战争雷霆如何跳伞里,空军怎么跳伞?跳伞有什么用?

雷霆战争中怎么跳伞_百度知道
雷霆战争中怎么跳伞
、、、、、、、、、、、、、、、、【雷霆战争】中按什么键跳伞
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按下三秒就飞了但是有时候貌似高度不够跳了也白跳...
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出门在外也不愁不是说现在的飞机都能零高度跳伞吗?为何我国好多飞行员……_战争雷霆吧_百度贴吧
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不是说现在的飞机都能零高度跳伞吗?为何我国好多飞行员……
为何我国好多为了不伤到平民、死也不跳伞????完全可以开着飞机、直到快接触地面了再跳啊!真是搞不懂。
借用了@Q2559630 的速度...
当飞船降临的时候,我记...
我记得有报道说,有的飞...
昨天下午一架由长沙飞往...
铁血里有四种机体
首先作为原作里没有出现...
制作方法很简单,我就不...
今天有幸观看飞行爱好者...
飞行三轮车
“真是” 是谁? 为什么要搞“不懂”?
应该是是可控飞机10米内跳吧
不是所有飞机都能零高度弹射的,早期型和歼八都是没这个功能的,海航的可能也没有,大多数都是20米高度以下就不能跳了
飞行员用行动抗议房价太高了。
因为飞机太贵了,赔不起。
国产弹射座椅就是垃圾
理论上和实际上差距很大吧……
理论上零米..你都说了理论上
因为楼主聪明,楼主懂理论,飞行员懂个屁,飞行员都是傻逼,飞行员不要命
好玩的游戏不会腻,
————————————Iamtheboneofmyexperience吾以经验为骨Tombismybody以坟为吾身Andwaterismyblood以水为吾血IhavepushDuNiangcountlesstime吾曾无数次推倒度娘Neverloss从未失手Norneversatisfied亦从未满足Withstoodpaintocrowdsofexperience吾独醉于经验之中Yetthosehandswillneverholdanything故此生已无任何意义SoasIpray所以吾祈求UnlimitedWaterWorks无限水制BALABALA稀里哗啦
战斗机坠毁的速度,离地面10米,你反应的过来
这就跟你开着个爆胎的汽车上高速似的,控制都控制不过来,还有空看高度表玩极限逃生,飞机抖个乱七八糟手忙脚乱精神高度紧张还能靠地平线判断高度么
大哥,你要搞清楚,飞机是不可控的万一,翻滚着。0米的时候,驾驶舱对着地面呢?
没事水一水
离地10米你确实你有时间启动弹射座椅?图片来自:
楼主亲身试过,飞行员懂个毛
           -- WT三大幻觉:我能反杀,我能躲开,这局能赢。
你让我们这些民航的怎么跳
LZ牛逼 飞机都不可控制了 你居然知道什么时候接近地面高度?
跳出来高度不够伞打不开也没用。。。。
这个人不是跳了么?
这个肯定是有规章制度的吧 毕竟人民子弟兵爱人民..........
楼主在水勿15字
你确定那个时候还反应的过来?而且飞机姿态不好也不行。
……  ----你知道某的Neko现在的状态么?
跳了你怎么打开?你以为降落伞跳出来就直接撑开?降落伞是要用空气阻力打开的
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战争雷霆怎么弃机逃生_战争雷霆弃机逃生攻略
战争雷霆怎么弃机逃生_战争雷霆弃机逃生攻略
战争雷霆怎么弃机逃生?对于弃机逃生的方式,新手玩家应该还不了解,所以接下来497电玩就为大家简单介绍一下,感兴趣的就来看看,希望大家满意。
怎么样弃机?
首先是长按J键三秒后就会主动进行弃机。
或许按ESC键会弹出来个跳伞选项。这个要比按J快的多。并且可控性好的多。
有些人问弃机逃生有什么用?
跳伞中咱们假如落到地面上是能够换飞机的。而不用要和飞机一同炸了当窜天猴。
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备案编号:沪ICP备号[text]返回顶部&/&【ACFUN战争雷霆联队】你能轻松学会的空战所需知识 武备and端口篇围观&·&&0评论&·&&0香蕉&/&&&/&&已收藏&/&&/&【ACFUN战争雷霆联队】你能轻松学会的空战所需知识 武备and端口篇
看长度识初速。最下是18cm巨雕MK103歼星炮,倒数第2是150px君MK108。“我的紫电战斗机唯一胜过格鲁曼(F6F)的,就只有机炮口径!”——紫电一一型飞行员,401飞行队。预备知识身管:身管长度即为枪/炮管的长度,影响后坐力和出膛速度,后坐力又会影响后坐行程,影响射速。具体关系呈正相关,即身管长——后座力大,出膛速度大,射速低炮重:武器重量,对斤斤计较的飞机而言是非常重要的概念,减轻炮重和体积意味着可以再多装几门机炮。炮弹规格:如13mmx64B,13代表口径为13mm,64代表着子弹全长为口径的64倍。同口径下,子弹长度越长,火药越多,出膛速度越快,但是也会导致后坐力越大,机炮后坐行程加长,不利于射速提高。弹头重:对实心的穿甲弹、普通弹而言,弹头重-&动能高-&穿透力高、杀伤力大。对空心装药的高爆弹而言,弹头重与破片杀伤力有关,但会影响出膛速度乃至影响到弹道性能。装药量:高爆弹头内填的高能炸药PETN\RDX\Tetryl,燃烧弹内填镁基燃烧剂(硝酸钡+铝镁粉),曳光弹尾部填充曳光剂(镁铝合金粉,硝酸锶和酚醛树脂等等,有一定引燃效果)。高爆燃烧弹则是两种装药混填。装药越多,杀伤力越大。出膛速度:炮弹初速,越高越好。初速越高需要拉取的提前量越小。初速高对弹道性能与杀伤力有积极影响,但是高初速往往意味着高后坐力,因此射击稳定性比较差、射速略低。射速:每分钟能够发射的炮弹数。对同一种机炮而言,射速通常与出膛速度成反比。弹道性能:和初速和后坐力有关,初速越高,后坐力越小,意味着弹道平直,精确度高,往往追瞄射击需要拉取的提前量也比较小。这项指标非常影响命中率和手感。交汇距离:发射子弹在机身前集中于一点图中俯视图为水平交汇示意图,侧视图为垂直交汇示意图。第一张图是在小于设定交汇距离开火的情形,第二张图是在大于设定交会距离开火的情形。