勇者斗恶龙7移民村人物位置

DQ4里,移民村到底是什么意思?哪位高手能彻底解释一下



基本就是在游戏中从各个村、城堡中找到一些特定的NPC加入一个移民村,随着加入人数的增多,移民村的规模也会扩大,还会出现高级的商店、赌场以及一些道具。
WIFI用的话可以将其他通信中的玩家设计的人物加入到你的移民村里。



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  伴随着《勇者斗恶龙3》的发售,也同时宣布了罗特三部曲故事的结束,罗特终究归于传说,而新的传说也在之后开启。不久后,《勇者斗恶龙4》在FC平台上发售,而本作也开启了勇者斗恶龙系列新的天空三部曲的序章,下面就让我们一起来看看宏大的三部曲吧!

全新的DQ——勇者斗恶龙4 被引导者们

  DQ系列1~3代,是属于传说中的勇者罗特系列,人称罗特三部曲。而新生的DQ4,则开创了一个新的系列,即天空系列,因此,DQ4~6又被称为天空三部曲,但其影响,却不如罗特三部曲之强烈,可能是因为剧情联系不太紧凑的缘故吧。虽然DQ4发售时,没有当初DQ3那么轰动,但是,基于它国民RPG的地位,就注定了本作将立于不败之地。
  90年已经是FC时代的末期,当时FC的后续机种SFC业已发售,而诸多游戏厂商也纷纷开始转型至新平台。当时又因为RPG的热卖,许多RPG游戏如雨后春笋般纷纷涌出,将RPG路线分为勇者派与反勇者派。其中,反勇者派的杰出代表FF系列脱颖而出,大有威胁DQ之势。因此,DQ的命脉全都握在DQ4的身上,ENIX不敢冒险在新主机上推出续作,为保险起见,继续在FC上推出了最后一款DQ,同时,也借由DQ4的辉煌给任天堂的FC画上了一个圆满的句号。
  说到本章节的副标题全新的DQ,也是因为DQ4改头换面而分章节进行。游戏中前四章分别讲述了四个不同的故事:王宫的战士莱安,因寻找被绑架的小孩而冒险;任性公主阿莉娜,带着两位护法(护身法师)踏上寻找父王之路;而第三章的主角,则是大名鼎鼎的武器商人特鲁内克,这位胖胖的面带笑容的大叔该不用介绍了吧;而蒙巴巴拉的姐妹米尼亚与马尼亚则是为寻找杀父仇人而展开冒险。在故事的最终章,勇者正式登场,在冒险的途中分别找到前四章的伙伴,齐心协力、志同道合一起打倒了大魔王。本作是DQ史上登场伙伴最多的一作,高达八人,而各名伙伴不同的职业、性格也使玩家的玩法多种多样。虽然本作中没有3代上的转职系统,但是新的马车系统则弥补了这个缺陷。DQ4中由于同伴数量较多,而参战人员最多只能有四人,所以只有让另外四人在马车里待命,需要时再随时更换。这使得玩家对战斗的把握更加谨慎,谁上谁不上,值得研究的内容更多。此外,战斗系统改为新的AI战斗系统。说到这个AI战斗系统,这又是一个DQ系列一直沿用至今的系统设定。玩家可以给同伴下达“大家努力”、“全力攻击”、“勿用魔法”、“保命优先”等命令,在战斗中同伴会根据主角的命令及战局的情况自行判断下一步该如何行动,或攻击,或防御,或用魔法,一来战斗方便了许多,不需要重复输入各名角色的战斗指令,二来,在某些关键的时刻,AI的判断往往比玩家要精确许多。怎么讲呢?以往的战斗中,如果玩家输入各名角色的战斗指令完毕,在输入完最后一名同伴的指令后战斗就会自动开始,而这其中各名角色的行动顺序会参考速度值而由乱数决定。倘若这个回合某个怪物对我方成员使出痛恨一击,我方一员临死,而玩家事先又不知道会中痛恨一击而没有指派任何角色负责回复,万一有另外一个怪物钻了空子趁机攻击则很可能会有队员阵亡的现象发生。而在AI战斗中,只要玩家给同伴下达的不是全力攻击的命令,AI会自行判断给HP不足的角色回复,使战斗的安全性更为加强。所以AI战斗系统对玩家把握战局更为有利,合理利用这个系统,战斗将会轻松不少。
  其他方面,系列中知名的小徽章系统也是由本作起正式登场。说起小徽章系统也是DQ的一大特色。玩家在冒险途中可以在城镇的柜子、木桶、坛子、迷宫内的宝箱、甚至于怪物手中获得小徽章,而积攒到一定数量之后可以向徽章王换取各种奖品,而每一作中超强的金属王装备(或为破碎金属装备)则必为奖品之一。玩家若想将这些宝物如数入手,就不得不在冒险途中多多留意。这一点可谓将DQ的收集要素充分的体现出来。在本作中,由于小徽章是初次登场,系统还不是很完善。首先,小徽章的数量少得可怜,在整个冒险中也只能找到二十来枚,而最强的破碎金属之盔则需要二十枚小徽章才能换到。而且在本作和后续的DQ5中,小徽章是属于兑换制,而不是积攒制,也就是说,想要得到某件奖品,必须付出相应数量的小徽章才行,奖品拿到后,累计积攒的小徽章数量额将会扣除所花费的数量额,就像花钱买东西一样。这一点在以后的DQ6中才加以修正,积攒到一定数量的小徽章,徽章王就会给与某件奖品,最终徽章全部攒齐,奖品也能全部入手。
  本作中的游乐场也大幅强化,首次加入特殊的场景音乐,并改成用钱买代币的设定,代币的数量达到一定可以从柜台处换取奖品,其中,自然少不了破碎金属之盾等等。游乐场的规模也有所加大,游戏数量也有所增加,老虎机、猜扑克、怪物斗技场等均有登场。自本作起,游乐场也作为DQ系列中必不可少的要素出现在DQ的各代作品中,也是影响着终极装备全部入手与否的关键所在。此外,教堂于本作起正式成为存储、查询差多少经验升级的地点。前三作中都是各大城池的国王掌管存储的重任,自本作起国王们终于松下了一口气,而这个重任就交给了各个村庄的神父大人。这样一来,玩家在任意村庄中,只要见到教堂就可以存储,还不用考虑昼夜的因素,可谓更加方便,再也不用频繁使用传送咒文与基梅拉之翼了,5代以后还可以在三个存档中自由选择。DQ的记忆系统就是这样从早期的密码记忆、国王记忆而逐步演化成现在这个样子的。

