选择,这同样是对选择意义的破坏。&/p&&p&另一方面,&b&平衡性的追求也存在边际效应&/b&。要知道玩家在英雄上的选择不完全是依靠胜率的,熟悉程度和独特玩法同样是影响玩家选择的关键因素。50%胜率但玩法无趣的英雄与48%的胜率但玩法有惊喜有可追求性的英雄相比,后者很多时候能够更胜一筹。&/p&&p&还要补充的一点是,虽然有意义的选择能使《英雄联盟》这类的对抗游戏变得更加耐玩,这也不是适用于所有游戏的概念。《Undertale》中充斥着无数的无意义选择,但它们反而帮助构建了这个游戏的艺术性——尤其是作者要传递要表达的,正是基于这个玩法之上。&/p&&p&&u&参考&/u&:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/blogs/BriceMorrison/733/Meaningful_Choice_in_Games_Practical_Guide__Case_Studies.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Meaningful Choice in Games: Practical Guide & Case Studies&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/features/lol-design-values-depth-meaningful-choices& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LoL Design Values: In-Depth with Meaningful Choices&/a&&/p&
首先我认为游戏的平衡性是服务于有意义的选择(Meaningful Choice)的创造过程的。平衡性使得玩家对抗的游戏过程中,玩家的选择变得有意义,从而调动积极性并使游戏过程变得有趣,而非无聊。从这个层面上讲,如果一个游戏中玩家在对抗中做出的选择都有意义…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c65fe86b37ca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c65fe86b37ca_r.jpg&&&/figure&&p&本文灵感与三色模型都受到了&a href=&https://www.zhihu.com/people/1ca73a9482fff75d9229cb& data-hash=&1ca73a9482fff75d9229cb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Xylitogum& data-hovercard=&p$b$1ca73a9482fff75d9229cb&&@Xylitogum&/a&的答案的启发和一些Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。&/p&&p&本文仅支持有偿转载,未经许可请勿转载到其他网站/论坛/公众号。&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏中的平衡性到底是什么含义? - Xylitogum 的回答 - 知乎&/a&&h2&——为什么我的游戏越来越不好玩了?&/h2&&p&“天使,换个安娜吧。”&/p&&p&“D.VA,会玩毛妹吗?”&/p&&p&这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家,在200个小时的游戏时间之后,每场开局都几乎会听到的话。我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的OW直播,让我最印象深刻的是,曾经在Quake里叱咤风云的Rocketboy,打起OW很多时候也不得不补位一个查莉娅,而不是他最拿手的法老之鹰。&/p&&p&守望先锋好不好玩?答案当然是肯定的,它是近年来少见的FPS佳作。2016年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多,在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多人游戏扛着。&/p&&p&而守望先锋还像当初那么好玩吗?并不。&/p&&p&这个游戏从2016年5月开始测试,到这篇文章开始写作的日期2017年2月,已经过去了9个月。而9个月,对于像OW这样的多人游戏是一个很微妙的时期。&/p&&p&我们做一个这样的计算,假设有一个玩家,从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周有6个小时的游戏时间,那么在9个月过去的今天,ta应该已经累积了大约9×4×6=216个小时的游戏时间。&/p&&p&这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业/学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏,周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点。大家一路走来,截止至2017年2月,这个游戏的核心玩家基本都有将近200个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境。&/p&&p&而200个小时,意味着什么?对于许多游戏设计者(包括暴雪的Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已。而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变。&/p&&p&200个小时,意味着DVA/半藏/麦克雷一个大招,不能再随随便便收6个人头了&/p&&p&200个小时,意味着303,312基本上成为了竞技游戏的国家队标配。&/p&&p&200个小时,意味着一场比赛之后,那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头,很大概率都不会有人再看。&/p&&p&200个小时,&b&意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。&/b&&/p&&h2&&b&大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/b&&/h2&&p&不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些Feedback。一个有效的Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。&/p&&p&&b&- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。&br&&/b&&/p&&p&&b&- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。&/b&&/p&&br&&p&电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有From Software的黑暗之魂,这些会在之后提到。&/p&&p&我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为&b&内容消费型游戏(Content-consuming Game)&/b&更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是&b&正和/零和游戏(Positive/Zero Sum Game)&/b&。&/p&&p&而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩200个小时,那么如何分配这200个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。&/p&&br&&br&&h2&“200hrs Game Model&&/h2&&p&我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述200个小时内游戏的结构。(注:这里的200小时,并不是指真的200个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_r.jpg&&&/figure&&b&蓝色Tutorial&/b&,是一个游戏的&b&教程时间&/b&,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。&/p&&p&&b&绿色Content&/b&,是一个游戏的&b&内容时间&/b&,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和/零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。&/p&&p&&b&红色Post-Content Gameplay&/b&, 是玩家在&b&消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里的玩法&/b&。对于内容消费型游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于正/零和游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。&/p&&p&我们来看一些优秀游戏的结构:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dbcf62b38_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dbcf62b38_r.jpg&&&/figure&作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO的时间是很严谨的1:2:3的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_r.jpg&&&/figure&2016年的年度游戏巫师3:狂猎,是一款典型RPG游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师3本体前后制作耗时三年,预算去到了8100万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_r.jpg&&&/figure&用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。&/p&&p&而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。&/p&&p&&b&对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的Content中。&/b&&/p&&p&&b&对于正和/零和游戏来说,设计重点应该放在红色的Post-Content Gameplay中。&/b&&/p&&p&我们在前文提到,&/p&&blockquote&游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/blockquote&&p&那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?&/p&&p&&b&在绿色的时间段内,选项至少要体现出&u&新鲜感Serendipity&/u&。&/b&(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下;) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。