游戏中一会距离的设定看自己的射击习惯设定,一般设定在150~400米之间,关闭垂直交汇。关垂直交汇可以使显示的准星为机头的指向,方便通过准星与速度矢量的位置判断攻角大小。UP比较习惯的交会距离是250米,主要因为摇杆远了打不准。假如各位对自己炮术有信心的话可以尝试400米或者400以上。火力布局图为FW-190A5的火力布局(2x MG17机鼻,2xMG151翼根,2xMG FF/M翼身)希斯帕诺HS.404轴炮与配套的希斯帕诺HS.12Y引擎机载按照布局可分为:轴炮、鼻炮、翼根炮、翼身炮、吊舱。轴炮:只有部分液冷引擎飞机能装备轴炮。轴炮位于机身中轴线上,穿过螺旋桨桨毂射击,后坐力对瞄准基本无影响。在五种机炮布局中,轴炮精确度、指向性最好,散布范围最小,不需要设置水平交汇,适合对头攻击。鼻炮:机鼻炮布置往往带有向上的角度,因此后坐力会使机头上抬。精确度、指向性较好,散布范围较小。机鼻炮因为连接射击协调器的缘故,射速往往会比非协调器版本低100~300rpm。翼根炮:相对翼身炮而言,翼根炮是对滚转性能影响非常小的机炮布局。后坐力会使机头下压,精确度、指向性一般,散布范围一般,适合对头攻击。此外,翼根炮也因为射击协调器射速往往会比非协调器版本低100~300rpm。翼身炮:翼身炮布局会增加转动惯量,降低滚转率。后坐力会使机身上抬或下压并且左右抖动。精确度差、指向性差、散布范围高,适合追瞄抓取大截面。,吊舱:对机动影响最大的机炮布局,大大降低机翼升阻比、增加转动惯量导致水平/垂直机动性与滚转性能严重下降。吊舱炮弹道偏下,后坐力表现为左右抖动,精确度极差、指向性差、散布范围大,适合加强火力攻击重型轰炸机。Bf-109挂吊舱和不挂吊舱就是两种飞机。a.机枪7毫米中口径机枪7毫米机枪弹丸威力都差不多一样低,有效射程只有800米,主要靠高射速来杀伤,因此这个口径段的机枪要属苏联的7.62mm x54R ShKAS航空机枪最强。这是世界上第一种专门设计的转膛航空机枪,射速十分鬼畜,达到了1800发/分钟的程度,希卡斯的射速足以让它成为低级房最可怕的大杀器了。希卡斯的转膛供弹结构,其转膛结构影响深远,成为不少机炮借鉴的对象Mk.213C(MG213C)转膛供弹结构军事历史学家们猜想德国毛瑟Mk.213C受到过ShKAS转膛供弹结构的启发——按照德棍的标准,AK-47受到Stg-44的启发等同于AK-47抄袭Stg-44,那么毛瑟Mk.213C应该也算是抄袭ShKAS咯。德棍:美国T160、M39机炮抄袭MG213C,真是厚颜无耻!ShKAS之父什皮塔利内:呵呵。其实不论是ShKAS、MG213C、T160或是Stg-44、AK-47都是各国工程师们的创造性与努力的结晶,前后相互借鉴总是有的,但是大体还是根据本国军方的需求自行设计。设计途中面临的各种问题不是靠简单的“抄袭”能解决的,所以请不要用抄袭这种字眼侮辱工程师们付出的艰辛劳苦。接下来是比ShKAS差一大截的德国MG17航空机枪,射速1200发/分钟,发射7.92mmX57毛瑟弹,初速比希卡斯高100m/s,弹道性能不错。.303勃朗宁航空机枪是美制M1919机枪的英国口径版,性能较陆用的M1919大为提升,射速达到1150发/分钟,初速也还不错,弹种点燃性能尤其丧心病狂。.303维克斯是英国国产机枪,相比进口的.303勃朗宁,射速差了250发/分钟,枪口初速更是差了一大截,因此弹道性能比较差,以至于英国人自己都不用!本本的89式固定銃仿制英国.303维克斯,在.303维克斯的基础上略微提高了初速,勉强达到希卡斯水平(810m/s)。PV-1航空机枪枉费航空机枪之名,性能惨不忍睹,这里就不再详细叙述。射速ShKAS&MG17&.303勃朗宁&MG17(射击协调器)&89式固定銃=303维克斯&PV-1航空机枪弹道性能MG17&.303勃朗宁&ShKAS&.303维克斯=89式固定銃=PV-1航空机枪如果让UP给中口径机枪的总体杀伤效果排个名的话,UP会像这样排:ShKAS&MG17&.303勃朗宁&MG17(射击协调器)&89式固定銃&.303维克斯&PV-1航空机枪大口径机枪大口径机枪系列算是威力、射速、初速都比较令人满意的航空武器,穿透和点燃性能一般比较优秀,弹道也很平直,有效射程一般在1km以内,美国12.7mm机枪发射M2 AP弹时有效射程能达到1.2km。以UP主的经验看来,12.7mm口径要属M3航空机枪最优秀。不过大口径机枪还混进一个15mm的MG151/15,单挺论威力和弹道比勃朗宁好上不少,所以暂且把它放到排名第一位。那么中口径的机枪在UP主心中的排名如下:MG151/15&M3航空机枪&别列津UB/UBK&M2勃朗宁&别列津UBS&MG131小熊软糖枪=Ho-103=布雷达SAFAT13mm三逗MG131、Ho-131、布雷达SAFAT能发射IAI(小型HEI),但是这三逗要么弹道拙计,要么射速杯具,实际使用起来极其坑爹。和别列津、勃朗宁一流没法比较。为方便评估机枪威力,这里引入一个每秒投射能量的概念,用以估算机枪和机炮的威力。令对每挺M2 12.7mm后期型而言:W(通用)=2.21x10^5J+38.3g每秒燃烧剂投射质量,W(对地)=2.20x10^5J+18g每秒燃烧剂投射质量W(曳光)=2.10x10^5J+12g每秒燃烧剂投射质量每秒燃烧剂投射质量用于评估点燃性能,可见M2 12.7mm的通用弹最适合用于对空作战。M3航空机枪采用与后期型M2一样的弹种,只是射速比M2高400发/分钟,因此将上述W乘以4/3即能得到M3航空机枪的每秒投射动能。MG131高爆亦或是穿甲?MG131、Ho-103、布雷达SAFAT这三种轻量短后座13mm机枪均有高爆的弹种,其威力具体如何呢?我们不妨以MG131为例来计算一下威力。W(APT)=1.46x10^5J,可见MG131使用APT弹链投射动能几乎只有12.7mm M2的66%,几乎没法和重量级12.7mm M2比较。那么我们考虑一下使用HEIT的情形:只打HEI-T时,W=1.43x10^5J+21gPETN+4.5g燃烧剂将PETN转化为投射能量后Wx=2.86x10^5J+4.5g燃烧剂,看似能量投射比12.7mmM2还占优势,实际作战效能却差得远。