怎么折坦克9A-91

谈论一个游戏真实性的时候,很有必要进行分类,哪些是绝对做不到真实的,哪些是为了游戏性(也就是游戏的基本机制)牺牲的,哪些是为了游戏内的平衡而改动的,哪些是本可以做到真实却没有去做的。&br&&br&PS:对于IS4侧向开炮要翻车这一点不敢苟同,我虽然没有找到直接资料,但是现实中IS4使用的是和IS相同的D25T坦克炮,车重则比IS大得多,如果IS4会翻车的话,那么IS,IS2和IS3都会翻车了。&br&&br&关于第一点,“拿着鼠标键盘和真实差距十万八千里”和“要真实,去参军”之类的废话就别说了吧,哪个游戏也没法做到这一点。玩了那么多年飞行模拟,也没人抱怨自己的座椅没有9G的加速度啊。&br&&br&第二点基本是这个游戏主要的不真实部分,但这部分正是我觉得这个游戏最出彩的地方:适当降低真实性,却在游戏性上做到了很高的高度,同时催生了很多特有的精彩战术。同时从这一点上,我也可以理一理思路:坦克世界这个游戏是如何设计出来的&b&(这个部分也可以作为新手了解游戏机制用,只想知道哪些不真实的只看黑体字就行了)&/b&。&br&&br&&b&1.交战距离(比现实世界小):&/b&现实世界坦克的越野速度大约在20-40kph,也就是10m/s的量级,以这个速度跑完1km需要100s,也就是大约两分钟。对于一个没有重生机制(和WT的街机模式以及DOTA相比),同时也没有多样的输出方式(和LOL,DOTA之类相比)的游戏来说,10分钟是一个比较科学的平均游戏时间,这点可以参见COD和战地的对比,前者没有载具,大家运动速度都差不多,所以一般一局10分钟,而且不能重生的模式也有很多人喜欢(类似CS)。后者载具多样,地图大,可重生,所以游戏时间较长,每局可以达到30分钟。所以,坦克世界很有必要把地图控制在1km的大小,于是通常的交战距离只有100m到400m,比坦克的实际交战距离(野外~&1km)要小得多。&br&&br&&b&2.视野机制(比现实小,相对“静态”):&/b&300m的典型交战距离催生了更多的限制,一个最重要的方面就是视野,在我看来这是坦克世界最精华的部分。通常,一个不能重生的游戏是不允许大家随便全地图的,否则人数优势的一方很容易把对方强吃,游戏战术会变得异常乏味。COD系列虽然平时的TDM模式可以通过连杀奖励开全图,但打比赛的时候这个奖励通常是被禁用也是这个原因。为了在平原地图上坦克跑到地图中央就可以点亮几乎整个地图,游戏的极限视野应当比地图尺寸的一半略小,于是就有了445(应为500米,445是渲染距离)米硬性视野限制,任何时候坦克的&b&实际点亮距离&/b&都不会超过这个数字(早期游戏没有这个机制,于是催生了很多肉侦小车被断腿之后反而亮全图的惨剧)。这个数字当然比实际中要小的多,良好天气下肉眼都可以随便发现1km外无伪装的坦克,更不用说使用了光学仪器了。当然,除了距离,游戏中还有别的简化:视野范围在任何时候都是圆形,也就是坦克正面和背面的视野是一样的,圆的圆心有两个,一个是和坦克模型最高点齐平的中心点,一个是坦克的炮管根部。现实世界里坦克的视野当然是动态的,和乘员观测的方向和方式都有关,当然游戏中也有一定的模拟:静止时使用炮队镜可以增加25%视野,使用高级光学设备可以在任何时候都增加10%的视野。&br&&br&&b&3.伪装系数(通过单一数字描述,一定程度上和车体轮廓大小有关,影响游戏平衡)&/b&:有视野就伪装,这也是这个游戏的精彩之处,某种程度上,伪装系数的设定对游戏的影响比视野距离的数值更加重要。游戏中,隐蔽系数体现在对对方视野的衰减上:这个参数也是区分不同车型的一个硬性变量:重型坦克的基本角色是刚正面,扛火力,给他最差的隐蔽系数,此外,开火和移动的时候会有隐蔽系数的惩罚,重坦的惩罚是最严重的;轻型坦克主要作用是侦查以及(某些时候)偷袭,给他非常好的隐蔽系数,并且移动时没有隐蔽惩罚;中型坦克隐蔽介于重坦和轻坦之间,有时候也需要承担“开眼”的任务,移动时的隐蔽惩罚要比重坦小的多;坦克歼击车(TD)的角色比较复杂,既有高机动脆皮型,也有低机动耐打型,通常前者会有较好的隐蔽而后者略差,但最近的很多新车型并不服从这个规律,例如火力过强者通常会通过“砍”隐蔽系数来平衡。&b&为了降低服务器负担,游戏中并不是车体落在有效视野内就一定被点亮,而是在车辆模型中设定了6个的点亮点:车体中央最高点,车体两侧中间和炮塔中部齐平的两个点,车体前后的中间点以及火炮根部。炮管本身是没有点亮点的。&/b&&br&&br&&b&4.主炮精度(比现实要低很多):&/b&不到现实世界一半的交战距离意味着如果依然保持原先的主炮精度,这个游戏很可能变成纯蹲坑玩法。譬如17磅炮使用APCBC(被帽风帽穿甲弹)对1000m距离上1.8*1.8m目标射击时,命中率达到90%,换算到坦克世界中相当于0.2的精度。目前游戏中精度最高的主炮在英国(20pdr B)和德国(10.5cm L52),精度均为0.3。同时为了平衡,游戏中主炮口径越大,单发伤害越高,通常精度会变低,典型的就是苏联的一系列单发伤害超越同级的重型坦克炮,还有FV215B 183那根183mm L4。&br&&br&&b&5.火控系统(比现实简单的多,也是一个平衡因素):&/b&这也是保持坦克世界游戏性的重要环节,否则就会变成类似战地3里Armored Kill DLC那样的坦克FPS,因而缺乏战术。现实世界的测距,测横风,以及温度湿度对弹道的变化并最终确定主炮指向的过程在WOT中用一个简化的瞄准时间来描述。&b&实际瞄准时间则是瞄准圈从起始按照指数衰减到最小的时间,面板瞄准时间则是指数函数中的特征时间。&/b&同时,坦克不同状态对开火精度的影响用“扩圈系数”来体现。&b&车体运动速度,炮塔转速,车体转动速度,以及开火之后都对应着不同的系数,而加速度则不影响扩圈。&/b&对于高初速,弹道平直的坦克炮来说,近距离的遭遇战完全不需要复杂的测距就可以直接射击:&br&&img src=&/4ef4b34bc60e2f8a28ca7651_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/4ef4b34bc60e2f8a28ca7651_r.jpg&&想看动画的点这个&br&&a href=&./image/gif/33d16ec1dfb.gif& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&.&/span&&span class=&invisible&&/image/gif/33d16ec1dfb.gif&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/0feb96ecfec55f827e3c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/0feb96ecfec55f827e3c_r.jpg&&上面两个是二战时真实的主炮瞄准镜分划,数字的单位是100m,可以看出前几百米的修正量都是极小的。 &br&&br&&b&6.穿深浮动和伤害浮动(过于简化,穿深浮动(可能)过大):&/b&RNG(随机数发生器,随机数上帝 Random Number God)是坦克世界的一个亮点,一方面削弱了竞技性,另一方面却增加了游戏乐趣。游戏中穿深一方面随着距离有衰减,另一方面总是在标准值上下有25%的浮动。伤害值也是如此(不随距离衰减)。真实的坦克弹药的确会受环境影响,尤其是低温会降低发射药的性能(所以德国人在DM53的基础上搞出来适应低温的DM63),但游戏中显然没有考虑这一点,任何情况下都是同样的正态分布,而且正负25%的幅度的确是太大了一些。&br&&b&7.简化的修理,急救机制(现实中修履带是件很麻烦的事情,履带非常,非常重,张紧轮给的张力通常也很大,拆起来不容易)&/b&&br&&b&8.坦克过高的机动性和操控性(转向,启动极快,不易打滑):&/b&坦克世界为了简化玩家的操作做出了很多努力,坦克的运动模型就是一点。早期的坦克世界物理模型非常简单(那个时候BigWorld引擎也很简陋),坦克都不会离开地面,侧向滑动好像也不存在,于是中坦贴上重坦之后重坦几乎是完全没辙的。8.0引入较复杂的物理引擎之后,坦克的运动总算看起来比较真实了,但依然比现实世界“好开”。&b&一个原因是WG在计算车辆运动时引入了比现实世界更高的重力&/b&(好像是多出20%),同时似乎也调高了摩擦系数。再者没有模拟真实的动力系统,&b&发动机不存在转速-功率/扭矩曲线,也没有换挡操作(坦克世界的“换挡”不如说是定速巡航),发动机似乎一启动就可以输出最大扭矩&/b&(想想Tesla Model S的加速),让坦克极其灵活,上坡卖头伸缩之类的灵活机动在现实世界中是很难想象的。这些特性构成了游戏的一部分,可以让玩家心无旁骛的操纵坦克,而不需要考虑“操控极限”。&br&&b&9.血量设定:&/b&我把这个放在最后,显然这是最不科学的部分,却是游戏性的基石。在我看来,血量设定,一方面用来平衡车辆,&b&另一方面也可以看成是战场上某种威力的武器击毁特定战车所需要的平均弹药数量的体现。&/b&现实世界中坦克也不是一炮即毁,而是一般要毁坏设备或者杀伤成员。缺乏经验的坦克手可能需要多发炮弹才能彻底击毁目标,或者由于精度问题就没法命中关键部位。另一方面,血量的出现意味着游戏中大多数炮弹应该是可以造成伤害的,这也体现在游戏中大多数主炮都有着偏高的穿深,同时还有很多车装备了非史实主炮,就是为了更多的造成伤害,保证游戏节奏。而没有特定血量只有模块伤害的游戏,主炮穿深要低的多,warthunder正是这样做的。&br&&br&&b&接下来说说跟游戏平衡有关的不真实部分&/b&&br&&b&1.火炮以及某些坦克过高的射速(比现实中高数倍):&/b&苏系D-25T坦克炮早期只有每分钟1到1。5发的射速,后期改进之后(比如半自动炮栓)可以达到2-3发甚至3-4发的水平。&br&&b&2.火炮的弹道和初速不匹配(射程过短,弹道过于弯曲):&/b&WG为了拉近火炮射程不得已而为之,增加了不少重力加速度才办到,同时也让火炮可用仰角不至于过大,否则门门火炮都是FV304的弹道大家也受不了。&br&&b&3.某些车型的Buff和Nerf(例如查涤纶25T的105炮,IS-7糟糕的火控,还有非历史分房)&/b&&br&&br&&b&最后是一些可以改进,却可能影响游戏战术和平衡性的部分,以及游戏中不科学的战术:&/b&&br&&b&1.过于简化的转正机制:&/b&对于普通的全口径穿甲弹来说,转正角度并非固定值,测试表明,倾斜装甲在对付口径小于物理厚度的AP弹时,会有显著的负转正,一个例子就是现实中IS3的首上基本可以免疫88mm/L71(110mm厚度+大倾角)。