DQ的改革——勇者斗恶龙5 天空的新娘

  经过DQ4的辉煌之后,任天堂FC主机逐渐退出历史舞台,接着,超任时代来临,ENIX也理所当然的在最受欢迎的主机SFC上推出最受欢迎的DQ新作DQ5。由于平台从8位机跃至16位机。DQ5的画面,音效容量自然比前作进步不少。从游戏中可以看出,ENIX这次不愿再走传统化道路,准备吸取其他RPG的精华,力求一个“改”子。但是DQ就是DQ,无论怎么改,仍然变不成FF,这就是DQ的特色,也是其多年来一直受欢迎的主要原因。
  乍一看,DQ5借由SFC主机的性能,画面的发色数,音响效果比8位机进步许多,但是,细细看就能发现,其中仍然没有脱离8位机的影子,这一点与下文所述的同是超任平台的DQ6能形成鲜明的对比,也由此能看出在厂商吃透机能与否的前提下做出的游戏就有这么大的差距。DQ5是DQ史上最特别的一作,一改常规将游戏剧情分为主角经历的幼年、青年、成年三个时期。从早期的跟随父亲,再到结婚生子,到最后达到魔王救出母亲,将整个冒险分为三个阶段。此外,本作中主角不是勇者,主角的儿子才是能装备天空系列武器防具的勇者,这在整个DQ史上还是第一次。在游戏中还有一个比较大的分支,在サラボナ村中,主角可以由两位女子中选出一名与其结婚,一位是主角幼年相识的青梅竹马,后失散多年而又重新相聚(但好像比主角大两岁);另一位,则是大财主ルドンマ的爱女。虽然与其中任意一位女子结婚均不会影响儿子勇者的血统,但是究竟选哪一位也确实让玩家犹豫了不少时间,相信多数玩家根据剧情的发展都选前者,当然也不排除例外,(反正笔者打通两遍各娶一次)恐怕这也算是DQ史上罕见的影响到整个游戏后盘发展的重要分支了。
  说了这么多剧情,下面来探讨一下本作的战斗系统。笔者对本作还算满意,虽然画面上略有不足,但是战斗系统却令笔者对本作另眼相看。首先,从视觉上讲,本作借助了SFC的机能,战斗中终于有了适时背景,根据玩家遇敌场所地形的区别,在战斗中也会有不同的地图背景显示。虽然那时DQ的怪物还没有动作,但是本作起我方人员执行各种攻击指令时,屏幕上会出现简单的打杀效果,虽然只是简单的一道光,一团火而已,但在当时DQ简单的照片式战斗中,已经是个不错的进步了。此外,战斗的画面布局也比较独特,飞空系的怪物是在空中出现的,排列在陆地系怪物的头上,这是DQ史上仅此一次的设定。其次,从操作上讲,战斗指令终于有了默认记忆功能,也就是说,上回合战斗中使用了某个咒文,本回合中再次打开咒文指令时,系统会默认将光标停留在上次使用的那个咒文上,这一点可大大方便了玩家的指令操作,同样被后续作品一直沿用至今。此外,当选择的攻击目标被别人击倒而不存在时,系统会默认将攻击目标定为其他任意怪物,不会再像以前一样会因攻击目标不存在而出现击空的现象。AI系统也较上一作进行加强,追加“听我命令”的选项,能够让玩家亲自控制每一名角色的行动,以便于不习惯AI系统的玩家使用原始的操作。战斗中的武器也首次有了攻击判定的区别,如鞭系可以攻击一组敌人,回旋镖系可以攻击全体敌人等。5代算是基本上稳定了新生DQ系列中的战斗系统框架,彻底舍弃了以前FC时代的种种弊端,构造出一个流畅的DQ式战斗系统。