如果MG131只打HEIT的话相当于小型20mm机炮,其投射质量和MG151比就是小巫见大巫了作为对比的MG151使用对空弹链时W=3.52x10^5J+155gPETN,将PETN换成能量得Wx=12.54x10^5J。可以看出当MG131打HEIT弹时,其投射能量还不够MG151/20的1/6,相当于六挺MG131使用HEIT弹链才能打出一门MG151/20的效果,威力严重不足!更何况游戏里装备MG131的飞机一般不太缺投射高爆能量(Bf-109一般是MG131x2+MK108的搭配,FW190D9是MG131x2+MG151x2的搭配),MG131与其发射HEIT增加那么一点微不足道的爆炸威力,倒不如换上API或者APT弹链弥补一下MG151穿透力差的短板。不过,若是MC202、飞燕乙这些只装备13mm机枪的飞机,可以尝试使用对空(IAI)弹增加高爆杀伤。b.机炮从20mm机炮开始,各种不同型号的机炮的特性开始凸显出来。二战各国的20mm机炮主要有两大类——一类是由机枪放大而成,如ShVAK和MG151/20,另一类是由厄利孔20mm机炮系列发展而成。这些机炮都有着不同的侧重性能,不能只单纯地列出排名,其中值得琢磨的东西很多。上图的维基图表是各种机炮的数据。这里就先从厄利孔机炮说起吧,英法美德日等国的部分20mm机炮其实是出自一家呢。一战期间,有个叫莱因霍德的德国人发明了一种20mm机炮,这种机炮以莱因霍德的姓命名,被称为“贝克”机炮,这是二战所有20mm机炮的元祖。一战结束后,莱因霍德机炮的专利被中立国瑞士的一家名叫萝莉控(Oerlikon厄利孔)的公司收购了。这家公司以莱因霍德机炮为基础,开发了轻、中、重三种不同规格的20mm机炮,分别是萝莉控FF(20x72mm),萝莉控FFL(20x101mm),萝莉控FFS(20x110mm)。萝莉控FF之后,萝莉控FF炮辗转回到了德国老家,被改成使用20x80mm的弹药,称作MGFF。另外日本海军也引进了萝莉控FF炮,不过拿来并没有做出多大改进就装在零战上了,称作九九式一型机炮。萝莉控FF炮的设计思路就是轻型化、小型化,以萝莉控FF炮为原型的两门炮自然也是轻便型的。MGFF炮重28kg,九九式一型机炮才不到23kg,不过轻型化的代价就是低初速、低射速,导致MGFF炮和九九一型机炮的弹道性能极差,远距离威力不足,因而被称为“尿尿炮”。UP主很喜欢BF109E3,玩得比较多,因此对MGFF炮的使用略有心得。以UP主的使用经验,MGFF炮和九九式一型只有在300米以内才能有效杀伤,一般食用方法是:垂直D&Z抓大截面,拉近距离一发入魂,或者追尾时以7.7或者7.92机枪逼对方机动,机动中抓到对方的大截面,拉近距离用机炮一发入魂。萝莉控FFL痛感“尿尿炮”威力不足的日本海航,又斥资引进了萝莉控FFL炮,稍作修改,称作九九式二型。萝莉控FFL作为30kg级别的中型长管20mm机炮,初速、射速都有很大提高,弹道性能大幅度改善,总的来说是相当均衡的20mm炮。零战和紫电爸爸的强力都证明了萝莉控FFL的实战威力。萝莉控FFS萝莉控机炮系列中最大最重最长的萝莉控FFS机炮的生产授权被一家叫西班牙-瑞士(Hispano-Suiza希斯帕诺-絮扎)的西班牙公司买下。最早的萝莉控FFS机炮授权生产型叫“希斯帕诺-絮扎 HS.7/HS 9”,而后不断改进,成为了“希斯帕诺-絮扎 HS.404”,被法国D500与D520采用作为轴炮。希斯帕诺-絮扎 HS.404也成为后来英国希斯帕诺系列机炮和美国AN/M1的原型。50kg级别的重量、高初速、高射速——萝莉控FFS机炮的后代是20mm机炮中当之无愧老大哥。希斯帕诺的前几个型号中,机炮本身的改进并不大,只是一直在作轻量化处理,不断改进弹种。到了希斯帕诺MKV型就有了比较大的改动,英国人将希斯帕诺过长的身管截短,以减少部分初速的代价,提高了机炮的射速,并成功将重量减到了40kg级。至于美国的AN/M2、AN/M3,则分别是参照英国人送来的希斯帕诺MK2和希斯帕诺MKV,由美国人自己操刀改进的希斯帕诺HS404,性能上十分类似。20mm炮综合评价UP对这几种机炮的综合评价如下。其中弹道特性信息没有具体数字可以量化,只能谈自己的主观感受。(萝莉控FF)——贴脸喷子炮MGFF投射能量:W(对空)=2.64x10^5J+12.5gPETN+1.9g燃烧剂=3.32x10^5J+1.9g燃烧剂弹道特性:下坠量大,精度差MGFF/M投射能量:W(对空)=2.21x10^5J+101.0gPETN+1.0g燃烧剂=8.3x10^5J+1.0g燃烧剂弹道特性:下坠量较大,精度较差备注:薄壳弹,威力比MG FF好太多。九九式一号活动式99 MK1上为99MK1,下为99MK2,可以看出枪管长度的区别和MGFF系列外观的高度相似性。投射能量:W(对空)=2.22x10^5J+不明装药+不明燃烧剂≈3.32x10^5J+1.9g燃烧剂(可近似看作MGFF的日本版),弹道特性:下坠量大,精度差(萝莉控FFL)——各方面都还不错的中型20mm机炮九九式二号投射能量:W(通用)=3.12x10^5J+不明装药+不明燃烧剂≈7.10x10^5J+不明燃烧剂(假设HE弹头装药为10.8gPETN)弹道特性:中规中矩(萝莉控FFS)——高初速重型机炮,UP觉得外形最好看的机炮。希斯帕诺HS404、希斯帕诺MK1、AN/M1投射能量:W(通用)=5.46x10^5J+42.6gPETN+12.8g燃烧剂=8.02x10^5+12.8g燃烧剂弹道特性:精度非常好,弹道平直,只需要拉取很小的提前量。备注:备弹量太少,后坐力略大。 英国机枪/炮全家福,从上到下依次是7.7勃朗宁,12.7勃朗宁,希斯帕诺Mk.V,希斯帕诺Mk.II。投射能量:W(通用)=4.68x10^5J+41.4gPETN+11g燃烧剂=8.02x10^5+11g燃烧剂W(匿踪)=4.60x10^5+57.3gPETN+22g燃烧剂=8.04x10^5+22g燃烧剂弹道特性:精度非常好,弹道平直,只需要拉取很小的提前量。HE弹道与M2勃朗宁较为契合。备注:后坐力略大,希斯帕诺匿踪弹相对通用弹在点燃率方面增加一倍,杀伤性倒没太大区别。20mm AN/M2AN/M2(希斯帕诺美版)炮口制退器结构,这或许能解释为什么希斯帕诺系列要伸长一段到机翼外面了。