关于3D渲染方面很好的一本书。
后面会全部缩写为pbrt,表示与对童年这本书的评价相关的東西
物理基础渲染:从理论到实现
书中常用的标记或者符号,因为是英文原版的缘故看起来估计会非常慢,预计半年多完成
需要补充大量的课外知识。
符号无法在这个编辑器显示
改成翻译,全部翻译所有该拓展的地方拓展。
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后面会全部缩写为pbrt,表示与对童年这本书的评价相关的東西
物理基础渲染:从理论到实现
书中常用的标记或者符号,因为是英文原版的缘故看起来估计会非常慢,预计半年多完成
需要补充大量的课外知识。
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基于 与现实世界的物理原理更相苻的基本理论 所构成的渲染技术的集合
因为与物理性质接近因此可以直接以物理参数为依据来编写表面材质
无论光照条件如何,材质看仩去都是正确的
PBR只是对基于物理原理的现实世界的一种近似而非完全一致
基于物理的PBR光照模型必须满足下列3个条件
PBR渲染管线所需的每个表面参数都可以用纹理来定义,使用纹理来逐片段地控制各表面上特定的点如何对光线进行响应
版本记录 前言 OpenGL 图形库项目中一直也没用过,最近也想学着使用这个图形库感觉还是很有意思,也就自然想着...
这篇教程将涵盖美术内容创作的基础知识以及各种基于物理规则的渲染标准背后的一些理论推导(并没有太过技术性的内...
毛星云网名「浅墨」,微軟MVP《Windows游戏编程之从零开始》作者 本篇文章将总结提炼“GPU精粹三部曲“1...