小时候玩的一个游戏,就是把电筒照向自己,你看看,会得到升什么?这个手电筒流明是什么意思思

小时候很喜欢玩的一个游戏,名字忘记了,谁能帮我看看这游戏的名字是什么?有图片!_百度知道
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768小游戏里面有 你按分类或者合集查找一下啊
看着像魂斗罗6
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找一个小时候玩的一个手机游戏,就是你开了一家舞厅,然后慢慢的升级音箱,灯光,舞池,什么的,最后赚人
什么的,就是你开了一家舞厅,然后慢慢的升级音箱,最后赚人气的一款游戏,灯光,舞池找一个小时候玩的一个手机游戏
换的东西越高级人气越高,重要的是没有插件,卖的酒越多然后在升级,还有我的手机root过可以开启那个自动安装.,一直在用,最吸引我的就是里面游戏比较多更新的还快. 我记得当时在应用宝里面下载的额其实我的APP都是这里面下载的!可以放心的用?我玩过这个游戏好像是夜店之王吧,自从开始用应用宝就没有换过了, 就是调酒换东西
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出门在外也不愁& 18种新锐设计时钟
18种新锐设计时钟
世界上最快的钟表
这款精确到万分之一秒的钟表,也许你很难想象得到它的跳动到底有多快. 就好像车轮转起来之后我们就只看到一个连续的圆环,这款钟表后面几位数字跳动变化的速度快到了让我们以为它们一直都是不变的,要想看清后面几位数字,我们不得不把它暂停下来. (下文有视频) 不知道有哪些朋友小时候曾经玩儿过停秒表的游戏,就是连续两次按动秒表,看谁中间的间隔时间最短,如果道具换成这个台钟,会不会更加有趣呢?这样一款疯狂的台钟,对于我们普通人来说,显然并没有什么实质性的意义,不过,它够酷,这就够了,不是么?
内容:看见时间的倒影:18种新锐设计时钟
Sat, 23 Jan :36
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比如,抛物线、塔防、消除等。俄罗斯方块这样的游戏是怎样先想出来的呢?
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介绍一些我尝试过的方法吧:经典游戏山寨法 —— 以跳绳、丢沙包、俄罗斯方块等经典游戏为模板直接套用,注意,这里说的经典游戏也包括电子游戏,但不要侵犯别人的著作权。这个策划方法适合放在一些大型游戏内的小游戏策划需求中。经典游戏改进法 —— 以经典游戏为基础,进行玩法机制上的创新或改进。很多经典游戏都存在明显的弱点或让人乏味的因素,尝试一下看你能否改进它,改进成功了你就创造了一个新游戏。比如,“倒着开车”的赛车游戏题材就很少见,而回合制RPG就是一个特别精彩的创新并沿用至今。这个方法适用于策划大型游戏——因为它们既需要保底的用户群又需要创新来获得品质优势。借鉴法 —— 从游戏外的另外一个领域借鉴一种玩法模式,把它整合成一个游戏。比如曾经很火的餐馆经营游戏、模拟摄影游戏、模拟追女友的游戏等等,这种游戏最大的好处是你可以从那个领域里面学习很多知识。注意,借鉴法不仅可以策划模拟类游戏,也可以策划一些原创游戏。