未燃烧完全的火药燃气堆积在机翼里可能会造成爆炸的危险。投射能量:W(默认)=4.81x10^5J+46.5gTetryl+28.7g燃烧剂=6.57x10^5+28.7g燃烧剂W(通用)=4.85x10^5J+34.9gTetryl+21.5g燃烧剂=6.00x10^5+21.5g燃烧剂弹道特性:同希斯帕诺MK.II备注:英美HEFI炮弹填充的是比较劣质的Tetryl特屈儿炸药,爆炸能量较PETN低。美国的穿甲弹是165g的重弹,比英国AP MK.IIz高了35g,因此投射动能比希斯帕诺MK.II高。此外这里很容易看出,20mm AN/M2的默认弹链比通用投射能量大一些。希斯帕诺MK.V左为Mk.II(未安装炮口制退器),右为Mk.V。投射能量:W(通用)=5.40x10^5J51.75gCE(Tetryl)+13.8g燃烧剂=8.51x10^5J+13.8g燃烧剂W(匿踪)=5.41x10^5J71.63gCE(Tetryl)+27.5g燃烧剂=9.71x10^5J+27.5g燃烧剂弹道特性:弹道平直,点射精度较好,连射精度较差备注:后坐力小,游戏中实战精确度比希斯帕诺MK2高20mm AN/M3(具体参数不明,下文中假设AN/M3=米帝弹+希斯帕诺MK.V初速)投射能量:W(默认)=5.81x10^5J+58.13gTetryl+35.9g燃烧剂=8.01x10^5+35.9g燃烧剂弹道特性:同希斯帕诺MK.V备注:后坐力小,没有连射精度下降问题,但是炸药太坑爹!这里对比AN与希斯帕诺系列可以发现,米帝20mm炮强在纵火和连射精确度,毁伤能力略逊于希斯帕诺。放大机枪型机炮20mm机炮系列另一个大家族是由大口径机枪放大过来的。具体的发展关系如下所示:德国MG151/15-&MG151/20苏联7.62mm ShKAS-&12.7mm ShVAK-&20mm ShVAK12.7mm 别列津-&20mm B-20日本12.7mm M2勃朗宁-&12.7mm Ho-103-&20mm Ho-5这里比较有趣的是:ShVAK和B-20是两种完全不同的机枪放大过来的,使用同样的20mm弹,虽然B-20要比ShVAK轻了40%,但各项技术指标基本相同,这也是为什么拉-7B比拉-7舍瓦克要多1门炮,机动性反而更好一些的原因之一。(3门B-20 是75kg,2门舍瓦克是84kg)这些机枪放大得到的机炮一般有着非常高的弹丸初速、射速,弹道性能优秀,但是威力相对而言比较小。MG-151/20——德棍传家宝投射能量:W(对空)=3.52x10^5J+155gPETN+不明燃烧剂=12.54x10^5J+不明燃烧剂。弹道特性: 一般,下坠大,需要拉取的提前量比较多。备注:薄壳弹每枚18.2g PETN装药,为每秒投射能量最高的20mm炮ShVAK、B-20——苏联传家宝投射能量:W(对地)=3.74x10^5J+47.3gRDX+21g燃烧剂=6.24x10^5J+21g燃烧剂弹道特性: 弹道平直,点射精度高。备注:机鼻炮后坐力毁精度。高爆装药使用稍微劣质一点的RDX60%/TNT40%的比例混装(与TNT相比,能量密度:RDX1.94,PETN 2.21)20mm Ho-5——意呆利血统的放大版勃朗宁放大勃朗宁……投射能量:W(不明)=1.39x10^5J+不明装药+不明燃烧剂游戏中20mm Ho-5射速经过BUFF,按照面板数据计算出来大概是875发/分钟。根据这个射速计算出来的每秒投射能量W(通用)=3.47x10^5J+不明装药+不明燃烧剂弹道特性:较为平直,后坐力小备注:真·大号机枪,历史上350发/分的射速极其逗比。而且受限于弹头重(84.5g,装药不可能高于什瓦克),就算游戏中BUFF过射速,其威力也不可能会比20mm 九九式2号机炮好。除了上面两大类外,20mm机炮还有两个异类,一个是苏联23mm对地机炮与对空机炮系列。发展脉络:别列津机枪-放大-&Vya-23NS-37-缩小-&NS-23-射速提升-&NR-23另外一个就是由20mm Flak30防空炮发展出来的德国20mm C/30L(HE112专有)苏联23mm机炮系列的共同点就是大威力、高初速,和萝莉控FFS系列的设计思路很相似,不过苏联23mm炮的弹丸质量都是200g的级别,装药达到15gRDX,比希斯帕诺的弹丸质量还要高40%、装药多50%,威力更加丧心病狂。Vya-23——黑死神伊柳莎的镰刀投射能量:W(通用)=7.32x10^5J+82.5gRDX+18.3g燃烧剂=11.67x10^5J+18.3g燃烧剂弹道特性: 弹道直、射击稳定备注:穿甲强,400米穿透25mm,对地对空均可NS-23——极(sang)其(xin)普(bing)通(kuang)的23mm炮外观有点像希斯帕诺——仅仅是外观有点像而已投射能量:W(对空)=3.72x10^5J+82.5gRDX+27.5g燃烧剂=8.07x10^5J+27.5g燃烧剂弹道特性:弹道较为平直,点射精准,但是因为初速慢需要拉取比较大的提前量,弹道与什瓦克、B-20契合度极差备注:作为轴炮还好,作为机鼻炮后坐力太恶心。NR-23——射速提升的NS-23对空弹投射能量:W(对空)=W(NS-23对空)/550x800=5.41x10^5J+120gRDX+40g燃烧剂=11.74x10^5J+40g燃烧剂HE-112的20mm C/30L轴炮主要用作对地任务,20mm C/30L弹道特性: 一般备注:HE-112专有,没用过……游戏中最重要的20mm系列说完,最后要介绍的是一些丧心病狂的大雕。德国MK-108——30mm榴弹发射器“气锤”德国六郎,究极尿尿炮,莱茵金属荣誉出品。投射能量:W(对空)=4.47x10^5J+1069.8gPETN+不明燃烧剂=68.78x10^5J+不明燃烧剂弹道特性:下坠量极大,需要拉取较大的前置角备注:全游戏投射能量最高的机炮。适合贴脸偏角射击,远距离点射还是别想啦!比较擅长手撕B-17。MK-103——德意志黑科技装备炮口制退器的Mk.103弹道特性: 非常非常平直,游戏里最精准的30mm炮,射程达到1.3km备注:牺牲重量与射速换取初速的典型长管机炮,MK103 APCR穿深75-95 mm /90°/300 m,比米帝A-10的GAU-8机炮打APFSDS还高。适合对地和手撕B-17。