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血腥的好时光 中文汉化版截图欣赏 另类FPS游戏(8)
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| 来源:本站原创 | 作者:luna | 点击数:964
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  巴士小编为您带来血腥的好时光中文版游戏截图欣赏,本作是一款另类的FPS游戏,和其它的射击游戏不同,这款游戏对角色的限制非常多,有见过枪手出发前需要先吃饱饭解决好三急的么?
  如果你不理会角色的&吃喝拉撒&,角色就会跟你傲娇,出现诸如手滑了一下、行动力迟缓的现象。真是让人又急又怒。从另一个方面来看,本作人设夸张,想象大胆,地图上遍布陷阱,当然,我们也可以从很多地点获取更好的武器。小心那些保安,他们会毫不留情的对你施行电击疗法。
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这个答案可能有点长。但身为一个FPS游戏爱好者,且基本玩过这20年来所有著名FPS的玩家来说,必须借助这个机会总结一下。下面提到的有些内容,其他回答者其实已经提到,谢谢大家。让我们以时间线来看:(既然题主提到了Doom,那我们就从Doom开始)Doom: 这是游戏史上非常非常重要的一款作品。在发行的头两年里有超过1000万人玩过这款游戏。Gamespy在2001年的一次面向游戏开发者和媒体从业人员的票选中,《Doom》获选有史以来最好的游戏。2007年,《纽约时报》一篇文章里讲它列为有史以来最好的10个游戏之一。而且是其中唯一的FPS游戏。技术上看,John D. Carmack开发的Doom引擎有这样一些新鲜特性:引入地形高度差(可以爬台阶了,有木有)墙壁不再是只有垂直的所有表面实现材质贴图实现光线层次(怪物可以从黑暗处跳出来吓唬人了)游戏引入了大量武器,从近战用的电锯到终极武器BFG 9000(几乎成为之后诸多跟风者的模板)。而且那个时候,游戏就加入了LAN中的合作模式和DeathMatch。虽然不是真3D,且图像有浓浓的像素风,但Doom提供了那个时代最好的沉浸式游戏体验。Doom还做了另一件事,卡马克大神模块化了其文件结构,使得第三方开发自定关卡成为可能。Duke Nukem 3D这个2.5D的游戏已经可以做到对环境的破坏了。当年作为一个心智还不成熟的少年,因为找路找不到,我一怒之下用操作台命令调出喷气背包,于是你控制的角色就可以飞了。你看,那个时候FPS的角色就可以在三个纬度上移动了。作为正太的我,当年在游戏中所热衷的另外一件事情,就是找隐藏的裸体舞娘,然后撒美钞给她。乐此不疲乐此不疲啊。在那个时代,基于TCP/IP协议的对战是没有的。Duke Nukem 3D可以在基于IPX协议的局域网中进行合作模式或者对战。而Kali软件的推出,也使玩家可以在互联网上模拟出IPX网络,从而实现在英特网上对战。(这款游戏的续作Duke Nukem Forever号称跳票王者,有兴趣的可以看看)Quake怎么强调这款游戏的伟大性和重要性都不为过。它是后来一系列游戏的基石和标杆。FPS这个游戏类型是一定会受欢迎的,但Quake的出现真正地让这个游戏类型成为了一个繁荣的大类。而它本身也成为游戏史乃至PC史上最重要的一个存在。作为第一款完全实时渲染的3D FPS游戏,游戏的引擎Quake引擎用多边形建模取代了预渲染的贴图,用全3D关卡设计取代了2.5D的地图,实现了预渲染的光影,还允许用户用QuakeC编写自己的Mod。Quake也使了In-Game Film成为可能,让玩家可以利用Quake引擎制作动画电影。Quake还开启了多人游戏的新时代。它允许玩家联入互联网上的服务器,或者别的玩家用自己的电脑建的主机。游戏模式包括了DeathMatch(DM) 和 Capture The Flag (CTF)等多个模式。而游戏引擎引入的几种高难度移动方法,比如Bunny Hopping (超级跳)和Strafe Jumping (平移跳)一下子提高了游戏对战的激烈程度,且拉开了一般玩家与高玩之间的差距。(这里得提一下平移跳。。。这个本来是Quake引擎的程序Bug。但是因为其实现难度高,且利用的好会使玩家在对战中占优,以至于最后成了对战中的高级技巧保留了下来)Quake甚至揭开了电子竞技的序幕。1997年5月,玩家Thresh赢得了微软赞助的Red Annihilation,而他的奖品是卡马克大神的法拉利328 GTS。GoldenEye 007这个黄金眼是N64平台上的作品,我并没有玩过(我相信绝大部分中国玩家都没有玩过)。但诸多媒体和游戏研究者都认为其为一款里程碑式的作品。它的出现,第一次证明在游戏机平台上,用手柄也可以带来不错的FPS体验。另一方面,和当时PC平台上大红大紫的Quake不同,这是款“现实”题材的作品。它带来的一些元素,比如多任务目标,狙击步枪的放大瞄准,潜入元素,成为日后FPS的标准设定。这款游戏已经可以根据着弹点的不同来计算不同的伤害了。“爆头”的概念很可能就是这款游戏最早引入的。(也有一说是Team Fortress在96年的一个Patch之后引入了狙击枪的爆头机制。想想几年前的Doom,它连准星都没有)可以说,除了画面,GoldenEye基本具备了今天我们玩到的优秀FPS的所有要素。Delta Force我可以说这款游戏是军事战术类FPS的先驱吗? 提到Halo开启了主副两把武器的先河,其实真正开先河的,是Delta Force。DF的主武器的选择包括M4+M203, M249 SAW, H&K MP5, M40A1 sniper rifle和Barett Light .50 cal。单人战役模式也已经开始设计多样化的任务,而不是仅仅找路和杀光敌人。类似护送,暗杀,伏击,夺取等等任务开始出现。在2D时代,DF几乎是当时多人军事对战FPS的唯一选择。借助类似浩方这样的对战平台,尽管没有原生支持,小伙伴们也可以在Internet上实现DF对战。虽然因为穿墙Bug(后发布补丁修正),脑残的固定(顺序固定)复活点机制以及武器的不平衡(SAW太强),DF并不适合作为竞技游戏。但在当时在中国的网络里,还是产生了好多DF战队。而团队夺旗模式以及在对手背后捅刀子也的确给大家带来很多欢乐。Half-life首先吐槽脑残翻译“半条命”。使用经过深度改造的Quake引擎开发(据说70%的代码被重写)。利用脚本事件,Half-life基本上算是开创了FPS的叙事时代。在此之前FPS就纯粹是个枪枪枪。单人战役游戏模式是:找路,杀敌,到关底,进入下一关,如此循环。讲述剧情基本就靠光卡间的过场动画。于此不同,Half-life彻底抛弃了过场动画。它甚至抛弃了关卡的概念。从一开始,玩家就可以控制那个后来以撬棒砸人著名的物理学家。只不过将活动范围限制在了一截轻轨车厢里。玩家一边听着广播一边看着窗外风景,不知不觉就被带到了那个故事发生的破地方。然后这个模式后来在Half-life 2的开头又玩了一遍。由于没有关卡,没有过场,没有任务,玩家的游戏体验是无缝式的。本来打FPS的单人,我习惯过了几关就放下,隔天再打。而玩Half-life很容易就会让人忘记时间。我总是会想要再往前走走看,这种代入感和沉浸式体验要比同期的其他FPS要强很多。这些特点和创新使Half-life收到了大量赞誉。有媒体甚至称其故事模式为Doom以来最好的FPS。我只简单玩过Half-life的多人对战。而后来Half-life的对战Mod大放异彩,以至于基本没有人去玩它的原生多人对战。说到这里,不得不提一下Mod这件事情。之前提到,这件事情从Quake开始就有人做了,而Half-life的出现和Valve对于Modders的支持,让诸多超高素质的Mod涌现了出来。这其中最著名的有Counter-Strike (反恐题材,团队竞技),Team Fortress (团队竞技,多职业),Day of Defeat (二战题材),甚至还有个龙珠Mod(龙珠题材真是挺受欢迎的,如今的老滚5上都有人做出了龙珠mod)。 (CS是如此流行,其实可以拿来单独讲一讲。但该说的大家都说过了,先放下。)Medal of Honor系列Medal of Honor系列也有着超过10年的历史,其首部作品是PS平台上的。我玩到的第一部作品则是日首发的Windows平台的MoH: Allied Assult (系列第三部,Windows平台的第一部)。这部斯皮尔伯格参与编剧的作品复刻了D-Day的抢滩登陆战。在从1999年到2010年长达11年的时间里,MoH在各种平台上推出了一共12部二战题材作品。然后在2010年又用MoH这个名字(没有副标题)制作了一款现代战争FPS。然后在2012年的Medal of Honor: Warfighter惨败后,EA于2013年宣布不再开发MoH后续作品。(EA把宝押到了BF上。)关于MoH其实没什么好说的,它就是这么一个中上品质的系列。曾经有巨大潜力,但却一直缺乏创新而跟风其他作品,最终也由于自身的平庸而消亡。