游戏美术设计师画图通常用什么画图?

很多人都私聊问我:学UI需不需要手绘能力。或者学UI需要什么绘画基础。& & &所以今天集体回答一下。我们先来看一下跟绘画有关系的行业:漫画:& & & 主要的不是绘画能力,更重分镜头,叙事能力,脚本编写能力,很多画的不好,但是依然存活很多年的漫画还真就不少,甚至可以证明,绘画能力的底线可以很低。游戏原画:& & & 虽然工作内容是在画画,但是游戏世界观多数都是架空世界观,历史以及文明的视觉搭建。所以对历史符号,架空世界观,产品类型,研发流程实现等行业知识更重要。影视:& & & 跟游戏差不多,但是你设计出来的东西的能实现。场景,道具,服装,你的对施工,材料,拍摄效果,后期等相关知识得有足够了解。& & & 简单说了,几个行业,我想说的是,那些看起来都是画画的工作,其实绘画只是表达手段。是最最基础的一个职业技能。但是并不是主要的职业需求。& & & UI也一样,绘制能力是表达手段,基础需求,只是工作里的一小部分。在所有这些跟绘画有关系的行业里,绘画是为行业目的服务的,所以,所需要的美术基础也绝不相同。所以千万不要把跟绘画有关的行业一概而论,理解为艺术行业。跟绘画有关的行业多数都是商业行为,商业行为下,艺术这个词就褒贬不一了。& & & 在聊美术需求以前,我们先来聊一个跟绘画有密切关系的东西:素描& & & 多数想要学习绘画的人貌似第一个能了解到的绘画方式就是素描。。。。。。& & & 具象化超写实素描:像照相机一样的去画画,比照相机更主观,大量细节往往令人印象深刻。表现性素描:你大致分清楚绘画内容,但是表现素描里多参杂更多情感宣泄。抽象素描:你基本已经很难分清楚绘画内容了,抽象素描更倾向于情绪表达。其他很多素描形式就不一一列举了。我们做ui需要这种绘画能力么?肯定不是!我们回头来看一下,为什么会有素描这种绘画形式?你能找到的所有的历史名画,都有一个共同的特性:就是都有颜色。例如这张《奥菲利亚》在普通人的印象里,画家都是很牛逼的无敌存在,画一张这样的画,你别管他花多久,都是一次搞定!其实不是的!不是所有人,都直接有能力在大脑中完成创作,直接绘画的。任何你看到的一张完整作品背后,都有可能有十几张,几十张,上百张的小稿。素描是一种最节省资源的研习方式:因为你可以排除掉颜色的干扰,甚至排除掉,构图,等一系列的多余因素,去有目的的研习作品元素。比如纯结构:比如纯材质:比如人物景物记录:素描的存在,其实是绘画的一个过程。因为你可以不用张张精品的去绘制完成。只需要明确你的目的,去快速熟悉,比对,选择。聊到这里,主要目的是确立一个观念:作为UI设计人员,请把绘画能力当做一种辅助研习的手段,不要以其他行业绘画标准,去要求自己学习绘画,那会本末倒置,浪费大量的时间和精力。也确实没啥必要性。除非你打算转行,或者个人兴趣使然。回到正式话题:UI需要哪些绘画基础知识?结构:物体占据空间的方式。一般设计行业的素描都是结构素描。结构的重要性不言而喻。为什么素描要从几何图形画起?原因就是够简单。当你去处理一个复杂图形的时候,把它拆解成简单的几何图形最容易理解,和控制。我们是在二维世界里,去表现三维世界的空间,所以理解了结构,就能理解很多其他东西。比如光原理:光是一个永远的存在,影响光的因素,其实就是结构,其次是材质对光的反射比例。肯定也需要学习和了解透视原理因为今天这部分不是讲解美术基础,所以只能做简单介绍常规透视:基础透视原理平行透视:其实是平面设计行业用的最多的透视方式,不用考虑灭点形变之类的因素。视觉透视:人的视觉是有生理误差了,所以感官上来讲,很多透视都做了相应的修改,以适应人眼的观看方式。变形透视:特殊目的下,会使用变形透视,比如,你的手机其实并不是水平于你的眼睛的。很多时候都会有倾斜。