BK-37弹道特性:♂♂—&&—&& —&&—&&备注:对地机炮,37mm Flak手拉机改的。注意BK37不太适合用作对空——高爆有伤害无曳光,穿甲有曳光无伤害……BK-50弹道特性:♂————&————&,射程高达1.5km。备注:三号主炮50mm KwK42 L/60的低后坐版BK-75弹道特性:♂————————&,射程未测试,目测比BK50高备注:75mm PaK40的低后坐版 米国:37mm M4投射能量:W(对空)=2.82x10^5J+113.4gTetryl=7.10x10^5J弹道特性: 弹道略弯曲,单发精度较好,连发如霰弹37mm M10——射速略微提升的M4投射能量:W(对空)=3.10x10^5J+124.7gTetryl=7.81x10^5J弹道特性: 同37mm M4,连射精度稍有改善备注:射速与备弹量均有提升苏联:NS-37投射能量:W(对空)=6.60x10^5J+148gRDX=14.41x10^5J弹道特性: 弹道平直,单发点射精度极高,UP曾有过Yak9T 1.2km一发打爆平飞零战菊花的经历。备注:射速、弹道、威力碾压米国坑爹37mm,1发手撕B-25,2发内手撕B-17N-37投射能量:W(对空)=10.94x10^5J+300gRDX=26.77x10^5J弹道特性:弹道平直,单发精度好,连射精度也不至于太差备注:米格爸爸的大雕,后坐力比较小NS-45弹道特性:♂———————————————————————————————————————————————————————————————————备注:社会主义歼星炮,一发手撕B-17日本30mm Ho-155备注:威力巨大之三零粍训练曳光弹将上述数据列成表格如下:UP之后又收集各种历史资料做了个更复杂的表格……囊括了绝大多数机炮……到最后UP自己都快看不懂了……这里采取的伤害估算公式更复杂,在上一个公式的基础上引入了弹丸能量利用率、炸药填充比例、破片率等等因素,以便更好的估算伤害。最后UP把表格中算出来的有用结果扣了出来,做了个机炮性能简表,有需要的基佬可以到ACFUN战争雷霆官方群群共享下载(实时更新)这是机型火力对应表。c.弹链与弹种不同的弹种有着不同的结构和功用。弹种的属性由HE\F\I\AP\T\A\P等属性复合而成。这些属性大致功用如下:高爆HE破坏结构,打断机翼打碎机身靠这个。破片F增加杀伤范围,可增加HE弹动能利用率,主要用于破坏蒙皮(气动),杀伤飞行员。燃烧I点燃油路,FFF团你懂的。游戏中没有穿透属性的燃烧弹对飞机没有伤害,只有当飞机油箱受损漏油时燃烧弹才会发挥作用。穿甲AP毁伤内部结构,比如破坏升降舵操纵索、发动机、让油箱漏油等等,也可杀伤飞行员,和燃烧弹组合起来使用效果很好。曳光T可指示弹道大体方向,通常也具有一定的点燃效果。游戏中单独的T弹指Ball-T,即普通弹带曳光属性。我们肉眼看到的弹道就是曳光弹弹道,没有曳光属性的弹种,弹道是看不到的。曳光弹道和其他弹道区别差距有些大,比如重弹12.7mm M20 APIT(40.11g@887m/s,1.74g燃烧剂)和轻弹M23 I(32.01g@1036m/s,5.83g燃烧剂)的初速差了近200m/s。一般来说,曳光弹与普通弹的弹道契合度比较差,不能用于精确指明弹道,所以不要迷信曳光弹。试射A算是小口径HEI,击中目标后会爆出火花提示击中。训练P通常是空心无装药的HE弹头,低伤害或者没有伤害普通Ball普通的铅芯或者钢芯实心弹。地面机枪射的就是这种弹药,效果等同于穿甲能力下降的穿甲弹。以苏联20mm x99R弹为例高爆燃烧弹HEI,弹重95g,填充2.8g 炸药(60%RDX40%TNT)+3.3g燃烧剂高爆燃烧曳光弹HEIT,弹重95.5g,在HEI尾部加入曳光剂高爆破片弹HEF,弹重91g,填充6.7g炸药,破片嵌在弹体沟槽结构中高爆燃烧破片弹HEFI,弹重91g,填充0.8g炸药+3.3g燃烧剂,破片嵌在弹体沟槽结构中穿甲燃烧弹API,弹重96g,实心钢弹,燃烧剂在弹头环锻的被帽中。穿甲燃烧曳光弹APIT,弹重96g,在API的尾部添加曳光剂。训练弹P为不填充任何东西的HE弹训练曳光弹P-T,在P的基础上加了0.5g曳光剂由装药量可以看出,HEI兼顾爆炸和燃烧,HEF主要靠爆炸和破片杀伤,HEFI爆炸、燃烧、破片都有,但是效果都不怎么样,API靠穿透和点燃杀伤。T曳光弹能让弹道可见,增加曳光属性会改变弹头质量,略微影响弹道,但是对杀伤力没有太大影响(这仅仅是对苏联的弹种而言,有些国家的曳光弹是将燃烧剂换成曳光剂填充。)训练弹无装药,威力很小,只靠微不足道的动能杀伤。除此之外,一些国家还有专有的特殊弹种,一般来说都比烂大街的货色强力。米国:12.7mm M20 APIT-穿甲燃烧曳光弹,战后科技,燃烧剂装药量1.74g,穿甲21mm/90度/500米,集毁伤点燃指示弹道于一身,被称为资本主义纵火弹。德棍:从左到右依次是MGFF/M普通HEI,薄壳HEI,API20mm和30mm的薄壳HEI-采用薄壳装填技术提高装药量,薄壳弹装药量比一般的HEI高6倍左右。20mm薄壳弹装药18.6gPETN,30mm薄壳高爆燃烧弹装药量达到了85gPETN,30mm薄壳燃烧弹装药量甚至达到丧心病狂的140g燃烧剂!——说到这,德棍先别高潮的太早,这里不得不提到一个事实:按照游戏中的伤害机制,燃烧弹对于没漏油的飞机就只相当于训练弹,换句话就是说——毫·无·伤·害!所以30mm默认弹链HEI/I的搭配实际上只有50%的HEI有伤害!!苏联:12.7mm API(c)-陶瓷核心穿甲燃烧弹,穿甲效果比普通API好。英国:20mm HEF-SAPI-半穿甲燃烧高爆破片弹,名字听起来高端洋气上档次。希斯帕诺原版HEF-SAPI装药为0.5gPETN,英国SAPI则是6gCE(Tetryl)炸药,装药量不到20mm HEFI的一半。效果等同于APHE,因为HEF-SAPI会在穿透飞机蒙皮后爆炸,因此能量利用率很高,伤害基本等于弹头动能+爆炸化学能。个人觉得SAPI杀伤最好的20mm弹。 & & &本本:30mm P-T——威力巨大之三零粍训练曳光弹,谁见了都会害怕得发抖!大家都懂的!游戏中效果和德棍30mm燃烧弹一样,属于弹链掺水变相削弱。