(EA在2013年宣布搁置MoH系列以集中资源投入BF系列)Unreal Tournament(及Unreal系列)Unreal的开发商Epic其实更专注于引擎的开发。它甚至把Unreal初代的关卡设计外包了出去。而UT作为拿来与Q3A竞争的产品,其Hardcore倾向也分量十足。作为一款竞技向作品,UT后续作品开始用年份命名,以跟风一些运动游戏(如FIFA)。UT的初代(UT99)也成为了WCG2001和WCG2002的竞赛项目。在2000年的榜单上,UT99仅次于Q3A成为排行榜上的榜眼。既然专注于多人对战(其单人模式和Q3A一样,是和Bot打,但UT99好像是“第一个在DeathMatch”模式中引入Bot的游戏),UT把快速移动这个概念做了进一步的发挥。它引入了一个闪避动作,快速按方向键两下可以让角色往相应的方向上飞速跳跃,以实现躲避子弹和快速移动(甚至还有蹬墙的三角跳)。另外,它的武器系统也与众不同(区别于Quake系列)。所有武器都有两种完全不同的开火模式(同一把武器两种模式的弹道,特性几乎完全不同),大大增加了武器的掌握难度。因为这些特性,UT对于我来说实在是太难掌握了,所以我几乎没有怎么玩过,而更多的投入了Q3A。Unreal的引擎后来也大获成功。被用来开发了诸如彩虹六号(Tom Clancy's Rainbow Six),细胞分裂(Splinter Cell),美国陆军(America's Army),乃至现在的一些手游等等。Quake 3 Arena一个没有单人战役的FPS。虽然你可以和Bot对打,但是它完完全全是为多人对战设计的。多人游戏模式分为Free-for-All (FFA), Team DeathMatch (TDM), Tournament (1v1)等。Q3A是个纯粹的Hardcore游戏,90%以上的玩家甚至打不过Nightmare级别的bot。2000年的时候,我花了大量的时间在Q3A上,因为这是唯一能让我肾上腺素飙升的游戏。
一开始的时候,我以为这个游戏比的是枪法。玩了一段时间之后,我觉得这游戏比的是对各种武器的了解,它的武器设计的如此平衡,以致于没有没用的枪,也没有通吃的枪。你需要在合适的时机切换出合适的枪。又过了段时间,我发现这个游戏你得有很强的时间感。因为你得在各装甲弹药刷新后第一时间把他们抢过来。最后发现你还是得跑的够快,火箭跳那是最简单的,各种各样的跳(从Quake就开始了,但Q3A才开始发扬光大),练到手抽筋都掌握不好。Q3A首创了第三者旁观模式,它做的如此适合竞技,以致于WCG,ESWC等国际著名电竞赛事都曾经将Q3A选为竞赛项目。Tribe 2部落系列我相信国内很多人没有玩过,甚至没有听说过。但它的概念真的是非常超前的,尤其是系列的第二代。Tribe 2没有故事模式,是个团队竞技游戏,最多支持64 vs 64的对战(你没看错,128人的战场)。有载具,有喷气背包。这个喷气背包与Duke Nukem 3D中的背包不同。Duke Nukem 3D里那个是个赶路用背包,而部落2里的喷气背包对于战斗中的移动至关重要。由于引入了这个喷气背包,与别的FPS不同,部落2不仅需要在水平方向上快速移动,而且需要考虑在垂直方向上的移动。举个例子,游戏中的中程主力武器是一把飞碟枪。这把枪有点类似Q3A里的火箭炮,子弹飞行需要时间。Q3A里有个“空炮”的概念,即用火箭炮击中跳至空中的对手。而因为部落2里在垂直方向上的大量移动,对这种“空炮”的掌握尤其重要。这要求玩家在短时间里综合判断双方的运动方向,速度以及自己射出去飞碟的弹道、速度。总之,非常不容易。在CS盛行的年代里,部落几乎是缩在了一个普通玩家不知道的小角落。Halo 系列Halo这个游戏能如此畅销,后面围绕游戏出现了诸多周边(小说,漫画,电影,手办),以致于形成了Halo亚文化。主角(说到这我就想吐槽台式配音,“士官长”。。。)作为一个无名无脸男,能出名到这份上也真不容易了。Halo的特性包括:引入了多种载具特性完全不同的武器可以恢复的能量盾(这在当时是独树一帜的)只能携带两把武器不用切换武器就能扔手雷和近战两种不同特性的手雷人物语音高AI敌人Halo的多人模式获得了很多赞誉,超过了之前的主机游戏标杆GoldenEye。可这货在Xbox平台开卖的时候,Xbox live还没上线。想要对战,要么在同一台电视上分屏,要么把多台xbox连到同一个局域网里,非常不实用。我不是在第一时间玩到Halo的,而是在2003年玩的PC版。可能是因为晚了1年多,中间又玩了好多其他别的优秀FPS,所以有些偏见。但是,我真心不觉得Halo有多好玩啊!!!没错,它是款素质很高的作品,但是真的没有“那么”高。当时心里想的就是:“主机玩家们,你们太没见识了吧!”战役的故事线其实蛮曲折的,但环形世界的概念之前就已经在其他科幻小说中读过。游戏中的敌人人设(星盟),与其说是凶恶的敌人,不如说都是些萌货。武器设计对于我来说过于女性化(尤其是星盟的武器),玩具化,完全没有那种致命感。战斗不没有紧张感,你可以远远的,慢慢的,一个一个的把敌人敲掉。(这里说的是战役模式)但不管怎么说,Halo以大准星,辅助瞄准等特性,使FPS用手柄玩也能玩得爽了。Halo的系列作品每一代都能卖的不错,也会引入一些新尝试。比如双手持枪(其实挺狗血的)等等。但我本人对于这个系列总是缺乏热情。Battlefield 系列战地系列在10多年后,成了当今两大FPS系列其中的一支(另一个是CoD)。从初代BF1942起,该系列以其与众不同的多人模式脱颖而出,赢得了一大票粉丝。BF系列受欢迎的“征服”模式始于二战题材的BF1942。作为一个主打大地图,多职业,载具驾驶,多人对战(PC版最多64人)的游戏,BF1942领衔了FPS从个人英雄主义到团队协作的风潮的转移。BF系列以“伪”军事模拟为风格,兼顾了爽快和拟真,十年来培养了很大一波拥趸。从BF2开始,系列开始引入成长系统。随着军阶、绶带的赢得,带来更多武器的解锁。类似的系统后来被广泛使用。因为这个系列的大卖,EA后来砍掉了原本也很看好的MoH系列,专心扑在BF上。今年BF4的推出,也给广大游戏喷子提供了弹药去喷到底是BF4更好玩还是CoD:Ghost更好玩。(最新消息,不出意外的,BF4被天朝禁掉了。)我本人并不是很粉这个系列。一方面是因为系列的故事模式乏善可陈,另一方面可能是因为本人水平不够,在对战中总是在长途奔袭后被冷枪撂倒。这种经历多了以后,难免让人觉累不爱。我并没有认真玩过BF1942。一是因为对二战题材不太感兴趣,而是因为没有时间真的去“团队协作”。野队对战的话,根本没有合作可言。相反,你很可能被一个菜鸟开车带到沟里去。不过我的确花时间玩了BF2142。这款游戏核心未变,但其近未来的武器和载具(有二足机甲哦)设置还是很有趣的。Call of Duty 系列关于这个系列,估计只要是个FPS玩家,就都能说出一二三来。我应该是一个不差的玩过了系列的每一款主要作品,平台包括PC和Xbox360。CoD初代是个惊艳的登场。日,《拯救大兵瑞恩》上映。电影一开头的那段D-Day登陆战堪称战争片中的经典。MoH:AA复刻了这段场景。而CoD初代则复刻了斯大林格勒保卫战。CoD系列的出彩在于它故事模式的叙事能力和多人模式的爽快感。就初代来说,和其他同题材游戏中的“独狼”风格不同(如MoH),故事模式在大部分情况下,玩家有了AI队友。及时他们很菜,但多少会让人有在真实战场的感觉——你不是一个人在战斗。此外出色的脚本事件,POV的叙事方式,震晕的视听效果,举枪瞄准等等设定,会让大部分玩家有一种耳目一新的沉浸感和史诗感。如果一定要问到底是什么使这个系列成了有史以来最赚钱的系列之一,那么我会用一个装逼但是还算准确的词——“电影化叙事”。CoD的几乎每一代游戏都采用这种叙事方式,虽然有的成功有的不怎么成功,但总体来说这个系列一直保持了相当高的水准(即使中间因为版权等等问题开发商换来换去)。设定上,CoD系列只能携带2、3把武器,大胆的取消了血槽(这个也被其他作品“抄袭”,当然,你也可以说CoD抄了Halo的护盾设计理念)。到现代战争后经常可以开开直升机,AC130以及各种特殊战斗器械(Ghost里都可以军犬同步了)什么的,着重加强游戏内容的建设。我其实对二战题材不是非常感兴趣。可能是受诸多现代特战题材电影影响,我总觉得越战(包括越战)之前的武器都太屌丝了。所以当CoD:Modern Warfare 推出的时候,我很激动。事实证明,现代战争故事线将系列作品推到了一个新的高度。我至今记得双人狙击那一关卡的神设计,这才是我想玩的特战游戏啊!!现代战争成功后,后面无数跟风。包括BF: Bad Company以及MoH都开始学习CoD的单人关卡设计。很可惜的是,总是差那么一点点。CoD系列的多人模式一样可圈可点。其风格非常清晰,对战模式追求爽快感。玩家可以积累经验,解锁武器和Perk。Perk的引入并和武器搭配使用,为FPS游戏增加了变化和风格。不同的玩家会使用不同的组合,而这种组合又不至于严重破坏平衡。另外连杀奖励的引入也使游戏不同于其他FPS。CoD的连杀奖励可以让你招来空中打击等诸多大杀招。总之相对较小的地图和快节奏总是让CoD的对战显得异常激烈。而合作模式也一直在变花样,包括最近的Special Ops, Zombies, Extinction,游戏性都做的都非常高。虽然今年的CoD:Ghost也大卖了。