而弹丸口径大于装甲物理厚度时才会有可能出现转正效应。游戏中虽然存在口径(大于等于物理厚度)两倍增加转正和口径三倍不跳弹(只适用于AP和APCR)的规则,也算是考虑到了现实情形,但依然过于简单了。&br&&b&2.简化的装甲材质:没有体现表面硬化装甲的作用,以及不同合金的区别。&/b&&br&&b&3.简化的弹药种类:&/b&APDS(脱壳穿甲弹,发射后弹托脱离,只保留弹芯)和APCR(硬芯穿甲弹,德国人常用,轻质弹头包裹硬质弹芯,不脱离)不是一回事,有着不同的外弹道特性(有知友提到十级MT的APCR有着和APDS类似的弹道和穿深衰减,查了wiki的确如此。不过也有不少低级英美主炮的APCR应当是APDS,例如17磅炮),譬如APDS远距离的精度会大打折扣,因为脱壳时会有扰动。AP和APHE伤害上的差别也没有体现(前者不装填炸药)。&br&&img src=&/48ab860df7faa6d7ff65_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/48ab860df7faa6d7ff65_r.jpg&&105mm APDS弹头(很有可能是L7的弹药)&br&&img src=&/15df2ed187ec617df82b63ebdfe7cb4d_b.jpg& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&857& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/15df2ed187ec617df82b63ebdfe7cb4d_r.jpg&&&br&&b&德军5 cm KwK 39 L/60坦克炮(三号J型)的PzGr40 APCR&/b&&br&&br&&b&4.无炮管碰撞模型:&/b&可以简化游戏操作,但如果有的话,苏系MT侧贴HT的战术就不再可行了。&br&&b&5.重坦伸缩炮:&/b&显然是和血量设定联系在一起的&br&&b&6.卖履带&/b&&br&&b&7.简化的弹药伤害特性(HE和HESH):&/b&不同弹药的伤害机制也理应不同。装填了炸药的APHE就应当比AP,APCR,APDS有着更高的伤害值和模块伤害能力。这一点WT做的非常好,模块伤害也不一定要在弹药的飞行路线上才触发,而是给不同弹药划定了锥角不同的“伤害圆锥”,APHE虽然穿深低,却有着更高的伤害能力。当然把这个复刻到坦克世界中肯定会有大量玩家不满:降低JB弹的伤害?WG大坑!不过我觉得WOT至少可以改变一下模块伤害机制,目前虽然给各类弹药设定了与主伤害值不同的模块伤害值,但AP,APCR和HEAT的这个值是一样的。另一方面,炮弹对设备的伤害概率也是个固定值,例如对弹药架的伤害概率是固定的27%,不随弹药种类变化。WG可以考虑开发更加复杂的模块损坏机制,好好抄袭WT。&br&&br&&br&还有很多,以后慢慢补充
谈论一个游戏真实性的时候,很有必要进行分类,哪些是绝对做不到真实的,哪些是为了游戏性(也就是游戏的基本机制)牺牲的,哪些是为了游戏内的平衡而改动的,哪些是本可以做到真实却没有去做的。PS:对于IS4侧向开炮要翻车这一点不敢苟同,我虽然没有找到…
战术兵法的最基本前提是纪律.&br&一帮野队谈毛个纪律啊.
战术兵法的最基本前提是纪律.一帮野队谈毛个纪律啊.
面多了加水,水多了加面。
面多了加水,水多了加面。
车库里住着一只54和一只59。   &br&有一天,54对59说:“你已经长大了,能帮你爹我做点事吗?”59连蹦带跳地说:“怎么不能?我很愿意帮您做事。”
54高兴地说:“那好啊,你把这一桶美制汽油驮到飓风小镇K6的工厂去吧。” 59驮起汽油,飞快地往工厂跑去。 跑着跑着,一条小河挡住了去路,河水哗哗地流着。59为难了,心想:我能不能过去呢?如果54在身边,问问她该怎么办,那多好啊!可是离车库很远了。
5 9向四周望望, 看见只老鼠在河边加油,59“嗒嗒嗒”跑过去,问道:“鼠爷鼠爷,请您告诉我,这条河,我能趟过去吗?”
老鼠说:“水很浅,刚没过履带,能趟过去。”   
59听了鼠爷的话,立刻跑到河边,准备过去。突然,从草丛里窜出一只ELC,拦住他大叫:“59!别过河,别过河,你会淹死的!”59吃惊地问:“水很深吗?”
ELC认真地说:“深的很哩!昨天,我的一个伙伴就是10秒内没过去,在河里淹死的!”
59连忙收住前导轮,不知道怎么办才好。他叹了口气说:“唉!还是回车库问问54吧!”   
5 9甩甩脑袋顶机枪,跑回车库去。 54问他:“怎么回来啦?”
59难为情地说:“一条河挡住了去路,我……我过不去。”54说:“那条河不是很浅吗?”59说:“是呀!鼠爷也这么说。 可是ELC说河水很深,还淹死过他的伙伴呢!”54说:“那么河水到底是深还是浅呢?你仔细想过他们的话吗?” 59低下了头,说:“没……没想过。”
54亲切地对59说:“孩子,光听别人说,自己不动脑筋,不去试试, 是不行的, 河水是深是浅,你去试一试,就知道了。
59跑到河边,刚刚抬起前导轮,ELC又大叫起来:“怎么?你不要命啦!?”59说:“让我试试吧!”他下了河,小心地趟到了对岸。
原来河水刚到防浪板,既不像鼠爷说的那样浅,也不像ELC说的那样深。 这时,54LT从K7的桥上经过,对59喊到:“水水水,就知道水,没看见这儿有座桥么!”
车库里住着一只54和一只59。 有一天,54对59说:“你已经长大了,能帮你爹我做点事吗?”59连蹦带跳地说:“怎么不能?我很愿意帮您做事。” 54高兴地说:“那好啊,你把这一桶美制汽油驮到飓风小镇K6的工厂去吧。” 59驮起汽油,飞快地往工厂跑去。 跑着跑…
首先我要补充你对这款游戏的了解,然后你要确定自己是打算投入软妹币还是不投入(对于之后的路线有区别)&br&坦克世界这款游戏虽然是射击游戏,但是又区别于别的射击游戏,有视野和隐蔽的概念,乘员技能,以及最最重要的炮弹、装甲与跳蛋(具体会在之后的文中说,如果你只想看这些请把文向下拖看二)。&br&一、讲一下&b&分房&/b&,这游戏是按照等级分房的,基本上分房都是最多上浮2级,比如你5级车最差的分房是进有少数7级车的房间,4级之后轻坦除外,轻坦匹配最多可以上浮5级(这就意味着你开着4级的轻坦能碰到8级车,开着5级轻坦能碰到9级车)&br&按照坦克的等级个人认为这个游戏可以精分为6个阶段,其中有2个可玩性高的阶段&br&1-2级,在这个阶段里你碰到的不是和你一样的新手就是全副武装的屠幼党,一般在这个层次里新手只是随便玩玩,只知道看到敌人就开炮,有时候连自己怎么死的都不知道(明明啥都没看见自己就挂了的情况),推荐的车:1级 美系T1 ;2级 美系T18、苏系BT2、英系a13巡洋坦克、德系2号坦克&br&3-4级,这个阶段是坦克世界里低级的过渡期,尤其是3级车中大部分车都还处于开炮能互穿的阶段,是可玩性比较低的阶段,推荐的车:3级 德系黄鼠狼2
1号C型(G型) 4级 德系黄鼠狼3&br&5级(可玩性高),这个阶段是游戏真正乐趣的开始,其中以五级的苏系KV1,美系T67,德系三号突击炮为代表,在5级这个阶段,可玩的车很多可以慢慢尝试。(所以不打算花钱的玩家可以在这个阶段多玩玩,想玩更高级的也先在这里积攒银币和游戏经验)&br&6-7级,这个阶段算是8级之前比较蛋疼的过渡期,关键原因有很多,首先就是分房,其次是本身的装甲和炮都不是很够,大几率你会被随机匹配高级房,你的顶级炮对他们来说也不过是牙签,就算你分到7级房也没什么好乐呵的,如果你不小心,很多6级车也足够你喝一壶回车库。这个阶段能推荐的车,KV2,虎式,SU100,SU152,克伦威尔,M41斗牛犬,T29&br&8级(可玩性高),这个阶段是游戏的精华,8级拥有大量金币坦克,所以8级房的玩家始终是整个游戏里最多的,并且8级的各种银币坦克各有特点,可以用绚丽多彩来形容,你很难在里面找不到自己喜欢的车。&br&9-10级 游戏的顶级阶段,简单点9级车大几率是进有10级车房的命,认了吧,走位要求非常高,对自己操作以及意识没信心绝对不要进去坑爹了,最近顶级房已经新手泛滥了,走到这个阶段车也不用推荐了吧,自己心知肚明。&br&&b&对于软妹币玩家推荐一些金币车吧(只为刷银币的话买3辆轮流刷足够了)&/b&&br&&b&62式,64式,T34,猎虎88(不用金币弹稳赚不赔型)&/b&&br&&b&59,WZ111,M6A2E1,E25,112(需要金币弹分房有保障型)&/b&&br&二、现在来说一说这个游戏和普通射击游戏的区别&br&&b&1.对于视野以及隐蔽的认识(非常重要)&/b&&br&关于这点推荐这个教学视频,&a href=&/programs/view/1T45MeELtCc/?resourceId=0_06_02_99& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《坦克学院》第五期:侦查(完)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,详细的描述了目前游戏的这方面机制,另外推荐上优酷看一段插曲的霞飞视频(注意必须是霞飞),看几集你就会对其中的机制又更客观的认识&br&2.&b&乘员熟练度&/b&以及技能的重要性,还有配件&br&乘员是可以重新训练的,经过训练可以延续到的下一辆车上,乘员的熟练度100%与50%的区别比较巨大尤其在5级以上的车可以明显体现,装填速度以及机动能力,乘员技能来说,按照车的种类来说吧,就拿一辆中坦来来说,如图所示&img src=&/76dd1a8f4a4dbbc01e885d3_b.png& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&294&&&br&技能就这么些,中坦的话首先你要给车长学习灯泡,然后其他乘员都学隐蔽,第二技能学习增强炮控的技能,第三技能学习兄弟连(必须全部乘员都100才有效果),第四技能修理或者别的什么的,技能是跳漫长的路,但是第一1第二2技能很重要,不同的车选择是不同的,按照技能顺序轻坦和反坦克一般是隐蔽 兄弟连,重坦是火控或兄弟连或者修理,火炮是兄弟连 隐蔽。&br&每辆车能装3个配件,这3个配件对于坦克在视野以及火控方面的提升也是巨大的,不过不可兼得一般来说轻坦,追求视野以及隐蔽,中坦2者皆可并追求隐蔽,重坦,反坦克,火炮追求火控,主要用到的配件一般就是输弹,通风,垂稳,改进型炮控,伪装网,高光,炮队这7样。&br&3.