关于弹链的选择,7.62/7.7/7.92mm中口径机枪尽量增加AP弹的比重,12.7/13/15mm大口径机枪可以在保证AP的比重的同时略微照顾一下含I属性弹的比重,20mm和30mm机炮尽量提高HE属性的比重,稍微兼顾一下F和I;37mm以上看攻击目标选择弹链,如果要攻击空中软目标请选择HE弹链;攻击地面硬目标请选择APCR/HVAP弹链。具体取舍可以看上文中提到过的机炮性能简表完整版。d.瞄具游戏中出现过四种瞄准具,分别是机械瞄具、镜筒式瞄具、反射式瞄具、陀螺仪瞄具。中间为机械式瞄具,右边为镜筒式瞄具机械式瞄具是最简单的瞄具,精度比较差,通常作为镜筒式或者反射式瞄具的备用瞄具,需要飞行员调整视角达成三点一线,实际使用起来很麻烦。尼康的前身“日本光学工業株式会社”生产的オイジ-式镜筒式瞄具,仿制德国Oigee公司的镜筒式瞄具。Oigee公司这家公司很低调,到现在好像还在生产高精光学仪器。镜筒式瞄具精度非常高,不过使用方式也同狙击镜般反人类。这种瞄具对飞行员视线位置要求非常苛刻,在颠簸的空战中精确度反而比较差,而且镜框表面有太多突出也不利于在飞行中的安全性——想象一下飞行员正襟危坐把脸凑到瞄准镜前时忽然遭遇气流减速,惯性使身体前倾,一不小心就亲吻瞄准镜框了……反射式瞄具代表——卡尔蔡司Revi C/16B。反射式瞄具是二战中最常见的飞机瞄具,这种瞄具对飞行员视线位置没有太多要求,震动、颠簸的狗斗条件下依然可以准确瞄准,也不用像镜筒式瞄具那样要把整个脸凑上去,因而广为运用。对反射式瞄具而言,即使侧着脑袋瞄准也能准确击中目标。瞄具上的分划线用于测距和估速,当敌机翼展充满瞄准环时大概距离为200米。喷火系列的Type I Mk.I型反射式瞄具,图为侧视瞄准,可见弹道精准地落在瞄准环中心附近。弹道偏上是因为后坐力和交会距离。Sperry陀螺仪公司的K-14A反射式陀螺仪瞄具,图为负G机动时的瞄具状况。(Sperry陀螺仪也是比较低调的公司,专注陀螺仪等精密仪器80年,至今还在给波音客机乃至米国战斗机生产陀螺仪,还涉及到被动声纳与惯性制导装置等等方面。)二战中最先进的瞄具,实际上是结合陀螺仪结构的反射式瞄具,能够修正机动动作对弹道的影响。反射式瞄具的一大缺点就是自机剧烈机动时因为惯性的影响,弹道要远远落后于机头指向,因此自机做大机动时需要拉取比稳定飞行时更大的提前量才能击中敌机,所以反射式瞄具若要击中目标需要拉取的提前量——提前量=自机机动影响滞后提前量+对方运动提前量而陀螺仪瞄具可以将自机机动影响滞后提前量这个因素消除。使用陀螺仪瞄具的优势在于:无论自机如何机动,攻击同样角度、速度的的敌机需要的提前量是一样的。使用陀螺仪瞄具瞄准目标时需要拉取的提前量只看对方运动提前量,不用再考虑自机的运动状况了。陀螺仪瞄具上有两个投射物件——固定的圆环准星(可当作普通的反射式瞄具使用)与连接陀螺仪的活动星形准星,使用时只需看星形准星。星形准星内圈示意图如果开了前置角机械计算器功能(游戏中似乎还没有),当敌机机翼展充满星形准星内圈时还能把对方运动提前量因素也消除,也就是说可以使用星形准星直接瞄准对方机身开火,不需要拉取任何前置角。游戏中只有美英系后期的飞机才有陀螺仪瞄具。事实上这并不是什么太高级的东西,Me-262A-1a、Fw-190D-9后期型也有EZ42陀螺仪瞄具,发展得太晚不够成熟而已。其实米格爸爸的瞄具也是有陀螺仪的,蜗牛为了体现菜刀的航电优势,以壮士断腕的决心自黑,给游戏里的米格爸爸套了个二战时的反射式瞄具。说好的陀螺仪和机械式前置角计算机呢?!等等……这不是……图为LA-5FN的PBP-1B瞄具,注意和米格-15投影物件的高度相似性。e.火箭弹、航空炸弹与鱼雷图片中的数据来自WT官方论坛,比较老,许多数据已经不再适用,仅供参考。火箭弹BR-21、小提姆属于重型火箭弹,可用于对舰攻击。HVAR、RP-3、RS-132属于中型火箭弹,适合对地攻击。历史上大名鼎鼎的王牌虎式车长魏特曼就是死于台风的RP-3火箭弹之手的。(当然现在比较主流的说法是被萤火虫击杀一说,但是至今尚未有确切定论)R4M、RS-82、三式六番爆弹属于小型火箭弹,适用于对空攻击。历史上德国R4M对空火箭的弹道与MK108弹道契合度很好(这到底是黑MK108的弹道渣还是夸R4M弹道好呢?),可以使用MK108的Revi 16B瞄具瞄准。航弹历史战区需要2吨,机场不明。100kg/250磅,可以炸小碉堡和坦克。250kg/500磅,威力适中的航弹。上炸航母下炸碉堡、坦克,无所不能。目前版本的威力是:大小碉堡x1、任意坦克x1500kg/1000磅,威力同250kg x2,对地面目标的威力已经严重过剩,适合轰炸战区和水面目标。1000kg/2000磅,适合轰炸战区和水面目标。俯冲轰炸历史模式下,大部分攻击机和俯冲轰炸机没有投弹环,应使用正确的俯冲投弹姿势才能保证命中率。图为美国P-47作战条例中的俯冲轰炸教程俯冲轰炸很大程度上靠感觉和经验,所以不应该被条条框框的规则所束缚。德国对地攻击王牌汉斯·鲁德尔就是个不太愿意遵守俯冲轰炸章程的飞行员,他喜欢在非常低的高度投弹。总之,俯冲投弹是门经验活,没有太多窍门可言,想要投准就要多多练习。鱼雷除英国鱼雷外所有鱼雷都可以任何位置击毁重巡以下舰船(英国鱼雷测试时总是沉没了 故没有深入测试)航母及战列舰必须在舰尾五点或七点方向,对准螺旋桨投弹,能做到一发入魂其他部分需要五发左右才能击毁鱼雷投放应注意尽可能地降低高度(150米以下)和降低速度,在距离目标1km以内水平释放。八百米内面对行进中船只以舰首前三十五度发射,能命中舰船中后部。炸弹的单位换算英制磅(lb)对公制千克(kg)的换算是1:0.454,即1000磅约等于454kg,在游戏中效果等同于500kg。7.8111端口要想知道飞机的性能怎么样,查历史数据、找图表是一种方法,不过还有一种更直接、更贴近的游戏的方法。——那就是WT的8111端口。什么是8111端口呢?8111端口是给那些有MFD屏的高端外设预留的一个接口,用于外设获取一些像动态地图、空速、爬升率、俯仰角、方位角、攻角等信息。访问8111端口的方式很简单,首先打开游戏进入试飞或者任何一个模式,打开浏览器,输入127.0.0.1:8111/即可,注意,IE11可能无法获取到数据,UP换用Chrome才看到数据。