《转载》在unity 透明材质中复杂的材质球是怎么制作

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第4课:3D模型美化之材质球 [擅码网Unity3d教程]
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第4课:3D模型美化之材质球 [擅码网Unity3d教程]
我来说点啥
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没有数据!
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{description}Unity3D&中动态更改材质球纹理
动态更改材质球纹理的步骤:
1:找到对应的材质球
2:更改材质球纹理
&renderer.material.mainTexture =
"目标纹理";
代码如下:
点击按钮,就能实现对应功能
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。3dsmax模型和导入模型到unity3d的一些心得_unity3d吧_百度贴吧
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3dsmax模型和导入模型到unity3d的一些心得收藏
我觉得有三点感觉在导出时比较重要的1.单位的设置3dsmax系统单位设置就设成厘米显示单位公制也设成厘米这样在max里的一网格就是10厘米,像这样子但感觉不是很理想,我这把枪太长了差不多占了6个网格,OhNo这样子就有60厘米长了,我得给它来个整体的缩放,我要把它缩放成1厘米这样到unity就是1米刚好,可是现在一网格是10厘米不好缩放,等缩放成一厘米我的这把枪就看不见了,还是把系统单位设成1毫米可靠,设成1毫米再把枪缩放到大致一个网格那么长,大致就像这样子2.导出设置这不用说了大家都会设置(不过细节还是得说下),不过具体情况还是需要具体分析的像我上面的这种情况就是具体情况,来张图比较好看看到图中展开的项了吗嵌入的媒体必勾,不勾导出到unity3d不给你把贴图导进去(很多人导出后贴图丢失没有大多出在这),勾上后导出到unity3d就会自动生成贴图文件夹像我下图生成的贴图文件夹就是PanLong.fbm,不勾你准备作死吧(不过我有第二手补救办法),办法来了不过还是要举例子,有些人喜欢先把fbx模型拖进unity3d工程然后再把贴图拖进来(那你等着一个一个为材质球上贴图吧),遇到这种情况先拖贴图进unity3d工程后拖fbx进来(此种方法是你导出时没有勾选嵌入媒体的情况下,勾选了那就容易了自动为你倒入贴图生成贴图文件夹,贴图不丢失),导出单位设置是厘米(这就是具体情况具体分析了),因为我是想以厘米作单位的但是系统单位设置毫米是为了适应max的网格大小这样刚好一格一厘米,所以导出面板大小当然以厘米作单位具体看你做多大的东西了在unity3d中显示的比例图(刚好1单位1米)3.轴心问题3dsmax的模型导出到unity3d都会面临轴心问题,轴心不对,不过在max里是可以解决这个问题的调节仅影响轴可以解决看图最方便(把仅影响轴旋转到图示那样就解决了)再来张unity3d的图可以看到轴调整过来了这就是我的心得与大家分享了
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这是要加精的节奏~~不过纠正个小地方~~一个是max里的单位最好就设置为cm不要变了~~然后缩放物体到准确的实际大小,这样能保证在Unity中默认的导入因数下物体尺寸比例是正确的~~~最后导出的时候使用实用工具面板里的重置变换按钮,这样缩放值就会被重置到100%,也就是unity里的1,然后导出就可以了,包括做后一步的坐标轴旋转也不需要调整啦~~~
想问一下一个问题,之前试过导出一个max文件,勾选了嵌入的媒体,放到unity中生成了180多张贴图,原来的只有40左右吧,导致文件臃肿得不行啊,修改动画模式后又重新生成180+张,这个是什么情况呢?是建模不规范吗?模型是别人做的,不太懂。。。
楼主做这行的是不是要把3dmax 和maya都装上啊?
请问楼主,相比3DMAX模型,C4D的模型你用到的多不多?可不可以直接导入?
上回你那个编译器类更改图片的是怎么实现的?
其实先导入贴图,再导入不带贴图的FBX,unity可以自动拾取贴图。如果导出FBX中带贴图1.生产很多文件夹,不方便管理。2.可能会出现大量重复贴图。3.FBX文件体量增加,如果只有MESH的话只要几百K。导出前重置变换下,然后调整轴向。旋转轴那个其实要看需求的,如果不转的话有些SHADER和脚本会无法使用,如镜面。是根据轴向计算的。
感谢楼主德分享。。
学习一下,这个很重要也是基础的知识啊
涨姿势了!涨姿势了!lz,有什么关于3d max和unity的都拿出来讨论讨论吧。。。
我只想对楼主说,我爱你
相当长姿势~~~
第一遍看的时候真个人都是再看一遍带入maya算是明白了一点QAQ偶只会maya伤不起啊~突然发现偶制作诸多不规范TAT学生党膜拜之~
还是不要嵌入媒体的吧,贴图可以共用的,要不版本库得增大不少啊
嵌入媒体。。。。可能会浪费很多资源,而且可能会导致资源重复,掌控难度大大提升了。而且材质一般都不会用diffuse的吧,最后还得手动定义一大堆东西,不差这贴图的时间了。况且可以先导入贴图再导入fbx
1格是多少是看视图范围的
模型中有中文导入到unity3d,会出现乱码,这个怎么办?
这位大神,麻烦请教您两个问题。1,unity的免费和收费版本有什么区别吗?2,我是软件工程大一学生,已经学完了c语言和c++,想自学unity,但是我看网上说unity需要java语言,那我是要先学java再学unity吗?
