暗黑3传奇锻造图纸 锻造面板每项前面的数字是什么意思?

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暗黑3数据帝为你全面解析 技能与伤害的基本联系
文 章摘 要
今天小编给大家带来暗黑3数据帝为你全面解析,详细解答技能与伤害的基本联系。
  暗黑3中DPS一直很多玩家关心的数据,这是衡量一个角色强弱的最直白的数据。自暗黑3新资料片死神之镰上线后,暗黑3很多玩家都在吐槽关于玩家面板上展现的伤害数据,极为不准。但是很多玩家又不知道这个DPS到底是如何计算的,所有经常玩的稀里糊涂的。这时候你就需要寻找一位数据帝来为你分析解答这些问题了。
  其实一个游戏说穿了,就是数据的加减乘除,只有读懂了数据,才知道如何提升自己。今天我就来一步一步教大家如何打出这样的伤害。
  在此要先说一个很多玩家错误的观点: 技能伤害等于面板DPS乘以技能百分比。影响技能伤害的因素很多,如果你的技能伤害数值等于面板乘以技能百分比,我只能说那是一个巧合。
  首先伤害基本因素――单次挥击伤害 --- DPH (Damage Per Hit)
  那么可以留意到,武器图中的就是所谓的武器DPH,加上副手的295-353,以及首饰的提升(很不巧我没有此类首饰)。那么全局DPH为:
  下限: 6 上限:6 均值: ()/2= 1916 波动:()/%
  那么总的伤害就可以写为: DPH = %
  大部分的非引导法术或者曰单hit法术,都是以这个值为基准进行计算的。
  重要:当玩家的某个部件提供了xxx-yyy的均伤时,这个基础值的提升为(xxx+yyy)/2,那他除以基础DPH就知道提升率了。例如我装备了80-120伤害的戒指,DPH提升值为100均伤,即100/%
  当然具体到人物,还要考虑智力的加成。先Show下面板(缺主动buff,全满为157W)
  9198的智力带来(91.98+1)=92.98倍的武器伤害放大倍数。所以考虑智力的全局DPH为:
  全局DPH =
= 178,149.68 ±14.1%
  第二个来说说伤害进阶――暴击伤害系数 --- CDN(Critical Damage Number)
  这一部分比较简单。
  先引入两个概念: 暴击率CR(Critical Rate) 和 暴击伤害CRD(Critical Damage)
  如果我有100的基础伤害,50的暴击伤害,不暴击时候是100,暴击的时候就是150,那么我还有40的暴击率,我会以40%几率造成150伤害,还有60%几率的伤害是100。也就是:CDN = (1-CR)*100% + CR*(1+CRD) = 1+CR*CRD
  下面是稍微有点难懂的提升率:
  我假设总伤害为D,暴击率为x,暴击伤害为y,那么 D = 1 + xy,分别对x和y微分,有:
  dD/dX = y
  dD/dY = x
  这代表了什么呢,这代表了&你在基础X暴击率和Y暴击伤害下,每提升一点1%暴击率带来的总伤害提升为1%*Y,每提升1%的暴击伤害带来的总伤害提升为1%*X&。以我的面板为例: 50%暴击率 464%暴击伤害
  CDN = 1+50%*(1+464%) = 3.32
  在此基础上每提升1%暴击,总伤害提高 464%*1% = 4.64%
  在此基础上每提升1%暴击伤害,总伤害提高 50%*1% = 0.5%
  所以暴击爆伤互为提升率,很有趣不是么。可以看出来,我的暴击率的10倍是500%,高于暴击伤害的464%。那么,在这个情况下,1%的暴击收益是4.64%,10%暴击伤害的收益是5%。那么在选择词缀提升时,5%暴击是弱于50%爆伤的。
  重要结论:在10*CR:CRD不满足1:1时(也就是暴击:爆伤不满足1:10时),提升更少的那部分通常会获得更高的收益。而法师的暴击往往远高于爆伤,则一般堆砌爆伤的收益高于暴击,除非堆到溢出1:10的比例。
  伤害进阶二 面板的产生(Panel DPS)