炮弹装甲跳弹以及&b&弱点&/b&&br&炮弹基本分为穿甲和高爆,穿甲就是ap,要打穿对方装甲才有伤害,高爆是HE不需要打穿也能有伤害只是多少的区别,并且绝大多数情况不会跳弹,但是当对面护甲高到一定程度he也可以打不出伤害甚至跳蛋,大部分的装甲虽然标了一个数值但是当装甲有了斜度之后,会相应的增厚,想要打护甲好的车有2种办法一种是用更高穿深的弹药,没有的话就必须打弱点,记住每辆车都是有弱点的。具体弱点有哪些可以下载多玩的弱点插件,&a href=&.cn/jyxd/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&新手必备宝典 野队常见坦克弱点指示图&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,请举一反三大部分车都类似实在一下子看不出弱点可以上网查,这种知识要靠积累实在没法说。&br&4.对地图的了解(这点只能靠多打,除非没事就开2个号再训练房跑地图)&br&三、游戏方向推荐&br&非rmb玩家推荐最多玩到8级车(56级最佳),因为9 10级没有高级账号没有金币车修理费不是你们能承受的。千万不要急着升8级,67级的过渡还是有比较长的时间,银币不够是个坑。&br&另外作为新手如果使用了多玩盒子插件不要太看重战斗力的问题,战斗力只是你游戏中场均数据的体现,不代表什么,如果你给我个新号我可以轻松玩上1500(我会告诉你我屠幼号战斗力2200左右?)&br&&b&对于新手我的推荐是从TD入手刷钱找乐趣,兼修轻坦,然后过度到中坦(最好轻坦中坦是一条线上的,推荐苏美法),火炮最后再玩重坦&/b&&br&TD是游戏的初期里是最没有责任的车种,没人会要你去线上冲,输出一般能比较稳定,但是一定要注意走位,不论自己的还是别人的,多总结经验。&br&玩轻坦是为了对游戏的视野和隐蔽有所认识(其中包含对乘员熟练度以及技能的认识),玩之前建议去看一些轻坦视频。&br&中坦,其实都挺不错的(前提是机动一定要好,不然你别说自己是中坦),穿深不够就靠金币弹弥补,能打能跑,能黑能点,作为万金油其实不论队友打得如何都能混&br&火炮看着挺安逸的,但是游戏乐趣不高,玩了之后的优点是你自己会知道怎么防火炮。&br&重坦最好有了这些认识之后你才能玩得比较舒服,一般重坦走了一路之后基本就不太会转场了,如果走错了,就会被卖,开场一定要谨慎&br&如果你不信一定要玩重坦起家,那我只能佩服你的勇气,因为不论哪条线,总有那么几辆车是很一般的,而重坦线那些的白板期尤其糟糕,做好觉悟吧。&br&&b&野队进游戏之后看一下队伍阵容,先看有无火炮,有没有高弹道的火炮,然后对比一下双方HT MT数量质量,有插件也可以参考一下效率,大致想一下怎么走,如果不是眼车或者主力mt别急着冲,看一下局势再做抉择&/b&
首先我要补充你对这款游戏的了解,然后你要确定自己是打算投入软妹币还是不投入(对于之后的路线有区别)坦克世界这款游戏虽然是射击游戏,但是又区别于别的射击游戏,有视野和隐蔽的概念,乘员技能,以及最最重要的炮弹、装甲与跳蛋(具体会在之后的文中说…
为什么没人纠正题主。那叫跳弹。跳蛋一般不和坦克一起出现,女坦克兵太少了。
为什么没人纠正题主。那叫跳弹。跳蛋一般不和坦克一起出现,女坦克兵太少了。
我嘞个去,套用&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@cOMMANDO& data-hash=&5bd13deecbef6c798c45cf& href=&///people/5bd13deecbef6c798c45cf& data-tip=&p$b$5bd13deecbef6c798c45cf&&@cOMMANDO&/a&大婶的&a href=&/question//answer/& class=&internal&&答案&/a&:&br&“别真实了,用鼠标和键盘,再真实,距离真实也还有6000多公里呢……”&br&&br&我一年多没玩了,渣涤纶还没出我就AFK了。基本全玩MT,美系巴顿、苏系IS-7和T-54、德系E-50,此外还有BT-7、T-34、郡主等一系列虐人用的小车。&br&&br&不真实的地方太多了,随便想想就有这些:&br&&ol&&li&交战距离太近了喂!现实中坦克VS坦克交战距离是在一公里开外的好么!&br&&/li&&li&为啥没有步兵!为啥没有反坦克炮!这些才是真正的坦克杀手好么!&/li&&li&为啥没有斯图卡!为啥没有P-47!为啥没有黑死神!这些才是真正的第一坦克杀手好么!&/li&&li&谁家的坦克乘员蹲在车里就能修履带了!枪林弹雨的他们想死了才会出来修履带好么!&/li&&li&渣涤纶这种现实中的渣渣车,游戏里这么强力纯是为了平衡好么!&/li&&li&自行火炮射程太近了喂!203的管子打800M?弹片能炸着自己了好么!&/li&&li&203的管子开炮轰到坦克上居然只断腿不死人!这是坑爹呢好么!&/li&&li&IS-3射速11S一发!现实中一分钟能开一炮就不错了好么!&/li&&/ol&哎呀哎呀,太多了我都想不出来了。&br&此外还有好多,比如IS-3上坡的时候炮塔指向必须朝后,因为身管太重了炮塔转不动;IS-4不能向3点和9点开炮因为后坐力太大会把车身掀翻之类的。&br&&br&还是那句话:“用鼠标和键盘,再真实,距离真实也还有6000多公里呢……”
我嘞个去,套用大婶的:“别真实了,用鼠标和键盘,再真实,距离真实也还有6000多公里呢……”我一年多没玩了,渣涤纶还没出我就AFK了。基本全玩MT,美系巴顿、苏系IS-7和T-54、德系E-50,此外还有BT-7、T-34、郡主等一系列虐人用的小车。不真…
坦克世界的问题,我曾经写了几个,都删掉了。因为之前研究这个游戏花了太多的心血(在我个人的职业生涯中排第二),反而搞不清各种结论孰轻孰重了,先写一点,大家喷喷,我再改。&br&&br&题主的这个问题可以拆解成两个来回答&br&问题1 Wargaming和坑爹网为什么不搞电子竞技?&br&问题2 坦克世界搞电子竞技有什么障碍?&br&&br&第一个问题的答案,核心结论,&b&空中网有待观察,白毛需要时间&/b&。&br&&a data-hash=&50ce9af7eac0ad75ff6f694e& href=&///people/50ce9af7eac0ad75ff6f694e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@BBKinG& data-tip=&p$b$50ce9af7eac0ad75ff6f694e&&@BBKinG&/a&提到了运营商对电竞的运作方式不了解,我觉得有一定的因素在里面。空中网运营手机游戏起家,对于电竞的操作肯定不及有竞技游戏积累的几家巨头,别说坑爹网了,网易这么大的摊子,电竞上照样不温不火。台面上的电竞,如果负责人把电竞单纯看做是产品的运营方式,而不是一个新的产品或新的产业,那在中国是完全没戏的。这里举个反例是盛大的龙之谷,竞技完全成为产品运营的附庸。坑爹网有向盛大靠拢的趋势(这个下文还会说),会不会把电竞当成一件重要的事情来看待,还有待时间检验。&br&白毛那边,我觉得反而不用担心。今天反观Wargaming,我觉得它着实是一家慢公司,做事情有想法,有路线图,比较踏实。从领土战到WCG,电竞迟早有一天会纳入毛熊的版图。我觉得,作为一个纯PVP游戏,坦克世界的主创团队应该从游戏上线的第一天起就应该想过让自己的产品成为一款&b&电竞产品&/b&。&br&&br&这就引来了第二个问题:如果坦克世界要搞电竞,会遇到什么问题?&br&核心结论:&b&坦克世界的模式和赛制都不适合以电视转播为核心的电竞产业链,需要动大手术。&/b&&br&我觉得,一个游戏想要成为风靡全球的电竞产品,不但要好玩,还得要好看。这个好看,指的是在电视上演出来好看。想想看,星际1那么难,为什么电竞爱好者依然众多;星际2大家公认的败了,那也只是败在玩的人少看的人多。不得不说,操作、侦查、Timing、大部队碰撞,等等一切元素演在电视上,确实好看。就算看不懂,也能看爽。那么坦克世界演在电视上,好看么?&br&&br&坦克世界的玩家一定都经历过这样的场景:&br&开场&br&0:10 [XX]:蹲吧&br&0:11 [众人]好&br&……&br&……&br&13:00 [XX]只剩两分钟了,要么冲一个?&br&13:01 [众人]冲啊(还有喊德玛西亚的)&br&13:40 战斗结束&br&&br&这个场景反映了坦克世界作为电竞游戏存在的两个大问题。&br&第一点,双方接战太慢&br&如果上文这一幕演在电视上,纵然解说巧舌如簧,观众一定在比赛进行到五分钟的时候就换台了。哪怕是现在WCG使用的7V7、10分钟的赛制,也不能杜绝游戏中蹲的现象。其实坦克世界从游戏设计的角度来讲,节奏不算慢,我统计了几个不同类型,同样具有策略性和竞技性的游戏模式做对比:&br&&img src=&/88fc7ef04fe2b5f38cc29_b.jpg& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&/88fc7ef04fe2b5f38cc29_r.jpg&&&br&&br&坦克世界如果是刚开场大家对冲,那游戏节奏着实不算慢,35秒相遇,靠着掩体打打拉锯,残局抓人或者占基地,一场打下来也得四五分钟,观众完全可以接受,与其他的竞技游戏区别不大。那么大家为什么不冲呢?那是由于&b&视野和缩圈&/b&的设定导致了这个游戏有着极强的&b&后发优势&/b&,阵地战中先露头的一方一定被集火,所以大家都憋着等对方先动,这是很正常的策略选择,但是这种策略选择直接毁灭了游戏的可看性。&br&&br&第二点,游戏数值与关卡设计的脱节,导致战术单一。&br&这个问题最初诞生在对中坦的第一次buff,在法国爸爸登场之后问题彻底显露出来(话说法系上线是我第一次主动AFK)。坦克世界关卡设计的指导思想是典型的三线图&br&&img src=&/304d08ce50bdcebf1b5e96928efc4ca2_b.jpg& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/304d08ce50bdcebf1b5e96928efc4ca2_r.jpg&&&br&这种经典的地图设计其实是非常有策略性、讲究兵力投放的。想想看打阿拉希,尤其是阿拉希国家队遇上国家队的时候,打Push还是3:2,怎么压制怎么偷,都是有讲究的。而之所以有这些讲究,就是因为兵力的输送需要时间。在坦克世界的前几级里面,这种讲究也很明显,有时候自己扑过去了,发现敌人绕圈占了基地,回防又赶不上,占基地又占不过,这种无力感就是地图设计与车辆参数协同的巧妙之处。可是现在的比赛,一票中坦哗哗跑,国服跑的还大多是59这种明显设计失衡的车(这又说到坑爹网的运营了,跟盛大透支龙之谷有一拼)。高级中坦的通过能力过强,不能说完全废了,但是最起码很大程度上削减了游戏的策略性,运动战打不起来,逼得选手去杠正面,去打阵地战,于是又回到第一个问题,大家蹲着去了。不过,这种理性思考后对于中坦的选择,正好也是符合坦克世界作为一款以尊重历史(图纸)的模拟类游戏的本质的。&br&&br&所以说,攻防模式也好,7V7竞技场模式也好,Wargaming做了很多尝试,但是都没有解决致命的问题,对于玩的人还好,但是播出来就是一滩稀翔。&br&&br&最后,LIVE ID: PVPisHard,坦克世界XBOX360版,欢迎来战
