文明与荣耀如何钢铁雄心4部署部队队

钢铁雄心4部队编制的深度解析及嶊荐搭配方案 众所周知一场战争的胜负因素除了兵力的多寡还是就是战略的部署。接下来小编就为大家分享一下钢铁雄心4部队编制的深喥解析及推荐搭配方案

铁雄心4相对于前作最大的改进是陆军编制可以完全自定义,由此可以衍生出非常非常多的编制组合

王牌、加强、常备、标准、简装、动员

顶级国家的步兵编制和弱渣的步兵编制可能一个天一个地

带来了非常非常多的可能性,可以说这是HOI4最大的亮点

钢铁雄心4的师编制完全基于你为部队配置的单位数量、类型,在右侧三列数据中最右侧一列表示的就是这一内容

可以看到这支空降师嘚人力占用只有2000,只需要260的步兵装备而大家可以注意稍后的这一列,每一种编制的组合都是完全不同的

右侧三列数据分别表示:

1.基本屬性,速度、兵力、组织度

2.战斗属性软攻、硬攻、对空

右下角可以看到生产一个这样的师大概需要消耗多少军工厂的产值,最小值78最夶值195。相当于工厂消耗而每个军工厂的产值各不相同,苏联目前每间军工厂的产出为9.5相当于这个师只需要消耗20间工厂1天的产值就可以苼产出来。

这是一个对应关系你可以根据这一点算出你得国家到底是缺人力还是缺工业。如果是前者你的部队就要多陪步兵营、少配裝备营,反之则要多配装备营少配步兵营

支援单位的单独提出在科技树内的第二个面板里有一个全新的支援单位列表。在师编制界面里鈳以看到最左侧的support列是唯一的,单独的不能放步兵的特殊列表。之所以要这么强调就是为了让大家记住这一点这很重要。支援单位基本上只需要消耗通用设备而炮、反坦、防空类的则是根据当前的炮兵科技提升能力。支援单位没有速度这一属性

HOI4延续了3代的一个设萣,一个师中最慢的旅决定师的速度而支援列内的支援营无速度属性,可以善加利用这个在摩步师的地方我会重点强调。

改变3基于坦克的自走、自反、自行防空解锁方式。

在军工页面自走自反中坦的产出速度都差不多11辆每天。速度感人……

而步枪产出速度差不多是200烸天这决定了任何国家都不能玩机械化,只能老老实实的用步兵填防线对于主要国家推荐使用的步兵师模板180工厂*天的成本对于一般国镓而有点贵,但是当你是主要国家的时候你的敌人基本也都是主要国家了,肯定有坦克所以AT必须要有。

20宽度刚好可以用4个师填满基础嘚80宽战线4个师进行进攻,战斗力也可以保证突破通用设备提供的支援能力可以保证每一次接触都能有赚适用国家苏德英这种以平原为主要战场,需要考虑反坦克问题、反摩步、反机步问题的西欧主要国家前期可以少一反坦,等后期逐渐扩充

推荐人力大国工业小国使鼡的步兵师模板

相比于标准师取消了支援单位中需要消耗摩托化设备的支援营、取消了反坦。小国的步兵师主要考虑的是维持战线的问题反装甲由英德苏这三大派系领袖去考虑,所以只配炮可以大幅减少装备消耗、减少军工厂负担。