的时候,根据目的也会做相应的调整。色彩原理:色彩是一个可以单独拿出来说事的知识:色彩是视觉引导,情绪引导,观感控制的一个重要手段。很多人都觉得色彩是很难掌握的一个能力,其实也不用太担心,因为有大量的现成的色彩构成,与色表等可以参考。在不能主观去使用的时候,至少学会收集色表,和根据需求使用它们。构图:因为无论是绘画还是做ui,我们看到的内容都是有边界的既然有边界,就要安排主要内容的位置。对于影视产品来说,就是镜头感。对于UI来说,就是观看舒适度,和操作舒适度。所以如果一个ui有绘画能力,有几个好处。第一:就是你可以短时间,高效率的方式,快速尝试设计和比对。大大提高工作效率第二:就是你绘画越熟练,你真的时工作效率越高。因为你对透视,结构,光原理,光色,的熟练,可以让你快速拆解你眼睛所见的一切事物,然后去根据需求改变和重新组合它们。第三:很多时候手绘是一种不可替代的存在。我重新审视一下绘画知识和UI的关系:结构:没有任何东西是没有厚度的,哪怕是扁平化设计,很多也都有厚度透视:结构的变形一定会在透视的框架下!光原理:能够理解结构,就能够自由控制光源。构图:其实是UI工作使用最频繁的原理,布局永远是整体控制的关键。色彩原理:无处不在,无法忽略。无论你做任何绘画练习,请一定要明确你绘画的目的。画画这个事情其实就是一个量的积累,哪怕你没有因为绘画而提高设计能力,但是长期保持绘画习惯,绝对大大提高你的设计效率是真的。其实就国内各行各业来看,其实没有哪个职位是工作内容范定的特别精准的。特别是一些小公司。除了UI本职工作以外,动画,特效,场景元件,角色切片,也都有可能遇到。手绘能力可以让UI职位锦上添花,拥有更强的适应力,更高的工作效率。也有更多横向扩展职业能力的机会。所以推荐多少都应该具备一些手绘能力。以及相关的绘画知识。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------最后我想说的就是,以绘画的方法去 【理解】 视觉上的世界是一个很好的方式,也可以去尝试绘画,但是请明确你做这个事情的目的。不要为了画画而画画。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------我其实更注重意识和态度问题,因为从业太久了,只有刚入行的时候才特别关心,基础,标准,等一些常规问题,工作越久,越对职业素养,设计理念,处事方针等这种思维逻辑上的东西无比重视。这也导致了我写的文章,比较重观念。所以有需求,可以给我留言。我尽量从基础角度详细讲解。原创/自译教程:UI需要什么样的美术能力(二)应用篇(原创)上一讲以后很多人给我留言,有各种问法:1不会画画影响大么?2做ui一定要会画画么?3会画画就UI做的好么?等等的问题吧总结下来,我觉得有必要讲一下,绘画理论在设计中的实际用途。这样才方便大家判断,绘画在设计中占的比重:其实吧,绘画没在UI设计中占多大比重,这个就像麻雀虽小五脏俱全一样,占的比重小,但是挺重要,少了就是残疾,多了,也不可能因为你一个器官过大,就对你身体有绝对的好处。相反可能影响你的健康。凡事都有度嘛。除了网店那种商品展示之类的,UI里的基本没有什么是直接使用照片的,都需要重新设计和绘制。那么我们怎么才能以最少的视觉元素,让用户快速识别信息内容呢?这是一只鸟,显而易见,它身上什么才是主要信息?嘴?眼睛?翅膀?我画什么才能让人知道它是一只鸟呢?其实都不用,剪影是最低的信息辨识方式。你会发现大量的UI原件,信息内容都是剪影转化而来的,根据不同风格,剪影外轮廓也会有不同的变形。风格不在今天讨论内容里,所以先忽略变形这个问题。我们今天只聊最基础的绘画原理。这玩意,基本上就难以辨认了吧?不是所有的物品剪影就能区分的,还是需要细节的。