坦克世界的问题,我曾经写了几个,都删掉了。因为之前研究这个游戏花了太多的心血(在我个人的职业生涯中排第二),反而搞不清各种结论孰轻孰重了,先写一点,大家喷喷,我再改。题主的这个问题可以拆解成两个来回答问题1 Wargaming和坑爹网为什么不搞电子…
泻药~&br&这个问题我这个语死早的坦克世界菜鸟回答一下吧~
&b&延迟问题&/b&
★★★★☆(延迟很低)&br&☆如果选择对应的服务器,延迟基本在70ms左右,而且坦克世界是个节奏非常慢的游戏,你开一炮上弹需要10s-40s不等。如果人在南方,玩北方区,延迟大概120ms-150ms。如果个人觉得卡,可以用网游快车等加速软件。&br&本人香港的连接北方联通区&br&&br&2.
&b&画面&/b&
★★★★☆(画面出众)&br&先放两张,这是我玩的一个火炮录像截图&br&&img src=&/c65e014c2b988fd1a6c131ec03fb0915_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/c65e014c2b988fd1a6c131ec03fb0915_r.jpg&&&br&&br&&br&火炮特有的上帝视角&br&&img src=&/fdf33e4f194aac9e_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/fdf33e4f194aac9e_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&&br&火炮炮弹未能击中敌人的爆炸效果&br&&img src=&/bbbdbce62c36b08e27f4a_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/bbbdbce62c36b08e27f4a_r.jpg&&&br&&br&&br&3.
界面 ★★★☆☆&br&个人觉得界面不是非常漂亮,不过这个东西各有所爱。&br&&img src=&/3e3f486d0689dcb7b03e17aae2550aa3_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/3e3f486d0689dcb7b03e17aae2550aa3_r.jpg&&&br&&br&&br&进去车库,有钢铁气息(忽略大红色背景,这个是春节主题的车库)&br&&br&&img src=&/fe436f91e321e783fe639e247f0eab8e_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/fe436f91e321e783fe639e247f0eab8e_r.jpg&&&br&中英苏美德法
现有5个国家坦克,最新出了中国坦克哦~~&br&&br&&br&&br&4.
&b&游戏性&/b&★★★★★&br&游戏模式:标准,攻防,夺旗&br&标准:15min,最普通的模式,消灭敌人全体,或者占领敌人基地(每方基地有一个大圆圈,坦克停在里面就开始占领,1个人占领需要90s,人多会加快,最多3人计算占领进度)&br&攻防:10min ,攻方需要消灭守方或者占领敌人基地。10min内攻方未成功,即算作失败&br&夺旗:双方去抢一个无人基地或者消灭对方。这个模式占领速度非常慢,一个人占领需要180s&br&&br&这个游戏考验了个人勇气与团队合作。之前的图片中体现了,每局战斗是15Vs15的。而这样规模的战斗非常需要整个团队通力合作,抢占战略要地,就像真实战场一样。队员之间还需要配合,绕后包抄,围歼敌人。&br&下面放一个栗子~&br&&br&&br&&br&&br&&img src=&/12c585c4ef1de_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/12c585c4ef1de_r.jpg&&&br&&br&跟着大部队出门!我是7级轻型坦克,而这个战斗大多数都是9,10级坦克(满级10级),正面我都无法击穿,只能等待攻击侧面的机会&br&&br&&br&&img src=&/5e390de350ac3_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/5e390de350ac3_r.jpg&&&br&&br&队友已经和敌人大规模交火,这是我准备加入战场,配合队友&br&&img src=&/777ce99dabb4c162d2a4e0b62af1afa9_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/777ce99dabb4c162d2a4e0b62af1afa9_r.jpg&&&br&&br&包抄到敌人侧面,留下想要撤退的敌人&br&&img src=&/e2cdc0db08c4eef690af_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/e2cdc0db08c4eef690af_r.jpg&&&br&&br&消灭残血敌人,继续寻找机会&br&&br&&br&&img src=&/fa14d59f29bb766e9395ec_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/fa14d59f29bb766e9395ec_r.jpg&&&br&&br&绕到敌人后面&br&&br&&br&&br&&br&&img src=&/26a5ed6a1d7d957a6d718a1a97bc1842_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/26a5ed6a1d7d957a6d718a1a97bc1842_r.jpg&&&br&&br&开狙击模式,精确打击菊花~,防止击中宽大的履带不掉血!&br&&br&&br&&img src=&/0c65d5cefd2_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/0c65d5cefd2_r.jpg&&&br&&br&利用法国特有的弹夹炮,连续两炮带走敌人&br&&br&这是机动高的坦克需要做的事情,其他还有很多,比如侦查等等就不再举例啦&br&机动低的重型坦克需要扛着第一线,维持战线的完整性。比如上面图中小地图的左侧我房就是重坦为我方右侧的队友拖延时间,等右侧将敌人消灭干净,马上回援!&br&&br&&br&&b&游戏系统设计:&/b&&br&A.
瞄准系统&br&&br&&br&&img src=&/fdf33e4f194aac9e_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/fdf33e4f194aac9e_r.jpg&&&br&&br&&br&如图可见,这个准星左右的圈就是炮弹可能落的范围,非常大相比于敌方战场。和CS相比,坦克世界需要等待更长时间来进行瞄准&br&&br&不同的坦克炮精度不同,瞄准时间也不同,一般最快瞄准时间2s左右,最慢可能实际有10+s(火炮瞄准非常慢,伤害较高)&br&&br&&br&&br&&br&B.
炮弹飞行&br&和真实战场一样,炮弹飞行需要时间,所以攻击远距离目标需要根据自己炮弹飞行速度和敌人移动速度计算时间。当然,真实游戏的时候,这个提前量的把握就是一种感觉而已。&br&&br&这是我开火炮瞄准一个敌人坦克的截图&br&&img src=&/305a95c7a_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/305a95c7a_r.jpg&&&br&&br&敌人距离我810米左右,我估计我炮弹飞行时间大概2s(图中的时间显示不适合我这个战车)&br&&br&&img src=&/ff1baaba00bc8addfb85813_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1051& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/ff1baaba00bc8addfb85813_r.jpg&&&br&&br&开炮,炮弹飞行2s命中敌人,敌人猎虎右侧的橙色团显示击中敌人右侧后方,伤害1100&br&&br&&br&火炮使用HE炮弹,不能击穿敌人就按照装甲的厚度计算伤害。上图的这一炮就是击中敌人脆弱侧面,击穿了,造成了很高的伤害。&br&其他的大多数坦克使用穿甲弹,不击穿敌人不造成伤害。而每个战车都会有一些相对脆弱的部分,攻击那里可以提高击穿概率。&br&&br&C.
装甲系统&br&坦克世界考虑了角度对装甲厚度的影响,同样是100mm装甲,有可能等效为200mm,取决于入射角度。而玩家就需要根据战场局势选择攻击部位。某些装甲弱点,在非常大的角度下,等效非常高,而平时正面坚硬的装甲可能因为角度变得脆弱。玩家可通过地形,上下坡,改变敌人等效装甲厚度分布。&br&
一般而言,侧面和后面的装甲较为脆弱,正面的朝向地方的那一面装甲较为脆弱,炮塔的观察口通常脆弱(中国车对此有特例,有的观察口等效250+mm装甲)。&br&&br&纸面数据&br&&img src=&/b2f05aee92cafa991dc8a031f8ddebeb_b.jpg& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&48& class=&content_image& width=&299&&等效数据&br&&img src=&/d315d51ab8efd2b9c3507_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/d315d51ab8efd2b9c3507_r.jpg&&&br&&br&D.
