最小哪种流产方式伤害最小技能效果怎么计算 坦克大战

A PHP Error was encounteredSeverity: NoticeMessage:Undefined offset: 0Filename: helpers/common_helper.phpLine Number: 109A PHP Error was encounteredSeverity: NoticeMessage:Trying to get property of non-objectFilename: helpers/common_helper.phpLine Number: 109A PHP Error was encounteredSeverity: WarningMessage:Division by zeroFilename: helpers/common_helper.phpLine Number: 114坦克大战 伤害暴击流的克星:防暴流诞生-页游之家热血球球游戏专区热血球球游戏类型:休闲竞技游戏状态:正式运营游戏技术:2D运营商:第九城市[简介]《热血球球》由第九城市特别研发团队历时一年、斥巨资精心策划。集比赛、养成、收集、强化、竞猜为一体。全球首创2.5D比赛直播游..今日 11:00今日 10:00今日 09:00今日 16:00今日 17:00今日 17:00今日 16:00今日 10:00今日 15:00您当前的位置:&&坦克大战 伤害暴击流的克星:防暴流诞生[导读]通过计算与论证,我偶然地发现了一种除了伤害流、暴击流外的全新的流派。目前我已经构建好了它的理论模型,正在等待有没有玩家愿意实践一下或者作出评&&&&通过计算与论证,我偶然地发现了一种除了伤害流、暴击流外的全新的流派。目前我已经构建好了它的理论模型,正在等待有没有玩家愿意实践一下或者作出评论。以下是我的理论模型,欢迎网友一起讨论、论证。&&&&首先需要大家了解什么是伤害流,什么是暴击流。&&&&最新流派:防暴流&&&&防暴流分为2种,其中H系基于伤害流的防暴流理论上讲效果很好,而M系和A系基于暴击流的的防暴流效果欠佳,目前不推荐。以下主要说H系防暴流。&&&&核心思想:我没暴击,你也不能有。&&&&具体实现:&&&&H系伤害流流一般采用2攻击、2生命、1防御、1减伤。伤害流是有弊端的,因为这6个属性质量参差不齐,其中,追加生命的效果明显不够理想。在高端玩家中,坦克生命很高,生命加成往往能增加500的生命,而追加生命最多只有200多一点,效果很差。因此,我们不妨把它去掉。&&&&那么,去掉后,换成什么呢?&&&&我们既然是防暴流,那么,具体怎么防呢?&&&&我们先看一个等式,一个坦克暴击能力带来的实战效果=暴击率*(基础暴伤+追加暴伤+威力无常+5个部件的追加暴伤和)&&&&我们发现,括号里的项数太多,要想减暴伤代价太大,但是我们又发现,对手为了一个暴击率可谓是辛苦异常,加精准,高精雷达,追加暴击,部件属性等等。但是我们想降低对方的暴击率却很容易。&&&&现在我推荐一个很冷门的追加属性:减少暴击。追加属性最多20%,部件里7%,一共27%,足够了。&&&&2攻击、1生命、1减对方暴击率、1防御、1减伤。配合动力部件中的7%减少暴击。与H系伤害流的区别,只有一条追加属性,一条部件属性,其它完全一样,这样,全新的H系防暴流诞生了。&&&&理论效果:&&&&1、H系防暴流具有H系伤害流的所有优点,配合合金装甲技能卡,拥有很高的普攻,超高的防御,很高的生命(高级坦克数千生命,少200没关系)。&&&&2、与伤害流一样,解放了威力、高精2个卡位,用了一个合金装甲,天空以后还会出新技能卡,所以这样的坦克很有潜力。&&&&3、亮点在于防暴效果。&&&&我们举几个例子,就可以看到防暴流对于防止暴击伤害的威力了。&&&&对方暴击率32%或以下,-27%直接降到坦克基础暴击率5%,不管对方暴伤有多高,你都可以近似认为对方根本打不出暴击。&&&&暴击率35%,原来连开2炮出暴击概率为58%,现在连开8炮出暴击概率为49%&&&&暴击率40%,原来连开2炮出暴击概率为64%,现在连开5炮出暴击概率为50%&&&&可见,防暴流坦克可以很大程度上避免遭到暴击,H系本身血厚,这样就可以成为战场上真正的血牛了。&&&&总体上讲,以非常小的代价换取非常高的防暴能力,既然对方花很大代价成就的暴击无法发挥威力,那么你的优势就非常明显了。对于当前大部分坦克是暴击流,防暴流在坦克对抗、试炼场、比赛场都能取得很大的优势。而且面对伤害流时也丝毫不占下风。对于打战役,虽然不需要防暴,但是防暴流又不缺少伤害流具有的所有优势,生存能力非常强,不容易失败。本文地址:上一篇:下一篇:热文排行12345678910热门网页游戏资讯12345678910热门新游资讯12345678910网页游戏:网页游戏运营商:小游戏: |关闭后使用快捷导航没有帐号?