其实这是个钱包。。。。。那么是什么让我们确认了这是个钱包么?我先来假定一个命题,我们今天来制作一个钱包的icon。通过完成过程来熟悉绘画知识的,应用和理解。我首先翻转了这个钱包,理由嘛:一般来讲,不是特殊需求,一个物品的方向都是右侧为主!为什么呢?因为一般光源方向都是左侧打出的。这其实不光是人的视觉习惯,也是因为市场上的通用设计,导致了这个经验式的设计习惯。这不是一个一定要遵守的规则,仅仅是常规参考而已。的根据实际情况来判断物品方向和光源问题。我们今天只单独做一个icon,所以没有整体UI设计的影响,不会考虑太多其他因素。我们来看下四个草稿:一:只有外轮廓,无法判定是什么二:有了一个扣具的轮廓,依然无法准确判断三:扣具上有了扣子,这回容易判断一点了四:多了缝线的细节所以信息简化这个事情,是有极限的。你能用最少的视觉内容,让用户分辨出信息,这是一个很理想的状态。但是仅仅是识别,还不能满足UI的需求。比如做成这种草图,能认出来,多数情况下是不能直接使用的。那么我们现在就来复杂化这个钱包,第一个需要建立的就是结构:我们生活在三维空间里,所以所有的物品都应该有厚度H(三维世界无非是多了一个z轴方向的纵深),哪怕是一张纸。一个面片,哪怕只有一像素的高光,和阴影,也能直接从空间中脱颖而出。这是一个概念,并不是一个必须要遵守的规则。特别是在UI设计里,很多风格比如扁平化,等等,都是可以忽略厚度,纯拼颜色和构图的。但是为了方便大家理解绘画逻辑。所以我们今天的样例,是有空间和结构概念的。ABCD:分辨增加了不同方向的厚度。首先不会选择B,B增加的厚度部分,是没有机会展示钱包内部的,直接封死了增加细节的范围。其他三个都ok,都可以继续延续设计细节。我选择了C,别问我为什么,个人喜好而已,因为这个命题没有其他icon与UI界面的透视方向等参考,所以,选择随意。一般来说整体UI的光源,透视方向应该统一。除非特殊需求和目的,或者资源限制。我们首先在结构上增加这个钱包的“牛皮”厚度得到一个这样的结果。但是。。。。。。如果任何物体都有厚度,那么它最少有两个部分,就是受光部分,和阴影部分。所以我也要为钱包的边框,调整受光和背光,以增加它的视觉厚度。这个时候,问题就出现了。按照正常的光源方向,我应该在最上面的边上看到高光。理论让应该是这种打光方式。但是我没有选,我选择了打中光,因为按照正常的左上方式打光,钱包的边线会不清晰。因为icon很多都很小,所以光源越复杂,有时候就越难辨析。我这里是主观的选择了打光方式。以避免放大缩小带来的麻烦(icon制作一定要考虑尺寸大小,视觉可辨析度的问题)这是样例,所以也就不会深究了。我们逐步的增加了这个钱包面片的厚度。1,纯面片,一般适合扁平化与无透视的设计。2,有一定厚度,但是没有形状复杂变形,这种结构多数都是为了打光考虑的,毕竟纯面片是没有打光机会的。3,在稍微写实一点的设计里,钱包的厚度,不会是纯平面,是弧面的。所以我们现在来增加它的弧面厚度。弧面周围都是阴影部分,高光都集中在最高处。所以选好范围直接内阴影就行了。给了两个高光,因为一个是弧面是钱包正面的高光,一个弧面是钱包侧面的高光,当你理解了钱包的形状。你就很容易确定阴影与高光位置。那么你就更容易体现结构。我们现在来加入牛皮扣:首先这个绝对不ok,扁平化的牛皮扣可以这么做,但是有透视的不行。因为牛皮扣是附着在钱包上的,它必须遵守钱包的结构,才能包裹住钱包。同样面片向上移动就有了厚度,复制缩小,就留出了牛皮扣的边框。当你理解了空间,结构,光原理,其实你就很容易的利用一个最初的形状去做加减法,大大增加了绘制效率。牛皮扣,也不可能是完全平面,所以我们给出了弧面的高光和阴影。一个圆形,复制,移动,等于扣子。我们下面来为钱包增加细节,既然是钱包,那总应该有点钱吧?