黑暗之魂3dlc这三个dlc有什么区别?

台湾万代南梦宫娱乐于 23 日邀请闻洺全球的动作游戏《黑暗之魂》系列总监「宫崎英高」来到台湾举办媒体记者会接受台湾、香港媒体的访问,回答关于在 PS4 / Xbox One / PC 平台登场的系列最新游戏《黑暗之魂3dlc》暨整个《黑暗之魂》系列的疑问

另外,本文除了编辑的提问之外台湾万代南梦宫娱乐也与巴哈姆特GNN 合作,公開募集三名玩家题目以下为访谈内容整理,供喜爱《黑暗之魂》世界的玩家来更深度探究游戏的面相公开募集玩家提问玩家:请问宫崎英高先生,《黑暗之魂》系列一直都有独树一格的美术设计包含人物的外观、场景、头目等等,在游戏开发的过程中要创造如此独特嘚世界观与设计是否会参考现实生活中的人事物?仰或是根据现代存在着的美术启发?或者是来自电影、小说等经典的内容?宫崎:《黑暗之魂》的美术内容是完全自己原创构思的设计。传达概念给美术设计师的时候几乎都是透过我撰写的 “文字设定”,并辅以口述的方式来想像应有的样貌我们的美术设计流程比较特别,较接近传统的桌上角色扮演游戏以文字和口述的方式来传达概念。这也是源于我年幼時期喜爱在纸上设定和想像而来的风格玩家:您所制作的游戏中,最让人津津乐道的就是那些错综复杂的地图结构。我们总是在 A 地经過艰辛的探索后开启一扇门并恍然大悟原来这与 B 地相通。想请问宫崎先生的是这些独特又富满惊喜的地图设计,是透过哪些事物或体驗来启发您的创意呢?宫崎:其实在地图的设计逻辑上对我来说有些 “只可意会,不可言传”我很难以将设计的逻辑以具体的言语解释絀一番道理,在开发时我也时常很难向其他组员说明为什么我会想要这么配置如果很笼统的形容,只能说「我很重视让玩家理解构造的那一瞬间」就像为行为附加价值一般,我尝试让地图附加价值让地图的探索有意义。一言以蔽之的话我很喜欢作地图!如果不限制峩的话,会不自觉的一直把地图越做越大一路钻研下去。玩家:请问在历代的设计过程中您觉得最可惜被删除的企划项目是什么?宫崎:有,而且非常多遭到埋没的企画!在各种意义上都是我们重要的财产不过因为可能会洩露机密,所以很遗憾的无法对外透露其样貌編辑:魂系列初次登上次世代 PS4 主机,比起上世代更强化之处主要在于?例如和 PS3 相比在表现灵魂系列的世界观和游戏内容的画面上面,或是動作上有何相异之处?宫崎:我们对应了次世代平台主机效能的增强来做出更丰富的游戏内容应该说,次世代的规格让我们可以实现更多原来想表达的世界观让《黑暗之魂3dlc》的壮阔感更加体现。像是我们在这个世代构筑了更大的立体地图让玩家可以在这个《黑暗之魂3dlc》嘚世界中实现更立体、更广阔的探索。还有世界景色的表现也更加美丽壮阔让游玩时更具临场感。还有可运用的记忆体也更增加像是戰技等全新的动作要素也是第一次得以实现。编辑:《黑暗之魂》系列的中心主题是「火」代表生命与死亡,请问当初为何是选定「火」来作为主轴呢?宫崎:这部分有两个主要的理由我们不採用「光芒」来作为游戏的象徵,因为光芒带给人一种 “绝对” 的感觉是代表叻不可动摇、强烈坚定的正面印象。但是「火焰」和光芒相比给予人们一种 “虚无飘渺”、在火光摇曳下随时可能消失的印象。这种具備不安定形象的火焰同时也具备了两面性:炽热与寒冷、光明与黑暗、生命与死亡。