除去战斗系统上的创新,本作还有另外几大特色。玩过DQ5的玩家都知道,5代的主角拥有能够驯服怪兽的能力,主角在青年时期买到马车之后,可以在战斗之后将愿意投降的怪物养育成自己的伙伴,同样可以跟人类伙伴一样买装备,加种子等等。这也是最早的怪兽篇的雏形,DQ的外传怪兽篇明显就是受了本作的启发,而怪兽篇中的怪物交配系统,又是由DQ3的转职系统演化而来,由此可见,一个小小的创意,便能造就一个新的系列。但是DQ5的怪物伙伴等级有上限,有的属于早熟型的,初期能力较高,但练个十来级便不能再成长了;有的则属于晚成型的初始能力平平,但是成长速度快,等级上限高;还有的属于成长困难型的,初始能力也很高,成长时加的能力也很可观,就是几年不见升一级。但是本作中由于回归成3人战斗团队,无论怪物收的再多,战斗中也只能派三人上,到了后期,主角+儿女已经成为了最强搭配,怪物的能力再强,也基本派不上用场,到了PS2复刻版上还有怪物表现的机会,这一点后文将会提到。
  笔者在这里不得不提到本作的小徽章系统,上文已经提到前作起小徽章系统正式登场,但是笔者认为本作中的小徽章系统是最不完善的。首先,一如既往的继承了上作中的兑换制而不是积攒制,而且想换取最强的金属王之盾必须要43枚小徽章才行,而玩家在冒险中得到的所有小徽章也只不过50枚左右,这其中还包括运气好宝箱怪留下的,也就是说换了金属王之盾后别的什么东西也换不了了。其次,本作在冒险途中如果得到了小徽章的话,系统会自动提示是否要交给徽章王,且不管游戏的进度进行到见到徽章王与否,也就是说,压根没见过徽章王就可以将小徽章送给他,这一点也太不符合常理了。这样的设定只是说明开发商考虑到玩家身上携带的道具数量有限,而不利于过多的积攒小徽章,(上作中,小徽章的数量极少,加之到中期勇者汇集同伴以后才能获得小徽章,人多了携带道具的空间也增多,没有大碍),虽然本作中每人携带的道具上限已经由8个上升到12个,纵然几个人聚在一起恐怕也装不下几十枚小徽章,因此,不得不出此下策,想出个这样的设定。(由此可见DQ的行囊系统也呼之欲出了。)另外,本作的保管所终于做到了免费服务,无论存取任何物品均不要手续费,这一点终于令玩家满意了。
  此外,由于平台转移到SFC上,按键的数量比FC要多出许多,因此,功能键也于本作起正式登场。本作的功能键只有一个,就是X键快捷键(相当于PS上的三角键),这个按键之所以被称为快捷键是因为其集调查、对话、开门键于一体。如果主角前方有NPC,按下快捷键则会直接对话,如果面前有宝箱,按下快捷键则会直接调查,有门的话则会直接开门,倘若什么都没有则会直接检查脚下,因而操作上比前几作简便了许多。同样,快捷键也作为DQ系列中必不可少的设定而一直被后续作品沿用至今。
  当然,机能的提升给游戏带来的进化并不局限于此,许多细节上的人性化的设定,均大大方便了玩家。在前作中,从商店买装备时,只能显示角色是否可以装备,可以装备的会在人物姓名上用E提示。而从本作以后,从商店买装备时,屏幕下方会列出所有角色的装备可能与否,可以装备的还有能力值变化提示,这一点可谓太体贴玩家了,终于不用买装备前找神父存个档了。此外,在整理装备时,由一名角色交给另外一名角色装备时,也会有能力变化的提示。这一点变化使玩家在整理装备时的确方便了许多。