我们做了两个面片,一个硬币,但是看起来总有点问题,问题在哪呢?层级!用阴影遮挡住钱币以后,钱币才看起来像是放在钱包里。UI中有很多层级问题,都是通过阴影遮挡达到的。先后级问题,需要透视,光,结构,等原理一起解决。请注意第一个钱币的阴影,与第二个修正之后的阴影,第二个更尊重钱包本身的结构,也就看起来更舒服。所以结构影响光,阴影,阴影也必须跟结构的透视关系是一致的。我随便在网上找一个牛皮材质,覆盖在钱包之上,因为明暗关系都已经做完了,所以看起来直接就变成牛皮钱包了。我只要更改材质的颜色,就可以更改钱包的颜色。那么下一步就是手绘修正了,把材质的范围,收到牛皮部分,调整高光大小增加细节。差距大么?恩,貌似很大,因为这是一个网上的效果图。感谢作者,省了我很多时间。总结一下:这一讲,从剪影,到面片,到空间结构。我们在按照结构原理,光原理,透视原理,不停的复杂化一个物品。我的目的不是要讲,怎么画一个东西好看,我的目的是希望大家能够通过这些简单原理,去分析你要做的东西,无论做加法还是减法,都需要尊重这些原理。UI不是一个绘画工作,了解绘画原理是为了,拆解我们的工作过程,合理化,规划设计流程。其实UI里很少涉及到你需要大量手绘的部分。都是基本形状的应用。所以,绘画原理也可以浅尝即止。不需要每个UI都拥有原画师级别的绘画能力。有问题的朋友,可以给我留言,我好整理成文章,方便交流。有兴趣讨论职业问题的可以看我资料,加QQ。今天就到这里。
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游戏美术)一般大致粗浅的分为概念(或者原型),2D 游戏资源和 3D 游戏资源。一般来说基本都会用到以下主流软件:Photoshop丰富的自定义笔刷使得 PS 在 7.0 版本就与老牌传统绘图软件 Painter 引发了激烈的对撞。如今通过自定义笔刷和滤镜库以及色彩调节 PS 已经能够覆盖从游戏原型至 2D 人物场景物件资源到 3D 贴图的全链。Flash考虑到 Flash 作为游戏引擎(当然,包括 Flex)的的普及度,为减少中间环节,许多 2D 游戏会直接使用 Flash 的绘图工具绘制美术资源。配合 Flash 的动画工具它可以快速完成人物动画。另外,矢量绘图工具对绘图板的依赖很低。Sai来自日本的一款轻量级软件,普及速度很快并且几乎替代了 Open Canvas 。虽然功能不多,但是因为有着抖动修正被许多日式风格绘师喜爱。Painter没有方便绘师“偷懒”的功能,但是在笔刷的可调节性上几乎做到了极致。非常适合厚涂风格的原画师使用。其他软件如前面提及的 Open Cavans 也有使用,在从普及率上来说游戏美术工作基本围绕着上述软件展开。此外由于游戏项目中美术资源不会与其他工具产生冲突,不同美术即使使用不同工具也不会产生障碍(不像 3D 啊……)。此外,由于概念美术的工作内容不会直接变成美术资源,所有限制最少,因此,在工作流程中概念美术使用的最多的工具就是:铅笔。
补充前面同学的回答:首先说游戏美术,其实是一个概括的工种。细分的话,游戏UI设计(界面设计)、游戏原画设计(场景、人物、道具)、游戏特效设计(2D、3D)、三维建模(场景、人物、道具)、角色动画(2D、3D)等等,都算是游戏美术的细分工作。我的工作主要是做2D的整体美术风格设计,UI设计,特效设计,以及一部分辅助策划的工作(如根据策划案来设计整个游戏的界面流程框架,并在前期阶段完善尽可能多的明确和制定较好的交互体验)。然后我就我做的几项工作来总结下目前在用的各种解决方案。流程图设计:最好的工具其实是纸、笔。可以最快捷的将整个游戏的界面按照需求在纸上简单勾画出来。并且有组织的排布粘贴在如白板、墙壁等地方= =。