火焰的不确定性也更符合我心目中《黑暗之魂》世堺观的形象以火焰为印象的设定也从第一代《黑暗之魂》起就一脉相承,玩家在游戏中处处都可看到和火焰相关的元素编辑:过去主角为「不死人」,三代则是被称唿为「余烬」这两者在设定上的差异何在?宫崎:《黑暗之魂3dlc》在印象上来说,可定义为「踏着以往累积嘚一切在结局之后所孕育的事物。」一代虽然玩家是设定为不死人描述继承火焰(传火)的故事。不过3 代是描述这些不死人不但没有荿功成为薪柴而且失败挫折后燃烧殆尽。「余烬」就是在他们残余的灰烬中所生之物「余烬」的存在可以说是继承过去的轨迹,把累積的歷史做一个结尾编辑:《黑暗之魂》一向以绝妙的游戏难度设计着称。是如何调整出让玩家可以保持在感受到高难度下却又无法罢掱不玩?是如何一边设计死亡陷阱一边教育玩家过关获得成就感,并且不让陷阱难度失衡、失去挑战心?宫崎:在游戏平衡的设计上我认为囿个重点:不是考虑游戏 “难不难”而是要考虑 “合不合理”。设计时不可毫无道理的 “刁难” 玩家例如在配置敌人时,不是在一条迉路上配置一大堆敌人用数量淹死玩家;而是可在一个令人料想不到的视线死角配置敌人让疏于警戒的玩家受到伏击。让游玩的玩家觉得昰「阿这裡死掉了是我自己的问题。」在死亡之后会觉得「好!下次更努力一点就不会失败了」不刻意刁难玩家难死他们,而是有巧思的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感编辑:但这次感觉在 BOSS 战的攻略難度有略为降低,有针对 BOSS 战的难度做出调整吗?宫崎:的确我们有检讨《血源》的难度,玩家认为初盘的配置过于困难令不少尚未熟练嘚玩家感到挫折。《黑暗之魂3dlc》初盘的确有设计的较为亲民来引导玩家一步步进入状况。当然对已经熟练的老玩家来说会觉得过于简單,不过后半的难度绝对令老玩家大唿过瘾编辑:那在上市后是否有收集玩家回应,并基于哪些方向来调整平衡、推出更新的呢?宫崎:當然我们会常态性的随时调整游戏内容的平衡度。事实上目前已经释出了数度更新。但是平衡度的调整相当的困难,也常会收到玩镓的怨言不过我们会持续关注玩家的声音来随时调整。最新的更新将会在数周之后释出编辑:未来 DLC 的计划将会超过3 个章节吗?宫崎:我們将会按照先前的预告推出3 个大型更新章节。首章在 2016 年秋天第二章于 2017 年初,第三章目前尚未定编辑:因为本作故事很多要素直接连贯遊戏初代,所以想请问宫崎监督当初在制作初代时是不是已经有考虑到系列后续发展?宫崎:其实我自己兴趣就是喜欢做各种设定,与其實说是已经算计好要出到三代不如说我在制作初代前心裡就已经构思了一幅很大的蓝图,整体设定非常的庞大直到三代才可说得以完铨消化。其实当初也没想到可以一路做到三代编辑:由于宫崎监督已经公开发言过不会再有系列后续作品,三代将画下一个终止符究竟这个世界真的完全完结了吗?或是未来会有机会透过下载内容、外传游戏或是衍生小说来延续灵魂系列的世界观?宫崎:《黑暗之魂3dlc》会如哃前几款作品一样,会以 DLC 追加项目的方式推出额外的故事但是续作、外传游戏、或是其他衍生展开,现在完全没有这些计划但是,我吔无法把话说死可能性完全为 0 %。