  有了基础DPH和暴伤系数CDN,我们只需要攻速和技能带来的提升率,就可以算出面板了。还是以我的面板为例,32%的攻速提升,15%的技能buff(其实还有10%的火星星和20%的魔法武器),在一个1.85速的挥动速度下:
  DPH = 178,149.68 CDN = 3.32 ASPD = 1.848 Buff = 15%
  Panel DPS= 178,149.68*3.32*1.848*1.15 = 1,256,964.3
  以上,就是面板的产生。但这并不是本篇的主题,只是验证计算过程,下面的内容才至关重要。
  最后说说伤害的质量――精英伤害系数EDN(Elite Damage Number)
  如果说面板DPS是伤害的“量(Quantity)”,那么精英伤害系数EDN就是伤害的“质(Quality)”,该系数是面板无法反映,却很大幅度左右技能实际表现的数值。它有三个主要构成部分:
  1. 元素伤害 ELD(Element Damage)
  现在大家都明白堆砌元素伤害的重要性,只要3件元素伤害的堆砌就可以让特定元素技能输出直线上升50%+。元素伤害的计算方式是“相同元素自身叠加,与总伤害相乘”。比如我分别通过项链,戒指和护腕都堆砌了20%的火焰伤害,那么火系的ELD就是60%。对总伤害提升为1.6倍。
  提升ELD的途径:项链,手腕。以及特定的其他装备,比如火衣,安头,乔丹,特定武器等等。
  全属性:安达利尔之面貌(头部),乔丹之石(戒指),三联宝球(副手,火,秘法,电)
  火焰特定: 余烬外套(胸甲),法师之拳(手套),桑吉士燃斧(武器),不死鸟之瞳(副手),麦希姆斯(双手剑)
  秘法特定:月光之护(项链),奥菲斯的姿态(魔杖)
  冰霜特定:霜燃(手套),碧蓝怒火(武器),寒冬疾风(副手)
  闪电特定:风暴乌鸦(秘术帽),雷神之力(腰带),奥丁之子(武器) 感谢热心读者补充!
  2. 精英伤害 DTE(Damage to Elite)
  精英包括但不限于蓝名勇士怪,金名精英怪与其小弟,紫名稀有怪,各种BOSS。
  精英伤害的计算方式是“自身叠加,与总伤害相乘”。比如我通过戒指和套装分别获得了30%和15%的精英伤害,那么总的DTE就是45%。对总伤害提升为1.45倍。
  提升DTE的途径:乔丹之石,奥吉德套装,黑荆棘套装,米老鼠项链(赫尔希恩之飞升),日光守祭
  3. 技能伤害 SD(Skill Damage)
  这里技能伤害并不是强化武器,而是装备上直接提升某技能伤害比率的属性。比如开篇副手里的14%魔法飞弹伤害。
  类似的,技能伤害的计算方式是“自身叠加,与总伤害相乘”。比如我通过副手,裤子和腰带分别都得了15%的魔法飞弹伤害,那么总的魔法飞弹SD就是45%。对魔法飞弹所有符文的伤害提升为1.45倍。
  重要更正:技能伤害的作用模式是与buff相加后,再与总伤害相乘。但是本文为方便衡量还是依旧保留了相乘计算伤害系数的方式。
  提升SD的途径:副手(所有技能),防具。具体如下:
  头部,鞋子: 陨石术,能量震波,冰霜射线,能量旋风,秘法光球,秘法奔流,烈光波
  肩膀,衣服: 多头蛇,守御之星,聚能轰击,秘法黑洞,暴风雪
  腰带,裤子: 电能脉冲,魔法飞弹,幽光刀,电极
  只需要一件装备的附魔,技能就可以凭空提升15%伤害,非常物有所值。
  3. 精英伤害系数EDN
  所谓精英伤害系数,就是把以上三项相乘,得到的特定技能VS精英的提升比率。还是以我的装备为例。我有: 88%的火焰伤害, 44%的精英伤害, 42%的魔法飞弹伤害和14%的陨石伤害。那么我的:
  魔法飞弹EDN = 1.88*1.44*1.42 = 3.84
  陨石EDN = 1.88*1.44*1.14 = 3.08
  也就是我在使用这两个技能对付精英怪和Boss时,可以分别打出3.84倍和3.08倍面板的实际伤害。
  在改变装备时,我可以分别从每项来看提升效果,也可以总体衡量EDN来评估伤害质量。
  个人认为,主要伤害技能的EDN以不低于2.5为达标,3.0以上为健康值。