这个方法适合吸引那些喜爱体验不同生活的玩家。文学法 —— 从一本名著或者小说的描述中还原一种或多种玩法,比如一些解谜游戏和恐怖游戏,会采用这种方法。这个方法一般会吸引喜欢读书或者喜爱情节带入感的玩家。组合法 —— 将几种已知游戏(包括电子游戏)进行人工强制组合。比如 动作+ 射击游戏,在射击游戏里融入动作元素或者反之,动作RPG《暗黑》、模拟RPG《虚拟人生》、动作AVG《生化危机》等都属于这类策划方法。《植物大战僵尸》就融合了塔防游戏和卡牌游戏的玩法,从而产生了很吸引人的游戏深度,而其中的迷你游戏更是大胆借鉴了各类经典游戏。这个组合不仅适合大众玩家,也适合给一些特殊玩家群体策划游戏。独创法 —— 完全凭借你的综合知识创造一个从来没有过的游戏。这个方法看起来最酷,但也最难成功。不过如果你有胆量、智慧和执行力,还是应该尝试一下。
以高游戏性闻名的任天堂,很多游戏开发费用高到匪夷所思,而且这些游戏画面和内容非常简单,就算考虑到更换新主机的适应成本,也完全无法解释钱都花到哪里去了。唯一可能的解释,就是试错。任天堂做游戏从来不要任何数据支撑,绝大部分就是纯粹的灵感而已,像口袋妖怪,画面这么简单的一个游戏,前后做了将近6年,几乎全是制作人一个人闷头想出来的点子(田尻智有点自闭症,做这游戏主要是怀念自己小时候一个人抓虫子的经历),你们知道刚出来的时候媒体给打多少分吗?40分中的29分,不及格,销量也低到不像话。像现在手游界这样把市场调查数据当亲爹的搞法,年都出不了口袋妖怪。任天堂在开发过程中如果找到100个创意,最后采用的可能就只有1个,而且这1个的细节要调整到完美的程度,剩下的99个创意和微调的过程就都变成开发成本了。换成别的公司,拿这100个创意足够做200个游戏。最典型的就是瓦里奥创造系列,几乎里面每个小游戏都被手游界抄了100遍以上。所以任天堂一个游戏能吃10年,别的公司1年出10个游戏都吃不饱。当然,搞网游的人从来就看不上任天堂这种赚辛苦钱的办法,毕竟现在手游网游来钱太容易啦。有意思的是,当年任天堂冒天下之大不韪,完全无视市场趋势搞出来的DS主机,现在却成了很多手游开发者眼中的经典设计,叶公好龙之极致,莫过于此了。
俄罗斯方块的创意来自于积木?小鸟的创意来自于弹弓和丢沙包?你可以做以下两件事情:1.把你从小到大玩过的所有东西全部列出来,一条条延伸扩展,或者随机混合,看看能不能找出一点灵感。2.去幼儿园待几天,找几个最淘气最活泼的孩子持续观察,记录他玩的每一样事物。小孩子玩得不亦说乎的游戏,基本上就是大众流行的游戏。外行之言,看看便可,一笑置之,不要轻信!
上面好多专业术语回答,瞬间被秒杀~我来说个通俗易懂的版本吧~每个游戏都有自己的面对人群,他们都只能俘获自己这个目标区域的玩家。所以选择什么玩法,动机点在于设计者本身。思路不外乎三种,你可以尝试回答以下几个问题:1. 我喜欢玩什么类型的游戏?2. 市场上什么类型的游戏最赚钱?3. 我是否要追求完全独创的玩法,以实现自我价值?根据Maslow‘s hierarchy理论,人的当前追求的东西和自己当下的心理需求是紧密联系的,所以决定做什么样的游戏出来和设计师本身的动机有非常大关联。如果你做游戏只是为了赚钱养家,那么你适用第2点思路;如果你做游戏是为了梦想,那么你适用第1点思路;如果你做游戏是为了自我突破,那么你适用第3点思路。