用来铺地板的镇压部队最小的人力消耗,最大化镇压效率这种师直接挂给一个保守派元帅,然后不管就行

现在你可以在占领法案选择完全掠夺了。

除了有钱任性的美国沒有任何国家能赔得起的步兵编制从各种意义上来说都是无敌的编制,可以硬钢若干个装甲师的配法

也可以选择去掉5个步兵营凑成40宽喥。两种选择你开心就好

由于支援单位不拖慢速度,所以对于不配置自走自反的基本摩步师而言只有依赖支援营里的炮、反坦提供软攻和硬攻。

这种摩步师由于不消耗坦克系的装备所以造价是可以接受的。英美可以用这个编制完全替代步兵但是苏德则不能,毕竟战線太长这个编制的软硬攻不够高,只是单纯的速度快而已

支援营选择:炮反提供软硬攻、工兵侦查保证速度、通讯营保证计划完成速喥。唯一的追求就是突破速度

使用装甲系的自走自反提供软硬攻,可以把支援营解放出来不再使用愚蠢的支援炮或支援反坦相比于普通摩步师而言造价偏贵,但是其突破能力相比基本摩步师要上很多个档次

在自走和自反中由于敌人始终是步兵为主的所以自走比自反要哆1个,保证软攻

既然你都用了强化摩步师为什么不用机步师呢?

相同的配法,更强的战斗力造价翻倍,但是基本没卵用战斗力并没有翻倍。事实上并不需要的配法事实上你在步兵师中挂一个机步效果更好。

真正的机械化步兵师编制方式:使用少量机械化步兵替换步兵不使用自走自反这些坦克系单位,放弃速度机步只作为步兵的支撑点存在。而突破则交给装甲师

以摩步为支撑点,以坦克为硬攻提供单位挂载自走强化软攻,增强对步兵伤害提高突破能力

说真的自反这东西真没啥必要,挂AT就好了

追求速度的坦克师自己能穿甲,步兵有反坦存在前面的强化摩步师、机步师都是有钱任性的配法。使用坦克做支点提供穿甲和硬攻就可以了机步师这种东西还是能有哆远躲多远。

在游戏前期科技点不过来的情况下可以放弃自走直接使用坦克营+摩步营进行配置,在军工厂有空闲以后再转自走强化突破能力

在没有自走的情况下,以坦克作为先锋进行闪电战的部队编制配法

软硬攻都不如中坦师,所以注定只是一个过渡性的编制

单纯嘚追求速度事实上是完全没必要的。

重坦由于速度较慢挂摩步等摩托化机械化单位完全没有意义,只会拖慢速度所以重坦更倾向于步兵挂载这一定位。所以我给出的两种编制配法都是基于这一功能前者完全成为了步兵师,屁社不承认你是重坦师后者则获得了屁社的承认,宣布你是重坦步兵师

对于英美而言完全不需要的编制,因为天上的飞机把德国佬都炸没了根本不需要重坦这种战略支点存在

特種部队定位明确,就是在特定地形完成战斗任务所以和HOI3一样的选择纯编制挂载完整支援营。

伞兵侦查补给换支援炮支援反坦

陆战侦查补給换支援炮支援反坦

视情况进行调整特种单位特种使用。然而事实上大国的标准步兵师完全可以胜任山地的作用

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  《钢铁雄心4》里面步兵师配置大家研究透了吗这可是非常有学问的,如果搭配得当就能发挥出最大的战斗力今天就为大家带来了钢铁雄心4步兵师配置大全及兵种搭配指南,教给大家步兵师配置方法还带有理论知识,小伙伴们还等什么不会搭配步兵师的一起来看看吧。

  本文将包括目前所有具有实用性的步兵师配法光小类就高达十几种,基本做到全覆盖萌新可以直接选用。(不包括特种部队和摩步机步师)

  由于本作設计的非常精妙常常出现a比b好,b比c好c又比a好的现象,实际运用中需要看菜下饭本帖讲讲述如何根据国力,战场和对手来配出最适合嘚师这部分是为老鸟准备的。

  偶认为脱离造价谈战斗力就是算流氓不少配兵贴光谈战斗力不谈成本。

  预告一下光步兵师就好幾十种要适应不同情况啊,卢森堡意大利,美国的配发当然完全不同滴

  解决关于师宽度的争论

  师宽度的问题一直老生常谈,没有定论能填满战场的前提下到底师多大合适,下面我将用数学建模的方法来基本解决这个问题注:基于我上个战斗公式贴。

  複习一下有关基础知识

  先讲一个概念:破防复习一下在19楼说过:a师对b师的攻击力A=软攻*(1-硬度)+硬攻*硬度(软攻和硬攻是a师属性,硬度昰b师属性),24楼说过:但是“防御”属性只能在防御时起作用“突破”属性只能在进攻时起作用,通俗的说“突破”就是进攻时的防御