这位大神,麻烦请教您两个问题。1,unity的免费和收费版本有什么区别吗?2,我是软件工程大一学生,已经学完了c语言和c++,想自学unity,但是我看网上说unity需要java语言,那我是要先学java再学unity吗?
精辟,3dsmax里面有个重缩放世界单位,用这个去校对模型尺寸是最合理的。 另外,调轴心最好还是从顶视图创建一个BOX 以这个BOX模型轴心去对齐要调轴心的物体,然后转BOX为网格或多边形,把BOX的本来6个面删除,再附加要调轴心的模型。 这样,是很精确地调轴心。
感谢分享!
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纳金币300 精华0
上一节我们将了游戏物体的导入。我们并不是导入进来之后这个游戏物体就算制作完成了。后面还有大量的工作做,比如物体材质、动画、碰撞、刚体等,在下面的章节我们将一一进行讲解。首先我们先将以下unity的材质。第一步:打开一个新的项目文件。点击菜单栏的GameObject-&Create Other-&Cube这样就在我们的scene场景里面出现了一个box。并且在Herarchy视图中出现了一个名为Cube的物体两者为同一个物体。
选中这个物体(注:可以在两个视图中的任意一个钟选择)然后查看Inspector视图,这里面存储的是这个物体的所有的组件和属性。1:Transform叫做变换组件。用来控制和记录物体的位置、旋转、缩放。2:为mash网格。3:碰撞体(后面的章节会详细讲解)
4:渲染组件删除或者去掉前面的选择物体将不可见。
我们发现这个物体没有可以调节材质的地方。那是因为新建的物体时没有材质球的。我们呀新建一个材质球。把他添加的物体上才可以。新建方法:1:点击菜单栏Assets—&Create-&Material如图:2:在Project视图中单击右键选择Create-&Material如图:
你会发现在Project视图中出现一个名为New Material文件如图:将名字修改为Cube Material拖方到Cube的Inspector视图中(注:修改名字的方法点击project中的物体等待片刻在点击一次当物体变成时即可修改名称)如图:
材质添加完毕。可以通过调节Cube Material来改变物体的材质属性。unity自带了很多种材质类型点击Shader下拉按钮可以更换材质类型。具体参数可参考/Manual/Materials.html当然一些特殊材质球需要自己编写(这个属于比较高端的应用,在这里不做讲解)下面我们有一个例子来看下材质球是怎么调节的首先我们把一个名为Players的文件夹拷贝到我们的工程文件夹的Assets文件夹中,打开unity拖动player
文件到场景视图了。调整摄像机(能再Game视图中清楚的看到我们的物体)添加一个平行光。添加方发如图:
Game中的物体如图发现贴图丢失第一步我们就要把贴图添加到物体上面,我们点击Hierarchy视图中player的下拉按钮得到如图:
player下拉列表下第一个物体为空的,不管他,第二个物体为人体,下面一个是绑定的骨骼。选择第二个物体。查看Inspector视图。发现有两个材质球(一般我们导入的物体都会自带材质球,不需要我们新建)第一个材质球为人物背后的荧光板我们不用管它。第二个材质球是人物主体。现在要给他添加贴图,一般有两种方式1点击材质球下放的sellect按钮 选择点击接你需要的图片 如图:
方法2:在project视图中找到你需要的图片直接拖放的材质球的Texture中如图:
加入图片后的效果你还可以试一下其他的材质类型。我在附件里面提供了法线和环境贴图。可以增加效果和真实感。
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纳金币5531 精华0
学习,很好的基础内容,谢谢楼主的系列教程。
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纳金币32251 精华75
顶一个,支持楼主的分享!
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纳金币59326 精华20
希望楼主继续分享更多精彩的教程,这一系列对入门者很有帮助。
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纳金币324742 精华0
文章很不错,实在学习了~~!
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纳金币19543 精华62
顶一个,这个教程不错!
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纳金币19543 精华62
学习了,虽然还是有难度,谢谢楼主的用心
活跃且尽责职守的版主
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Narkii Inc.在unity中复杂的材质球是怎么做出来的-xiaowu
1是直接在max等工具里联结好,贴上同一材质再导进来,这方法固然好却不灵活,而且通常不实用,因为项目里大量同一材质的东西都是unity系统的树啊花花草草啊石头等。
2、就是在unity里再联结,这个要怎么做呢,其实也挺简单的,经常看Island Demo项目的人应该很早就注意到里面的石头这些都是连在一起的,原因就在这里,他提供了现成就脚本实现联结。
先到Island Demo的Assets/Script下找到CombineChildren.cs和MeshCombineUtility.cs两个脚本复制到自己的项目文件(我们要用的只是前者,但他会调用后者,没有后者unity会报错,所以把后者扔到项目里不管就好。
然后把你项目里那些用同一Materials的东西扔到一个空物体里面去,再把CombineChildren.cs贴到那个空物体上,
下面,我们来看看这个神奇的脚本帮我们做了什么工作,运行游戏之前,Island Demo就是按上述方法做了个_RocksCombined的东西,上面只贴着这个脚本,他里面全是岛上个一块块小石头,用的是同一个Materials运行游戏后,神奇的事情发生了。
这个_RocksCombined上面出现了一个Combined Mesh,并带有他里面石头的Material,他里面的小石头的MeshRenderer的钩都自动去掉了,即被disable了。
这就是这个脚本自动帮我们做的优化方法,实现了对同材质物体的联结,从而降低了系统开销。}

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