经典的延续——勇者斗恶龙1+2 SFC版复刻

  就在SFC版DQ5发售后不久,ENIX第一次推出DQ的复刻作品:DQ1+2。与其说是复刻,倒不如说是重制作品,笔者在玩过本作之后对其完成度、修改度都给与极高的评价。如果业界那些靠复刻作品赚钱的厂商能有ENIX这样有诚意重制游戏的话,玩家们就不会再对复刻风嗤之以鼻了。
  当初的DQ1、2,由于机能及技术的限制,纵然有再深的艺术造诣和文化内涵,玩家看到那漏洞百出的系统、催人欲睡的BGM而又不得不望而却步。然而DQ1+2的SFC版重制,让玩家们对这个系列的开山鼻祖另眼相看。首先,讲讲系统上的修正。FC版的DQ1简直不是人玩的游戏,人物没有方向,上下阶梯不流畅,指令操作繁琐以及宝箱无限取得等公认的系统问题自然在重制版里加以修正。此外,还吸收了系列新作中的许多新要素,将这些新要素融合到游戏中,使得游戏更加完善。比如:追加了保管所,而且像5代一样完全免费;追加能力种子,这也就意味着迷宫、城镇里宝箱的布局、内装物品都有了全新的变化;2代中追加世界地图,这样在海上的探险将更加方便。游戏中还将1代进行了改头换面的变化,所有迷宫全部重制,迷宫范围加大,因而火把的照亮范围也增至两格,レミ—ラ咒文的最大照亮范围增至四格,探索迷宫更加方便;DQ2还新增了简短的片头动画,简单的交代了剧情。从种种方面可以看出,本作将FC上的初代作品以全新的面貌展现在玩家面前,如果有新玩家想从头开始接触本系列,本作绝对是首选。
  由于使用5代的开发引擎,本作中自然诸多方面有着5代的影子,如快捷键得以保留、战斗画面有了适时背景和简单的打杀效果等等。最重要的是,本作中大量重制了前两作中的音乐,以交响乐的形式贯穿于游戏中,令多少玩家感叹:原来DQ的音乐这么动听!本作在一年后又被搬上了任天堂的GB掌机平台,虽然较本作又有一些修正但由于机能所限,音乐,画面自然有着差距。笔者始终认为DQ系列正统作品不适合在掌机平台上推出,这一点,销量就是最好的证明。