但个人感觉这个系列已经有了衰老的迹象,很难说今后它是否还能像以前那样受欢迎。Planetside这是少数几个较为成功的MMOFPS之一。一代作品国内曾经有过一段短命的代理时间(国内名为《星际Online》),并且于2012年发布了二代作品(国内由第九城市代理,目前貌似正在内测)。初代最多支持399人同一地图战斗,二代这个数字上升到2000。游戏中玩家加入三方势力中的一方,与其他两个势力不停的争夺地图上的战略点,从而实现领土控制。PS引入了大量载具和武器,并配以复杂的角色成长系统。玩家需要在战斗中积累经验,解锁证书以解锁新的装备。其实PS的整个设计概念我们可以从部落和战地这两个系列中看到。只是PS更进一步的把整个战斗拉长到7 x 24小时并设置了更大的战场。说实话我并不认为MMOFPS能获得很大成功。长时间的跑地图枪枪枪是件很容易让人疲劳厌烦的事。所以这个类型一定是只能在小范围Fans中受欢迎。Bioshock当人们以为FPS的故事模式已经很难有什么创新的时候,而且认定FPS这个类型不善于讲故事时,Bioshock出现了。Bioshock(包括系列后续作品)讲述了一个个反乌托邦的故事,其内容深度甚至超过了普通人的理解能力和知识范畴。各种媒体和评论家给予这个系列以大量的溢美之词。尤其是今年推出的新作Infinite (我刚刚完成了游戏的开头部分),其美轮美奂的画面,内涵深刻的剧情与高明的叙事手法结合在一起,产生了一部艺术品级的作品。Bioshock的出现,也让人看到了FPS这个游戏类型还可以有怎样的可能性,也为日后的作品树立了一个新的标竿。Borderlands我一定要提一提这个游戏,即使有人可能会说这货根本就不是FPS。首先,我认为这是个绝对的FPS游戏。它是第一人称视角的,它是个拿枪射击的游戏。我知道有人会说,它根本就是个暗黑like的打宝游戏。的确,我不否认,但是我还是得强调,它是个FPS游戏。估计在Borderlands出现之前,没有人会想到有一天,FPS游戏里的怪物掉落会分白色,绿色,蓝色和紫色。刷地城爆装备这种事还能用枪枪枪来干?可以的。你去玩玩Borderlands就知道了。这么新奇的游戏,我在第一次玩的时候,就被吸引了。多职业选择,开放世界,任务导向,RPG式升级,装备分等级,技能树。。。怎么看怎么是个ARPG的设定,除了,它是个FPS。难怪游戏开发商称其为“角色扮演射击”游戏。Borderlands让我们看到了FPS这个类型还能有怎样的可能性。其他上面没有提到的著名作品还有:Serious Sam系列,F.E.A.R.系列,S.T.A.L.K.E.R.系列,Metro的两代,Farcry系列,Crysis系列,KillZone系列,American Army系列,Flashpoint系列,Armed Assult系列,Left 4 Die系列等等,Rage等等。*******************************分割线************************************************************总结:纵观FPS的历史,我们可以看到这个游戏类型的进化轨迹。随着计算机技术的发展,一方面,图像引擎越来越接近于完美还原现实中的色彩,光影,在个人平台(PC或游戏主机)实现照片级的画面质量的实时渲染指日可待。游戏在这个过程中,画面越来越出色。想想Doom那2D像素风,再看看BF4的画面呈现,20年的进步一目了然。另一方面,物料引擎也越来越能真实的再现虚拟物体的物理特性。我们在电影里看到的,比如班用机枪一点点的摧毁一辆汽车、一幢建筑的情形也已经能在今天的个人设备上实时演算出来了。再现现实对FPS来说是如此重要,因为FPS这个类型擅长的是提供沉浸式的体验。玩家越相信游戏中环境的真实性,越能沉浸其中。再看看游戏叙事能力,20年前的Doom基本只有设定,没有故事。今天Bioshock: Infinite的故事线糅合了宗教,反乌托邦等等哲学式的思考。各个不同的游戏展现了一系列不同题材的故事,有的科幻,有的军事,有的恐怖。此外,大部分FPS采用线性故事结构,其中的杰出者可以实现电影式叙事(如CoD)。但还有还有诸如Farcry,Rage这样创造开放式环境,强调玩家的主动性的。而20年的发展也让FPS这个类型再游戏性上出现了一些分支。比如前面提到的角色扮演式的Borderlands,比如追求模拟真实的Armed Assult系列。FPS不再是只有枪枪枪,而是会继续的从其他类型中汲取灵感,创造出新的形式。再来看FPS的另一重头——多人模式。“与人斗其乐无穷”。不过现在似乎不再推只有对战模式的游戏了,像Tribe, Q3A, UT这样的纯竞技游戏已经有些日子没见到类似大作了(Titanfall将是新的纯多人大作)。而“单挑”这种模式也基本上不再受欢迎。FPS的对战基本上从Hardcore模式的单挑,转向相对Casual模式的团队竞技。再也见不到类似Q3A和UT上的高难度精彩对决无疑是一种遗憾,但CS,BF也的确能带来不一样的乐趣。(我个人其实希望看到硬核游戏的回归,但在如今游戏越来越“轻”的趋势下,估计不太可能。)不过多人游戏还有别的可能性,比如Left 4 Life这种爽快的合作求生游戏。以及让人惊悚的DayZ这种对抗求生游戏。(有个好消息是这个原来Armed Assault 2的Mod如今要出独立版了,这个是最接近The Walking Dead的多人末日求生游戏)而MMOFPS如今唯一能看到希望的是Planetside 2,但出于我之前提到的原因,我个人不认为它会广受欢迎。如上所述,20年来FPS这个类型发展蓬勃。这20年里,经典PRG衰落了,RTS衰落了,日本游戏衰落了(很奇怪日本人没有做出过精彩的FPS游戏,看来他们以前真的不喜欢这个类型),但FPS还是能大卖(CoD和BF都是杀手级的)。虽然游戏整体越来越呈现轻量化的趋势,而且原创的新作品相比以前也数量大减。但我相信FPS这个最能激发肾上腺素的游戏类型一定会长久发展下去。未来:就未来的发展看,2014年的大作将会有:Destiny,Titanfall。其中的Titanfall会是我比较期待的。虽然其卖点(喷气助跳,机甲载具)不是原创,但如果节奏和平衡性做得好,很有可能会是一款新的联机对战标竿作品。但我想说的不是这个,我想说的是:2014将是消费级VR设备爆发的元年。我很看好图里玩家戴着的这个东西:和和 提到的头戴显示设备不同,VR设备远远不止头戴显示那么简单,它必须结合动作捕捉(手势或头部运动)。Doom之父卡马克大神目前正在开发这个玩意的公司做CTO。有兴趣的可以去他们的官网看看想想它和FPS结合会是什么场景。我相信用不了几年,虚拟现实设备将是AAA级游戏的标准配备。游戏引擎的进化,结合VR设备将让玩家从视觉上区别不出现实和虚拟。第一人称的游戏将成为主流(RPG都向老滚靠拢,ACT向Mirror's Edge, Dying Light靠拢),FPS将成为最受欢迎的游戏类型。不为别的,只为它所带来的独一无二的沉浸式游戏体验。最后,奉上时间线排序的画廊一份。1993199419951996199719981999200020012002200320042005200620062007200820092010201120122013
把楼上各位的答案都仔细地看了一遍..这次我列一些里程碑式的名字,争取让大家看完这串名字就能想像出这20年间,FPS走过的路..主要说我个人最熟悉的PC平台..DOOM&Wolfenstein 3D:定义了FPS的基本形式,即第一人称射击..玩家所见就是游戏主角从他的眼睛能看到的世界,同时屏幕上有一把枪,模拟游戏主角握枪时伸出的手..同时玩家要做的,就是把面前一切会动的东西射成不会动..同时,DOOM和德总时代的FPS,故事情节是很次要的,仅仅是为了解释开枪的动机而存在..且游戏的场景多在室内..QUAKE:世界上第一个真3D实时演算的FPS,且定义了FPS游戏的多人模式..QUAKE的多人模式至今都是古典FPS多人模式的样版..QUAKE对于玩家的操作水平要求非常高,比如说著名的“火箭跳”..这在一定程度上也使得该游戏的受众主要是核心玩家..三角洲特种部队:中国80后PC游戏玩家的共同回忆,设计思路与之前的FPS都非常不同的一款游戏..三角洲有开阔的地图,硬派的设定(没有血量更没有红瞳,中几枪就死),只能携带有限数量的枪械,网战时配合比个人发挥重要..这些特质影响了后来的很多FPS游戏,比如秉承大地图传统的潜行者,孤岛危机和远哭..或者说是继承了硬派设定的闪点和ARMA..说到这个游戏的时候,也许这些有关历史地位的评定并不重要,更重要的是,那段大家挤在电脑房里玩三角洲的时光..Half Life:运用FPS的形式来表达剧情讲述故事的先驱,脚本演出与主视角叙事的最早实践者..从此FPS再不是只能无脑轰轰轰的游戏,而也可以产生足够的代入感..这个设计思想影响了后世几乎所有的FPS,以至于眼下没点剧情你都不好意思说你是个3A作品..反恐精英:当年没人想过,这么一个MOD居然能成为如此风靡世界的游戏..CS打破了核心玩家固守的那个小圈子,成为所有人都喜闻乐见的FPS游戏,为FPS的推广起到了极大的作用..CS模式简单,地图相对平衡,武器虽然没有机瞄但射击手感上佳,同时配置要求很低..