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QQ土人 , 积分 255, 距离下一级还需 345 积分
神射手,是从多少米后有加成伤害
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您好,神射手是从集中敌人时,与敌人距离每增加1米,伤害提升0.02%,并且在技能商店有具体介绍呢,还请留意,感谢您对我们游戏的支持!
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QQ土人 , 积分 255, 距离下一级还需 345 积分
这个我知道,与敌人距离每增加1米,伤害提升0.02%,是从0米开始算,还是有一定的距离以后,才开始算
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分815帖子
, 积分 815, 距离下一级还需 385 积分
同问,桥梁那张图,对角线射击,应该算最远的距离了吧,这个最远距离是多少米,
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咕噜队长, 积分 3100, 距离下一级还需 1900 积分
0米开始就有加成
远距离对射我觉得效果还是比较明显,伤害明显感觉高了几十点
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QQ土人 , 积分 255, 距离下一级还需 345 积分
谢谢了,以前我还以标准距离以为才有加成
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, 积分 780, 距离下一级还需 420 积分
你可以这么计算, 弹无虚发 400米情况下才能获得成就 400米*0.02 等于8点 弹无虚发这个称号 一般比较远 再远也就是 500 多米了 就算10点伤害 暴击 加20,不是很厉害的 技能,一般我们射程都在200左右,还是选择 最小伤害那个技能,加个 暴击什么的 比较划算,
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守卫队长, 积分 17675, 距离下一级还需 7325 积分
<font color="#6 发表于
你可以这么计算, 弹无虚发 400米情况下才能获得成就 400米*0.02 等于8点 弹无虚发这个称号 一般比较远 再 ...
你的算法有误。
400米*0.02=8%,而不是8点。
以268单发均伤1000来算,400米外可以增加80点伤害。
游戏地图对角距离是可以超过500米的,特别在战争机器的大图,距离可能突破1200米。伤害加成非常恐怖,我的268带这个技能在战争机器爆出过3400的单发伤害。
这个技能对黑枪系的反坦、中坦比如268、豹1特别有用。
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, 积分 780, 距离下一级还需 420 积分
确实我没计算 每个坦克伤害,最近那个15v15 可以有个1000,米 还是可以试试的,比较有用
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本帖最后由 坦克大战米卡 于
15:06 编辑
亲,你可根据自身坦克优点与您的喜好自行选择技能,感谢您对我们游戏的支持,祝您游戏愉快~
最后登录QQ<dd title="931013注册时间阅读权限10精华0积分5帖子
QQ小野人, 积分 5, 距离下一级还需 45 积分
风翎碎音 发表于
你的算法有误。
400米*0.02=8%,而不是8点。
以268单发均伤1000来算,400米外可以增加80点伤害。
别忘了上限6%,也就是说当你把技能升满级200米距离已经可以达到这个技能的上限了。
最后登录QQ<dd title="229069注册时间阅读权限20精华1积分4550帖子
咕噜队长, 积分 4550, 距离下一级还需 450 积分
风翎碎音 发表于
你的算法有误。
400米*0.02=8%,而不是8点。
以268单发均伤1000来算,400米外可以增加80点伤害。
大神,醒醒,上限6%哟&&
身若凡尘,依然心向星空
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, 积分 14435, 距离下一级还需 565 积分
**.心尘 发表于
大神,醒醒,上限6%哟
疯灵他就是一个伪大神~ 什么都不懂,还在那里装懂~ 6%上限这么大的字他看不见?不是的~他是文盲看不懂
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, 积分 14435, 距离下一级还需 565 积分
风翎碎音 发表于
你的算法有误。
400米*0.02=8%,而不是8点。
以268单发均伤1000来算,400米外可以增加80点伤害。
你省省吧,不懂装懂,到处误人子弟
最后登录QQ<dd title="12560注册时间阅读权限20精华0积分1830帖子
大咕噜, 积分 1830, 距离下一级还需 670 积分
坦克大战米卡 发表于
亲,感谢您对我们游戏的支持,您也可在游戏中多与玩家交流,祝您游戏愉快~ ...