  最后给玩家浅谈一下武器的选择篇
  关于武器的选择,还是用数据来说话。从锻造列表里可以看出,1.2/1.3/1.4/1.5武器的底子DPS是逐步下降的。它们分别是 540.6/ 461.5/ 392.0/ 321.0。但是由于1.2/1.3/1.4的武器共用了981-1490(均值1235)这个元素伤害上限。那么这三种武器的成型白字DPS为:
  1.2速:速:速: 2121
  1.5速的匕首值域为858-1304,成型伤害为:1942 但是1.5的武器常常有5个主属性来弥补伤害缺陷
  所以,BLZ天生没做好伤害平衡,导致1.4速武器凭空高出3%的总伤害。而且更高的挥动速度带来的倾泻秘能输出和触发收益是不可忽略的。最直观的印象是,既然一波怪我都是两个技能打死,打的快些总是清场更快。只有在秘能无限,目标血量无限时低速武器才能和1.4速武器相比。
  于是,结论为:
  1.在技能依赖攻速输出的时候,高速武器表现远好于低速武器。这些技能包括大部分左键技能,和引导类技能。这种情况下一个弱特效低速武器甚至不如无特效的1.4武器。
  2.在技能依赖武器单次挥击伤害(DPH)输出时,如陨石,秘法球,聚能轰击等,低速武器的技能伤会优于高速武器。但是需要衡量DPH类技能的伤害比重是否高到足以使用低速武器。(因为高速武器带来的补刀和回秘速度也必须考虑)
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[和谐讨论] ROS开这么多天了,对于现在版本的暗黑3的一点个人看法
ROS开这么多天了,从刚开始的几天对于新装备新技能新模式的欣喜,到现在对整个新体系有一定深入了解之后的疲倦跟无味感,其落差还是非常大的或许是因为身为D2老玩家被曾经的光辉所蒙蔽双眼吧,不过事实就是这样,新资料片暗黑3,在我心中已经死掉了,甚至没能坚持住一个月加上从前夕到现在暴雪对游戏的几次HOTFIX风波,我只想说:够了,暴雪你的暗黑3就这样了,我受够了,离我心目中的一代经典游戏简直差太远了,比起炉石传说,暗黑3一点都不耐玩以下是本人认为暗黑3游戏的几大弊端:[list][*]1. 围绕暴击、暴伤害的框架走不出来,只知道一砍再砍
现在版本的暴击伤害已经是砍过一刀了,但是还是能轻松上500%,没砍之前700%都不是难事,试想下暴击跟没暴击的伤害居然能相差5倍甚至更多,有哪个游戏是这样的设定?不暴击那伤害简直不能看。因此所有的装备都围绕着暴击与暴击伤害展开,让其他属性在这百分比属性面前黯然失色,加上现在又加入了元素伤害百分比的属性,让本来就少的可怜的装备词缀异常紧张,原先还能随机到6个主属性,现在变成4+2了,拿现在的项链来说,攻速+暴击+暴伤+元素伤,这属性60的跟70的一点区别都没有,要不是攻速被砍废了(攻速在另外一章节讨论,它的性质与暴击暴伤不同),我都不知道主属性(力敏智)往哪搁。个人认为,索性彻底砍掉暴击伤害这个属性,固定50%,没有装备加这个属性。暴击几率保留,大家挺喜欢黄色的大数字跳出来的感觉,而且只有50%暴击伤害了,堆暴击几率到底合算不合算还有待斟酌。在砍掉暴击伤害的同时,加入更多其他的攻击元素,比如说双倍打击(风怒)魔法穿透(减抗,虽然现在D3是设计成怪物没有抗性,其实我觉得可以在T1~T6难度增加怪物抗性,包括物理抗性,而不是仅仅加高血量这种简直蠢到爆的做法)等等。[*]2. 技能围绕百分比武器伤害的框架走不出来,无法解放武器多样性
我觉得拿武器挥砍敌人,会依据武器伤害高低造成不同伤害,这个可以理解,但是我丢个法术出去居然也要根据我的武器伤害来计算伤害,怎么都觉得怪怪的。当初暗黑3刚刚面世的时候,觉得这个根据武器伤害决定魔法技能伤害的设定挺有意思,但是现在看来,这其实只是个把武器多样性框死的牢笼。一把剑,捡起来,第一时间看看白字伤害,这个可以理解,一把魔杖捡起来我应该关心的不是白字伤害,而是这把魔杖上的各种技能加成或者对施法者有收益的属性才对吧?