除此之外,CS树立了FPS网战的新标准,强调配合但又需要分工,地图小但节奏快,各种特性使其风靡玩家圈之余,更是上升到了电子竞技的高度..Medal of Honor: Allied Assault:荣誉勋章系列里评分最高的一作,也是奠定FPS主体叙事手法根基的一作..小电影和脚本演出并重,让玩家有身临其境之感..这一套叙事手法日后被COD发扬光大,可惜荣誉勋章却没有了昔日的风光..其实说到荣誉勋章的2001年,有一个游戏是不能不提的,但这个游戏不在PC平台上..Halo: Combat Evolved:无论怎么评选,光环的这一作都应该处于仅次于开创本类型的DOOM,在FPS史上站到第二的高位上..它是新派FPS的开创者,红瞳模式,只能携带主副两把武器的设定,载具系统的精心设计,到位的气氛渲染和精致的关卡设计,无一不是后世FPS的教科书级别..光环——战斗进化和前一年的DIABLO2一起,完全摧毁了西洋RPG的旧格局(至今会有很多西洋RPG原教主义者咬牙切齿地跟你提起Halo:Combat Evolved这个名字),让西方游戏进入到了一个快节奏的时代,并埋下了之后世代,东西洋游戏攻守易势的种子..Half Life 2:古典FPS的谢幕..除去依然强大的画面和优秀的气氛渲染,HL2最令人印象深刻的恐怕是它的物理引擎系统..HL初代是首先开始使用脚本演出的FPS游戏,但HL2并没有完全继承这一点,HL2里的解谜是物理性的,物件的物理特性在游戏中同样存在,使得玩家可以做到所见即所得..而并非只能触发脚本..与此同时HL2继续坚持着其“主视角扮演”的思想,玩家就是弗里曼博士本人,亲身经历了那一切..Farcry:远哭这个系列比较难以描述..如果说大红大紫的COD是为了保证其游戏节奏的紧凑而牺牲了玩家的自由度的话,远哭就完完全全是它的对立面..无论是crysis还是育碧自己做的farcry二三代,自由都一直是这个系列的标签..主视角角色扮演与沙盒世界,无人能及老滚..沙盒世界与动作游戏,无人能及GTA..在我看来,Farcry系列是一个带着巨大雄心的尝试,特别是育碧这一支,他们想要做的,是一个开放世界里的射击游戏,并且达到老滚和GTA的高度..这个高度,眼下当然是还没能达到,不过,风景还是够漂亮的..Battlefield:眼下COD系列的宿敌..战地系列走的却是完全不一样的路子..战地系列的着重点在多人模式,在开放却并非沙盒世界的大地图,在丰富的载具体验..这一点,从战地1942开始似乎就已经定下了调..载具战方面当之无愧的第一..也算是剑走偏锋成功的代表..Call of Duty:Modern Warfare:这个系列要说的话,就单说现代战争这一子系列,特别是2007年的现代战争1..有人说这个系列网战平衡性不好;有人说枪械手感一般;有人说它的高难度完全是不用脑子硬加敌人的伤害和血量,毫无乐趣;有人说这游戏毫无自由度..但是,这个系列通过极高的关卡设计和脚本写作的水平,讲了一个非常漂亮的故事,并且为游戏叙事这个巨大的问题写下了一篇绝佳的答案..没有自由度,一本道,这都不是问题,为了节奏感,为了叙事的需要,系列的设计师们认定,必须把玩家像牵线木偶一样,带着他们走才行..现代战争特别是前两作,所有的设计要素,都在为了这一点而服务..充满对话和简报图形的小电影,为了让玩家对任务知道个大概而又不会事先失去神秘感..脚本事件,强化叙事的表现力..关卡设计,注意不要让玩家走错路而在茫然无措中浪费时间,也不要因为敌人太强而让玩家死了又死以至于都忘记了这关是要干嘛..精细的美工,烘托气氛,保证游戏流畅..强制操作或强制观看事件,避免玩家在剧情进行到最高潮的时候因为技术太差而在失败中没有了本该到来的观看剧情的触动..一切的一切,设计师们通力合作,仿佛一个手法精湛的按摩师,张驰有度..(话说张驰有度这四个字,就是IW组和T组最大的区别..不信的同学请再仔细对比着玩一遍CODMW2和CODBO)生化奇兵:到现在2013年,恐怕我们要很努力地去回想,才能想起在RPG和ACT之间,类型融合是什么时候开始的了..也许你会想起神偷,也许你会想起杀出重围,也许你会无耻地想起暗黑破坏神..但如果提本世代最成功的类型融合作品,那大概就是生化奇兵..生化奇兵是一个特别的作品,在它身上,有非常多辐射的影子..生化奇兵面市的2007年,辐射3尚未上市,但在辐射3里让人印象深刻的“细节叙事”在生化奇兵里已经初露端倪..诡异而让人好奇的背景设定,炫丽但阴森的美术风格,散见于游戏场景中的让人莫名其妙的录音,奇形怪状的敌人..看着可以习得新技能的主角,你不禁想,这大概本来会是一个RPG吧..事实如此,生化奇兵以一个FPS的节奏和机制,试图展现一个传统的慢节奏的RPG才能展现的世界和思考..这里面,有制作方无尽的雄心..2010年之后的FPS,总体来说没再有过颠覆性的著名作品..各系列都是在按步就班地沿着他们前辈的脚印前进..到2013年,世代末时,出现了生化奇兵:无限这样集本世代所有设计成果于一身的集大成作品,但也难以产生其前辈的轰动效应..COD年货化,而且由于IW社和动视闹崩,COD的作品质量也一代不如一代..它们的老对头,DICE的战地在2011年的3代上表现不错,但可惜,他们的东家是EA..眼下,由于EA的压榨造成DICE的赶工,战地4问题层出不穷,系列的前途也难以看好..除此之外,HL系列,离上代作品已近十年,却仍然未发布新作..生化奇兵制作人亲承开发成本过高,也许难有续作..Doom和Quake随着卡马克淡出游戏软件领域,也已经基本上偃旗息鼓..被EA掐死的MOH也许有很多人已经不记得了..继续在口碑和销量上都能坚挺的,大概只有XBOX系的HALO,但如果X1销量不佳,HALO又会怎样呢?本世代西方逆转日本,凭的就是在射击游戏方面上占据的绝对优势..眼下,FPS或者说广义的射击游戏,正处于一个巅峰的时代,但是,难免让人有一种日薄西山的感觉..我们也曾经经历过那样一个RPG的全盛时代,无论是西洋还是日本,都有着无数的厂商,每个厂商手里都捏着那么几个大系列,好像只要做出个游戏冠以系列的名字,卖出去就是大把的钞票..而设计师们,战战兢兢地做着新作,他们心知肚明,RPG的点子已经快用完了,眼下的所有小修小补,都取决于玩家的脸色..而崩盘的那一天,没有意外,真的如他们想的到来了..FPS会有这一天么?让我们且先把IW社独立出去之后的首个新作Titanfall和笨鸡社换了东家之后的首作Destiny盼来,亲眼看见次世代的曙光再说吧..—————————————————— 提醒我应该提一提虚幻..这个游戏我本人没有怎么玩过,所以大概写一点我自己知道的吧..虚幻的第一作和三角洲及半条命都是1998年发布的,但在FPS史的地位上,虚幻应该不及后两者..虚幻直接继承的是DOOM和QUAKE的衣钵,无论是画面风格还是游戏机制..但在虚幻这一游戏的背后,是一个强大且开放授权高度可定制的引擎——虚幻引擎..这个引擎被广泛采用,产出了无数的优秀作品..这也使得EPIC更以一个引擎供应商而知名..至于他们本社的著名作品,那也是一个独占,也是XBOX平台最著名的独占之一——战争机器系列..
没有人谈多人游戏对战部分么?那我来抛块砖好了。毕竟,独乐乐不如众乐乐啊。多人对战部分大概分为四个时期:超级系FPS和真实系FPS出现,大融合,开创新局面以及对战网络化。1.Quake和虚幻竞技场(貌似)的多人对战模式正如 所说,简直就是考验人类反应能力的极限,一个高手遇上三个小白的结果绝对是3:0的战损,不会有其他结果。这种对战导致的结果必然是小白大量离开,离开了玩家群体支撑,导致后继无人是必然的结果。这就是“超级系”FPS的多人对战,强调的是个人操作。顺便搬个bilibili的视频过来好了:。看完这个之后我发现——哇擦,我这手残的不是一点半点啊。2.到了三角洲特种部队手里,多人对战更加强调团队而非个人的贡献,就算APM1000+的大神,遇上多人围殴也是要跪。广大人民群众纷纷表示喜闻乐见,操上各式长枪短炮在电脑房里鏖战不止。但是“真实系”对战又遇到了另一个问题——地图又大,挨上两枪就会跪。不给力啊老湿,这手还没热就被人一枪搞死,很让人不爽啊!既然超级系和真实系FPS发展都遇到了问题,那么,能不能把这两者的优点结合起来呢?CS和军团要塞(TF)正是折中的产物。先说CS,当年CS给小白的感觉就是:哇擦,上手怎么这么简单?咦,不同阵营还能选不同的武器?啊咧,这些武器都是真玩意?这款上手简单,但是值得深挖的游戏迅速风靡全球,原因就在于地图面积合适,一盘游戏时间适中;玩家一盘只有一条命,一定的弹药和手雷,这保证了一定的容错率;更加加强了团队合作的重要性,衍生出的经济系统更是保证了职业比赛的战术安排,从而保证了观赏性。上手难度低,又有观赏性的游戏保证了玩家在看完职业比赛之后有种“少年不来一盘么?”的豪情。而TF则在一定程度上开创了区分职业这一先河,在TF之前的多人对战中,玩家拿着霰弹枪就往前冲,拿着狙击枪就在后面蹲。至于补血?纯爷们从不担心红血!而到了TF里,团队合作通过不同职业的选择上得到了体现,全民冲锋的一方会被合理选择职业的一方打得满地找牙。到了荣誉勋章的时代,射击游戏仿佛疯了一样往二战上靠,这可能也是因为二战是个军武爱好者的风水宝地,各种经典枪械层出不穷,右键贴脸瞄准虽然已成气候,但是还没有能改变局面的3A大作。