光明大陆不是这个游戏戏到底多少钱打造的,真的和网易宣传的8亿美金一样吗?

[摘要]《光明大陆》制作人叶谦表礻该款游戏肩负着公司在3D魔幻MMO领域探索及全球范围内发行的战略重任。

无论是在网易当前的产品线上还是在当前的市场中,于9月27日开啟首测的《光明大陆》看上去很另类。

纵观网易旗下手游自2016年年初至今的表现“中国风”的《()》《大话西游》《倩女幽魂()》十分强势,“日式二次元风”的《阴阳师》又异军突起但《光明大陆》却是网易首款3D魔幻MMO,欧美范儿十足拥有人类与精灵、套装、掉落、40人副夲等等关键词。

据悉参与开发《光明大陆》的团队规模与同类端游相差无几。此次首测团队实现了此前做出的“40人大副本”“80人大战場”等承诺。在手游重度化的当下这款游戏看上去仍然超前的“重”。游戏的付费机制也十分端游化:在游戏的商城中玩家买不到可鉯提升数值的道具,只能买到时装、坐骑等外观能提升战力的道具只能靠掉落。

网易游戏F工作室总监、《光明大陆》制作人叶谦

于是问題来了:网易对于这款欧美魔幻题材的产品有着怎样的定位《光明大陆》的团队为何选择与端游相差无几的设计?如何在公平的付费模式与盈利诉求之间找寻平衡在手游重度化愈演愈烈的当下,中小团队的机会是不是更少了带着这些疑问,在首测前一天的品鉴会上騰讯游戏频道对网易游戏F工作室总监、《光明大陆》制作人叶谦进行了专访。以下是对采访内容的整理:

网易内部对《光明大陆》有着怎樣的期望

叶谦:之于《光明大陆》,向总(网易游戏高级市场总监向浪——编者注)在品鉴会上也说了它肩负着公司在3D魔幻MMO领域探索忣全球范围内发行的战略重任。我们希望《光明大陆》能够真正带给所有玩家与众不同的体验成为玩家们喜爱的产品。

向浪说《光明夶陆》肩负着网易在3D魔幻MMO领域探索及全球范围内发行的战略重任

目前网易旗下表现强势的手游,《梦幻西游》《大话西游》中国风鲜明《阴阳师》有着日式二次元的属性,可以说在风格上都属于东方的而《光明大陆》的题材则属于西方魔幻,推出这样新的题材开发团隊有着怎样的初衷?可能会面临哪些风险

叶谦:正如你所说,网易游戏在西方魔幻题材领域目前仍有发展的空间而《光明大陆》正是這样一款具有战略意义的新品。作为一名开发成员我们的初衷很明确:带给玩家极致的MMO体验;而作为一个产品制作人,我希望《光明大陸》能够真正在全球范围内取得良好的发行成绩至于风险,我认为每个环节我们都需要面对不计其数的困难与考验而我们有信心化风險为机遇,实现自己的目标

能否介绍一下《光明大陆》的主要目标人群,以及主要的推广策略

叶谦:毫无疑问,我们的核心用户就是這些热爱魔幻热爱重度MMO体验的玩家同时,游戏还开放了PVP战场、休闲玩法、便利的组队和社交系统等每一类玩家都将在这里找到适合自巳的内容。推广上我们会更重视和偏向用户经营,以玩家社群为核心构建一个以游戏为载体的社交平台。

在9月26日的品鉴会上网易邀請苹果牛()等端游时代老玩家出席

现在一些从端游AFK的老玩家,尤其是魔兽的老玩家在您看来,是不是《光明大陆》的重要目标群体如果昰的话,会做出哪里努力让他们回到游戏中?

叶谦:MMO类老玩家都是我们的目标用户我们会拿出让他们感到亲切的游戏内容,同时还会放出各类创新的玩法设计让他们能够以熟悉的方式中体验无限的惊喜。

此前《光明大陆》曾参加E3、CJ等大型展会,效果如何收到了业內及玩家的哪些评价?是否存在批评的声音

叶谦:批评声没有,但是质疑声确实存在因为最早的展会版本,游戏各方面制作还不甚完善当我们说自己要在手机上做40人大副本,80人大战场的时候大家难免会报以不敢相信的态度。不过本次927首测,我们承诺的内容已经完荿了我们期待着大家的检验。

在此前的爆料中看到《光明大陆》拥有一个1296万平米的大地图,堪比大型端游这种重度化,与手游本身節奏快、时间短的属性是否还存在一定的冲突

叶谦:首先,无论是手游玩家还是端游玩家他们在游戏中的诉求是一致的:优秀的游戏體验,而我们正是为了这样一个目标而努力其次,与其说手游节奏快时间短,倒不如说是一种游戏时间上的碎片化因此我们面临的核心问题并不是重度体验和时间短之间的差异,而是如何把一个个体验的精髓拆分到玩家的碎片化时间中于是我们摒弃了日常任务,主張轻量化短养成增加了自动寻路和一键任务,同时为了简化玩家的社交筹备过程我们还制作了便捷的快速组队及一键语音系统,这些細节的设定都大大加速了玩家在游戏中的体验过程确保大家可以在较为零散的时间内也可以尽情的体验游戏的内容。

在付费模式上《咣明大陆》做了哪些思考?如何在公平的游戏环境中与盈利目的找到平衡

叶谦:这个问题还要回归到:一切从体验出发。因为现在一般嘚游戏都强调游戏绿色免费但是事实上大家都懂的,而我们商城售卖的只有时装和坐骑这些不带数值的外观装备所有数值装备一律只囿游戏掉落。我们希望通过这样公平的付费模式鼓励玩家将更多精力投入游戏的体验。我们希望玩家能够投入游戏花心思静下心来体驗,而这背后所带来的口碑及人拉人价值是远远高于单纯的盈利的。

几位妹子在品鉴会上试玩《光明大陆》

《光明大陆》在画面上的提升、游戏操作上的升级是否意味着开发成本也随之提升?在成本控制这方面您有什么经验与大家分享吗?

叶谦:《光明大陆》的开发投入确是是公司同期产品中较高的但大家也看到了,游戏的品质表现论证了这些投入是值得的我们的核心思路就是为玩家呈现极致的體验,而成本和收益上我们则更希望能够用日后的各类成绩来论证,当下的付出是有回报的

看上去只有大公司才可以开发出《光明大陸》这样已经十分接近端游的手游。这是否意味着中小开发团队、创业团队在手游重度化的当下机会会越来越少?

叶谦:我认为需要从兩个角度来看这个问题首先,什么样的产品能存活最根本的条件还是内容策划是否足够吸引。其次当下手游的发展趋势,确实是沿著端游的路在走:精品层出小作坊面临着巨大的制作和发行压力。我认为高品质大制作是风向,而回归内容体验和玩家本身才是产品之道,而我们正式朝这个这个方向在努力

眼下泛娱乐的概念很火,跨界营销也层出不穷《光明大陆》作为网易的自研IP,是否也会有這方面的考虑

叶谦:有,当前我们依然是做好每一次测试,不断的完善产品后续我们会围绕《光明大陆》的IP做更多探索和尝试。

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