让玩家把注意力从武器白字上移到武器其他属性特效上,这样才是打开武器多样性的关键,拿D2举个例子,AMA常用的TT标枪,用雷霆之怒技能时,是有两个伤害的,一个是标枪本身的武器伤害,比较低,一个是闪电技能的伤害,这个才是关键伤害,但是还是有人追求高ED的ETH(无形的,无法修理的,这样的武器攻击力高)TT标枪,为的是能造成更高的武器伤害,因为这部分的伤害可以触发吸血吸蓝效果,更高的武器伤害,吸取得就更多,打起来就更流畅。个人认为劈砍射击(投掷)技能涉及武器伤害,魔法技能造成技能固定伤害(当然受到主属性加成),而既有劈砍射击(投掷)又有魔法属性的技能,则分成两部分,劈砍射击部分计算武器伤害,魔法部分造成固定伤害,这样就能解放出大量的开发空间。那么作为一位掌握神圣魔法的近战圣教军,可以追求更加快速的劈砍技能,或者慢速一点的能附带魔法伤害的劈砍技能(类似于圣光扫击),或者可以成为一位纯粹用魔法输出的法术骑士(祝福之锤),甚至用盾牌攻击+防守一体的强悍肉盾(盾牌猛击,D3的盾牌,格挡格挡率简直做得太渣,不是圣教军你会带盾么?圣教军也是副手只能带盾才迫不得已带,而且带双手武器白送个盾不带白不带,关于盾牌后面再说)这几种玩法对应不同的武器类型,选择更加具有针对性,而不是现在这样一味的看白字,看有没有孔了。参考D2这种超级成功的例子,怎么一点都不吸取经验呢?& &[*]3. 对于攻速一砍再砍,却不知加入阈值予以控制,参考现在的移动速度,当初的巅峰等级送MF值都有阈值
设置阈值能很好的防止某种属性溢出造成不可收拾的局面(某个属性太强大,别的属性根本无地自容)首当其冲被砍翻的,就是攻速,因为他太强大,导致某些机制被滥用的地步(比如无限晕,无限冰之类的)真不知道暴雪那些设计师是怎么想的,攻速逆天,就砍半,还是太强,现在砍得都没人要了,你们看看武器上那可怜的几个词缀位置,还有没有留给那少的可怜的5%~7%攻速的位置?只知道砍,这一点不明智,为什么不知道加入攻速阈值?攻速还是能向以前一样强大,单件装备能+15%,但是设置50%的上限阈值,这样我可以在词缀富余的装备上选择攻速属性,在词缀紧张的重要部位选择其他更好的属性,这样配装也变得更加多样化,许多装备也不会变成垃圾或者带有垃圾属性,因为我可以在其他装备上给予调整。不光光是攻速,其实很多百分比属性都可以加入阈值,让玩法更加灵活,配装更加有艺术感。玩过D2非资料片的人都知道,没有垃圾的装备,只有垃圾的配装,只要关键属性配比到位,就能带8PP RUN DIABLO 跑得飞起。说起阈值,就立马能联想到现在的D3无脑堆叠属性让游戏显得超级无聊的问题上来,堆高主属性这个还说的过去,但是其他的东西全都是要堆叠,抗性,护甲,暴击几率,暴击伤害,攻速,元素伤害,技能伤害,精英伤害等等,越高越强,这一点意思都没有,而且现在这令人捉急的词缀限制,让堆叠显得举步维艰,让玩家倍感疲倦,我只能说暴雪你真的没用心在这游戏上。为何不把这些要堆叠的属性统统加上阈值,抗性改成只影响受到的法术伤害,1000点则免疫,阈值上限850(就是减少魔法伤害85%),每提高一个游戏难度,自带降低100点全抗(普通难度不降低),想打T6(降低900点),装备必须抗性够高,能在减抗状态下还能达到抗性阈值。装备可以加入提高某种抗性上限100点并且吸收该系伤害15%的属性,类似于现在的各系免疫项链,提高抗性阈值100点就是950抗(95%)再吸收15%(吸收是计算在抗性对伤害减免之前的)这样就相当于免疫该系伤害并且回血10%了。护甲值则只减免物理伤害,1W点则是100%免疫,阈值70%(就是7000点)另外传奇装备上能出现20~30%物理伤害减免的词缀,并且是跟护甲值得物理减免采用加法计算,带上暴风盾跟物免腰带,跟满防御70%即可做到物理免疫,当然,在痛苦难度下,T1减少5%的物理减免,T6减少30%,想要在T6达到物理免疫,则需要暴风盾跟物免腰带两个都是极品的30%减免。以上只是稍微举几个例子,这样的阈值设定+特效配合,能引发出非常非常多的玩法,每个职业也具有更加鲜明的特性,而不是现在的哪个强就玩哪个,玩着玩着砍了,没人玩的BUFF下(这次补丁加强逗叫君就是这么干的)。