坦克种类&br&&b&重型&/b&:大多数是男人的存在,拥有比较好的火力,一般同级中最好的装甲,速度较慢,视野较差&br&&img src=&/efe107d749bfcf9d6dd89a_b.jpg& data-rawwidth=&948& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&/efe107d749bfcf9d6dd89a_r.jpg&&美国8级 T32&br&&br&&br&&b&中型&/b&:万金油的存在,装甲一般,火力一般不错DPM高,但是炮的穿深不如重坦,机动好,视野好&br&&img src=&/a8855ab22feea3c8b05daf_b.jpg& data-rawwidth=&743& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&743& data-original=&/a8855ab22feea3c8b05daf_r.jpg&&美国9级 M46巴顿&br&&br&&br&&b&轻型&/b&:斥候,装甲纸一样,火力小,穿深和伤害都不高,射速快,视野好,隐蔽好(能看见敌人,敌人看不见轻型),机动好&br&&img src=&/95bc5b80f3fae2df257a4e28c4d4c938_b.jpg& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&/95bc5b80f3fae2df257a4e28c4d4c938_r.jpg&&法国7级 AMX 1375&br&&br&&br&&b&坦克歼击车&/b&:火力好,穿深和伤害一般是同级坦克中非常高的,没有炮塔,要瞄准只能动车身,炮管只能左右小范围摆动,隐蔽好(打人自己不被发现)&br&&img src=&/a17aa9fc8f9a49a5d9ae7e18fd3dbc5d_b.jpg& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&/a17aa9fc8f9a49a5d9ae7e18fd3dbc5d_r.jpg&&德国5级 三号突击炮&br&&br&&br&&b&火炮&/b&:无装甲,机动一般,单发火力猛,但是瞄准时间较长,炮弹抛物线飞行,能打到一下平射攻击不到的位置&br&&img src=&/0d5ada0eb821fac8efd47c_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/0d5ada0eb821fac8efd47c_r.jpg&&德国8级 GwE自行火炮&br&&br&&br&最后总结一句:这个游戏需要思考,比较平衡,RMB玩家和一般玩家也用同样的战车,比较&u&公平&/u&,考验技术。&b&勇气&/b&与&b&智慧&/b&都是必须的!
泻药~这个问题我这个语死早的坦克世界菜鸟回答一下吧~
★★★★☆(延迟很低)☆如果选择对应的服务器,延迟基本在70ms左右,而且坦克世界是个节奏非常慢的游戏,你开一炮上弹需要10s-40s不等。如果人在南方,玩北方区,延迟大概120ms-150ms…
平原图,开了台155 51火炮,瞄准对面残血的-6打了一发,明明炮线都打到了,但是没掉血。&br&我打字说:-6你黑洞装甲竟然吸收了我一发155的HE啊,SERB怎么不砍死你啊?&br&对面-6打字回我:嘿嘿。&br&然后屏幕显示
敌方IS-6被敌方4运击毁&br&4运打字:黑洞你妹啊,他躲在我身后,我没亮被你躺枪了,你一炮糊了我1300,他还嘿嘿!!!&br&反正当时我是笑尿了
平原图,开了台155 51火炮,瞄准对面残血的-6打了一发,明明炮线都打到了,但是没掉血。我打字说:-6你黑洞装甲竟然吸收了我一发155的HE啊,SERB怎么不砍死你啊?对面-6打字回我:嘿嘿。然后屏幕显示 敌方IS-6被敌方4运击毁4运打字:黑洞你妹啊,他躲在我身…
其实浪费吨位应该算从虎式坦克和豹式坦克开始,四号到最后型号炮的穿深不亚于T-34/85,个人感觉原因有几点。&br&&br&&br&1,不要迷信德国制造,德国就是三流的设计师加一流的工匠。&br&&br&2,别国是有什么坦克在从现役炮上选炮,德国是选定了炮再选坦克底盘,由于德国的炮追求高穿深导致其炮的液压复进系统过大,这样子坦克炮塔就得大,然后.......就只能加大坦克底盘了。&br&&br&3,设计指标不断修改导致重量不断增多,虎式坦克是从VK3601发展而来,豹式坦克是从VK3001发展而来,最后这俩设计都超了原型车很多,典型的水多加面面多加水。&br&&br&4,变速箱问题,变速箱前置导致车体后面还得加一根传动轴,车就只能高大上了外加浪费吨位。&br&&br&5,为了追求在战场上的防护以及射击的一击毁敌而把某些地方弄得复杂了,比如穿深过剩的炮(虎王的长88和豹D的长75)以及交错负重轮,无意中增加了重量。而且装甲上虎式坦克竟然还是垂直装甲,为了防护力只能加厚和硬化装甲。&br&&br&另外补充一条,希特勒的决定权也很重要,毕竟三德子是他管的。虎式坦克就是在他的命令下开始研发的,Vk3002db因为入不上他的法眼被淘汰。
其实浪费吨位应该算从虎式坦克和豹式坦克开始,四号到最后型号炮的穿深不亚于T-34/85,个人感觉原因有几点。1,不要迷信德国制造,德国就是三流的设计师加一流的工匠。2,别国是有什么坦克在从现役炮上选炮,德国是选定了炮再选坦克底盘,由于德国的炮追求…
&img src=&/9a52af65d7e2ee7e3ecc54460fca51ce_b.jpg& data-rawheight=&375& data-rawwidth=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/9a52af65d7e2ee7e3ecc54460fca51ce_r.jpg&&&br&撸炮能有几多愁,莫提老鼠95一波流。100藏裆露炮口,1390满场把炮偷。君不见,强行偷炮被炮灭,队友无耻抢人头;千辛万苦开一场,睁眼一看流星房。君不见,家中火炮被全亮,中坦淡定打黑枪;孤身卡住三军路,队友互喷打字忙。君不见,黑血残躯逃出路,转角遇到短又粗;-7死顶e75,92一炮全上路。君不见,残局双方都血皮,渣渣一笑几家哭;锡城8线遇95,命丧神炮105。狼群流,强推流,不敌淡定蹲坑流;两人队,三人队,野人误进高联队。到处走,到处黑,到处被黑到处挂,5人防,一人卡,4人排队顶菊花。对面偷炮没人撵,火炮改行当坦歼;渣渣偷炮没刹住,e炮怒当敢死员。小车54不开炮,他说他的炮弹贵;大车54转身跑,他说他怕修车费。欲拿勇士少一个,火炮怒把人头夺;眼看对方血皮货,惨被对方打着火。e50长88,巴顿装着白炮塔,神教107,神教短JJ!鼠式坦克伪装网,212工程装高光;身怀垂稳脆脆虎,J戴水套黄鼠狼。撸炮能有几多愁,恰似一人独守,两路皆空,三人排队,四人蹲坑,对方5员紫将,诸葛无谋。。。。。。望尽天涯路,从此一人和5狗斗。
撸炮能有几多愁,莫提老鼠95一波流。100藏裆露炮口,1390满场把炮偷。君不见,强行偷炮被炮灭,队友无耻抢人头;千辛万苦开一场,睁眼一看流星房。君不见,家中火炮被全亮,中坦淡定打黑枪;孤身卡住三军路,队友互喷打字忙。君不见,黑血残躯逃出路,转角…
让你看下什么叫做 群雄无我一合之将&br&&br&&img src=&/adf7c28f3f97b3ddc6e44_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/adf7c28f3f97b3ddc6e44_r.jpg&&
让你看下什么叫做 群雄无我一合之将
根据9.10版本修订中&br&----&br&游戏中主要变化是砍TD视野,但是由于在砍视野后没有再玩过低级TD,介绍主要是凭印象和数据口胡。&br&由于有了限时金币车的设定,加上常会送限时车,接触过的金币车多了很多,有了些大概的认识。&br&经常看我爸玩低级车,对低级房有了些基本的认识,那就是完全没有章法,只能看着打。&br&--------------------------------------------------------------&br&该新手攻略主要针对RTS、ATRS、RPG等游戏类型(明显的血量、攻击CD、小地图)有一定了解的人。&br&--------------------------------------------------------------&br&前排推荐一个指导书&br&&a href=&http://whyme.neocities.org/#_%E6%9C%89%E5%85%B3%E7%81%AB%E7%82%AE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&炮灰手册&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&--------------------------------------------------------------&br&如果身边能有个朋友教你玩,和你组队、语音指导,能当面交流看着当然更好,进步会比一个人摸索快很多。如果没有,要多看视频,多看攻略比较好。&br&首先需要明白的是这不是个升级游戏,技术远比车辆等级重要,不要一味升级。&br&前期1、2级只有三种人,萌新、屠幼党、打高级车被虐来屠幼找自信的。这个等级里车辆非常不平衡,完全体满配件带涂装多技能屠幼党的车辆性能远胜于萌萌的新人的白板没成员的小车。靠视野压制,常常死的不明不白(在新版本中,地图大幅减少,而且没什么大地图了,算是在一定程度上遏制了视野差距)。好在过得快,有经验活动的时候一般1级车只要一次首胜,2级车只要三五把就能过。三四级比较适合新人的主要是一些强势TD(自行反坦克炮),隐蔽、机动、火力都很棒,注意新手期时不要碰那些会进7级房的四级轻坦(C系的M5A1*、M系的M5斯图亚特、D系的38NA和II型山猫、S系的T-50)。5级基本各种车型(除了轻坦)都有他应该有的样子了,战术比低级房更合理,比低级房更难靠一人翻盘,而且好车不少,赚钱较快,基本不会赔钱,值得新手停在这个等级多打多练,直到自我感觉良好。6级会进八级房,并碰见不少的59和其他金币车,基本上能开6级车在8级房有所作为就基本算脱离新手期了。&br&&br&玩之前先在网上找一些新手卡,最近的(15年10月)可能是胜利日卡:&br&&blockquote&2级金币战车 II号坦克D型(永久)&br&6级金币战车 64式(7天)&br&VIP3天&br&银币10W&br&大修理箱*5&br&大急救箱*5&br&自动灭火器*5&/blockquote&Ⅱ号D不是好车,但是聊胜于无;64式是一辆中庸而典型的轻坦,如果能在七天内入门这个游戏,可以用它来做轻坦入门。