该页面右下角有两组数据,均为游戏中的实时数据,图为左边方框中的数据其中各个参数的解释如下:TAS,km/h 真空速,单位是千米每时AoA,deg,飞机迎角在垂直面内的分量,即攻角,单位是度AoS,deg,机翼迎角在水平面内的分量,即侧滑角,单位是度IAS,km/h,示空速,单位是千米每时Vy,m/s 当前爬升率,单位是米每秒,有正负Ny 当前法向过载,单位是G,有正负Wx,deg/s,当前滚转速度,单位是度每秒alieron,%,当前副翼响应的杆量,注意不是接受到的副翼滚转舵杆量,-100%即左满舵,100%即为按紧右满舵。elevator,%,当前升降舵响应的杆量,注意不是接受到的升降舵杆量,-100%即推满杆,100%即拉满杆。rudder,% 当前方向舵响应的杆量,注意不是接受到的方向舵杆量,-100%即左满偏航,100%即右满偏航。flaps,%,襟翼状态,作战档位为20%,起飞档位为33%,降落档位为100%gears,%,起落架状态,0%为关闭,100%为打开。RPM1,1号发动机转速,单位是转/每分钟(RPM)radiator1,%,1号发动机散热器状态,对应手动机的散热器0~100%manifold pressure1,atm 1号发动机进气道歧管总压,单位是个标准大气压power 1,hp 1号发动机输出功率,单位是英制马力(bhp)pitch 1,deg 1号螺旋桨倾斜角,单位是度。之前提到过,桨距与螺旋桨倾斜角成反比,桨距增大,螺旋桨倾斜角越小。efficiency 1,% 1号螺旋桨推进效率。发动机转轴实际传给螺旋桨的功率,越高越好,因为没传给螺旋桨的功率都去发热烧开水或者驱动机械增压器了。螺旋桨推进效率与空速、桨距以及发动机转速有关,影响发动机升温速度。历史上Bf-109G就是因为螺旋桨效率过低导致的烧开水的问题,德国空军下令前线部队将功率限制在1310hp以内,这个限制直到戴姆勒-奔驰开发出新型螺旋桨改善螺旋桨效率才解除。thurst 1,kgs,1号发动机提供的推力,单位是千克,之前说过螺旋桨的推力是随速度变化的,喷气式是基本恒定不变的,从这里可以看出来。oil temp 1,C 1号发动机油温,单位是度throttle 1,%,1号发动机节流阀,110%为WEP状态water temp 1,C,1号发动机水温,单位是度M,马赫速度,单位马赫——似乎看到了未来的二代机……蜗牛の野望RPM Throttle,1,%,1号发动机转速百分比右边方框speed,地速GS,单位是米每秒pedals,似乎是脚舵……可是8个脚舵是闹哪样?stick_elevator,舵面实际接受的升降舵杆量stick_alierons,舵面实际接受的滚转舵杆量vario,升降率,等同于前面的爬升率Vy,单位是m/saviahorizon_roll,横滚角,单位是度aviahorizon_pitch,俯仰角,单位是度altitude_hour和altitude_min都是当前高度表读数,单位是米或者英尺,具体差别未知bank,滚转率,单位弧度/秒turn,转弯率,单位弧度/秒compass,方位角,单位是度rpm,发动机转速,单位转/分钟fuel,油量,单位似乎是升ammo_counter 1,1号武器备弹数ammo_counter 2,2号武器备弹数从上面的8111端口中给出的数据,我们能得出许多有用的参数,尤其是加黑或者加红的。根据这些内容,编写相应的程序显示并记录实时数据,我们能准确地绘制出爬升包线、高度-功率曲线等有用的图表。UP自己写了一个简单的JAVA小程序,目前实现了实时显示8111部分有用参数+部分推算参数和谷歌娘战斗语音提示,更新日志如下:1.0-&1.3更新日志UI改进:-大幅度简化界面,略去许多用处不大的信息-窗口位置可自由调整-鼠标接近窗口时窗口自动消失,解决游戏时鼠标不小心划过窗口导致顿卡的问题。程序逻辑改进:-加入谷歌娘语音提示,能自动提示开关襟翼、螺旋桨效率、飞行员过载、锁舵等等信息-引入运动学公式改进过载显示(原本只能显示垂直过载)-引入功率公式改进轴功率显示(原本喷气飞机无法看到等效轴功率)-加入游戏时间显示,方便看出爬升所需时间。1.3-&1.42:UI:-修改窗体刷新逻辑,可能会修复一些人开着本程序进游戏后无法操控的问题程序逻辑:-引入运动学算法显示正确的转弯率,修正仪表惯性导致的误差。-语音提示逻辑改进1.42-&1.5:UI:-鼠标点击不再能获得窗口焦点,不会再干扰游戏了程序逻辑:-引入运动学公式计算垂直指向率,并与水平指向率矢量求和得到空间指向速率(目前为测试用)-计数时钟可以重置了1.5-&1.61版更新日志UI:-窗口改为圆角矩形-窗口透明度由0.5提高到0.618程序逻辑:-修复了增压器提示的一个小BUG-修复了指向速率显示的一个小BUG1.5版,下载地址见:http://h.acfun.tv/t/3518036为了防止心浮气躁的伸手党使用本程序,压缩包设有解压密码。解压密码是飞行时的某种角度的英文缩写,三个字母,区别大小写:1、翻译成中文两个字,有两种叫法。2、和升力系数与诱导阻力系数有关,平飞时随速度变化。高速下这个角度可能是负的。3、普加乔夫眼镜蛇机动就是和这种角度有关的失速机动。信息已经给得够多了哦,如果还是不知道的话请看这个系列文章的前几期关于角度的介绍。1.61版,下载地址见http://h.acfun.tv/t/3518054解压密码是F6F的NACA翼型编号,共5位数字,提示:1、设计升力系数为0.32、相对弯度最高点在翼弦线的15%处3、相对厚度是15%4、文章第二节分析过的NACA翼型是相对厚度为12%的翼型,与F6F的翼型属于同一个系列。最后附赠一个UP汉化的一个和游戏不怎么相关的NASA低速翼型仿真程序,喜欢数据干货流的可以用这个软件仿真一下二战飞机翼型的升阻性能——翼型仿真程序的使用及下载见匿名版:http://h.acfun.tv/t/3453257各种参数作用请参考《飞机空气动力学》这本书。使用示例:Bf-109与喷火的翼型优劣的简单分析二战飞机的低速翼型绝大多数为平凸翼型,因此将机翼形状中的“平底”勾选上。查阅相关资料得知Bf-109翼型为NACA2R1-14.2(2314.2),喷火翼型为NACA2213。首先分析喷火的NACA2213翼型:相对弯度设置成2%,相对厚度设置成13%,攻角随意填写。