多人对战也没有什么新的局面。但这时,搅局者出现了——《光环》(有的译作《光晕》,香港翻译则更加高大上,《最后一战》这个名字你们是怎么想出来的啊喂!),微软这次开创游戏机FPS又一新高,顺便说一句,第一次创下新高的是N64主机上的《007:黄金眼》。《光环》的多人对战靠的就是三大法宝:大准星,能回血(盾),开着载具全图跑。虽然这总结有偏颇,但不得不承认的是,光环要是多人手感不行的话,估计活不到今天。到了COD4的年代,游戏商发现了贴脸瞄准在主机上的妙处——只要概略瞄准一下,再按下R2/RT,就能自动帮玩家把机械准星吸到敌人身上,所谓辅助瞄准是也。于是大家又开始发了疯一样往现代战争靠。从这作开始,COD多人对战就开始走上了强调快节奏连杀的道路,直接导致对战里每个人都脆得和纸一样,擦着边就死。从此COD走上了超级系偏真实系的道路。而战地3/4和叛逆连队系列交由DICE操刀之后,开始走上了真实偏超级系的路子,越来越强调团队合作的重要性,战地4出的指挥官App就是一种变相拓展游戏性的好例子。而4里加入的弹道和MOA计算,更是唬走不少小白。可是,这样好么?而谈到网络对战,不得不提的就是我大喜艾福,虽然现在CF七彩缤纷的各式枪械和角色为人垢病,但是论运营而言,腾讯简直是天才。通过不断更新地图,枪械和角色让玩家保持新鲜感。强势的线下宣传和赛事组织,线上转播与电视相结合。加上宽泛的准星判定,简捷的背包操作和击杀提醒,这游戏不火才见鬼了。————————先写这么多吧,貌似很没条理的样子?————————————————update:经指正,COD系列的多人对战成功不仅只是机械瞄准方式的改进。对战解锁配件与自定义系统才是它的杀手锏。但是这个两段式瞄准方式早在2006年的COD3中就出现了,一点要把COD4的成功归于瞄准我觉得是有些牵强的。我觉得COD4最大的创新在于多人模式中复杂的解锁系统和丰富的自定义能力,通过积累游戏分数来解锁大量的武器、配件和被动技能,大大提高了玩家的粘性,也让游戏更加多变,而这也成为了当代几乎所有FPS网战系统的标配。
这么多答案 就是没人说闪点行动系列,略悲伤。这个系列确实够奇葩,2001年上市时候cs已经广泛的普及了。10分钟一局的多人联机游戏,不错的画面,加上还可以的仿真度和可玩性,使cs非常流行。但闪点行动却是另辟蹊径,现实是怎样的,游戏中也是怎样的。你能想象一个fps游戏,移动鼠标时只会移动准星,而不移动视角么?03年第一次玩闪点行动的时候,确实给我上了一课,明白了战场上一个单独士兵的位置。那时候打cs已经炉火纯青了,AWP地图甚至可以用m4将对方全部爆头。但是到闪点行动中,呵呵,你丫的就是一普通小兵,你的命就是手中的一把m16和3个弹夹,别再想着做Rambo式的英雄,看到班长爬下,站着就是死路一条。CS的节奏加上三角洲的伤害判定个人英雄主义只会让自己死的很难看。必须和小队中的队友不断配合,听从班长的指挥,班长阵亡之后,还要负责指挥小队。除此之外,还必须学会使用战术地图,罗盘,否则有时候连集结点都找不到。其中有一个任务非常深刻,开的飞机被敌人揍下来,飞行员被俘。任务是控制飞行员从敌军基地中逃跑回自己基地。逃出来不难,难的是找自己基地。由于整个游戏几十关的剧情都是在一个巨大的岛上,地图是无缝连接,所以必须清楚目的地方位。但所有装备在被俘的时候没收了,只有一块手表能显示时间,没地图没罗盘丫的怎么找。最后还是通过地理纬度+时间+月相判断出方向(不知道别的玩家怎么做的),再偷了一辆吉普车开着游戏4倍速度,开了半小时才开回家。在闪点行动的资料片之后,开发商结束了这个系列,所以多年之后的闪点行动2和原作没什么关系。但是工作室继续制作了更加牛逼的武装突袭系列。 我在8年之后装上了武装突袭2,夜晚在两栖攻击舰上看到了天上的猎户座,顿时百感交集,这种对现实的还原度,别说是使命召唤了,战地系列也不曾有过。游戏工作组波西米亚也是个奇葩,除了做了闪点行动和武装突袭之外 还给美国海军陆战队开发了两套虚拟战场系统。
谢邀。我不是专家,但玩了这么多年游戏,简单的从三点来说说。第一点是技术显而易见的画面提升,还有逼真的物理特性,对比当年伪3D的刺杀希特勒,再看看显卡危机,大家都懂的。第二点是玩法当年无论是QUAKE还是半条命,还是半条命的亲儿子CS,玩法核心就是“快速移动,比谁打得准。”现在的FPS游戏有了更漂亮的画面,依然逃不开“比谁打得准。”但因为现在的游戏(特别是TPS)都加入了掩体概念,所以“快速移动”已经被弱化了,而是变成了“比谁躲得好”。第三点是剧情的表现形式还记得半条命1当年在E3那碉堡了的宣传吗?第一人称视角下,你坐着电车在黑山实验室穿行,耳边是电子音播放的安全须知和招工简介,怎么看怎么像一部“弗里曼博士的黑山日常”,过去在雷神之锤的年代,FPS游戏的剧情是被极度弱化的,玩家只需要拿到更大的枪,打死更大的怪物就行,但自从半条命之后,FPS游戏的剧情地位得到了提升。但在半条命之后很长一段时间内,FPS游戏的剧情表现还是停留在“站着看播片”的时代。自从COD4现代战争发售之后,不仅剧本更有深度了,玩家与AI的互动上也更细致入微:队友倒了你得拉一把,有些地方你得靠队友拖着你走,更别说那三个FPS史上最经典的纯剧情桥段(总统被杀、核爆、最后一关普莱斯滑给你一把手枪...)。概括一下便是FPS游戏在进过DOOM对其主要基调的定型之后,这20年间,它不断成熟,画面越来越好(已经是最能显示画面素质的游戏类型)剧情的比重越来越大,也越来越有深度,玩家与AI的互动也变得越来越多,玩法也发生了细微的改善,而且更倾向于真实性(再科幻的题材,你也只能带有限的几把武器了。)不知对这个回答满意否。(补一句,联机对战我体验的不多,所以就没有说进去。)
请允许我改一下答案, 老大已经把FPS发展史说的相当全面了。我只补充一点,就是HALO这个游戏。我知道PC玩家从来就看不起玩游戏机的,PC FPS爱好者从来就看不起HALO。对于他们来说,这游戏单机流程很简单,打法很单调,武器差别很大但是大部分都是废物,在远处慢慢狙死敌人就能轻松通关。请允许我提一个问题,美国是FPS的祖国,你们真的相信,他们会把如此之弱的FPS定位成美国游戏的代表?实际上,凡是不明白HALO地位的人,原因只有一个——只玩过正常难度。我没猜错的话,他们大部分只玩过PC上的1代,就算玩主机版也只打了正常难度。HALO1的战役关卡设计是游戏史上的巅峰之作,至今无人超越。HALO的普通以下,英雄,传奇,是截然不同的3个游戏,在普通难度下,玩家只会接触到游戏10%的系统,英雄难度是50%,传奇难度才会开启100%。HALO的不同难度就是完全不同类型的游戏,甚至超过了QUAKE3和COD1之间的差别。HALO中的终极武器是什么?答案是星盟小手枪。这把武器威力几乎可以忽略不计,游戏里遍地都是,我相信玩正常模式的朋友都是无视这个武器的,但不会使用这个武器,你连高难度的第一个场景都走不出去。毫不夸张的说,这个游戏中,每一块石头的放置都是有原因的,而且在不同难度下会发挥完全不同的作用。我第一次进行传奇难度的时候惊讶得几乎拿不住
手柄,真的体会到了“有眼无珠”这个词要表达的意思。在高难度下,你必须对场景中每一个敌人,每一个补给的位置,每一把武器的特性,像你的10个手指一样
熟悉,非此不能过关。黑HALO的人很多都是没分清地图设计和关卡设计的区别。一个空荡荡的房间,靠敌人和武器配置做出3个完全不同的关卡,这才是顶级设计。HALO关卡设计最精髓的地方在于1代图书馆,连续好几层,地图完全相同,只在路障设置和敌人配置上有差异,但给人感觉完全就是几个不同的关卡。有意思的是,黑HALO的人对这关的评价也是最低的,原因不言自明。HALO实际上是借鉴了RPG的设计,星盟武器是魔法和属性攻击,人类武器是物理攻击。对于有魔法免疫的敌人,你用刀再怎么砍也是没用的。你说为啥你玩的
时候体会不到?因为正常难度下没开启这个设定啊!比如精英,在低难度下和COD的敌人差不多,打几枪就死了,但是在英雄难度下,精英血和你一样,枪比你
准,而且是带队的,对射肯定是你死。正确的方法就是手雷驱散敌人队形,爆头一个小兵吸引敌人注意,利用地形接近后用星盟手枪蓄力打破精英护盾,再换人类武
器爆头或者干脆一枪托砸死它。HALO战术的核心是什么?答案是运动。正是因为游戏机手柄无法精确瞄准,所以HALO才设计成以运动战为主。每次交手你的对手都是自己的10倍以上,而且难度越高兵种搭配越合理,你只有充分利用地形,扰乱,引诱,分割,才能对抗敌人,而这一切都是在令人眼花缭乱的运动中完成的。和QUAKE一样,HALO的战斗永远在跑动中进行,连慢走的机会都没有,更不会让你有时间蹲下来举枪瞄准。在高难度下,HALO的每一关都如同COD4的双狙人关卡般华丽,而且没有麦克米兰大叔指引你,一切战术都需要你自己去设计,你可以自豪的说:“我就是Price!”哦对了,有一个设计好像也是HALO开创的,就是潜行暗杀。HALO在潜行状态近战对敌人是一击必杀的。COD和BF的背后一刀设计应该就是出自这里。
HALO1有一关大半流程都是要求潜行暗杀的,如果你没有意识到,说明你难度选低了。所谓潜行就是指本场景所有敌人都在巡逻状态,未进入战斗状态,然后你可以从背后接近一枪托。一般一个场景只要有人开一枪,潜行状态就被破坏了。但是小猪刚看到你的情况下,只要你马上近战杀死它,也不会暴露。