&br&另外还有一些别的礼包卡,淘宝有售,比如战机世界飞虎队卡,新老玩家都能使用一次,能送一辆T-127。&br&&br&游戏中热点里有个每日签到,&a href=&/ztm/factory/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&坦克兵工厂&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 在这里可以打开签到送的/战斗送的礼包,值得期待的主要是补给品,坦克合成零件一般要靠活动才能拿够。&br&要常上官网看活动,经常会有一些福利活动,比如每日签到抽奖之类的。&br&&br&如果打算花钱,也要上官网看看活动,定期会有充值金币额外奖励、特惠商城/天猫消费额外奖励、购买VIP额外奖励。&br&&br&最基础的操作教程是游戏里的新手教程,如果对该类游戏一点概念都没有,可以多做几遍熟悉一下。(以前有个BUG不知道现在有没有修复,新手教程失败一样能拿到奖励,而且还可以继续做新手教程,闲得蛋疼的可以反复做刷全局,基本操作都不熟悉的也可以反复做。失败的方式是把自己弄死,一般去撞几下虎王就行了。)&br&&br&&b&一些概念和名词&/b&&br&炮弹种类:游戏中的炮弹总的来说只有四种,AP、APCR、HEAT、HE。&br&AP包括了APHE、APCBC等等常见全口径穿甲弹,拥有5°转正,是常见的银币炮弹。&br&游戏中的APCR分类指次口径穿甲弹,除了APCR/HVAP等,APDS也包含在内。转正2°,比同一门炮发射的AP弹穿深更高,炮弹飞行速度更快,但是也会有更大的穿深衰减。(PS:穿深衰减指的是在超过100m的距离上,穿深会比纸面数据低,在400m/一说500m的距离上,炮弹有另一个穿深数据,其间均匀减少。转正指抵消掉的装甲倾角)(PPS:同一种炮弹的参数在不同的火炮和载具上是不同的,在一些火炮或者车辆上会有更高的穿深和飞行速度)(PPPS:根据炮弹类型想当然的认为APCR就是飞的快、就是衰减高是不对的,比如长128 AP弹飞行速度1200,比很多APCR都快;十级中坦中,银币弹穿深衰减最大的不是L7炮或者仿形的APCR,而是121主炮的AP弹)&br&以上两种动能穿甲弹在游戏中有70°强制跳弹的设定,另外有两倍效应和三倍效应。两倍效应是口径和着弹装甲比大于2时,炮弹转正增加,具体公式网上可查;三倍效应是口径和着弹装甲比大于3时(或大于等于3,不确定),绝对不会跳弹。综合这两点,除了一些大口径但是AP弹穿深极低的榴弹炮,其他主炮在满足三倍碾压效应时,肯定会击穿,这样就使一些车辆的炮塔顶部装甲和车体顶部穿甲成为了弱点。&br&HEAT破甲弹一般穿深比较高,强制跳弹角度也增大到85°,不过一般而言炮弹飞行速度较AP慢,也没有转正,但是在攻击间隙装甲时,衰减就非常大(履带处也可以等效看作间隙装甲),其衰减和装甲间空隙距离有关,具体公式可查。所以在使用HEAT打一些车辆侧面的时候,要注意瞄准没有间隙装甲和履带的位置。&br&HE高爆弹的伤害数值更高,如果击穿伤害更大,如果打不穿,造成的伤害为 伤害数值÷2-着弹除装甲值×(1.1+装甲系数)。(装甲系数指内衬的减伤系数)高爆弹的穿深一般是口径÷2,没有转正。游戏中的HESH等同于高穿深的HE,银币HESH的穿深一般等同于口径,金币HESH更高。&br&&br&&img src=&/eb95a29b3c14ea6dcea77c_b.jpg& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&335&&&br&&br&&b&车辆路线简介和推荐&/b&&br&这里推荐的是基本无坑、比较适合新手、玩法典型、适合熟悉车辆类型的车辆路线。&br&&br&中坦(MT):&br&苏联老中坦线,即从T-34开始,走T-34-85那条路线,到T-54,后面两台十级车140工程和T-62A各有特点,不过一般认为140工程更好。如果只是专心升级,T-34之前推荐走T-60、T-70、T-80那条线,火力、装甲都不错。比较坑的是七级T-43,八级T-44的话多备金币弹也算好车。这条线的特点是射速高、隐蔽好、机动好、炮塔容易跳弹,可点可打可绕可找小坡卖头。&br&美国中坦线,但是只推荐练到9级M46。比较坑的二级T2、四级M3李、六级E8(但是你可以选E2来玩)和十级M48A1(有白板期、射速不快、隐蔽极差,完全体也不如签到试用、便宜甩卖的M60)这条线普遍俯角好、有个比较好的炮盾,视野在同级里是最高的,但是隐蔽不好,不适合像轻坦一样蹲坑点亮,适合在有起伏的地形作战,利用俯角和炮盾打人+点亮。&br&&br&重坦(HT):&br&苏联高速重坦线,即从KV1练出同级KV1S后向上升级,直到IS-7。这是最常推荐给新人的一条线,虽然经常被黑,但是不失为一个合适的路线。基本无坑,但是九级要当成中坦而非重坦。这条线综合能力不错,可以学着打伸缩。&br&美系重坦线,可以从小飞象出T29,或者从T1重坦一路练上来。如果从小飞象练,推荐先玩中坦T20,打出90炮之后再玩T29。基本无坑,硬要找就是T32的穿深和M103的装甲。这条线俯角好、口径小所以射速快、7级以上基本上是有不错的炮塔装甲,可以学着卖头。&br&德系亨舍尔重坦线,即从DW2到E100。虎式即以前是输出型,装甲比较差,用的是高射速炮,虎王以后是防御型的,装甲变得可靠、炮换成了大口径的,适合卡点伸缩卖履带。坑点是四级DW2。&br&&br&轻坦(LT):&br&美系T49那条线:典型轻坦,六级往后偏向输出型,作为轻坦的侦察能力不算特别强(主要是隐蔽偏差)。目前坑点是四级M5。&br&&br&&br&&br&&br&---&br&然后是一些小车推荐&br&1级:&br&维克斯MK1,1级最强火力,BESA机枪可以在卡点的时候完全压制住敌人,但是需要队友保护,顶级57炮用AP弹两炮一个1级车,可以带一些HE,一炮击穿就能打掉80%左右的血,出高伤可能秒杀。可以感觉一下AP和HE的使用时机,学会在适当的时候用适当的炮弹;&br&早期试验车,1级最高视野,带伪装网炮队镜可以尝试视野压制,用白板炮就行了;&br&T1,1级最高机动,可以抢一下适当眼位,先手点亮敌人,一梭子击穿能秒一台1级车,可以试试突袭干掉一个,然后跑到安全位置装弹。&br&&br&2级:&br&T18:厚装甲,高机动,重火力,不用多说;&br&二号:正面装甲对机枪防御力不错,自己的机枪打小车也不错,机动尚可;&br&A13:视野好,火力好,机动好;&br&BT2:神机动,火力凶猛。&br&&br&3级:&br&T82:高视野,高火力,高机动;&br&T70:装甲尚可,火力不错,机动尚可;&br&1号C:高机动,机枪打薄皮伤害很高,但是穿深不足,进了5级房以点灯为主。&br&&br&4级:&br&黄鼠狼3:高视野,高机动,火力足,优秀的炮控;&br&追猎者:正面装甲很硬;&br&玛蒂尔达:4级最硬,主炮穿深高,射速快;&br&M8A1:高机动,高视野,有炮塔:&br&T40:神视野,重火力;&br&SU85B:神视野,火力猛;&br&T-28:高机动高穿深射速快,但是车大皮薄,在会玩的人手里很不错。&br&&br&5级:&br&好车和神车太多,烂车一只手就能数完。&br&&br&&br&&br&火炮路线推荐走美系,中低级都是高机动大射界的火炮,火力还不错的。&br&&br&新手并不适合玩高级轻坦,自己不爽还坑队友,要玩轻坦先在四级练手。M5斯图亚特机动还不错,又是四级最高视野的轻坦之一(另一个是38na,但是转向不好),用的75mm榴弹炮在打火炮和现在很多的薄皮TD时伤害很高,打大车也能有一点伤害,断履带也比较容易。另一个推荐是山猫,机动非常棒,95穿深的机关炮能打穿很多高级车的菊花,一梭子300伤害也不少。&br&&br&&br&金币车的购买:&br&不要太早买高级金币车,没有技术进了高级房容易被虐,一般来说金币车比同级银币车完全体要弱,但是收益高,也就是打钱用的。一般到场左右,对自己技术有一定信心之后可以买8级金币车了。&br&低级金币车收益并不高,但是不太平衡,相比银币车还能算是优势明显,主要只是娱乐用的。&br&一些推荐:38H、领主、2号J、FCM36、SU76I、T-15、B2、MTLS、A32、KV220、SU85I、B2火炮&br&&br&&b&7级金币车&/b&&br&SU-122-44:机动好,高射速122炮能打不少伤害,比起同级银币TD也比较强势,但是炮弹穿深不高,进了高级房之后要合理利用机动性,侧袭、迂回、绕后爆菊。&br&E25 :跑得非常快,隐蔽非常好,但是主炮穿深不足,但是有可以依赖的超好机动和隐蔽,找到能打穿人的位置进行输出,因为要打很多金币弹所以净收益不理想,是非常好的娱乐车。&br&62式:自带双倍经验,练成员很快,金币弹便宜,不赔钱。&br&IS-2柏林:银币版IS的装甲加强版,买车送兄弟连。&br&ISU-122S柏林:用122炮的SU-152的轻微加强版,基本差不多。如果你喜欢122炮的SU-152,那就可以考虑。同上送兄弟连。&br&&br&&b&8级金币车&/b&&br&现在可以明显的看出来八级金币车大约根据性能和口碑分成了几个价格档次。&br&&br&卖的最便宜的几个八级金币车里,112和343实际上都是不错的车,但是被同门兄弟完美压制,口碑有点差。&br&112和111相比,起步快急速差,俯角好射速慢,首下油箱容易着,首上硬的多而且造型好能摆角度。如果只是这些特点,也许可以说两车差不多,但是国服111特色1.5倍经验显然提升了111的价值。&br&343车体性能全方位弱于59,但是用的122炮,玩起来还是很有趣的。&br&&br&另外,FCM 50T是个性能非常好的大型&b&中&/b&坦,以前收益比较低,经过多次加收益以后,和一般8级金币车也差不多了,我也不知道为什么会卖的很便宜。&br&&br&最便宜的这一档里还有T95E2(我把特种车也算在金币车里了,反正国服都能买。)、超潘、88虎、ISU-130、M6A2E1和KV5。&br&M6A2E1金面包还是不错的,高清之后得到了可观的加强。炮塔上弱点面积大幅减少,车体对250穿有了不错的防御力,280左右的穿深也不是很容易打穿。天敌是国服特色300穿。车的加速性能非常好,但是极速只有29左右。侧面脆、有“肩膀”,不能摆角度。适合正面刚菜鸟和低穿深车。另外这车的收益好像是吧级金币车里最高的。&br&T95E2的性能问题是主炮,算是T69的单发版,精度火控射速还可以,但是弹种、穿深比较差,AP 173穿、金币弹是250穿HEAT,用起来感觉非常不足。因为是特种车,没有收益加成,亏钱;还没有分房保护,讨打。非抖M莫选。&br&超潘和KV5的问题是AP穿深不足,虽然硬但是弱点谁都知道。超潘靠不断移动还能降低被打中弱点的可能,KV5咪咪那么大,打不着也难。如果你钱多舍得打金币弹,这两车好玩。如果要用来打钱,那就算了。