游戏淘宝美工主要做什么都有哪些职位?都是做什么呢

游戏策划与程序都有哪些职位分别具体负责哪些工作?
想要比较全面的答案,比如策划有数值策划,剧情策划等等(就知道这俩)都是负责什么工作的。最好也介绍下中外企之间的区别。
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只知道国内的情况,一般来说策划分成这几种:1.数值策划——设计角色和怪物的数值模型,比如玩家角色要有德智体美劳5个基础属性,分别对应魔法攻击、回魔速度、抗击打能力、魔法攻击、物理攻击等战斗属性。然后也包括经济系统和其他产出消耗相关游戏内容的设计。2.系统策划——设计各种游戏的基础系统,比如工会系统、任务系统、PK系统的界面(即看起来是什么样子)和功能(即怎么用)。3.关卡策划——战斗相关的内容,比如副本地图,怪物分布,怪物AI、技能。4.文案策划——所有需要一定文学功底、非纯描述性的文字内容都是他们搞定,比如游戏世界观撰写,任务文本内容,技能、道具描述,BOSS对白等。5.脚本策划——这个有点特殊,需要学习一种脚本语言,有点类似技术的活儿,用来设计和实现任务、活动等的逻辑,比如我跟NPC对话,选择1和2分别对应立即死亡和获得100W游戏币,脚本策划可以决定我调戏NPC的后果。最后需要说明一点,其实以上12345,都主要是承担了执行的岗位,而非创意岗位。至于真正的创意者,决定你“应该做什么”的,一般是游戏主策或者制作人(他们的职责是规划游戏的题材和玩法,即战略级别的决策),上面说的都是描述你“应该怎么做”而已。不过不同的岗位也承担了不同的职责,比如一个游戏如果游戏方向在规划时就错误了,这个不是一般策划应该承担和承担得起的责任。------------------------------------------------------------------------程序方面,大致说2句,其实我真不太清楚,如果错了请迅速指正并抽打我。1.前台程序——即实现客户端的各种逻辑和功能。比如你按了1,就出来一个火球的技能,还带闪光轨迹特效呢,打中怪物了还能掉血而且怪物会撒丫子向你冲过来。比如你按了退出游戏,是真的退出游戏而不是弹出一个广告告诉你今天还有10个任务没有完成不准退出游戏。2.后台程序——实现服务器端的各种逻辑和功能。比如你用外挂改了10倍的攻击想爽一下,但发现虽然你的属性看起来是变大变粗变长了,但打怪依然只掉血1点,因为攻击数值的判定在服务器那边处理,你自己改的不认。比如今天搞活动,打怪双倍经验,到点服务器把经验倍率调一下就可以了,你只需要上游戏坐享其成。比如你玩了一款叫掉线城的游戏,掉线频率稳定在20分钟-30分钟/次,在你一边玩一边大叫“小霸王”100遍之后,后台程序猿把服务器逻辑优化了一下(没有换服务器哦),于是你欣喜的发现,掉线频率开始在20分钟-50分钟/次之间波动了。
简单的说策划负责规划,譬如这个场景是怎么样子(场景策划),规则是什么(数值策划和系统策划),如果需要剧情的话会有剧情策划,而美工和程序按照策划案来实现这个目标,然后就做出一个游戏。国内外貌似没多少区别,唯一的差别可能在于叫法不同,国外一般叫制作人的多。
游戏策划广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。 入行难度:关卡编辑&创意&剧情&任务&UI&关卡&数值&脚本=系统&主策划 门槛和能力要求:主策划&系统=脚本&数值&关卡&UI&任务&剧情&创意&关卡编辑 薪水高低:主策划&系统=脚本&数值&关卡&UI&任务&剧情&创意&关卡编辑程序和中外企之间的区别不是太了解,就略过吧,各个策划职位的详细介绍你看下
吧,我也是在上面抄下来的
就产品来源(自研和代理)而言,在目前的状况下,是有着两类不同的游戏策划的。自研游戏的策划,更偏向于游戏内容的建设,主要是针对用户的游戏性需求,他们更重视用户在游戏内的游戏性体验,主要内容@王石 已经说的很精确了。代理游戏的策划,更偏向于对游戏的产品化,主要精力放在对游戏用户的引导和对游戏内容的优化,包括了前期的市场营销推广,他们更重视的是用户的付费体验挖掘用户的潜在需求并加以引导,他们的直接目的就是从游戏中赚取最大的利益(长远目标,可持续的),分工主要是对各个功能部分的接口人:他们首先应该具有的素质,游戏性,商业化,数据分析,技术熟悉,这四种能力是不可或缺的,缺一则都无法全面的完成一项策划任务。版本相关策划:负责版本的规划设计,更新发布,日常维护。活动相关策划:负责对游戏中活动的策划。市场相关策划:负责品牌推广,渠道建设,内外部合作等一系列与市场相关的任务。
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社交帐号登录游戏主美这个岗位的主要职责是什么?