从竞技角度现在的游戏难度在退化。大概在两千年左右quake3 ut3 Warsaw 等游戏把竞技性推到了巅峰,这些游戏有些像极限运动的感觉,它们把选手微小的差异极度放大。你反应慢0.1秒在quake里面常常你被打得无法翻身。
它们一直在挑战你的生理极限,一边高速运动,一边进行特殊跳跃 同时跳跃之间的衔接也很讲究时间技巧,比如quake 旋转平移跳,一边捕捉判断敌人的动向与方位,一边考虑控制地图资源,一边数着重要资源的重生秒数,一边要保持高度反应要在最短的时间杀敌或者逃命。我曾经玩过一段时间quake3我发现想在大多数地图里面随心所欲连续旋转平移跳训练一年的时间都不够。后来不玩了,因为我只是个凡人。曲高和寡,纯粹的竞技fps大众无法接受。从那以后对我而言,再也没有我能接受的fps除了halo系列。我还是会在live上打打halo 因为它有些我怀念的味道。
谢邀,对FPS游戏不够了解,但大胆预测一句,头戴式显示装置会超乎大家想像的速度普及,带给新一代FPS游戏更上一层楼的沉浸感
谢邀。对于这个问题,前半句姑且看做耍帅卖弄,与问题没太大关联,所以忽略并简化一下问题,问题在问第一人称射击 (FPS) 游戏有了怎样的发展?早就受邀,但迟迟未答,这里有个人的思考要说一下:第一,这个题目太大,游戏的一个大类型数年的发展历程以及发展成果这足以写一个大专题——或许还不够。第二,这种以回顾总结和经验来进行分析总结出得的答案的问题,很难有真正意义上的正确答案,说白了这是一个仁者见仁智者见智的问题,看法会随着立场的不同而大有不同。第三,综合第一第二,花费大量成本却无法得到明确答案的问题,并且退一步讲就算能得到确切且满意的答案对个人有什么收获和益处呢?在我看来解决一件付出与回报极为不成正比例的问题实在是一件比较失策的选择。最后,这个问题厂商都没研究明白,我们这些叶公好龙的局外人更是无法研究明白的。故此迟迟未答,但受邀说明邀请者信任且认为能够从我这里得到答案,不能辜负期望,因此需作答,甚是矛盾。进入正题,谈谈个人看法。题目在问FPS有的怎样的发展,发展意即经过过去的沉淀而达到如今的好景象,挖黑坟的是还是不干为妙,但目前FPS游戏的的确确发展到了比较成熟的境界,最明显的就是百家齐放并且各自成派。FPS经过发展后形成了多流派的局面,这也是一个领域发展成熟后所必须经历的一个阶段。另外其他答案各种树立里程碑觉得有些跑题,这里问的是有了怎样的发展而不是如何发展以及发展历程。因此我就来谈谈目前FPS的各个流派,当然,一定会落下一些,个人比较懒也对此题目丝毫不感兴趣,对此(落下一些流派)不会深究。使命召唤系列的无脑突突流目前是最受欢迎,受众面最广的一个流派,我们把他的特点抽出来:简单,只需一步步出发脚本就能通关。爽快,一个个脚本营造的临场感(我才不会用电影镜头感,个人认为游戏与电影相比有了互动性和操作性等电影所完全不具备的优点,因此游戏在艺术表现形式上要远高于电影,注意看,是表现形式,而并非说游戏比电影优越)。低门槛:就算是文盲,也能在里面得到很好、很满意的游戏体验。我们把特点组合一下:玩家不需要有足够的相关知识和技能——甚至都不需要大脑进行思考只需要本能的反应就行,在简单的游戏操作下就能体验到极致快感——这是无脑突突流受欢迎的根本原因。另外相对于其他让FPS更有趣的制作方法而言,脚本流成本最低(还记得COD6里的里约热内卢的纸片基督像的梗吗)但收益与付出相比很大,因为这个优点,其他FPS游戏都无可避免的争相模仿,这也是脚本演出流获得了极大商业成功而扼杀FPS多样化的最大元凶。试想一下,原本需要一定技能、一定知识才能体验到的乐趣与快感突然有一天门槛消失了,那么将对这个乐趣造成多么大的损害?具体化一下,如果潜水是个人就会——甚至一只狗都会,那你觉得潜水本身还有什么吸引力和乐趣可言?又好比不懂得性而单纯模仿性活动的孩子,能够从中得到本应得到的快感吗?答案是否定的。战术射击,以彩虹六号系列为代表,这个流派中射击只是游戏中的一个工具,而并非全部。战术射击有点像古墓丽影、杀手47系列,目的为一,解法多样,但真正最优解唯一。玩家在游戏里更多的需要思考怎么做才能获得优势,如何做才能将劣势转为优势,做什么才能解决目前的难题,这种发现问题后再利用现有资源寻找解法的游戏流派其中的乐趣比无脑突突流的逼格要高处很多,更何况还有海量精彩的各种战术可玩,注意看,战术射击而并非射击战术,战术远比射击重要。遗憾的是,能够真正体验到其中真正的战术+射击乐趣的玩家并不多。超爽一本道,英雄萨姆、毁灭公爵、德军总部系列为代表,各种大杀器一路杀到尾,敌人多到爆,割草式的FPS由于太过直接和生硬,无法给人丝毫的上等感,所以日渐衰微。道德拷问流、一因多果流:羞辱、杀出重围、生化奇兵系列为代表,辐射3也勉强入列。同样射击成为了工具,被道德、多线路径的外衣包裹的严严实实,玩家在不断试错和尝试中得到不同的结果来获得其中的乐趣是最大的特点,这里射击被淡化的很厉害,已经将FPS的卖点转向其他方面,曲线救国了。军事拟真流,闪点行动、三角洲等(好吧,还是说他吧:光荣使命)系列为代表,门槛非常高,需要具有相当的军事知识才能真正体验到游戏的乐趣,甚至这些游戏应该叫模拟游戏软件——大兵们都用它训练。竞技对抗流:CS、战地4多人模式、雷神之锤系列为代表,无需多说,FPS界的LOL,高度竞技性时期最大的特点。网游砸钱流:CF、CSOL等。累了,到此为止,可以看到,目前因商业成功无营养的快餐游戏脚本流大行其道,并将其他流派压的很难受,但其他流派依然有作品坚守阵地,相信当过度开发的恶果最终降临无脑突突流身上之后,将会是一个全新的格局。
FPS游戏本质就是——移动+瞄准+开火从发展来说:1、得画面不断提升,当然所有游戏类型的画面都在不断提升,不过FPS游戏应该最能体现实时渲染的3D技术提进步的游戏类型了。3D建模越来越精细,场景越来越大,武器不仅仅有步兵武器还有载。以前只能5打5,到现在几十打几十,甚至PS这种三位数的玩家一张图里对打。还有物理特效也在发展,从以前只能打死人,到现在连环境物体都能破坏。2、引入了能力成长系统,这个应该是从ET开始的,之前的FPS游戏没有角色成长的概念,都是吃枪和子弹来提升攻击力,吃盔甲/血包提升防御能力,所有玩家都一样(不考虑游戏技巧)。ET里面开始有分兵种(突击步兵、医疗兵、指挥官、重武器步兵),一个兵种积累的经验值多了,可以提升能力,比如带更多的弹药、医疗兵可以给自己打肾上腺素短时内强化能力等等,当然ET本质还是局域网联机游戏,所以等级只能在一个地图轮次内保留,打完一轮后会清空。到现在FPS游戏很多都用在线帐号保存任务等级,可以提升能力、购买不同的枪支、强化枪支。特别还有PS这种纯网游性质的。3、还有游戏模式的变化。单机部分,以前DOOM、WOLF3D、DUKE的单人剧情都是带一点恐怖氛围的单纯扫荡迷宫式的地图。到现在已COD为代表的体验大规模战争场景的单人游戏剧情,当然那种老式单机剧情的FPS还在不断的出,但是更热门的还是COD这种(包括GOW这种TPS)。多人部分,最早就是Q3A、UT、DF这种纯粹对杀的战斗方式,对所有人的游戏技巧要求都差不多,因为这些游戏里面武器是捡来的,你如果只会用某种武器,那肯定被人虐的没方向。到CS开始不用武器不是主要靠捡,这样只擅长某一种的武器的人也可以表现比较突出(比如你狙击枪用的特别好,AK/M4用的特别渣,问题也不大)。在到ET/BF/PS这种分了更多兵种、载具,战斗人数大大提高的类型。战斗的获胜方式也不仅仅是看谁杀人更多(当然PUBGAME还是只看人头数),个人的枪法作为基础,靠团队合作来获取地图目标胜利成为比较主流的游戏方式,比如CS比赛的胜负是看C4爆炸次数的,跟人头数没什么太大关系。
早期的FPS游戏主要是定义第一人称射击这一游戏方式并探索它的各种可能性。所谓第一人称游戏,简单地说,就是将玩家的镜头置于游戏中操纵角色的头部,模拟角色的视角,并主要运用手中的远程武器进行精准射击的游戏。光环和战争机器粉丝不要喷,下面会专门说到这两个游戏。键盘和鼠标毫无疑问是这一游戏类型天生的最佳伴侣。本来FPS游戏就是基于键鼠操作设计的。随着FPS游戏被玩家接受,以及游戏技术平台和整个行业的不断发展,在DOOM这种简单枪枪抢的基础上,出现了许多有代表性的作品。注:这不是遍历所有FPS大作,主要列举发展史上具有代表性,尤其是玩法具有代表性的游戏《三角洲特种部队》描绘真实军事行动的游戏知乎上三角洲的粉丝不要太多,尤其军事版块。诚然今天的眼光来看三角洲当然绝对不能和战地相提并论。但是作为首批以真实军事行动为特色的游戏,三角洲在当时,在并未对游戏玩法进行创新的情况下通过前所未有的“真实军事模拟”获得了成功。其他入选:《重返德军总部》《反恐精英》精准射击和多人对战Source引擎不是第一个,却是最有名的的一个将精准射击的要求发挥到极致的FPS游戏引擎——这也让反恐精英的多人对战打造了坚实的基础。虽然说《Half Life》不失为一款优秀的单机游戏,而《Doom》的对战模式也在各国拥有极高的人气。可是要论引擎给人类对键鼠精准操控所提出的最高要求则非反恐精英莫属。CS拥有一款世界级电子竞技游戏的一切优良品质:?
简单上手的操作(枪枪抢谁特么不会?)?
深不可测的技术挖掘度 (不会盲狙你还敢说你是竞技选手?)?