超任的辉煌——勇者斗恶龙6 幻之大地

  本作是SFC上的第二款DQ正统续作,同时也是最后一款。继SFC版DQ5发售3年之后,ENIX在PS业已发售的市场背景下,再一次将国民RPG的平台选定在任天堂SFC主机上。上文已经提到,DQ4、5是变革性的两作,DQ系列在这两作中开始转型、发展,而本作,则是发展的最终形态。
  由于DQ6发售在SFC末期,ENIX已经基本吃透了SFC的机能。DQ6从画面、操作、系统上已经较前作而言有了巨大飞跃,真正让玩家见识到16位机上DQ的魅力。首先,加入动态效果的片头动画就令人耳目一新。接着进入游戏,人物、场景的设计给人一种全新的感觉,操作性也进步许多,无论是移动、开门、画面之间的切换都是那么流畅,彻底舍弃了DQ1至5代的乌龟式走路。此外,NPC角色也变得活灵活现起来,从头上冒出的感叹号以及大大的问号,甚至于偶尔惊讶时的跳动可以明显看出来。ENIX第一次这么在意刻画NPC角色,厂商的诚意由此可见。
  系统上,本作将3代中大受好评的转职系统加以改进,并以全新的姿态登场。本作中转职之后级别不会降为1,只是能力值会因为职业的变化而略有波动,技能当然完全继承。本作中完成职业的修炼途中会根据战斗回数而上升熟练度,每个职业的熟练度共有8颗星,当8颗星练满之后代表该角色此职业已经修满,可以继续转职成其他职业。此外,本作中如果完成特定的某两种或两种以上的职业以后,还可以转职成上级职业。例如:战士+魔法师=魔法战士、魔法师+僧侣=贤者、僧侣+武道家=圣骑士等等,当然上级职业比基本职业能力要高出许多,技能也更为实用。当玩家完成几种上级职业以后,就可以转职成勇者。玩家们以勇者为转职目标,制定自己角色的修炼计划吧,至于培养什么样的角色全凭玩家喜好了。本作中依然可以像前作那样收服怪物使其加入,但方法较前作而言略有麻烦,必须先转职成魔物猎人这种职业,否则是不能收服怪物伙伴的。
  DQ6的另一大改进,也是DQ史上长达10年之久的弊病终于得以废除:战斗中敌方怪物终于有了攻击动作!说到怪物动作这一点,最早可以追朔到FC版的DQ4。DQ4种会遇到一种会合体的史莱姆怪物,当其呼唤同伴数量达到8名后会发动合体技,玩家可以看见八个可爱的史莱姆蹦蹦跳跳的组合在一起,然后变成胖胖的史莱姆国王,当然SFC版的DQ5上也有类似现象。自本作起,DQ系列的战斗画面不再单一,怪物执行不同的攻击手段会摆出各种攻击动作。玩家终于可以看见原来可爱的史莱姆是用身体撞击敌人的,感动啊!
  其他方面,DQ6中还有着细节上的进化。比如,移动咒文的默认可能。上作起,战斗中的咒文指令能默认选择上回合使用的咒文,本作中移动中咒文也追加了默认功能,这一点大大方便了玩家在迷宫中给同伴使用魔法治疗的麻烦。再如,本作起,口袋终于登场。能装下万物的大口袋的出现,也就意味着保管所的永久性失业(变成了银行),虽然还没有完善整理选项,但是对玩家已经是个不小的安慰了。又如,战斗视窗更加明朗化,由以前的4项指令加为6项:攻击、防御、咒文、装备、道具、特技,这使得战斗更加复杂多变。此外,DQ6中首次出现附加键快速查看地图的功能,终于省去了前几作中打开道具栏—选择地图—再使用的麻烦操作过程。
  但是,自本作起,DQ系列舍弃了前几作中大受好评的昼夜交替系统。(严格来讲仅局限于之后的DQ7)没有了时间系统,也就意味着黑暗的灯油和ラナル—タ咒文的舍弃。就笔者看来,时间系统在DQ系列中属于有没有都无所谓的设定。首先,多出个夜晚并不会对玩家造成难度上的影响,只不过能激起玩家于不同时段打听情报的好奇心罢了。其次,DQ6的世界有着现实世界和梦世界之分,就等于每个村庄都有着表里两面,如果再加上白天黑夜,每个村庄就有着4种形态,那岂不太乱?(后续的DQ7也是因为有着现实世界、过去世界之分而不得不舍弃了时间系统)再次,使剧情的发展有碍于情理,如果有某个任务要求你赶在天黑之前到达XX地杀掉XXBOSS,倘若级别不够,想在路上修几级,又不能延误到天黑,怎么办?因而,DQ6舍弃时间系统实在是明智之举。至本作为止,DQ6已经基本摸索出DQ系列未来的发展路线,天空三部曲转型的任务也已经圆满完成,以后的DQ,就会照着6代的路线继续发展下去。