&/p&&p&&b&在红色的时间段内,选项一定要体现出&u&平衡性Balance。&/u&&/b&&/p&&br&&br&&h2&“三枪困境”&/h2&&p&我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。&/p&&p&一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。&/p&&p&一把是加了4倍镜的猎枪,弹夹有7发,伤害强,射程很远。&/p&&p&一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS贼高,射程中远。&/p&&p&&b&不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的&/b&。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。&/p&&br&&p&&b&但如果这是一个正和/零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。&/b&这个时候&b&,&/b&武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。&/p&&p&这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是7费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:&/p&&p&&b&在红色的Post-Content Gameplay时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。&/b&只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。&/p&&p&(注:同样的,在上古卷轴5天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-75dbe62fc56b46abb459_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-75dbe62fc56b46abb459_r.jpg&&&/figure&我们再来看守望先锋的三色结构,它与CS:GO一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有MOBA游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似源氏连招以及士兵76火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed156c77eb05f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed156c77eb05f_r.jpg&&&/figure&我在ow对比cs的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。&/p&&p&&b&在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的Content部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的&/b&。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了21个形态各异的英雄(现在是23)与14张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统FPS游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在绿色时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。&/p&&p&而同样作为正和/零和游戏,CS:GO着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是CS:GO有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起nova把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。&/p&&p&&b&而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和/零和游戏&/b&,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与CS:GO几乎背道而驰的设计思路——&b&强行将绿色时间中的选项多样性搬到了红色时间内&/b&,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被具有这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了303,312这样的阵容与poke→开团→poke的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。&/p&&p&(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切OTK式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。我从15年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了。)&/p&&p&理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似CS:GO中的老梗P90 RushB;) 但是,在OW竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而P90 RB至少还可以一战。同理6坦克,6治疗的队伍也毫无优势,6防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。&/p&&br&&p&&b&——想象一下,假如CS:GO的机制强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。&/b&&br&&/p&&br&&b&实际上这么做,受到最大影响的更是那群专精某几个英雄的明星玩家们。&/b&作为观众,我们希望看到孟阳玩法老之鹰,看Surefour玩猎空,看IDDQD的麦克雷,海鸥的半藏,Shadder2K的源,我们更希望Kephril这样专精黑百合的选手能在主流战队有一席之地,而不用为了场面去做补位的事情。但因为守望先锋的机制,你不得不看着他们有时被迫去玩一些无聊的角色。&br&&h2&塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家&/h2&&p&1967年,美国心理学家Martin Seligman在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。&/p&&p&这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。&b&我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的Post-content Gameplay时间之后,全部被玩家忽视掉了。&/b&因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。&/p&&p&&b&这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助又会反向影响游戏本身的内容&/b&,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第10个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第50个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射4中最令人诟病的便是类似其他大厂会做的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余40个箱子上的时间与人工。&/p&&p&看得见的Small Design与看不见的Meta&/p&&br&&p&而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。&/p&&p&而MOBA游戏能在今年来火爆的原因,原因有二&/p&&ol&&li&MOBA游戏的运营势必要更新新的英雄/道具/地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。&/li&&li&因为MOBA游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以&b&短时间内&/b&直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。&/li&&/ol&&p&有人会问,这样看来,同时兼具了MOBA元素的守望先锋应该拥有一个非常长的绿色时间才对不是吗?&/p&&p&暴雪的运营却往红色区域去适应——&b&我的确更新了英雄,不过可能3-4个月才更新一个——因为我害怕影响游戏的平衡&/b&,而英雄的总数又远远不及传统的MOBA游戏类似DOTA2与LOL。OW内部的设计思路好像产生了一种割裂,游戏设计的队伍在努力创造更多的多样性,而需要运作大型赛事的运营部分又恰恰不希望游戏的内容更新过快,所以虽然OW到目前推出了三个新英雄(安娜,黑影,奥丽莎),但每个英雄的开发时间又格外的长,像安娜直到半年后出现303体系才开始大放异彩,而黑影的体系直到最近才有韩国战队慢慢开始尝试使用。OW的团队似乎一直在等待各大电竞战队的节奏来亦步亦趋地更新游戏内容,这样看是主运营的派系还占领着团队的话语权。等你玩足了200个小时,你会发现OW反而没有那么“MOBA&&/p&&p&&b&而传统的MOBA游戏恰恰相反,他们希望通过快速地迭代来更新新的英雄和环境,从而不停的增加绿色时间。&/b&假如有许多玩家能够熟练操作英雄池里80%的英雄,这是设计者最不想看到的局面(反观往往很多人在OW里可以无缝切换补位)。不断地微调Meta,更新英雄,这是MOBA类型游戏必须不停做下去的事,因为这本质上是在延长绿色的内容时间。而当有超过半数的玩家进入了红色区域,他们一旦意识到了平衡性上的差距,便会迅速地对游戏失去兴趣。&/p&&br&&br&&h2&(待续)&/h2&&h2&OW与TF2的设计倾向异同&/h2&&h2&Rogue-Like游戏的时间模型&/h2&
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&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff777fcda3cb350fdc90af536251febf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff777fcda3cb350fdc90af536251febf_r.jpg&&&/figure&&p&&b&【本文含有大量剧透,正在玩或者准备玩FARCRY5的读者请酌情阅读】&/b&&/p&&p&《FARCRY5》作为一部以「反对白人原教旨基督教」为卖点的游戏,政治意味已经相当赤裸了,}

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