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lyingman41GDC2012特别报道:中西方游戏开发思想在这里融合
发表于 04:11|
作者杨依帆
摘要:总结在今年GDC China游戏开发者大会上的所见所闻,移动游戏方面归结为5个要点:1.游戏题材与类型;2.产品与关卡设计;3.技术与屏幕触控;4.推广、盈利与支付;5.游戏与心理学。本文结合了这5要点,汇聚了本次大会的精华演讲与访谈内容。
11月17日-19日,在上海国际会议中心举行。来自海内外的游戏开发精英为我们带来了许多先进的理念,中西方思想在这里融合汇聚,碰撞出思维的火花。
近年来移动游戏呈现异军突起之势,所以本次GDC大会特别设置了智能手机&平板电脑游戏独立峰会,为手游开发者提供了理想的学习和交流场所。在&第四届中国独立游戏节颁奖仪式&上,来自中国大陆、台湾、新加坡以及海外的独立游戏开发者参加了评选,纷纷满载而归。
独立游戏节颁奖典礼
总结在大会上的所见所闻,移动游戏方面归结为5个要点:
结合Gameloft中国区商务总经理陈勋达(Eric Tan)以及Gree北京分公司副总裁何书勉博士的观点,我们总结出三大主流市场美国、中国和日本玩家对手游题材和类型的偏好:
美国&&RPG、经营模拟、赛车、体育、战争等重型游戏、解谜类休闲游戏;
中国&&MMORPG、休闲、历史、三国、武侠、英雄、竞争竞技、&偷菜&等恶作剧类;
日本&&RPG、休闲、卡牌、动漫、合作类题材。
国家的文化背景不同,用户的习惯、喜好也不同。开发者只有深刻理解一个国家的文化,才能更准确地把握游戏题材,从而符合当地用户的口味。Gree公司何书勉博士指出,由于日本是个岛屿国家,人民靠海为生,喜爱吃鱼,对于鱼类品种如数家珍,所以Gree推出的社交游戏Fishing Star在日本才得以成功。
Fishing Star是最早的手机社交游戏之一,由Gree出品,在日本大获成功
对于面向美国市场的开发者,与Kabam公司合作是个不错的选择,他们除了开发自己的社交游戏外,也发展了游戏推广平台,主要帮助国内开发者为自己的游戏&换皮&,把中国题材改换成美国题材。
产品本地化十分重要,《植物大战僵尸》在中国就加入了长城和中国风格的僵尸。开发团队也要尽可能本地化,遇到问题才能第一时间作出修正。这些看似细节的问题,其实对于用户的影响是潜移默化的,值得重视。
PopCap《宝石迷阵》系列游戏业务总监Giordano Bruno在接受CSDN记者采访时指出了《宝石迷阵》和《植物大战僵尸》成功秘诀:1.二者都是休闲游戏,休闲游戏最能吸引各个年龄阶层的玩家。2.故事情节、角色设定精巧、卡通化,在全世界范围内传播。
《宝石迷阵4:闪电战》&&Popcap最成功的游戏之一
对于休闲游戏来说,UI设计的关键在于界面易于理解&&用户并不懂设计,他们只想更舒服地玩游戏,设计师就需要尽可能地设计出易于理解的游戏界面。
《宝石迷阵4:闪电战》在游戏升级中,只是更换了用户界面,更换了道具,而功能不变。这样做最大的好处在于保持用户新鲜感,防止用户流失。在发售前夕,《宝石迷阵4:闪电战》经历了原型&开发&遥测&MVP&封测&公测等几个阶段,在完美无缺之后,才推出发售。
《植物大战僵尸》是线性塔防过关游戏,该游戏关卡设计的秘诀在于&&升级僵尸、植物等道具的速度比较缓慢,让用户长时间享受玩游戏的过程。但要注意保持一定的平衡,使得游戏不至于太难过关,也不至于过于简单。
定位休闲塔防,精巧的关卡设计,是《植物大战僵尸》成功的关键
STFJ创始人Zach Gage的演讲十分精彩,他的议题为&在触控中融入真实的触感&。他说,触摸无处不在,互动的可能性决定了游戏的可能性。他以《水果忍者》为例,揭示了如何利用屏幕触控技巧保持玩家黏度的奥秘。
玩家在切水果时,刀锋的任意部位碰触到水果,都可以将水果切碎。但在遇到炸弹时,只有刀锋的前端碰触到炸弹,炸弹才爆炸。所以玩家不会轻易结束游戏,增强了可玩性和用户黏度。