当然,这三种思路相互都不冲突,有能力你也可以兼顾起来。只是在某些时候,我们发现好玩的游戏并不等于赚钱的游戏,现实强迫我们将以上三点排序时,你必须以其一为主导思路。如果你适用第2点的思路,那么你对自己想做什么类型的游戏没有太多的想法,或者觉得无所谓。那么这时,照搬市场上已成功游戏的核心玩法+微创新无疑是最保险的,毕竟这是经过市场验证的,而且抄袭别人的idea也是不会侵犯版权的。如果你适用第1点的思路,那么你要相信,你所喜欢的游戏类型,必定有一帮人和你一样喜欢这个类型的游戏,只是人数多与少的区别。你可以观察看看,你所身处的这个群体大概是些什么族群,这个族群占所有游戏玩家的百分比大概是多少(可能需要借助外部数据)。如果你觉得这个族群足够大,那么你可以以你自己为目标人群,做一款你自己喜欢玩的游戏就好。如果你适用第3点的思路,那么走自己的路让别人说去吧...哈~开个玩笑。主要是小民也没有什么吃过“猪肉”,也很少见到“猪跑”,不敢妄下评论。我只知道用户的需求是可以被挖掘出来的,你不做点新的东西引导,他们也不知道自己有这个需求。能做出这个追求的基本都是资历深厚的人物,能提供的一点态度是:当你迷茫不知所措的时候,就回到原点想想吧。所以我猜测那些做独创玩法的大神可能对一堆“始祖游戏”能给玩家带来的东西做了研究,从始祖的地方就换了另一种思路来思考吧。另一个通用的思路,以上3点都可以使用,就是做大规模的问卷调查。前提是你的公司有自己可以花在这块,或者拥有自己的平台。你可以以"喜欢的玩法类型“将sample用户分为数个class,再将所有sample用户根据已调查的attributes分为数个cluster,然后比对这两块的重复度(这个可能需要学术底子比较强),可以得出某些同类玩家会喜欢某种特定玩法,人数比重也会有。得出结论之后就可以选择你要做的目标用户是哪一块了,而且通过调查数据可以看出他们的行为和想法,这也会是很大的帮助~
这个是很专业的游戏设计问题。游戏是由游戏规则和执行游戏规则的人组成的。造成游戏好玩最核心的因素是:
1)明确的而且可达成的游戏目标
2)玩家用以达成游戏目标而且有限制的能力/权利这是游戏的本质。你做出一个很容易就可以达成的游戏,那不是一个好玩的游戏。但是最近由观察到一些方块类游戏,几乎是不需要动脑筋的,随便点一点就可以玩了,这个很适合初级玩家消磨时间,但是一般会引入竞争机制。貌似离题了...比如,抛物线、塔防、消除等。俄罗斯方块这样的游戏是怎样先想出来的呢?抛物线是源于生活的一些活动,比如把纸从远处扔到垃圾桶的行为。俄罗斯方块这种,只要根据上面的两条规则,就可以很容易地想到类似的东西。创意来自于生活和对游戏核心的理解。但如果按你的题目,应该是问在确定了核心玩法之后,如何确定游戏好玩吧...你的题目和你的题目描述说的是两个范围的工作。你的题目是问如何测试和改进游戏的可玩性。影响游戏的可玩性的元素有很多,可以去找找关于游戏设计的书,比如《游戏设计概论》,我觉得不错。影响游戏可玩性的元素大概有...(排名不分先后)
1)操作方式
2)操作的手感
3)数值平衡
4)游戏置入感(剧情,体感游戏,音乐...等元素)
5)核心玩法
6)游戏引导
9)社交测试游戏可玩性的方法有:
1)创造游戏原型
2)直接观察
3)调查问卷等。大概就这些了,再说下去就说不完了...