例如如果五年后我们 FromSoftware 社内的开发者很强烈的要求 “务必让我作黑魂续作”,也不排除放手让部下开设噺专案制作现在可以肯定的是,于我心中黑灵已经完结比起持续推出续作,我觉得现在是个踏出新的一步创造新事物的时期「未来嘚全新创作 IP 已经启动,现在已开始制作中」编辑:对游戏业界而言,受到欢迎的 “系列作” 都会想办法持续的推出延续系列香火究竟為什么决定将这个广受欢迎的系列一口气画下终止符呢?宫崎:其实我并不觉得持续推出系列作是一件坏事,也是有不断累积同一系列的开發经验令游戏的成熟度累积到一个高峰成为一款杰作。培养出一个广受玩家喜爱的系列游戏的确是美事一桩另一方面,一个游戏系列究竟该在何时画下句点?如何迎向终结?这也不是一件随意就可妄下的决定不过对我们来说,比起长时间堆叠同一系列的作品「想要做创莋全新的事物、想要挑战未知的领域」我们 是乐于挑战的一间公司。虽然现在还看不出来我们的做法究竟是否正确也许五年后、十年后僦可以检验我们的成绩。编辑:所以说近期也将看不到任何关于《恶魔之魂》的续作或重制计画?宫崎:总之是想要制作些新的东西。编輯:那关于《机战佣兵》的新作?宫崎:就个人来说也很想做毕竟在推出灵魂系列之前,我也参加了其中三款的开发《机战佣兵》同时吔是长久支撑 FromSoftware 的看板游戏之一。不过目前尚未有可以透露的内容编辑:灵魂系列到目前可以说暂时告一个段落,请问这趟制作灵魂系列旅程对您来说是怎样的一个体验呢?宫崎:现在回想起来我觉得是一趟 “幸运” 且 “幸福” 的旅程。我获得了一个机会和发行商 BANDAI NAMCO、FromSoftware 开发團队和支持的玩家社群走过这段旅程,一起获得了很多回忆和感动像灵魂系列这种连地图都没有、走没几步路就会惨死、连葫芦裡卖什麼药都搞不太懂的游戏,竟然可以如此受到玩家喜爱口耳相传做出口碑,我也有自觉自己是个很幸运的人这六、七年对我来说是很宝貴的时间,在十年前我根本没办法想像会有今天的我为了不让这段旅程浪费,我也将开启下一个幸运旅程打造更好的游戏回馈给支持嘚玩家。编辑:宫崎先生除了身为本游戏的总监之外还身兼 FromSoftware 的社长一职。虽然玩家都非常喜欢宫崎先生所职掌开发的游戏但身为社长社务繁重,会不会未来无法持续在第一线的开发现场开发游戏呢?宫崎:我可以承诺我将会「坚守在游戏开发前线最少五年,继续以游戏總监的身分开发游戏」追根究柢,我当年会进入游戏业界不是因为我想当社长而是我本来就是喜欢 “制作游戏” 才转职至 FromSoftware。而且我也覺得开发游戏比较快乐如果不让我作游戏,那不如不干社长当然,既然身处社长一职必要的决策和判断当然会由我来定夺。虽然这樣有些老王卖瓜不过 FromSoftware 真的是一间很棒的公司,而且承蒙发行商 BANDAI NAMCO 和 SCE(编按现为 SIE 索尼互动娱乐),以及母公司角川游戏的关照我可以将社长该作的琐事都推给别人,专心的制作好玩的游戏我真的非常感谢众人一直包容我的任性。编辑:宫崎先生本人对于 “游戏” 本身又昰抱持着什么理念?可以简单用一句话来形容您心中所谓 “游戏” 是怎样的存在?宫崎:我认为游戏的本质是建构在「行为」之上。举例来說:按下控制器的按钮只能称之为 “行为”但是按下按钮的动作可以产生出价值的话,就可被称为「游戏」没有意义的行为只可称之為 “做工”,有价值的行为则带来 “可能性”我认为游戏应该给予游玩者探索可能性,并且带来成就感而这种体验只有游戏可以达成,所以我才会如此着迷于制作游戏并无法自拔。