你妹的你搞一个显示双方坦克在瞄准时显示距离的补丁就有这么难,开发明星坦克,搞**涂装就这么积极,还有1年前提过的给坦克和指挥官上个2次密码锁,我想着不是很困难吧?比你开发的**涂装好办多了吧,嘴上说你的提议我们已经记录,可尼玛的就是不办实事啊,我TM记录你1万回你掉一块肉
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坦克大战M系坦克技能卡怎样搭配
M系坦克有好几种技能卡搭配方法,用来应对不同的场合。那么它到底有哪几种搭配方法呢,应该有好些朋友不知道M系坦克技能卡的搭配吧,那么,就来看一下以下关于M系坦克技能卡搭配的情况。首先,M系的主动卡有毁灭导弹、夺命导弹、超强暴击、火力爆发、庇护几种选择。以三代坦克为例,庇护适用于任何情况,无论是比赛还是战役都能起到关键性的作用。剩下的两个位置,火力爆发耗能较多,但是攻击力加成不俗,如果你的被动卡中没有装配威力无常,那么火力爆发是增加你输出的最佳选择。与之相反,超强暴击就是在你的坦克暴击伤害加成较多情况下的首选,比如被动卡装配了高强化的威力无常,或者追加属性上爆伤加成较高。再来看毁灭导弹和夺命导弹的区别,两种技能卡都属于强大网炮弹类,释放出来都能抵消掉对手的普通炮弹,不过CD时间和效果相差较大。在我个人看来,夺命导弹更偏向于战役中使用,毕竟战役中的敌人攻击力不是太高,每次使用夺命导弹吸到的生命都能让你再多扛一会,对于完成战役有不小的帮助。而毁灭导弹更倾向于比赛用,CD时间段,附加攻击力高,而且还能抵消掉对手的普通攻击,面对面的时候可以让你没有后顾之忧。6秒的CD时间,让你在一条命中能用出更多发毁灭导弹。最后我们看被动技能卡。被动技能卡也分为面向比赛或者战役两种。我觉得,在打战役的时候,面对AI不高的敌军你尽可以将自己的技能卡弄的极端一些,什么破釜沉舟、鲁莽全部加上,因为电脑的AI有限,大多数时候会根据固定的程序来完成下一步动作,而只需要多打几次战役你就能摸清楚它们的虚实,所以尽量多的增加自己的攻击力,有助于更快的完成战役。而在比赛的时候就不一样了,比赛中面对的都是和自己一样的人,防御、血量太低的话很容易被流弹一炮秒杀,而与人对拼时也难免底气不足。所以在选择被动技能卡的时候还需要三思而行。以上就是M系坦克技能卡的搭配情况,主动卡和被动卡的选择都是不一样的。最后,祝大家游戏愉快。
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> LOL怎样打野受到最少伤害数据精确分析
LOL怎样打野受到最少伤害数据精确分析
发布时间:14-03-17 13:35
作者:叫我蒙面超人
责任编辑:52PK
  在我看到很多亚洲选手打石头人的时候都是先从小个的开始打起时,我就很纳闷为什么欧美的职业选手都是先从大的打起。我还想通过计算看看是否其他的野怪也有特别的击杀顺序,因为在我们的传统思维中都是先打大的,后打小的。
  想要得出是先打大石头人好还是小石头人好,最好的办法是计算一下他们每点生命值所造成的伤害。单位生命值造成更高伤害的野怪,应该优先使用单体伤害技能击杀。
  就像在团战中一样,伤害打在对面的carry身上是最有效的。伤害/有效生命值比最高的应该是ADC,换句话说就是伤害最高,血量最低的单位,这也就是为什么通常ADC是后期团战团战中最优先的目标。
  在下面我计算出了2分05秒-3分钟以及3分-3分59秒期间各个野怪的伤害/生命比。由于二者的护甲和魔抗都是一样的(大buff怪除外),所以我就不需要计算有效物理伤害和有效魔法伤害了,因为无论什么伤害对他们的效果都是一样的。所以在计算中,抗性并不影响我们的结果。同样,大野怪和他们周围的小怪都有同样的攻速,所以我们需要做的就是计算他们各自的每秒伤害。我会写出第一波石头人的计算方法,其余的和他们的道理一样。