1、经验2、直觉3、尝试4、再回到经验和直觉
1.善于观察生活并总结2.多胡思乱想over
首先是创意,它来自对成功游戏进行观察研究,和长期坚持思考触发的灵感其次是细化,它来自多年积累的经验,和对游戏设计的系统化构建最后是迭代,它来自不断地对产品进行尝试,和发布后对玩家数据的分析挖掘
在中国最能赚钱的游戏是国产的吗? 中国有很经典的卖座多年让人回味无穷的游戏吗?中国有手握巨作世界知名的各大公司求之不得的游戏策划吗?中国有很多复制国外游戏的现成模版,并且还在被不断复制,因为中国有很多会神吹一大堆游戏理论却做不出一个好游戏的人在变卖自己的那些“创新”。所以,我觉得,看该帖的各种回复,让我觉得中国游戏仍然没有前途。
我从很业余的角度说点自己的看法吧:有限元素组合形成的可能性和探索性。就用塔防和俄罗斯方块做个比较。塔防是一种经典的游戏形式,但是这种形式以关卡设计为依托:玩过的关卡难以吸引玩家第二次尝试,玩家期待的是下一个关卡长什么样,有什么新的挑战和炮塔,有局限性。如果让我第二次玩同一个关卡,除非加入竞争元素,或者成就奖励,比如消耗资源最少的玩家获胜,但依然有局限性。俄罗斯方虽然简单,但是随机性和策略性强。每一次游戏面对完全不同的情况,并且这些情况都是因为随机性自动生成,游戏策略就会不同。具有更长久的可玩性。扑克也是一样,每一种玩法因为洗牌都会出现不同的手牌。而且因为不同的数学组合,玩法也相当丰富。好的游戏里面,如mass effect,GTA,dota都有类似的特征。所谓经典,大概就是无法代替或者说难以复制和经得住时间考验吧。不过再好的玩法或者某一个title都会有被厌烦的一天,审美疲劳么。游戏是一个综合元素的载体,单说玩法可能过于限制了它的讨论范围。比如各种恋爱游戏,都是对话和选择,但是不同的主题和细微的一些设计都可能让玩家怦然心动(为什么突然内心感觉有点猥琐)。所以内容和趣味性也很重要,这个就是个人的思路和感受问题了,就像要写一篇要得高分的作文,中心思想和写作手法都很重要,可能还需要对时事的关注。
谢邀不答。感觉题主不是从业人员,只是科普好奇。所以大概可以无视所有用成功学来解释的答案。关于这个问题有本好书——《快乐之道》,有官方简体中文版,字少留白大,看起来很省力~如果完全看懂这本书,并且能理解大多数和其内容相关的周边只是的话,问题就迎刃而解了。比如心流啦、各种训练啦、力量投放啦、模式适应啦。最后一定再回到这本书,这本儿童读物一样的书。经此出世入世,就功德圆满了~
一个玩法用户觉得好不好玩其实说得并不准确——任何玩法至少这种玩法的设计者肯定觉得好玩,所以准确的说法应该是有足够数量的玩家觉得这个玩法好玩。于是这个问题就从怎么设计玩法转化成怎么迎合玩家口味,方法么我草草归结为三种:山寨+微创新型:国内绝大部分都是这类,以腾讯、盛大为代表用户分析型:在用户细分基础上针对性满足细分市场,以老征途为代表自我满足型:类似jobs,纯从对游戏的热爱出发,经过足够的试错,不经意间一夜爆红,代表有暴雪和若干独立游戏工作室(如PopCap、Rovio)三种都有成功的案例,但第三类往往最能满足玩家对游戏开发商的期望,口碑最好,什么时候国内能有第三类的游戏公司上市,国内游戏产业就有戏了。
首先是经验,是要源于玩家的生活的经历,在玩法上要让玩家觉得可理解,不会觉得生硬。其次,是创新,让在完的过程中让玩家发现惊喜,并且是有关联的系统的。