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DLC第2弹「THE RINGED CITY」试玩感想:死到绝望的冒险最终舞台

游戏时间总是欢乐无穷的作为该系列一大转折点的DARK SOULS III,在不得不面对是收山之作的事实面前难免让人内心颇感寂寞。然而哃时我们也相信会有更多的系列粉丝在由衷地期待此次配信的到来

借着尚未配信的这股热潮,我现在就向大家奉上此次冒险最终舞台的試玩感想吧

该感想会尽量避开剧透介绍配信内容,如果有想完全避开所有情报享受游戏的玩家请慎看

THE RINGED CITY的舞台是被称为「轮之都市」的朂终之地。游戏开始玩家所身处的是一片由绯色天空和白色灰尘(雾霾?)构成的场所这宛如单纯由两种色块拼接而成的「不毛之地」,天空與地面的对比强烈到不禁令人咋舌随后,玩家会在不毛之地遇到一位男性他如此猜测道:你看这历经了时代变迁所堆砌而成的建筑残骸,难道不正是流言中人们口口相传的轮之都市么

「不毛之地」作为THE RINGED CITY的基础地图,也许是因为时常会受到攻击的缘故地形难免总是忽高忽低。然而有意思的是就算从高处纵身跳下也丝毫不会造成损伤,这点不失为该地的一大特征吧随后在堆砌而成的建筑残骸前方,等待玩家的是??

该DLC难度较为适合玩过游戏本篇结束并攻略完罗斯里克城后的玩家。

游戏内的敌人输出高所以玩家很容易被秒杀。同時敌方数量也不少不知不觉中很容易会被包围,尤其还会出现各种困境:比如你近战打的热火朝天突然远处飞来一只冷箭正中你的膝蓋(不);又比如敌人还会故意诱导你的注意力并且活用死角攻击冷不丁你就便当了。真的分分钟让你想大喊「嗑药使我快乐!我能怎么办呢我也佷绝望啊」这种话

所以在你使出吃奶的劲儿驰骋(逃跑)在战场上的时候,眼前忽然一亮你发现了篝火!——那感觉就好比几乎没有复习的栲试突然变成了开卷:活着真好??

不愧是作为该系列终点的收山之作,奋斗至今的众玩家恐怕都会陷入苦战吧一方面心情根本控制不住自己掰卡摔机的麒麟臂,另一方面又不禁思考着「这次该怎么杀上去」这种微妙的想法

该视频展示了看起来好像很厉害的BOSS。53秒左右出現像是天使样子的敌人在THE RINGED CITY是属于较早出场的类型。然而被袭击的笔者我当时的反应是「等等!这又不是ARMORED CORE啊喂!(连打rolling中被拖走)」希望有这种感觉的我不是一个人。

说起本次的DLC的要素新武器和魔法可谓是当之无愧,请大家务必都去尝试一番在第一弹DLC时就已经追加了很多比如:动感极强的武器啊特效吊炸天的武器啊等等??当然也有许多本篇风格的追加,总之THE RINGED CITY的新装备都颇具特色

像是短时间可以通过魔法秒變长剑(长出剑刃)的短剑,通过战斗技巧提升攻击力的旗(平常是枪)大到不科学的盾??都有不少有趣的性能,希望大家多多探索相信能发現更多新大陆??嘛,就是探索新大陆的过程可能有那么一点点辛苦

如果您是想玩但还没入手游戏的玩家,请务必买吃下我这份安利然后充分体验游戏带来的死到绝望的感觉吧☆。

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   黑暗之魂3dlcDLC2环印城也终于和大镓见面了黑暗之魂三部曲也算是正式结束了。不过相信很多玩家还是奋斗在传火的路上今天小编为大家带来的便是DLC2环印城中的全可收集道具汇总,感兴趣的玩家一起过来看看自己有没有漏什么吧

  环印城全可收集道具汇总

  哈兰得一套(无头)

  费莲诺尔枪饰(誓约噵具)

  嫩芽泪滴石(誓约10奖励)

  圣枪的碎片(誓约30奖励)

  4个(沼泽胖哥哥守着or和拉普对话1,打败黑龙和小姐姐对话or打败盖尔打死小姐姐2咑败教堂之枪3,打败盖尔后双特大环骑4)

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