王者再临——勇者斗恶龙3 传说的终结 SFC版复刻

  ENIX第二次制作的DQ复刻作品,同时也是最有必要复刻、复刻的最成功的一作。本作的发售时间实在DQ6发售的一年后,虽然同样是SFC平台,但是却比前作大有进步。本作是DQ系列在SFC上的最后一款,也是ENIX给任天堂做的最后一款家用机DQ正统作品。
  由于直接用了DQ6的开发引擎,游戏的画面与DQ6如出一辙,战斗中,怪物也有着各种各样的动作表现。音乐更是忠实于原作,将原作中的旋律利用SFC的机能以交响乐的形式体现出来。本作与FC原作相比增加了以下几点新要素:1,增加小徽章收集系统,徽章王就在刚出发的阿里阿汗城的井里面。2,增加原创的双六迷你小游戏,类似于大富翁,投色子根据点数前进,到达终点可以得到奖赏。3,武器也新加入了判定区别,追加部分新武器。4,追加隐藏迷宫和隐藏BOSS神龙,打倒神龙后可以让神龙实现自己的几个愿望。就凭这几点新要素本作也绝对值得一玩,况且还是史上评价最高的一款DQ作品,更没有理由错过。
  虽然与一年前的DQ6同为SFC平台,某些细节方面,本作比一年前的作品进步了许多。比如,DQ6中的快捷键为Y键,相当于PS手柄的方框键,而本作中改为X键,Y键则作为新的功能键出现,效果是快捷关闭所有菜单。这一体贴的设定大大方便了玩家,以后无论开了多少指令框,只要点一下Y键即可全部关闭,再也不用一下一下用B键退出了,后作中当然将这一要素继承下来。PS以后的作品中,框键作为查看、缩放地图以及快捷关闭于一体的功能键一直保留下来。再如,同伴之间交递装备时,系统会自动提示是否要给该角色装备,不用交递完毕之后再选择装备指令,操作上的确方便了许多。又如,在杂货店买道具时,方向上下用来切换要购买的道具,而左右键可以选择购买的数量,以后在没学会解毒咒文想批发解毒草时,可以一次性买9个,再也不用1个1个买道具而耽误时间了。此外,行囊系统又增加了按假名、按类别整理的选项,玩家从行囊中查找道具更加方便。从以上几点可以看出,现行DQ作品中所有的特色基本上在SFC版DQ3中完全体现出来,说本作是2DDQ的终结者一点也不为过。
  数年后,ENIX再次将罗特三部曲的最后一作搬上了GB平台,追加了联机对战交换小徽章的新功能。但由于机能的缘故,本作的画面、音效都大幅缩水,将史上最强之作搬上GB平台实乃失败之举,糟蹋了好游戏不说,销量也只见平平,仅给DQ系列光荣的销量榜抹黑而已。ENIX经过这次教训之后再也没将DQ系列的正统作品在掌机平台上推出过。