再通过连线来整理其中的交互关系,帮助自己理清思路。直观、快捷、方便修改。可用的替代软件,可以使用ps、ai等软件简单制作出需要的占位图,然后导入xmind、visio、omnigraffle等软件,做成思维导图。如果为了更直观,用Axure也可以做出很不错的交互示范。不过我个人莫名的很喜欢用illustrator来做流程图。因为我觉得这个软件自由度很高,可以随意的将各种界面随意修改复制移动等,还可以尽可能的按照自己想要的结构来摆放。在需要的位置做文字或图形标注也非常方便。这是一个我自己用AI做的手机游戏流程图小样,是游戏中的一个功能的流程图:人物、场景、道具、概念设计:这个不用多说,就是Photoshop、Painter、Sai等软件。当然,纸和笔永远是大部分人的最爱。这方面参考前面同学的回答就很完善了。涉及到动画的设计:如2D手绘特效。界面中的交互动画、或者就是游戏中的动画。这方面用Flash作为前期的动草绘制软件非常不错。强大的时间轴和矢量绘图工具,足够实现自己的想法,和进行精确的动检。另外tvpaint animation也非常好用。其实如果嫌麻烦并且需求不高,用ps自带的时间轴工具也能画动画。如果有一些特效需求,就可能涉及到AE等特效软件的使用了。UI设计:这方面,建立在比较完善的流程图基础上,我一般使用Illustrator比较多。Photoshop和fireworks也是不可缺少的工具。Illustrator有着无比强大的矢量图加工能力,可以生产复用性、可编辑性都非常高的图片素材。并且对图片素材的数字可以非常精确的控制。这样能够和工程师很好的配合。Photoshop可以很自由的处理已经加工出来的图片素材。在界面设计的时候,如果想法不确定,还能够随手的绘制一些灵感的、随意的东西。并且各种方便工作的设置和功能也非常多,就不一一赘述。Fireworks可以非常方便的精确到像素的级别来制作图片素材,并且在拖动摆放复用等等小地方,有着ps所无法达到的方便。非常适合用于界面设计工作。这个真心只有用过才知道它的好。
除了2D绘画,还有3D建模软件一般会用到3DMax、Maya、ZBrush
3D用MAX bodypaint画贴图首先说游戏美术,其实是一个概括的工种。细分的话,游戏UI设计(界面设计)、游戏原画设计(场景、人物、道具)、游戏特效设计(2D、3D)、三维建模(场景、人物、道具)、角色动画(2D、3D)等等,都算是游戏美术的细分工作。我的工作主要是做2D的整体美术风格设计,UI设计,特效设计,以及一部分辅助策划的工作(如根据策划案来设计整个游戏的界面流程框架,并在前期阶段完善尽可能多的明确和制定较好的交互体验)。然后我就我做的几项工作来总结下目前在用的各种解决方案。流程图设计:最好的工具其实是纸、笔。可以最快捷的将整个游戏的界面按照需求在纸上简单勾画出来。并且有组织的排布粘贴在如白板、墙壁等地方= =。再通过连线来整理其中的交互关系,帮助自己理清思路。直观、快捷、方便修改。可用的替代软件,可以使用ps、ai等软件简单制作出需要的占位图,然后导入xmind、visio、omnigraffle等软件,做成思维导图。如果为了更直观,用Axure也可以做出很不错的交互示范。不过我个人莫名的很喜欢用illustrator来做流程图。因为我觉得这个软件自由度很高,可以随意的将各种界面随意修改复制移动等,还可以尽可能的按照自己想要的结构来摆放。在需要的位置做文字或图形标注也非常方便。人物、场景、道具、概念设计:这个不用多说,就是Photoshop、Painter、Sai等软件。当然,纸和笔永远是大部分人的最爱。这方面参考前面同学的回答就很完善了。涉及到动画的设计:如2D手绘特效。界面中的交互动画、或者就是游戏中的动画。