平!衡!性! (这个要聊就海了去了,下次再说)其他入选:没有!!鉴于CS在FPS上的重要地位,这里预告一下后面有CF- 为您解惑为何CF比CS online还要成功。《Half Life
2》革命性的叙事方式不过这个革命性仅限于FPS游戏领域。采用Scripted Event即时演算脚本过场叙事在游戏机上早就被用烂了,然而能够在FPS游戏里建立一个颇具深度的故事,并用第一人称镜头与生俱来的强大感染力恰到好处地将故事展现给玩家的,《Half Life 2》前无古人。感谢水泵,从此我们的枪枪抢游戏有了生命。其他入选:没有!!!《光晕》《战争机器》从键鼠到手柄这两个游戏在故事、制作、画面上都达到了当时的顶尖水平。然而让这二者并列FPS史上最具代表性的创新则是针对手柄的设计优化。注意,不仅仅是操作优化,而是整体的设计优化。简单地说,这是两款全新的,披着枪枪抢外皮的动作游戏。与之前所有的FPS游戏都不再一样,《光晕》和《战争机器》不再对玩家瞄准的精度进行高标准严要求,而是反过来降低了这一难度,同时加入一系列基于手柄操作的玩法与其相呼应。作为Xbox史上最成功的原创品牌,这两部作品不仅开创了一个全新的FPS子领域,也给我们无数跨平台的游戏设计者们回答了这样一个问题:究竟什么的样的移植,才是优秀的移植?还在绞尽脑汁为手机游戏设计模拟摇杆的同志们,be wise, and do the right thing!(不要问我为毛明明是过肩视角我还要分到FPS游戏里面,主机上就算是FPS也是过肩类型的玩法,这个就是另一个话题了)其他入选:此后所有主机上的一线FPS游戏《使命召唤·现代战争》 第一款真正意义上的MMOFPS在《现代战争》之前,使命召唤只能算一款成功的游戏,但其内涵也不过是在《HF2》、《光晕》等前辈所开创的设计理念上进行丰富和加深。《现代战争》在继承父辈的旗帜同时,用他充满深度和耐玩性的网战模式给广大还在纠结单机内容的主机游戏开发商们狠狠上了一课: 《现代战争》凭借其独有的网战成长模式将玩家的留存理由从单纯的游戏外社交几乎无限大地进行了提升,这也是为何《现代战争》能够一直保留史上最高累计玩家在线时长的桂冠,牢牢将魔兽世界踩在脚底的独门秘籍。足够好玩的连续session+足够长的在线目标,让这一记录直到《英雄联盟》出现之后才被打破。其他入选:此后所有主机上的FPS联机游戏《质量效应》原来枪枪抢还可以这么玩其实《质量效应》并未在玩法上进行什么创新,他的最大特色:史诗级多线程RPG级别的故事内容,全程不需要瞄准的游戏过程。没错,《质量效应》实际上是将一款拥有海量内容和深度的传统西方RPG游戏改了改操作、镜头和技能树。如果硬要用FPS的标准来衡量他的话,生硬的瞄准,飘忽的走位,毫无回馈的设计手感都足以将其归入大烂片的行列。然而长达数十小时的游戏内容,数百个可能的选项,这些经典又经典的RPG游戏套路,将FPS玩家带入了一个全新的世界其他入选:《生化奇兵》系列,《上古卷轴》系列,《辐射》次世代系列《生化危机6》画虎不成反类犬作为一个“生饭”,非常遗憾地看到生化危机6在摒弃系列传统自4代以来的优势强行插入射击玩法后遭遇的失败。简而言之,强行糅合两个系统而不作任何优化的结果就是出一个啥像啥不是的怪物。Sigh《穿越火线》最成功的免费FPS网游下面来总结为啥《穿越火线》能大获成功个人习惯,还是先来一个简单的比喻:玩五子棋的人,就是比玩围棋的多得多得多。在关卡设计理念中,有一个概念叫做“beats”,即玩家游戏过程中时不时遇到的“小高潮”,需要玩家短时间集中注意力进行游戏,从而获得比休闲地玩更高的奖励,以及更多的大脑内啡肽分泌,更爽!这个beats的最基本形态,在推币机游戏里,是金币落下的“chanchan”;在《新超级马里奥世界》里,是一个需要你按A跳过的飞乌龟;在《名将》里,是一大群杂兵+一个打完后掉落的大血;在《Candy Crash Saga&里, 是一次4消+5消的糖果拼接,在《蓝精灵小镇》里(原谅我打广告吧,好游戏!给力!好玩!),是集中采集之后解锁的蓝精灵;在《DOTA》里,是5人黑小分队一次漂亮的丛林击杀;在《反恐精英》里,是击中敌人头部血花四溅的秒杀。研究发现,玩家遇到“beats”之后,大脑分泌的内啡肽所能持续的快感是有时间限制的,按照beats强度不同,时间长短也不同。优秀的游戏流程,都会大致遵从一个如同音乐节拍的一样的节奏,每1分钟,给玩家一个小beats,每3-5分钟给玩家一个中beats,每15分钟给玩家一个大beats,然后是2-5分钟的休息,如此循环。。。然而这一流程,会由于玩家水平和兴趣爱好的不同,在每个玩家心中实际上获得的beats节奏总会有偏差。偏差超过一定范围,换句话说,玩家玩了一段时间没找到快感,就会流失。《反恐精英》的爆头beats,对很多人来说,太难了。用实例说话Source引擎不是个物理拟真的引擎,但我们可以用初中物理做个简单的模拟计算。正常移动的角色速度大约是每秒6米,dust2地图中AB两队在遭遇地点的平均距离为30米左右,人头碰撞体的大小约为0.3米边长的正六面体。也就是说,战斗中经常发生的情况是,要想爆头的话,玩家的反应时间只有0.025秒这超过了人类大脑皮层的基础反应时间,除非辛勤不辍的练习配合让肌肉记忆效应配合工作状况稳定的鼠标,再加上一点点天分,才能够做到。在我那个年代,大学一个班30人,能做到盲狙的也就一两个个,一个学校能找出实力足够的11人队就是很不容易了。一个学校,上千人的玩家,百里挑一。一个兰州拉面老板说,我家的面100个人里面只有一个人能吃出里面的香味!《穿越火线》完美地解决了这个问题。每个人都能够在游戏里享受5分钟一次爆头的快感另一个兰州拉面老板说,我家的面,来的人都能吃香喝辣,还不要钱!里面提供雅座,楼上还有包间,会所,五星级套房!当然价格不便宜不仅学生来吃,还带女朋友来吃。老板做生意不忘积攒口碑,慢慢地老师聚会也来吃,家长接送孩子也来吃,校长接待来访客人也去楼上,完了还有按摩洗浴一条龙。很快,旁边开起了小卖部,手机充值点,X用品商店,林林总总。当然,都是兰州老板的产业。老板A,和他的几桌美食家们,渐渐被人遗忘了。
一楼很厉害,顶一个。从1996年至今,大多的FPS游戏多少有点接触,玩的最多的是QUAKELIVE ,CS,CF。我想从三个方面简单说。一:视听感受。从DOOM至今可以说翻天覆地的变化,我想应该是更先进的引擎和算法以及更新的硬件引入代表着游戏的更高水平以及未来发展方向。二:射击感。这是FPS游戏存在的基本价值,人类天生就是喜欢射击的。每个人都有自己倾向于接受的射击感,有人喜欢更拟真的,有人喜欢更虚幻的,有人喜欢即时射击武器,有人喜欢子弹飞一会,有人喜欢直接伤害武器,有人喜欢溅射伤害武器,这是各喜各爱的问题。本人所迷恋的武器,是QUAKELIVE 的ROCKET LAUNCHER,RAIL GUN, 以及LIGHTING GUN。这三把枪的射击感,是我最喜欢的。比方说火箭筒,火箭筒有飞行轨迹,目标有飞行轨迹,两种飞行轨迹重合,就是所谓“AIR FUCK",我们所说空炮, 这对人的判断简直是一种极大的考验,同时会给你极大的射击快感。试想有什么比提前发出一炮,这一炮飞行了数秒,击中了一个正在飞行的目标,就像打飞碟一样,更爽的呢? 三:对抗性。这个一个FPS真正生命力所在。比如CS的警匪模式,CF的团队竞技模式,QUAKELIVE的DUEL模式。 每种对抗的方式,都有吸引人的地方,这也是各喜各爱。但,最有高对抗性,高竞技性,快节奏,强大的控制力要求,良好的判断计时,全方位全空间对抗,多种枪械组合射击,高难度的跳跃要求,所有所有,就是大家所熟悉的:
QUAKE3 , 也就是现在的QUAKELIVE。没有之一。CS,CF我都是玩了大概数年,唯独QUAKE,我玩了14年到现在,每个FPS游戏我都喜欢尝试,就是QUAKELIVE这个对抗性让我深深喜爱和不舍。你需要优秀的跳跃,精准的射击,精确地计算物品时间,需要根据形势随时变换战略战术,需要控制,反控制,压制,反压制,你需要冷静,还有良好的判断,所有所有,就是你和你的对手,在一个空间内斗智斗勇,全方位的能力的对抗的过程。
在全新的FPS游戏竞技模式推出之前,QUAKELIVE达到了前所未有的高度。这款游戏,最悲哀的地方在于,如一楼所说,上手太难,“90%的玩家无法打赢NIGHTMARE级别的BOT",
光跳跃就可以练上一年。。。。但我想说,对一个渴望对抗,渴望战斗,渴望竞技的人来说,QUAKELIVE对你来说毫无疑问有着最高要求的,这样的要求成就了QUAKELIVE,也毁了QUAKELIVE。注:QUAKELIVE就是最新版的QUAKE 3。
应该是有了不小的发展吧。。