点击右边的机翼尺寸,进入尺寸设定,查阅可靠资料可知喷火机翼平均机翼弦长6.5773英尺,翼展36.8333英尺,翼面积242平方英尺。这里只需要填写平均弦长和翼展,回车确认后翼面积可由程序自动计算给出。点击右边的飞行参数设置,但是英制单位稍微有点麻烦。这个时候可以把右上角的单位换成我们熟悉的国际单位制。换成“米制”单位后再进入飞行参数设置改成比较普遍的300km/h 1000米的情形。然后点击右边的选择绘制曲线选择升阻曲线即可在右边绘制出升阻极曲线了。看不懂极曲线没有关系,先返回机翼形状设置页面。拖动滑块调节攻角可以看到右边的升力系数、阻力系数以及升阻比变化我们取几个比较典型的攻角-5度(负G机动或者倒飞)升力系数-0.36阻力系数0.021升阻比-16.703-2度(高速)升力系数0.001 阻力系数0.013 升阻比0.1110度(中高速) 升力系数0.244 阻力系数0.019 升阻比12.3562度(爬升时) 升力系数0.479 阻力系数0.033 升阻比14.1315度(略微机动时) 升力系数0.82 阻力系数0.068 升阻比12.0088度(持续狗斗时) 升力系数1.146 阻力系数0.118 升阻比9.69810度(剧烈机动时) 升力系数1.354 阻力系数0.16 升阻比8.42612度(猛烈拉杆时) 升力系数1.527 阻力系数0.205 升阻比7.42915度(大攻角机动时)升力系数1.637 阻力系数0.254 升阻比6.433基本可以描述喷火的气动性能了。现在我们来看Bf109G10的NACA2314.2。平均弦长1.65m 翼展9.97m,翼面积16.4m^2,相对弯度2%,相对厚度14.2%,相对弯度最大值位于机翼的30%弦长处。-5度(剧烈负G机动或者倒飞)升力系数-0.366 阻力系数0.023,升阻比15.681-2度(高速)升力系数-0.001 阻力系数0.016 升阻比-0.0870度(中高速) 升力系数0.243 阻力系数0.022升阻比11.0032度(爬升时) 升力系数0.482 阻力系数0.035 升阻比13.5525度(略微机动时) 升力系数0.828 阻力系数0.068 升阻比12.178度(持续狗斗时) 升力系数1.158 阻力系数0.115 升阻比10.06310度(剧烈机动时) 升力系数1.371 阻力系数0.155 升阻比8.81212度(猛烈拉杆时) 升力系数1.549 阻力系数0.198 升阻比7.81215度(大攻角机动时)升力系数1.661 阻力系数0.243 升阻比6.81对比分析升阻比可知喷火对Bf109在爬升、小杆量稳盘和低于6度的小攻角机动中占据气动优势,而在大攻角机动(如280以下的低速机动、剧烈的筋斗和急转弯中)占据气动劣势。这里尚没有考虑喷火椭圆翼尖的减阻作用(减少诱导阻力系数提高升阻比)。不过Bf-109F以后的型号的机翼都改成了椭圆翼尖,加上Bf-109还有前缘缝翼改善大攻角下的升阻比,Bf-109的大攻角升阻比依然比喷火优秀。当然,这是没有考虑过翼载荷的理想情况。实战中的转弯互咬远非“大攻角对大攻角”的情形。如果将翼载荷的高低计算在内,实战中往往是翼载荷高的一方以大攻角转弯对上翼载荷低一方的小攻角转弯,显然翼载荷高的一方要吃亏得多。此外实战爬升中,翼载荷高的一方要维持最佳升阻比爬升就得提高速度,进而提高阻力,增大爬升耗能。比如游戏实际对抗的例子:300km/h 1000米高度,Bf-109G10拉至临界攻角(接近13度)的情形时转弯率稳定在19~20度每秒,此时阻力系数0.25左右,升阻比大约在8~10(前缘缝翼打开)之间,而喷火Mk.IX依靠较低的翼载荷在8度攻角时即可维持22度每秒的转弯率,此时阻力系数0.12左右,升阻比接近10,能量损失较Bf-109小得多。到这里我们可以得出结论:论气动综合性能,喷火的NACA2213翼型要比Bf-109 NACA2314.2翼型略胜一筹,不过这也是以大幅度增加机翼制造工时为代价的。8、WT有没有入杆子的必要?在决定入摇杆之前,先弄明白自己买摇杆的目的:是觉得有摇杆我就能殴打别人了?还是为了享受飞行的感觉?如果是前者的话最好放弃买摇杆的打算。因为抱着第一种态度去买摇杆的,少则几小时,多则几天就会在贴吧或者其他地方挂出“出九九新二手杆”的贴子。需要明确的一点:街机模式与历史模式中,摇杆对键鼠总体是居劣势的,只有在全真中杆子党才能翻身做主人。作为一位坚持用摇杆飞了近2800场历史的靶机(大概2200场T16000M+600场X52,无斜眼头瞄也无脚舵,场均0.8,KD1.8左右,数据比较难看),我想我大概对摇杆心得有些发言权。我个人经验觉得,相对于键鼠而言,摇杆操作的特点大致如下:摇杆的优势1、做垂直、桶滚机动比较顺滑。2、利用配平片可以破解锁舵,大大增强高速机动性,比如金喷⑨高速打30%的配平片能轻松拉出14G的极限G3、全真,这个就不说了4、飞比较重的飞机(如FW190、野马、B-17、B-24D等)不会出现抖动,摇杆轰炸远比鼠标轰炸简单有效率。5、飞行的感觉非常赞摇杆的劣势1、微调远远不如鼠标方便,瞄准极为困难,对头和咬六点时非常难受。2、FM变动导致一个版本一个手感,以前熟悉的飞机变得完全不会玩3、气动略微受损基本等同于丧失战斗力,除非使用配平片修正。4、飞比较轻的飞机很难准确指向目标,机炮后坐力影响非常非常严重(如喷火、零战等,没有抓到大截面基本打不中目标)5、摇杆有磨损,新杆子和老杆子、润滑好和润滑不好的杆子手感完全不同。如果坚持用摇杆打历史,请做好长期练习的打算,不要轻言放弃,否则还是不要入摇杆这个坑。UP主现在已经用杆子打了快半年多了,瞄准依然是各种困难,不过每天打单人任务练习瞄准,到现在多多少少还是有所改善的。B、空战机动暂时先用这个合集视频充个数吧~UP主搬运YOUTUBE自译,有错误还请指出。=)/a/aa322鸣谢以下单位中国西北工业大学 上海交通大学 @SEIEE【ACFUN战争雷霆联队】你能轻松学会的空战所需知识 武备and端口篇该投稿暂无简介代队内战友 @小白博物馆观光团 投稿!AC联队!航空报国!QQ代队内战友 @小白博物馆观光团 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