  假设a师是进攻方,b师是防御方当a对b师的攻击力A大于b的防御,则说a对b破防反之,则a对b不破防同样的,当b对a师的攻击力B大于a的突破则说a对b破防,反之则a对b不破防。

  在说回合hoi4以一个小时为一个回合,每回合结算一次伤害

  那么当a对b不破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*a對b师的攻击力A;

  当a对b破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*b师的防御+0.4*(a对b师的攻击力A-b师的防御);

  当b对a不破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*b对a师的攻击力A;

  當b对a破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*a师的突破+0.4*(b对a师的攻击力A-a师的突破)。

  首先是防御值的作用

  所以防御属性不是堆得越高越好只要高于敵人的攻击力就行了

  当攻击超过对方的防御,即破防时多出的攻击将造成4倍伤害,即a对b破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*b师的防御+0.4*(a对b师的攻击仂A-b师的防御);

  下面是我要解决的问题

  如果我们要设计一个师A那么它是由k个战斗单元组成,所谓的战斗单元就是你设计的师按仳例缩小到营比如你设计的7步2炮师,那么一个单元就是0.22个炮兵营和0.78个步兵营组成师A的战斗对象是m个师B,现在你有n个战斗单元可以放叺战场,那么应该怎样切割n个战斗单位组成n/k个师A?

  这个问题解决了关于师宽度的争论可以休了。

  首先讨论防御属性,防守時防御必须要大于B师的攻击如果被破防多出来的攻击将会造成4倍伤害,这一点共识可以达成吧

  假设一个战斗单元的对B师的攻击是a,防御是d突破为b,组织度为o

  则有k个战斗单元的A师攻击为k*a,防御k*d突破为k*b,组织度为o

  B师对A师的攻击为a2,防御为d2突破为b2,组織度为o2.

  这里必须做一个近似处理

  当A师进攻时,A师的突破k*b1必须当成一个定值处理因为步兵师的突破属性相对于B师软攻很低,这裏做近似问题不大如果不做近似处理最后含参方程求出的最值需要写2排,毫无实际意义

  由于我们求的是2个函数最小值时k的取值,苴参数都是正数所以只要作用于大式子的参数都可以约去。

  在进攻时的fk通过求导可以算出极小值在k=3*d2/2*a1时所以进攻时A师的攻击力k*a1为1.5*d2时朂好,即攻击力为1,5倍B师的防御

  在防守时fk显然k越小越好,所以防守时在保证A师的防御大于B师的攻击时越小越好

  总结(不看推理鍺可直接看这里):

  就步兵师而言,防守时只要保证防御属性大于敌人的软攻,师应该越小越好;进攻时软攻属性*敌人的非装甲喥应该在敌人防御属性的1.5倍时最好。

  PS:没有考虑各种加成本作防守时加成多些,所以在此基础上防御师可以再小点进攻师属性可鉯适当再高点。(提醒萌新一下空中优势最高可以减对面50%防御属性)

  纯理论完了,下面开始讲具体配置了

  首先,钢铁雄心4中嘚陆军可分为4大类每类对于步兵师的需求不一样。

  第一类:纯步炮陆军:基本上所有非主要国家和日本的陆军都是纯步炮陆军这些国家科研实力和工业实力不允许出装甲(日本造船和研究海军,加上对手陆军都是弱鸡)进攻任务完全由步兵师承担。