&br&88虎问题是太慢,抢不着肉把握不了战局,现在打金币弹的多了,装甲也一般化了。等下版本加强看看,能不能起死回生。&br&ISU130就算了,穿深非常不足还没有分房保护。&br&&br&这一档里大部分在可选的赠送金币车里都有,如果得到限时八级金币车兑换机会,可以试一试再决定买不买。&br&&br&贵一档的有,STA2、IS-6、狮子、T34、88豹、CDC。&br&STA2和88豹就是银币车削弱版,能玩,但是没特色不强力还没分房保护,不推荐。&br&CDC非常快、非常脆,体型大也是缺点,没分房保护。玩起来很有趣,打起人来也很舒服,被打起来也很惨。热衷高速脆皮的人可以选。一般人推荐50T。&br&IS-6经典老车了,现在感觉比较一般。特点是有大角度装甲,虽然说起来有200穿深就能够打穿了,但是总会神奇跳弹。买就不推荐了,如果有什么充值送的机会,可以弄一个。&br&狮子、T34的问题是射速慢车速慢,抢不到肉吃,性能有值得说道的地方,但是前两个缺点太显著,玩起来郁闷。&br&&br&价格稳定的8级金币车里,最贵的是59和WZ111。好好好、买买买。&br&当然,火控差精度差都是缺点,并不适合打黑枪,可以找小缓坡卖头近距离射击。&br&&br&新出的,价格虚高的车里,天蝎是个不错的金币车,价格合适之后可以买。&br&&br&IS-3改和IS-5不熟悉,听了一些主播、解说的介绍,应该是综合性能比IS-3弱但是差的不多的车。喜欢就买。&br&VK10001P也不了解,看了几个视频感觉不是很好。&br&&br&最新的坦克歼击车4-5,看了看火风直播并不好,不会有传说中的高级E25的感觉。车体较大,炮弹飞行速度慢,金币弹弹种不行。&br&&br&59巴顿是个和T95E2相似但是全方位弱一点的垃圾。&br&M4魔改也并不好,低穿深、烂火控、纸糊装甲、没俯角、射速差,不如T-34-3。&br&T54原型缺点在于低穿深、火控不太好、炮塔装甲在高级房是硬伤。&br&坐等加强,或者加上分房保护。如果有了分房保护,59巴顿和T54原型的日子能好过一点点。
根据9.10版本修订中----游戏中主要变化是砍TD视野,但是由于在砍视野后没有再玩过低级TD,介绍主要是凭印象和数据口胡。由于有了限时金币车的设定,加上常会送限时车,接触过的金币车多了很多,有了些大概的认识。经常看我爸玩低级车,对低级房有了些基本的…
再加一句,爆下效率,省得有人不懂还觉得我瞎说,一年前afk,xvm196(懂xvm的知道这是什么个排名,真想打一年过去早就200了)。现在偶尔陪朋友玩玩,综合效率1500(早期太坑了综合不够高)。我画的这些图,不是单纯的眼位或是黑枪位。他们之间的关系和运用时机有的是门道。不会转场的死蹲党也就玩到1000,真懂了足够新手玩到1200效率。&br&意识和大局观是绝对需要积累的。对地图到理解相对能学,但能教的人不多。&br&直播看不看就那么回事,顶级的就那么几个,不适合你学。剩下的都有一定问题,辩证看看就够。&br&&br&1000多效率的阶段在于打准每一炮,初步具有大局观&br&&br&告诉你几个细节:&br&能不开镜就不开,基本功很重要。&br&没炮开镜后打了瞬关,观察周围形势,尤其弹夹。&br&至少一半精力在关注分析小地图上&br&高场次(2w)高效率的(1400+)老号玩家多去观察,不要跟着他们,因为会碍事,但是至少黑准帮正忙。&br&最后,加个靠谱的军团,(先去xvm查查有哪些高手),进去就是抱大腿,虚心学,找那种效率高你200,xvm高20左右的,能教你,你也听得懂。&br&哎,看你也不求甚解,几个黑枪地方,拿去&br&多很难?多动脑子,少卖队友而已&br&&br&&img src=&/a494f120d798ae782c163f_b.jpg& data-rawwidth=&349& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&349&&&img src=&/dae815e9a328a04fba8f9d_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&371&&&img src=&/d9ea480b7d177e2c22ee740b8179082a_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&362&&&img src=&/bbeacdfedcf787a5688ef_b.jpg& data-rawwidth=&344& data-rawheight=&348& class=&content_image& width=&344&&&img src=&/fa5844174dad3459766b_b.jpg& data-rawwidth=&374& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&374&&&img src=&/284ca43c28ce6c569ec1_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&364& class=&content_image& width=&368&&&img src=&/930e569ffd70bb023ae9399_b.jpg& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&362& class=&content_image& width=&358&&&img src=&/280562aeab76aa7de5b3b0c316b47576_b.jpg& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&356& class=&content_image& width=&345&&&img src=&/a6decaf4605daf60bef9d59_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&364& class=&content_image& width=&366&&&img src=&/ea2dc61dc3_b.jpg& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&353& class=&content_image& width=&363&&&img src=&/b49f5e8df9e_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&340& class=&content_image& width=&362&&&img src=&/6eed781b38eef49e312bcb28831bbb03_b.jpg& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&363& class=&content_image& width=&363&&&img src=&/e96ed9eaf0c_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&341& class=&content_image& width=&385&&&img src=&/1fe2f20fdf488d8eff58d_b.jpg& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&353& class=&content_image& width=&370&&&img src=&/bbabee4a40fbddc6fdc94d7_b.jpg& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&349& class=&content_image& width=&345&&&img src=&/4edae58cc3b_b.jpg& data-rawwidth=&355& data-rawheight=&351& class=&content_image& width=&355&&&img src=&/c4d06e0f_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&352&&
再加一句,爆下效率,省得有人不懂还觉得我瞎说,一年前afk,xvm196(懂xvm的知道这是什么个排名,真想打一年过去早就200了)。现在偶尔陪朋友玩玩,综合效率1500(早期太坑了综合不够高)。我画的这些图,不是单纯的眼位或是黑枪位。他们之间的关系和运用…
&b&因为文化和审美上,东欧各国有其独特的地方,但又不至于因为区别过大而难以理解。&/b&&br&&br&独特的地方举死盗客系列以及其精神续作地铁系列和辐射系列的对比就可以了。辐射系列是美国佬做的,里面的很多桥段体现的个人主义乃至个人英雄主义与普世价值的冲突,对各种统治形态的思考,博爱与秩序的悖论,乃至无处不在的黑色幽默,这些都是更加美国化的一些元素。但与之相对的是,死盗客系列里气氛的沉重,生存的巨大压力,乃至隐晦的情感(切尔诺贝利的阴影中,史特列洛克和鬼魂,方以及博士之间的情感表达是我见过的射击游戏里最隐晦真实的一个),或者说是地铁系列当中你扮演的阿囧哥一路上所见所闻,但却没有办法改变任何事情的那种无力感,这都是东欧文学中更常见的元素。&br&&br&同是废土,辐射更加脸谱化,更加强调玩家对这片荒诞的土地上的种种事情作出的种种选择。而地铁却只让你倾听,虽然你也能做出一些选择,但这些选择往往改变不了任何东西。这两款游戏之间的对比,就是最为直观的东西欧之间审美情趣不同的写照了。&br&&br&但如果我们再往远东走,互相理解的成本就大很多了。即便是文化输出远比我们成功的日本,其所输出的东西也都是一些很表象化的东西。中国在这方面就做得更差。真正中国语境的游戏内容,往往是翻译都翻译不了的。你们看看《秦殇》就知道。里面有个任务是你被一个幽灵骗进一个说是有财宝的山洞,进去之后发现洞里都是老虎。杀掉老虎之后你找不到原来那个幽灵了。这时会有另一个幽灵告诉你,刚才骗你进洞的人是被老虎吃掉的人的怨气所化,叫作“伥”。“为虎作伥”,到这里中国人就马上能理解到这任务的精彩之处,但西方人就抓瞎了。&br&&br&我不太同意楼上 &a data-hash=&cfeb2c7a27aa7e2e3ca5e3747affa6b9& href=&///people/cfeb2c7a27aa7e2e3ca5e3747affa6b9& class=&member_mention& data-tip=&p$b$cfeb2c7a27aa7e2e3ca5e3747affa6b9&&@伊达政宗&/a& 的说法,“偏执”这个印象主要是巫师的制作商CDP给出来的,从巫师1他们宣布一切DLC免费开始。眼下CDP也有麻烦,那就是巫师3虚假宣传的传闻。所以可见在这个圈子里,大家都一样。而且就东欧各国的生活水平来看,他们还没有能够富足到可以偏执的地步。而且东欧的整个产业也还不发达,能见到的这些都已经是最出类拔萃的了,或者也可以说是仅有的硕果了。要找偏执的,去看Path of Exile(流放之路),那是一帮福利国家的爱好者鼓捣出来的,花了6年,而且还是免费游戏,那才是真偏执。