总结:天空篇是以6-4-5的顺序来讲述的

  让我们再来看看天空三部曲中的DQ4。顾名思义,天空三部曲主要是围绕着天空之城和分散在世界各地的天空装备而展开的故事。在DQ4中,主角为了粉碎死亡皮萨罗使用进化之秘法毁灭世界的野心,在天空之城的首领——龙神的协助下,拯救了整个世界。而将DQ4和DQ5联系在一起的关键人物有两个,一个就是龙神,另一个就是地狱之帝王艾斯塔克。DQ5的龙神被困于湖底的洞窟多年,并化名为“普山”,自称是天空族的一员。而直到天空之城重新浮出水面,普山才变回了原本龙神的姿态。而在DQ5中,地狱之帝王艾斯塔克做为魔界中的隐藏BOSS出现,而出现地点为地底迷宫的最深处而没有自己的宫殿,所以可以看出DQ5的时间是在DQ4之后。此外,在DQ5相关村镇的书柜里,也能查阅到勇者和7名同伴一起打倒大魔王拯救世界的史料记载。
  而到了DQ6,天空之城并没有叫做天空之城,而被称为塞尼斯城。城堡的构造不仅与DQ4、DQ5如出一辙,连教堂里的NPC神父也设置在同一位置。此外,DQ6中所有的天空装备并没有冠以“天空”之名,类似于DQ3中的罗特装备,都各自有着独立的名字:王者之剑、光之铠、勇者之盾等等。所以,可以看出是因为DQ6中的主角解除了魔王的封印,拯救了塞尼斯城,所以主角所穿着的装备才被后人称为天空装备的。

罗特篇在天空篇之前(点击查看:)

  那么接下来,也就是我们研究最重要的一部分,那就是天空篇和罗特篇的联系。在这里面,有3个证据说明罗特篇发生在天空篇之前。首先其一,DQ6里面的塞尼斯城,在DQ3里面隐藏迷宫有出现,而那里的国王自称塞尼斯一世。可以看出,DQ3里就有天空之城了,只不过中间因为种种原因而导致城堡被封印,到了DQ6又被解放出来,到了DQ5又沉于海底。其二,在PS版以后的DQ4移民村中,有两个NPC提示。一个是吟游诗人卡莱伊,这个人在罗特三部曲中都有登场,名气最大的就是他为后人留下的卡莱伊之墓和银之竖琴。另外一个NPC是道具店老板,他自称来自龙之角双塔,而龙之角是DQ2里面著名的场所相信FANS一定并不陌生。其三,还是在DQ4里面,布尔格花园城南方的洞窟里,那位盗贼家里的书柜里有资料记载着:“差点就偷到了天空之盾了,这样我就能和传说中的大盗拉各斯(DQ2中偷走水门钥匙)、卡丹达(DQ3中偷走金冠)等人齐名了”。文献中提到的人物都是罗特篇就出现的,所以,种种迹象表明,天空篇发生在罗特篇之后。

  非常遗憾笔者最喜欢的DQ作品——DQ7至今仍没有发现其中的剧情暗示。由于DQ7的文本量巨大,虽然笔者已经玩穿了4、5遍,但每次都是沉迷于练级而忘记留意细节方面的剧情提示,又或许DQ7里面根本没有和主线作品挂钩吧。笔者暂时推测关键的提示也许会隐藏在四大精灵身上,或许和罗特篇的大地之精灵鲁比斯能有些许联系。

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入手物品:ちいさなメダル

入手物品:うさぎのしっぽ、ちいさなメダル、しっぷうのバンダナ

入手物品:ラックのたね、においぶくろ、ヘアバンド、ちいさなメダル

入手物品:うまのふん、どくけし草、うさぎのしっぽ、たびびとの服
道具屋:やくそう、どくけし草、たびびとの服、皮のぼうし

入手物品:ちからのたね、命のきのみ、キメラのつばさ、たびびとの服、ちいさなメダル、くさりかたびら、きぬのローブ
道具屋:やくそう、どくけし草、キメラのつばさ、まんげつ草、においぶくろ、木のぼうし

入手物品:まほうのせいすい、ふしぎなきのみ、命のきのみ、においぶくろ、おべんとう、ちいさなメダル、はがねのつるぎ、皮のドレス
防具屋:たびびとの服、くさりかたびら、せいどうのよろい、みかわしの服、鉄のたて、鉄かぶと

入手物品:ちいさなメダル×3、おべんとう、ふしぎなきのみ、炎のツメ、うまのふん、毛皮のコート、かしこさのたね

防具屋:鉄のよろい、はがねのよろい、みかわしの服、まほうの法衣、鉄かぶと、てっかめん

(以下阶段移民人数至少要到35)