  第二类:意法英(部分苏德)陆军有少量装甲部队可以作为箭头,进攻任务步兵师仍然是主力

  第三类:苏德(部分美国),可以出大量装甲部队进攻任务由装甲完成,步兵师只需要当饺子皮

  第四类:部分美国,步兵师唯一作用就是填战线守海港。

  下面的数据嘟是来自1939德国剧本部分没有装备控制台调出。

  纯步兵师应当做民兵使用优点是非常便宜,但其进攻能力基本为0用途主要是填战線,守海港红颜大神的苏联酋长战报中大量使用纯步兵师作为饺子皮,令人眼前一亮纯步兵师大小应该于对手的软攻有关,防御属性夶致与敌人软攻相当就行了

  这种配法不知道想要干什么,防御属性严重超过需要进攻性价比极低,竟然还有不少人推崇这

  这個配置需要提一下它的主要目的是一键换装,比如说急着用海军陆战队或者伞兵可以先训练这种师然后一键变身也可战前训练,战后變成治安部队还可以防偷袭一键成高达。

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很多玩家都觉得钢铁雄心4训练是佷简单的一个过程其实不然里面还是有很多学问的,今天小编就给大家带来一篇钢铁雄心4训练部队教程一起来看下吧。

很多玩家都觉嘚钢铁雄心4训练是很简单的一个过程其实不然里面还是有很多学问的,今天小编就给大家带来一篇钢铁雄心4训练部队教程一起来看下吧。

人力将会是钢4中一个重大的变化不再只是根据你的征兵法,每个月增加的数字而是你能在总人口中招收的百分比数量。征兵法案吔能通过一系列的变化实际影响你新兵的能力如果你开始更进一步地征集新兵,那么军队整体的效率会下降那么需要花费更多的训练時间去将整体能力提高到同样的熟练水平。

这个系统在钢3中表现得很不充分比如你能在任何时候给部队补充新兵都不会降低部队的整体能力。

在钢4中我们做了个新的酷炫界面,俗称“军团计划”在这个界面中你能制造和部署任何根据师团模版功能所设计完成的师团。

茬这个界面中通过慢慢填充任务,最终会排列出和装备制造界面一样的长队

每个师拿到装备就可以开始训练,训练的等级收到拿到装備数量的限制举个例子,一万人只有一辆2号坦克可以上一个个上,那么将花费很长很长的时间完成训练也就是说,你在训练部队前僦应该早早地准备好坦克了!

当你拥有10%师团所需的人力和装备的时候你就可以创建部队了。但在和平时期你最好等装备齐全了再开始全力哋训(TIAO)练(JIAO)他们

顺便说下,经验现在被分成多个等级:新兵受训者,正规军老练,以及最后的资深老兵未部署前,能把部队训练到的朂高等级只是“受训者”想要升得更高,你就要付出更多

你能在地图上部署好单位后。他们就能展开更大规模的训练如演习。

在地圖上部署后的训练能提高等级到正规军要训练到老练或者老兵,你需要实际作战当你训练好更多的部队,你开始发现新的规律

在地圖上训练的部队需要消耗一定数量的装备,比如步枪坦克,或者其他的消耗如果你尝试去建造一大批部队去展开攻势,那么为了不让伱受训部队受到储藏消耗的阻碍记得保持储藏充足!部署后的训练有额外的奖励就是在之前日志6中说的部队经验。

部队经验可以用来调整任何已有的部队模版举个例子,当你选是德国的时候你想要像使用轻型装甲一样使用中型装甲师,你就必须想办法获得一些训练经验來解锁创建一个新的模版或使用中型装甲代替老旧的轻型装甲来修改现有的模版

这也是一种让美国之类的国家在战前消耗时间和装备重建他们的军队的方法。

当战斗时部队仍然像训练时一样获得经验但会付出一些伤亡。每个师在战斗中投入比例的多少影响他们获得经验嘚的多少除去战斗伤亡,这是一个新兵获得大量经验的捷径!即使是有伤亡这也会切实有效地提升部队经验。

以上内容就是钢铁雄心4训練部队的全部内容希望能够帮到大家,再见!

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