因为文化和审美上,东欧各国有其独特的地方,但又不至于因为区别过大而难以理解。独特的地方举死盗客系列以及其精神续作地铁系列和辐射系列的对比就可以了。辐射系列是美国佬做的,里面的很多桥段体现的个人主义乃至个人英雄主义与普世价值的冲突,对各种统…
楼主你把黑枪和蹲坑搞混淆了&br&手机版的我不懂,我只谈下电脑版的&br&&br&关于黑枪:&br&1.什么叫黑枪&br&黑枪是指躲在阵地后方,通过极限通信距离(用科学量角器可看),一般距离在300m外或者利用自身隐蔽与草丛隐蔽,15m安全距离等,在自己的隐蔽视野加成或者前线队友点亮敌方做到安全开火不亮点的战术&br&&br&黑枪其实是门技术活,首先你要熟悉点亮和隐蔽机制,双草,单草15m都要会,极限通信距离更不用说。自己的隐蔽值视野都要牢记、以及对面的视野隐蔽大概范围(简单来说一般越高的车隐蔽越差但视野越好,中坦轻坦视野隐蔽都好,重坦视野好隐蔽差,火炮td视野差隐蔽好,但不绝对)还有静止隐蔽,开火隐蔽惩罚(为什么静默不能开炮) 移动隐蔽(轻坦移动不掉隐蔽) 高光和炮队无法同时生效的原因和机制,50m强行点亮,甚至高级到伸炮口点亮&br&第二你还要熟记全坦克世界接近40张地图里各个点亮位、黑枪位以及去了就死的路线,基本上没人带的情况下每张图都要至少以各种姿势死上100次再以各种诡异方法超神100次才算上入门了这张图、如果不愿意这么浪费时间,两个办法,第一就是去看游戏攻略视频,注意由于版本更新会改图请注意看最新的&br&第二就是死了别急着退出,看看自己那边效率最高的玩家(尤其是1200+)的是怎么走位开火点亮的&br&&br&说了这么多你觉得黑枪还是个低水平的活吗?恰恰相反、黑枪可以说是全坦克世界最难掌握的事情,这个学会了效率至少1100&br&&br&2.什么是蹲坑&br&跟黑枪恰恰相反,蹲坑是属于对黑枪错误的理解的产物。&br&常见误区有:&br&有草就是娘:真以为草后无敌了,换个角度到草盖不住你的地方你照样亮,草必须要挡住你和敌人直线距离上所有车体(所以狮子这种高车你找个小树林p用没有)&br&不会双草和草后15m:很遗憾,躲在单草后开火隐蔽差了照亮不误&br&不懂极限点亮距离:这就是科学量角器的优势,小地图上虚线边框内的才是你在瞄准视野里能出现的范围,虚线边框外的即使小地图上亮点你在瞄准边框上也看不到,所以烈焰丘陵这种图 交火位置往往在EF线 你蹲C线后面p用没有&br&不敢去换血扛线:看车型需要你上前的时候要果断上前,求死者生不是无道理,你一个班长带头蹲坑,谁去扛线点亮?等自己该管的那路崩了后你蹲在这也是等着被包饺子轮死,真能藏住血量了?只有你自己带头去上才能说有胜利的希望,所以同级房的lt ht mt请注意你们的职责&br&&br&&br&3.什么车适合黑枪&br&大部分TD:但也不是绝对,比如己方肌肉车少时,如果你是硬甲td(比如T95福三炮)也应该担负起前线扛线的职责。&br&而且,即使脆皮如白云,莱茵等车,在中后期也应该担负起换血的职责,如果从头到尾蹲在最后黑枪,等最后其他车型死完了,你多少血量都是被绕杀的份&br&td的血量是留着后期换血用的,残局还不敢上的td给你10000血和100血其实没区别,你就是缩b一个活该被骂&br&&br&部分脆皮中坦:典型代表豹1,30B&br&但是,这也仅仅是让你前期黑一黑,到了中期时必须去前面发挥自己的视野和机动优势,否则你开p的中坦啊还不如给你个td,后期自然也是让你上去换血的&br&&br&低级车进高级房,尤其是重坦:理由同上、比如进10级房的虎王is3这种 可以黑一黑。&br&但万事不绝对、如果己方中坦少请跟随中坦推进,毕竟你们血量火力装甲都不输高1级的中坦&br&&br&4.如何鉴别蹲b&br&很简单,中期还满血的ht mt( lt除非一直在最前线对面打不穿打不到)残局满血的td 都是蹲b&br&从头到尾蹲在后面的,看着自己队友残血能救不救的,该挡炮的不挡的、都是蹲b&br&&br&&br&回答这么多,只是希望游戏环境好一点,蹲b少一点,黑枪大神多一点
楼主你把黑枪和蹲坑搞混淆了手机版的我不懂,我只谈下电脑版的关于黑枪:1.什么叫黑枪黑枪是指躲在阵地后方,通过极限通信距离(用科学量角器可看),一般距离在300m外或者利用自身隐蔽与草丛隐蔽,15m安全距离等,在自己的隐蔽视野加成或者前线队友点亮敌…
制造虎、虎王、鼠这些超重的家伙是德国军工干的最蠢的几件事之一,除了成就了个别ACE以及为后世的傻逼德棍提供谈资之外一点卵用都没有。&br&&br&德军需要的是4号H,是3002DB,是追猎者。当然,最需要的其实是一个能把军工系统里4种不同规格的88毫米炮统一成一种的强人。
制造虎、虎王、鼠这些超重的家伙是德国军工干的最蠢的几件事之一,除了成就了个别ACE以及为后世的傻逼德棍提供谈资之外一点卵用都没有。德军需要的是4号H,是3002DB,是追猎者。当然,最需要的其实是一个能把军工系统里4种不同规格的88毫米炮统一成一种的强…
我是冲着虎王坦克去玩的,其间经历了各种挫折与困难,一度被坑爹网的宣传标语坑害:你想阻止虎王坦克吗?那是不可能的。&br&等我真正出了虎王坦克,尼玛是这样吗?! 你不想阻止虎王坦克吗?那是不可能的! &br&要说坦克世界的成功之处,我个人觉得不同时代不同游戏接触时间不同经济背景的玩家,都能在这里找到属于自己的乐趣,一款游戏,能做到这点也就够了。&br&&br&炮友赞了一个,那就继续写-------------&br&就说说自己,终于憋出虎王之后,发现原来还有E75,出了E75还有E100,出于对纳粹德军装备的热情,我变成了一个德粉,点亮了德系各线坦克。场次逐次增长,追求也大不相同,从对德系车的盲目追求,到对厉害战车的拥有,再到对战术走位大局观的提升,最后到了现在休闲玩家,朋友组队才上去撸两把。场次也漫漫涨到一万多场,在以上各个阶段,它都有能吸引自己的地方。&br&小学生随便开上一台坦克,就算是被乱枪打死,足够让自己开心;老年人(之前军团有一60岁老大爷)和年轻人并肩作战,感受年轻;新手随便玩玩,蹲蹲点,兜兜风,暴暴菊,乐趣亦无穷;高玩不断探寻新战术,将爱车性能发挥到极致;没为游戏冲过费的玩家在低级房里体验不减;土豪全程金币弹开上限量坦克拿到自己想要的关注。&br&它就这样一款游戏,我没必要为它打广告,权当为了回味两年来它为我带来的快乐。游戏毕竟只是游戏,没必要做出评价分出个三六九等,开心就好,一旦你爱上了它,它的那些制作缺陷在你看来根本不叫事儿。&br&最后送上serb的六字真言:love play play not play roll
我是冲着虎王坦克去玩的,其间经历了各种挫折与困难,一度被坑爹网的宣传标语坑害:你想阻止虎王坦克吗?那是不可能的。等我真正出了虎王坦克,尼玛是这样吗?! 你不想阻止虎王坦克吗?那是不可能的! 要说坦克世界的成功之处,我个人觉得不同时代不同游戏…
首先坑爹网的名称就有和常见称呼不一样的,比如新出的金币车天蝎(Rheinmetall Skorpion)比较正常的译法是莱茵金属蝎式,比如日系很多车的名字都不对。&br&先看看&a href=&/wiki/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&坦克百科-坦克世界官方网站-WOT-空中网&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 空中网的翻译。&br&&br&名字里有英文的,一般会根据拼音变成中文常见字词。比如E50M→五零妹(5和0写成中文一般有别的写法);WZ111→王总111,简称王总;38NA→38娜;FCM→防沉迷……&br&&br&苏联重坦,IS系列会说成杠+数字,比如杠6杠7之类的说法,打出来会只打-6、-7这样,省略IS。也有叫毛+数字、负+数字的,比较少见。&br&&br&名字里数字比较多的基本就只说数字了。比如英系的FV;法国车名字后面带年份的只说那年份数字;苏联的一堆工程(Obj);T-34-1、T-34-2、T-34-3→341、342、343……&br&&br&根据名字得来的简称:三突四歼原本就很常见;Rhm·B WT(莱茵金属·博西希武器运载车)→莱茵;IV WT(四号武器运载车)→四运;E-100 WT(E-100武器运载车)→百运,谐音白云;E-100坦克歼击车(俗称E-100突击炮)→百突谐音白兔;猎虎88L71→88虎,谐音啪啪虎(并且因为射速快可以啪啪啪不停的打);黑豹88L71→88豹;T110系列→E3/E4/E5……&br&&br&根据名字得来的昵称:斐迪南→废铁男、南哥;黑豹/M10→伪装豹;印度坦克方案→印度豹;AMX ELC→伊拉克;WZ111也会叫三棍,WZ111 I-IV会叫四棍;……&br&&br&根据外形得来的昵称:AMX 40→小鸭子;S-35 CA→澡盆;Sfl IVc→棺材;谢尔曼系列→馒头(外形+名字得来的昵称),五级M4叫小馒头、六级M4A3E8叫大馒头、金币M4A2E4叫金馒头;M6→面包,八级M6A2E1叫金面包,也有人会叫金馒头,意会吧……&br&&br&由于在科技树上的位置得到的昵称:VK4502P(也会叫VK4502B或者VK4502BP)→小老鼠;VK4502A→米老鼠。&br&&br&&br&一些补充:神教一般指KV2,无歧义的情况下用来指代用152炮的SU-152也是可以接受的;ISU-152和704工程会被称为季老师,称呼来自其顶级主炮BL-10,BL-10→玻璃10→基佬十→季老师。&br&现在一般情况下称54为城管的真的不多了(除非忆往昔峥嵘岁月稠)。&br&&br&当然还有一些恶搞称呼: 平原之王T34,银币高穿KV5,金币高穿IS6,迅捷斥候T95,TD巨炮263,转场支援啪啪虎,团队之盾征服者,上帝裤裆111,激光火控34-3,高大富帅416,亲爹射界268,山地之王121,城战勇士原型豹,永不起火烈焰狮,极速上蛋T92,小巧玲珑侦查豹,极品弹道自走虎,神之视野KV2,无敌角度福三炮,铁甲战车T30,点灯游走50M,扛线伸缩查狄轮,隐蔽之王大白兔,正面无敌大老鼠,铁面游侠E100。&br&-6克星ELC&br&
首先坑爹网的名称就有和常见称呼不一样的,比如新出的金币车天蝎(Rheinmetall Skorpion)比较正常的译法是莱茵金属蝎式,比如日系很多车的名字都不对。先看看 空中网的翻译。名字里有英文的,一般会根据拼音变成中文…}

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