发展条件:女性30人以上
入手物品:ほしのかけら、命のきのみ、おべんとう、せかいじゅのしずく、ちいさなメダル、ミラーシールド、かしこさのたね、ちからのたね、すばやさのたね、いのりのゆびわ、いどまねき、はやぶさの剣、スパンコールドレス
武器屋:せいなるナイフ、鉄のおうぎ、キラーピアス、どくがのナイフ、炎のツメ
防具屋:きぬのローブ、あみタイツ、おどりこの服、スパンコールドレス、てんしのレオタード、マジカルスカート

发展条件:国王5人or国王+公主7人以上
入手物品:きぬのローブ、まほうのせいすい、メガザルのうでわ、まもりのルビー、ミラーシールド、ちいさなメダル×2、きせきのつるぎ、すばやさのたね、ほしふるうでわ、はがねのよろい、ほほえみの杖
武器屋:ホーリーランス、まどろみの剣、ドラゴンキラー、きせきのつるぎ、はかいの鉄球
防具屋:はがねのよろい、ドラゴンメイル、ドラゴンシールド、ちからのたて、ごうけつのゆびわ

世界中の商人が集うバザー
发展条件:商人+旅行商人16人以上
入手物品:ちいさなメダル×2、ふしぎなボレロ、おべんとう、ほしふるうでわ、まんげつ草
武器屋:せいぎのそろばん、はじゃのつるぎ、まどろみの剣、あくまのツメ、ドラゴンキラー
防具屋:鉄のまえかけ、ピンクのレオタード、ドラゴンメイル、みずのはごろも、ちからのたて、きんのかみかざり
道具屋1:においぶくろ、ほしのかけら、うさぎのしっぽ、きんのブレスレット、ちからのゆびわ、メガンテのうでわ
道具屋2:せいすい、まもりのルビー、いのりのゆびわ、りりょくの杖、まほうの法衣、メガザルのうでわ

发展条件:神父+修女17人以上
入手物品:まほうのせいすい、ちいさなメダル、マジカルスカート

发展条件:农夫7人以上andホビット+牛+马+猪8人以上and怪物系+天空系+エルフ12人以下
入手物品:ちいさなメダル、ちからのゆびわ、ステテコパンツ、うまのふん、命のきのみ、おべんとう、メガザルのうでわ
道具屋:やくそう、どくけし草、ステテコパンツ、くさりがま、うさぎのしっぽ、ちからのゆびわ

攻略秘籍来源于玩客帝国

发展条件:怪物系+动物系(马,牛,猪,鸡除外)+エルフ+パノン30人以上
入手物品:ふしぎなきのみ、きせきのつるぎ、じゃしんのめん

发展条件:舞女+バニー+囚犯+あらくれ+渔夫19人以上
入手物品:ちからのたね、すばやさのたね、ふしぎなきのみ、うまのふん、命のきのみ、まほうのせいすい、ちいさなメダル、いのりのゆびわ、メガンテのうでわ、いどまじん、デーモンスピア
武器屋:鉄のツメ、くさりがま、バトルアックス、炎のツメ、まじんのかなづち
防具屋:ステテコパンツ、くさりかたびら、ドラゴンシールド、风神のたて、てっかめん、しっぷうのバンダナ
赌场:メガンテのうでわ、マジカルスカート、ほほえみの杖、ラーのかがみ、はぐれメタルヘルム、ゴスペルリング

发展条件:上述条件皆不满足
入手物品:ほしのかけら、命のきのみ、おべんとう、せかいじゅのしずく、ちいさなメダル、ミラーシールド、かしこさのたね、ちからのたね、すばやさのたね、いのりのゆびわ、いどまねき、はやぶさの剣、スパンコールドレス
武器屋:どくばり、はがねのつるぎ、バトルアックス、はじゃのつるぎ、まどろみの剣 玩客帝国作品
防具屋:はがねのよろい、まほうの法衣、ドラゴンメイル、ドラゴンシールド、てっかめん、まもりのルビー

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