  2分05-2分59大石头人:
  生命值=1200
  伤害=54
  伤害/生命值=0.045
  2分05-2分59小石头人:
  生命值=450
  伤害=30
  伤害/生命值=0.067
  表格代表什么?
  小石头人的伤害/生命比要比大石头人高出近48%,也就是说先打小石头人比打大石头人好一些,这是在全部为单体伤害的情况下。在三到四分钟时,这个比例下降到44%。
  在2分钟到3分钟这个时间段小狼的伤害/生命比要高出大狼高出93%左右,也就是说你的单体技能先输出小狼会更好一些。在三到四分钟时,这个比例下降到80%。
  在2分钟到3分钟这个时间段小鬼比大鬼的伤害/生命比高出90%,也就是说你的单体技能先清掉小鬼会好一些。在三到四分钟时,这个比例下降到80%。
  那么,我们如何做才能最佳化输出并且承受最少的伤害呢?
  从我们的计算中可以看出,对于所有的野怪,只要你的伤害没有被浪费,那么你的单体技能都应该打在小野怪的身上。但是不要对小野怪用惩戒,因为最开始惩戒的伤害比小石头人生命还要高200点,更不要说小石头人比其他的小野怪血量都高。
  另外一个我们需要注意到的事情就是AoE的伤害是可能有浪费的。如果你的AoE伤害足以击杀小野怪,那么你需要把输出目标锁定为大野怪。这个原理适用于像人马,阿木木,劫这样的有短冷却时间AoE技能的打野英雄。
  举个例子,现在稻草人正在打石头人。你应该对小石头人普攻,然后E大石头人,先用普攻击杀掉小石头人然后吸血把大石头人吸死。如果你对小石头人使用E技能,那么由于最后的几跳伤害要超过小石头人的血量你的伤害可能会被浪费。
  另外一个需要考虑的是百分及伤害的技能。由于百分比伤害的原因,蜘蛛在人形态下对大石头人的伤害比小石头人要高出60点。这样的话,考虑到伤害的利用性,你需要把更多的技能打到大石头人上来更快的清理野怪,但是这样或许会稍微提高你受到的伤害。伤害不会太高,但是应该也有三十点吧。
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QQ土人 , 积分 330, 距离下一级还需 270 积分
车有伤害及穿透的数据,普通炮弹与金币弹也分别都有,哪个对?或者是否存在什么关系?
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大咕噜, 积分 1905, 距离下一级还需 595 积分
伤害就是伤害,穿透就是命中时跳弹率减少。未穿透效果别的游戏里表达叫MISS!
这样说行不行???
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大咕噜, 积分 1905, 距离下一级还需 595 积分
反正金币弹就是各种爽
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守卫队长, 积分 17675, 距离下一级还需 7325 积分
00:34 上传
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分330帖子
QQ土人 , 积分 330, 距离下一级还需 270 积分
我想问的是综合效果。
以1级车38t为例:38t的穿深是35,用普通弹药的穿深是126,用金币弹的穿深是139,那么最终的穿深能力是多少?