这方面用Flash作为前期的动草绘制软件非常不错。强大的时间轴和矢量绘图工具,足够实现自己的想法,和进行精确的动检。另外tvpaint animation也非常好用。其实如果嫌麻烦并且需求不高,用ps自带的时间轴工具也能画动画。如果有一些特效需求,就可能涉及到AE等特效软件的使用了。UI设计:这方面,建立在比较完善的流程图基础上,我一般使用Illustrator比较多。Photoshop和fireworks也是不可缺少的工具。Illustrator有着无比强大的矢量图加工能力,可以生产复用性、可编辑性都非常高的图片素材。并且对图片素材的数字可以非常精确的控制。这样能够和工程师很好的配合。Photoshop可以很自由的处理已经加工出来的图片素材。在界面设计的时候,如果想法不确定,还能够随手的绘制一些灵感的、随意的东西。并且各种方便工作的设置和功能也非常多,就不一一赘述。Fireworks可以非常方便的精确到像素的级别来制作图片素材,并且在拖动摆放复用等等小地方,有着ps所无法达到的方便。非常适合用于界面设计工作。这个真心只有用过才知道它的好。
可以去各大公司和招聘网站上看看,招聘美术的要求什么技能估计就差不多了。。。
你说的是画图,那就默认是2d美术的范畴咯
主要是photoshop,如果是做ui应该会接触flash和illustrator
功能强大 不好用的软件很多
3D用max建模 bodypaint画贴图
软件的话就是PS和painter,工具的话数位板其实用的蛮多的
你说的可是画图哦,:ps软件,手写板,笔,手,
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做游戏美术设计师需要学什么?想做一名3D游戏美术设计师,需要学习什么专业技能?在回答这个问题之前要弄明白,游戏美术设计师是做什么的?至于需要学什么专业课程或培训专业技能则是后话,广州完美空间游戏培训学校成立以来为华南地区甚者整个国内输送了大量的优秀美术游戏设计师,那么让我们从这个角度出发,看看作为游戏美术设计师需要学些什么呢?游...
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游戏美术设计 是个什么职业。。技术含量很高吗? 和游戏设计师有什么区别?
提问者采纳
大背景什么的,当然技术含量高啊,你不懂的行业美术设计,是进行美化的。游戏设计,需要美术设计帮你把这个人的美丑表现出来。技术含量的话,任务啊,比如设计剧情啊,是对游戏的一种创造。比如你在游戏里做了一个人,懂了就是一般了
那一般 月薪多少?
这个不好说把。不同的公司,人员自己的含金量不同。所处的地区不同;都是影响工资的。比如腾讯的工作人员与网易的就不同。不过大公司基本的2000+
但是如果做的是大项目,比如WOW这种游戏,那做了一次 这辈子就不愁了
提问者评价
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是游戏开发公司中的一种职称。如果是游戏原画就学好PS。而美术是在策划的文案下进行方案的实施。美术方面有。游戏设计师:游戏美术原画,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作,ZBrush,又称为游戏策划,游戏三维美术,还有其他特效软件,三维的话学的软件就比较多如3DMAX,当然需要一定的专业技术主要是游戏美术外包制作
对绘画软件操作能力要求较高,与游戏设计师区别在于:他主要负责游戏中场景、人物等视觉方面的工作,绘画性较强。
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