切水果和遇炸弹,刀锋产生的效果不同
手指触控的精确度有限,它不能像一支圆珠笔一样精确触及某个点;手指触控的范围有限,不能像圆珠笔一样触及所有的点。所以物理世界和虚拟世界并不能等同。Zach Gage认为。
手指不能像圆珠笔一样精确,物理世界和虚拟世界无法完全统一
Popcap的Giordano Bruno说,游戏要想赚钱,就不要强迫用户付费,如果他们真正认为游戏具有吸引力,他们会自愿付费。对于免费玩家不应当设置隔阂和限制,而且更应该重视他们的用户体验,尽可能先将他们转化成一次性消费者或低价消费者。
木瓜移动全球市场总监Richard O'Connell指出,真正的粉丝乐于长期付费,许多免费玩家是从第8天-12天才开始付费,所以要有耐心和信心等待他们付费。此外他提供了一个手游盈利模式对照表:
社交游戏&&免费增值,应用内道具付费;休闲游戏&&移动广告+交叉推广;深度、重型游戏&&付费;全球类品牌游戏&&走品牌路线。
W3i总经理Erik Lundberg提出了十分有趣的理念&&语言技巧激发用户购买欲。
从图中我们可以看出,&Buy more gems&中的Buy就是吸引用户购买的意思,而没有用get这类没有明确购买意义的词汇。
语言技巧&&激发玩家购买欲
Gameloft的陈勋达指出,无论是iOS还是Android平台,游戏包不宜过大,最多不超过90MB。iOS升级、推广需要保持和苹果、App Store持续不断的沟通;Android推广最重要的是选择三大主流发行渠道:腾讯(占40%份额)、UC优视和当乐。
由于中国玩家对产品价格十分敏感,所以最好的方法是道具内付费(IAP)和冰点促销。IAP的目的在于去除先付费的门槛,让玩家喜欢上自己的游戏后,他会十分愿意花钱购买道具;冰点促销同样是打出价格牌,把握玩家对售价敏感的痛点。
陈勋达说,与海外运营思路不同之处在于,国内许多成功的产品每天都有运营、促销活动,目的是反复吸引用户。成功团队还需有敏捷的反应速度&&上午收到用户投诉,下午就能修改游戏。
在日本、韩国、香港、台湾、甚至东南亚地区,三国、武侠、英雄类游戏都很受欢迎,因为他们对这些文化耳濡目染。开发者如果希望拓展海外市场,可以从这个题材入手。
三国题材的MMORPG游戏在国内最受欢迎
支付方面,陈勋达说,MMORPG重型游戏玩家早已习惯用支付宝,所以支付宝形式适合这类玩家。而休闲类游戏比较便宜,扣话费、短信支付则更方便(Fortumo支持扣话费支付)。
交叉推广模式的先驱应该属Chartboost,其首席营收官Clay Kellogg说,交叉推广类似于滚雪球的方式,不同游戏之间的广告效应能够帮助开发者不断获取用户。
在本次大会上,心理学也加入了演讲话题的行列。如社交类手游,已付费购买道具的用户会很快完成游戏并离开游戏,这个问题如何解决?根据马斯洛需求模型,每个人都具有对友谊、家庭、团体的社会需求,Fishing Star就采用了这三个策略以提高用户黏性:1.借朋友的钓竿垂钓,互动帮助增加经验值且钓竿不会磨损;2.向朋友发送信息及问候;3.好友间重新邀请。
总体来说,GDC大会的国外讲师数量多于国内讲师,这无疑为国内开发者带来许多优质的技术理念,非常值得我们学习。但由于中国市场的特殊性,我们在推广产品和选择盈利模式时,一定要有充分的本土化概念,结合中国用户的喜好、心理,将产品做得更好,盈利更多。
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。。。同问————(ーー゛)✄╰ひ╯
骂它!!!
手机设置问题
你手机设置看看是不是没有授权这个游戏发短息?
这款游戏付费是需要发送短信的,游戏权限里边的手机短信是否允许发送没有选上,是不能发去短信的,短信发不过去,你就买不成东西,毕竟是从话费里扣
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