取最小?取最大?还是取平均?
1级车与5级车用相同弹种,伤害是完全一样么?
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, 积分 905, 距离下一级还需 295 积分
qq游戏用户名 发表于
我想问的是综合效果。
以1级车38t为例:38t的穿深是35,用普通弹药的穿深是126,用金币弹的穿深是139,那么 ...
你同时装载了普通弹药跟金币蛋穿透力就是139,每一局消耗一箱金币蛋。
你如果只装载普通弹药,穿透力就是126.
穿透跟伤害没有任何关系,就算你是1穿透,只要你有那么0.1的概率打穿了敌人。也能打出最高伤害。
防御跟掉血少没有任何关系,防御高只是容易跳别人的弹,但是只要被击穿,就算你有10000的防御,照样会被穿透最低的车打出最高伤害。
金币蛋会提供10%的额外穿透跟额外伤害力,在你装载的时候你右边的数据就会改变。
游戏ID:Sharp丶神(原永恒)
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守卫队长, 积分 17675, 距离下一级还需 7325 积分
多拉尼古尔 发表于
你同时装载了普通弹药跟金币蛋穿透力就是139,每一局消耗一箱金币蛋。
你如果只装载普通弹药,穿透力就是 ...
怎么同时装载普通弹药跟金币弹啊?
普通弹就是普通弹,金币弹就是金币弹。两个弹药是互斥的。
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分905帖子
, 积分 905, 距离下一级还需 295 积分
风翎碎音 发表于
怎么同时装载普通弹药跟金币弹啊?
普通弹就是普通弹,金币弹就是金币弹。两个弹药是互斥的。
11:35 上传
这就是所谓的同时装备2种弹,便于新手理解。
游戏ID:Sharp丶神(原永恒)
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守卫队长, 积分 17675, 距离下一级还需 7325 积分
多拉尼古尔 发表于
这就是所谓的同时装备2种弹,便于新手理解。
这还是用的金币弹啊。你的银币弹是不会被使用的。
12:24 上传
以我的渣车268工程为例。银币弹的伤害是710-1183,穿透是190。金币弹的伤害是780-1301,穿透是210。简而言之就是金币弹比银币弹提升了10%的伤害和10%的穿透力。
希望楼主看了这图以后能明白金币弹和银币弹的区别。
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分130帖子
QQ野人, 积分 130, 距离下一级还需 20 积分
风翎碎音 发表于
这还是用的金币弹啊。你的银币弹是不会被使用的。
以我的渣车268工程为例。银币弹的伤害是710-1183,穿 ...
风翎大哥...我主玩反坦,能不能指教下反坦指挥官的配置以及强化方向?
最后登录QQ注册时间阅读权限20精华3积分17675帖子
守卫队长, 积分 17675, 距离下一级还需 7325 积分
目前流行视野流,如果有队友点灯推荐 达哈尔+妮可+阿佳娜+米卡/萨萨提
强化一般三红也就是攻精穿是必须的。
然后268和福三炮可以考虑速度转向&&E3可以考虑装甲转向&&火蜥蜴可以考虑装甲血量。
这都是没有固定的配置的,还是看你个人能习惯哪种打法。
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分330帖子
QQ土人 , 积分 330, 距离下一级还需 270 积分
本帖最后由 qq游戏用户名 于
18:36 编辑
谢谢两位,搞明白了普通弹药跟金币弹的数据。
最后登录注册时间阅读权限10精华0积分15帖子
QQ小野人, 积分 15, 距离下一级还需 35 积分
我用的是灰熊突击炮&&攻击是613-970& &为什么近身我能打出1500伤害(没出暴击)& &我的技能是 斗志昂扬 火力专精 越战越勇& &&&
最后登录注册时间阅读权限10精华0积分565帖子
QQ土人 , 积分 565, 距离下一级还需 35 积分
金币单可以加10%伤害和10%穿透力
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