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用马斯洛层级理论来说的话:首先你要保证这个游戏能做出来其次不会让大部分核心用户讨厌你的美术风格再其次能充分挖掘游戏引擎/现有资源的潜能再再其次让大部分核心用户接受/喜欢你的美术风格最后形成自己游戏独到的美术风格以我所见,国内大部分主美都没能爬到第三点。
把老板拉的屎吃下去。消化成美食拉出来让玩家吃下去
泻药。抱歉这么晚才回答。不太懂美术,从策划的角度试答下。1
美术风格的制定。在立项阶段,根据产品的定位和大致世界观,结合市场风向、人员配置、项目周期等综合因素拟定。这是综合能力、尤其是决断力的考验,是项目成败的重要因素。因为如果在项目中后期再调整美术风格,成本极大;而整个美术风格能不能受到玩家的青睐,是留存率的基本盘。2 美术人员的培训和管理。这个说起来虽然就一句话,但要知道设计师们都是艺术范儿,天不怕地不管的,且分工很多(至少有原画\3d\特效\动作\ui等等工种)。要让大家都服气,对个人美术能力和人格魅力都有较高的要求。3 美术进度和资源管理。众所周知,美术项几乎是游戏开发中最耗时间的,涉及面广(整个游戏的血肉和皮肤),上下游依赖强(上游策划需求清晰,下游客户端程序嗷嗷待哺),加上美术人员一般没有很强的软件工程意识,研发过程中需求变更频繁等因素,因此这块也是一项大挑战,如何让整个工作流程井井有条是主美的主要职责。4 作品验收。与纯艺术不同,游戏中的美术作品有诸多限制。例如,与整体风格是否搭配,是否满足策划需求,是否输出了程序同事可用格式,资源大小是否合适(后期砍安装包大小几乎是每款产品的必由之路),跟主流竞品有无明显差距....综合的考虑因素很多。5 抵抗需求。与策划类似,美术方面收到其他同事的意见往往是最多的。那个怪物模型不好看,那个特效太耗内存,这个动作不太自然,这个按钮没有点的欲望。。。。boss\策划\程序\市场\运营\测试都可以指点一番,谁还没见过猪跑啊。因此坚持原则与积极纳谏之间,要取舍一个平衡。个人以为这是主美核心技能。
第一,负责整个游戏画面的风格与质量把控。第二,统筹、规划美术工作量和时间节点。第三,对于美术组各个部门(ui 原画 模型 动作 特效 )的人员管理。第四,和主程序主策划制度游戏制作整体方案计划,做到游戏顺利上线。
已有帐号?
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社交帐号登录我是个美术专业的学生,不知道将来学完能做什么工作?我看到一个高手在线的web上是说游戏原画师,是吗?_百度知道
我是个美术专业的学生,不知道将来学完能做什么工作?我看到一个高手在线的web上是说游戏原画师,是吗?
提问者采纳
纯绘画类可能走在路上比经济舱来设计一些起伏。水彩画。或建筑公司。服装设计动画设计工业设计等.。希望能够给你一个提示,以帮助,最好能坐在专业艺术院校时的入口。
学习艺术大致可以分为两种类型。室内设计。 1。 其次是进一步划分美术综合性大学部,如果工作的能力类型,或者创建自己独立的课程。广告公司。壁画。 美术学院的首选。 我刚从学院毕业的美术学院从事设计工作2年。小洞察力。 设计类还包括一个很宽的范围内。平面设计(广告设计)架构。 2绘画这是纯粹的艺术。可以影响一个社会的时代特征,设计类,但如果成功了。雕塑等毕业后极好,也可以从事设计。 绘画类包括传统绘画.从未来的设计毕业后一般都从事设计工作的设计公司美术
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其他1条回答
可以做设计呀,工资很好的。
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······}

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