谢邀!这个题目很好,勾起了我童年的回忆。第一个玩的FPS游戏叫WOLF3D,当时刚上初一,家里还没有电脑,这个游戏是在学校机房里面玩的。虽然游戏是伪3D,但对于当时的我来说无疑是最震撼的视觉效果!第一次知道原来游戏可以以第一人称的视角来进行,完全颠覆了我对于游戏的概念(p.s.当时我的游戏的认知基本停留在FC和MD上)。一年之后,网吧的狂潮席卷了我所在的小城市,大批电脑游戏涌入了我们的视线,如即时策略的鼻祖《C&C》,狂热的国产RPG《仙剑奇侠传》,SLG《金庸群侠传》,休闲游戏《大富翁》。这些游戏一让我们这些土鳖们大开眼界,也是这个时候真正了解了一些计算机的知识。这个时代的FPS游戏最值得一说的是:《毁灭公爵》,玩的应该是2代吧?这是我玩过的第一款可以联机对打的FPS游戏,也第一次体会到了联机FPS游戏联机对战的魔力,实在是让人热血沸腾。(p.s.这段时间还有一个要提得游戏是《古墓丽影》,虽然游戏不是FPS,但是当年带给我的震撼不亚于WOLF3D,应该算是TPS游戏的鼻祖了吧?)再后来上了高中,狐朋狗友开始一起玩《三角洲》,记得当时三角洲是不支持图形加速的,游戏由许多巨大的马赛克构成。当然对配置要求也不高,很大程度帮助了它在网吧的普及。三角洲的设定非常的经典,不像CS那样有血量的设定,基本中弹就挂了。游戏的地图奇大,有的时候为了跑一个好的狙击位置,要跑5到10分钟。有的时候自己在山上,子弹也打完了,就扔一个手榴弹把自己炸死,有点狼牙山五壮士的感觉。高二下学期开始见到了CS,我那时候已经是网吧的熟客,而且懂游戏,懂电脑,所以老板有新游戏都会喊我一起先玩过,我会告诉他游戏如何设置显示模式,告诉他游戏的卖点在那里,如何推销。记得第一次玩CS还闹了一个笑话,大家都知道CS里面死亡以后是可以随意穿墙的嘛,但是在那个时候我们从来没有见过这种设定,所以我当时就认定这是游戏的bug,还责备老板下的游戏有问题。后来老板连下了好几个版本都是如此,我们才发现原来这就是游戏的设定。CS在我们那个小城市里面掀起了一股不小的波澜,那段时间,只要你路过网吧的门口,听到的不是狙击枪就是Fire in the hole。三角洲基本被抛弃了,因为CS画面更好,更激烈,枪械更多,模式也更新奇。这个时代每个男生都会玩CS,如果你不会玩,基本会被认定为是娘炮,这应该是FPS游戏在中国最火的时期吧。高中的几年里,还有一个游戏我玩的非常多,那就是《quake3》。当时甚至为了这个游戏配了一台不错配置的电脑(AMD Athlon + TNT2 +128mb内存)甚是奢侈。这是一个应该联机玩的游戏,不过由于当时家里只有拨号上网,所以我大部分时间都在打机器人。后来出国去了NZ读书,因为玩了魔兽,而且又要打零工,所以玩FPS的时间少了很多。记得在网吧玩的最多的两个游戏是《战地》和《虚幻竞技场》,特别是《战地》系列,在国外的热度非常高,基本不亚于WOW和DOTA。这段时间,为了缓解思乡之苦,我开始玩很多单机游戏,这里面我最喜欢的就要数《使命召唤》系列了,作为单机游戏,游戏的剧情设定非常的引人入胜。值得一说的是四代《现代战争》,狙击手那个关卡让人印象深刻....后代出现的僵尸关也非常不错,是我们当时玩的最多的LAN GAME。同期还有两个游戏值得一提,两个都是微软的游戏:《光环1》和《战争机器1》。《光环1》有漂亮的光影效果,出色的重力感觉,武器特效也非常不错。《光环1》的测试版还可以免费上战网对战(这个测试版我玩了好几年)。《战争机器1》严格意义上来说是TPS和FPS的混合,我认为最出彩的地方在于游戏的双人模式。至于这两个游戏的续作个人认为反而不如初代精彩了。差点忘了,当时还有一个游戏占据我硬盘很多时间,那就是《半条命2》。这个游戏的设定也是非常有意思的,讲的是人类被奴役后反抗的故事。游戏中有一个非常有趣的重力枪,可以抓取游戏中的任何东西弹射出去攻击敌人。在此之后,我迷上了DOTA,FPS游戏玩的就非常少了,今年在XOBX上玩了一下最新的《COD》和《战争机器》,好像再没有当年热血沸腾的感觉了。关于《GTA》:这是一个自由度非常高的RPG游戏,虽然游戏中在瞄准的时候是使用第一人称,但严格意义上说,它并不是一个FPS游戏。
谢谢邀请。严格来说,我只能算是个FPS爱好者,远非专家,所以对于FPS的发展历史,不想妄加评论。仅对未来的发展做一些粗浅的预测,欢迎拍砖。任何市场,都会随着社会的进步逐渐走向成熟。就如同现在的人们对电影特效的要求越来越高一样,游戏作为一种娱乐载体,其外在的技术表现力的发展速度必然是超过内在因素的。外在就是视听效果和引擎水平,内在就是剧情和玩法。从这个角度来说,CS和CF被淘汰只是时间问题。中国的游戏市场在短短几年内经历了非常复杂的变化,当我们欣喜得看到魔兽、剑网3等游戏出现的时候,也对腾讯之流一味迎合低层次用户的做法感到无奈。其实用户本无高低之分,受教育水平和信息获取能力的制约,中国玩家你不能不承认其欣赏水平距离欧美玩家尚有较大差距,在这种背景之下,一个足以垄断市场的庞然大物将CF这种完全不可入流的游戏做成世界在线第一的游戏,绝对是中国游戏的悲哀。有些扯远了。从BF系列和COD系列的发展来分析。从COD4开始,FPS游戏开始进入到一个新的纪元。大量玩家对FPS的理解不再停留在爆头、盲狙等词汇上。而是开始关注剧情、关注拟真度、关注战术运用等等。这一点曾被BF2做到极致,但是其超前的设计和对硬件的过高要求又让它在推出的当时没能大红大紫。这两款游戏之所以具有代表性是因为,COD设计了一个个令人窒息的故事剧情,BF4为了拟真不惜让退役特种兵来担任顾问以修正哪怕只是后坐力大小和子弹跳跃轨迹这样的细节。前者为了爽,操作略显脑残,后者为了逼真,挡住了大量小白。从叛逆连队的失败(仅相对于COD来说)似乎并未让EA和DICE转投入前者用户的怀抱,而是孤注一掷,让其本来就具有巨大优势的画面和联机玩法变得更加完美。令人欣慰的是,他们赌对了。因为盗版的关系,COD系列在中国是很难有收益的。而BF3和BF4却迎来了大量的中国玩家,这些玩家毫不在乎花费几百上千元人民币在一款需要VPN才能连接的游戏上。COD10和BF4几乎同一时间推出,虽然没有数字,但是我相信这会是两者之间差距最小的一次对比,BF4甚至有机会反超。简单来说,我的观点是,BF4恐怕代表了未来FPS的发展方向。军迷们永远站在FPS的最顶端,CF不会长久。至于腾讯代理CODOL,说实话,我觉得它不会取代CF的地位,原因你懂的。
游戏引擎的提升带来屌炸天的画质, 例如最明显的就是DICE的Battlefield 3(战地风云3)&战地风云4 BUG太多&, 武装突袭3, 孤岛危机3类型增加, 例如战略类的(彩虹六号, 幽灵行动, 战火兄弟连PC版, 战地系列), 半条命/传送门类, 无脑突突类(使命召唤系列联机部分), 拟真类(闪点行动/武装突袭), ARPG类(辐射3, 辐射新维加斯, The Division), 线性电影剧情类(使命召唤和战地 叛逆连队2单人部分)游戏平台从适合FPS的电脑向适合赚钱的家用机迁移最近还有个趋势就是多人部分剧情化, 社交化!推荐几个比较好玩的FPS:Bethsda - 辐射3, 辐射: 新维加斯Infinity Ward - 使命召唤4: 现代战争, 使命召唤: 现代战争2Ubisoft - Tom Clancy系列, 战火兄弟连: 地狱公路Codemasters - 闪点行动系列Bohemia Interactive Studio - ARMA系列
具体百度吧,我这里说个大概。PC上公认的鼻祖是WOLF3D,但是不是真正的3D引擎。然后是94年的DOOM,这个就不用多说了。没玩过的都知道。96年的Quake,将玩家和怪物形象变为了三维模型,包括第一次展现动态光源等等。还有一点就是人们普遍认为是它带动了独显的革命。98年半条命上市,这个大家也比较熟不多说。不过这年比较重要的就是基于虚幻引擎的《虚幻》系列发布,后面大家很多耳熟能详的细胞分裂、幽灵行动、彩虹六号等等都是基于虚幻系列引擎做的。2004年DOOM3和半条命2相继发布,FPS开始进入巅峰,怪物的高AI,更高的互动性以及更为强大的引擎带来的不同以往的物理体验,都是之前的FPS不能比的。再后来的将近8、9年就是FPS百花齐放的时代了,比如使命召唤、战地、光晕、荣誉勋章、三角洲、辐射3等等,都是FPS时代的经典大作。引擎也越来越好,玩家感受也越来越好。再后来的发展,可能就是未来的各种头盔传感器之类的吧,都能闻到血腥味的那种。
要详细分析游戏系统上的进化就太复杂了。实际上最简单也是最直观的答案就是视觉效果的发展史。所有游戏无论是FPS还是其他类型游戏,你只要看到他们的视觉效果的逐年发展,就是游戏的发展史。而且游戏的发展史也就是硬件的发展史。
谢邀。看了看各位大神的答案才知道我懂的也只是一点皮毛,我想到的有同学想到了,我没想到的也有同学想到了,这里我就画蛇添足多说几句。
FPS开始是作为局域联机游戏诞生的,现在已经发展为单机和网游,当然分的不算界限明确就是了。
单机里FPS的各个经典系列都有同学提到了,我提一下FPS的一些不太严格的例子。像镜之边缘,这个更加类似于ACT(FPS一开始是ACT的一个分支),大家不要忽略...
像我身边有一些同学认为只有那些拿枪突突突的才是FPS...20年来,画面是最明显的变化,随之而来的是各种强大引擎的诞生,游戏题材的扩展,枪械的现实化和科幻化,沙盘类的产生等等,生化奇兵,无主之地可以算代表。另外主机和PC这个我就不说了...FPS的游戏模式也在不断扩展,比如生化模式...我也是想到哪些就说哪些,暂时就这些吧...去睡觉~
谢邀若说发展,我觉得应该是硬件发展的20年从单机游戏,到局域网游戏,再到网络游戏是网络条件越来越好,网速越来越给力了从mid到MP3到APE,音效越来越逼真,是声卡和音响的发展,是硬盘越来越大,读写越来越快乐从3D模型的面数和贴图的质量越来越高,模型越来越逼真来说,是显卡的发展,显存越来越大,渲染越来越快视野更宽阔,像素更多,是显示器的发展引擎的每一次进步都是跟着时代进步跟着硬件进步的例如RPG最终幻想1,红白机卡带只有几M,就算想做成现在的水平也做不到仙剑奇侠传,只有几十M,那时候用软盘存储也只能这么大,一个几十G的游戏的话,软盘得用车拉吧轩辕剑天之痕,那时候已经是1G以上的游戏了最终幻想13,游戏容量近10G看着这些游戏越来越华丽,都是技术的进步如果技术部进步,永远只能是象棋和围棋的区别吧}

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