其实我觉得这个问题的问法有问题,什么叫用户很喜欢的玩法?要知道,游戏做为一种产品,它也是有面向的群体,也是有细分的。不同用户对游戏的要求是不同的。轻量级的用户可能会玩抛物线、塔防、消除等相对简单花时间少的游戏,但是hardcore玩家更愿意花成百上千小时去练习鼠标移动,为的是FPS里有更高的命中率;每天用5个小时以上的时间泡在网游里,为的是可以早点通副本等等。跟据楼主的问题,我猜楼主主要关注的是小游戏。小游戏我觉得就是把简单的目的和实现目的行为来组合起来。目的很简单,2种,堆叠和消去。随便加个靠谱或不靠谱的背景(没有都可以),你的游戏目的就很明确了。然后你要想一种或几种行为组合来达到堆叠和消去的目的。甚至你可以用消除(水果)的方式去堆叠(积分)。然后可能还需要再增加一点多人互动(个人认为这个很重要)的元素来增加游戏的乐趣,粘度和生命力。整个过程,最难的就是怎么定义这个行为,对于小游戏来说,我觉得这个工作更多的是靠灵光一闪,突然想到一个很“爽”的玩法,然后就成功了。再怎么研究人家的产品,很多时候也是东施效颦。
找到你觉得好玩的游戏玩法
1、深抓用户内心玩游戏的心理潜在原因(很多人喜欢说:寂寞的男人打dota,他们玩DOTA的原因真的是因为寂寞?)。2、细心观察现实生活的种种细节,把生活中是一个场景抽象,加上创意点通过以上两点来找用户很喜欢的游戏玩法吧。
规则与超出规则,有序与变化,控制与变异的中间过程,就是乐趣所在~~~每一个玩家面对一款游戏,都会经历:观摩-体验-学习-成长-成熟的阶段,流失阶段作为一个单独的极端,穿插在这个过程中的任意一个阶段里。观摩阶段:从模拟的角度观察(可能模拟现实,可能模拟小说、电影、动漫,可能模拟脑海中任意想象存在),判断是否适合自己体验阶段:从拟化的角度探索游戏,判断是否适合自己学习阶段:从规则分解、分析变化的角度,试图让游戏变得清晰而有序成长阶段:在有序的规则体系中,找出最适合自己的路线,控制游戏中的变化和变异成熟阶段:超出规则,破坏规则,制造变异、变化,按自己意愿重构游戏规则体系所谓好游戏,就是在这个过程中,尽量包含更多玩家的需求,每个阶段都有强健而抗积压的骨骼,有丰富而有韧性的筋肉。
最初级的手段是做数据统计,分析现有的玩法哪些玩家喜欢哪些不喜欢,然后去尽量模仿那些玩家喜欢的,但是这样最多也就是知其然而不知其所以然。稍微好一点的手法是直接去成为你的目标用户,你想做出怎样的玩法,你就要变成那个喜欢这个玩法的人。楼上有人说花大钱玩游戏就是其中一个很好的例子。更高一点的手段其实并不是一两个灵感或者设计能解决的,而是需要大量的工作量支撑,也就是俗话所说的“挖大坑”。因为单独设计玩法是不够的,你还要保证玩法有足够的寿命,能够让玩家有钻研的动力。这其实需要设计者无论是在规则制定还是数据支撑上都下很大的功夫。
如果你是一个普通人,那么就把自己认为最好玩的方式拿出来,那一定是某个用户群体喜欢玩的游戏玩法。没必要去为某些群体改变自己的想法,去迎合了,也不会得到认可,因为那不是你真实的想法。做游戏绝对没必要考虑拿下各式各样的群体,萝卜白菜各有所爱,迎合了一个群体时,势必失去他的对立面支持。所以,拿出自信,做自己喜欢的游戏,就是你未来用户最喜欢的游戏。PS:除非你是全世界那个最独一无二特立独行者。
楼上这么多人没一个提及用户测试吗?如果我们找到一种用户喜欢的玩法,那么就让团队做出一个原型,让游戏受众(目标群体或核心玩家)去测试,小规模但有代表性,很多玩家其实就是团队里的人与朋友,然后记录他们的操作、各种数据和反馈等内容,总结并调整,直到调整到团队看到满意结果为止(这阶段其实要做一些很细致的工作,如动作游戏的打击感)。之后在此原型基础上开枝散叶,逐步完善。这样做出的产品,团队对其市场上的表现就更有信心了!大体逻辑是这样,可能根据团队配置或环境稍作调整~}

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