比如法师因为智力高(当然要适当调整智力换抗性的比率)所以抗性比较容易达标,但是护甲值却很低(可以调整装备上的护甲值以此平衡)被物理攻击打中会非常疼;蛮子力量高,护甲很容易满,但是抗性很低,需要注意躲避魔法伤害,好在蛮子有抗性怒吼增加抗性,基本上是个合格的肉盾,但是蛮子一般不拿盾才有输出,所以很难物理免疫;带盾的圣教军则基本就是物理免疫的标杆,但是魔法抗性不足,需要时刻注意走位,但是遇到纯物理型的怪物,则可以从容不迫的上去抗住,等等。每个职业将会有每个职业的特色,而且鲜明。剩下的大家发挥自己的想象力,相信能想出无数新奇的点子来,游戏从此不再单调,配装不再是一味的堆叠,加高,不会再出现扛得住的情况下攻击越高的职业越效率这种情况了。现在的D3到大后期,人人神装的时候,肯定会是某职业最效率伤害太高刷T6收益最大,职业平衡调整来调整去什么的。如果让职业形成鲜明对比,某些职业胜任某些场景,某些则会非常慢,想要独自完成T6不是不可以,但是要做出取舍,某些怪物碰不得,或者需要组队来以长补短,加强配合什么的,大腿后面跟一群混子的情况也会少很多。或者是想要一个人踏平T6每个角落不是不可以,但是你需要几套配装跟BUILD,用来应对不同的局面等等。
& &[*]4.装备属性局限性太大,卡死在4+2上不会变通,而且这个4+2做得并不好& &[*][list][*]4.1 黄金装备先只说金装,传奇装备后面分开来讨论固定6词缀,现在是4主2次,个人认为有很多次要属性简直就是完全无用,比方说:杀怪+X经验(有必要么?要经验请去刷T6,杀一个怪加了这100多点经验,在几E经验一级面前简直寒碜到忽略不计)拾取距离+X(加得太少了,还占用词缀位置,不如天生送+5)降低等级需求(降低等级需求简直沦为一种笑话,想搬D2的-req,设计出的装备却只有等级限制,D2的-req可是能减少力量敏捷等无关属性需求的。除开给小号练级有点用之外,再无他用,暗黑3一再强调后期游戏体验,练级只是整个暗黑游戏时间的1%都不到,这属性划分到无用属性也不为过了)另外个人认为有些属性应该从主要属性划分到次要属性里来:全抗/护甲值(既然都设置了单抗跟全抗不能共存,不如干脆把全抗划分到次要属性同理护甲值也是如此)跑速(由于阈值的限制以及巅峰等级可以加满整个阈值,跑速占用了主要词缀位置简直不能忍,相信但凡有个200多到300巅峰的人,都不会希望装备上出现跑速吧?反正我是看见跑速就当这个装备少了一个属性,12%跑速只能通过巅峰换取120点属性,而70级任何装备上的主属性词缀都能轻松达到400~700多点,跑速简直可笑,放到次要属性已经算对得起他了,没把他当无用属性就不错了)单个技能伤害加成(把它放到次要属性里,让玩家在防御/抗性、技能输出、击杀&血球回复之间做出抉择,我觉得更加合理且巧妙) 这里讨论下盾牌,作为D2非常流行的武器+盾的配装,到了D3,盾牌简直渣得不能看,带盾牌,首当其冲的,当然就是格挡率,与格挡之后的伤害减免到底怎么算,个人认为可以改成体能增加格挡几率与格挡值,这样带上盾牌之后的抗揍指数才能飙升。试想下我法师为了生存带个盾牌,舍弃掉那么牛B的法器,换来的也就是个10%~15%的韧性,这简直不能看,谁愿意带谁带去!圣教军这个围绕盾牌展开的职业,也应该有根据盾牌展开的BD,而不是仅仅是盾牌上那个特效(拖鞋弹跳数增加)我觉得拖鞋跟盾猛可以根据盾牌格挡值造成伤害,并且受到力量加成,手上的武器可以解放成一把快速的加特效的匕首,不用看多少攻击力,就用盾牌打天下,武器作为提供高攻速以及高特效来辅助盾牌。这样才真的对得起万年拿着盾牌都不喊累的军哥哥啊[*]4.2 传奇装备传奇装备也按4+2来做,真是一点都感觉不到哪里传奇了。传奇装备应该突破6词缀限制,在黄装6词缀的基础上加入此传奇装备特有的属性,而不是像现在这样,大部分传奇装备也就只是个金装的加强版而已,属性多一点,抗性多一点点之类的,完全感觉不到“传奇”在哪,很多套装,不论是锻造的还是职业套,抛开套装属性的话,看起来就只是个黄金装备的稍强版而已,而且只是强那么一丁丁点而已.(现在的塔拉夏胸甲也是屈指可数的感觉到比黄装强力的套装单件,因为它去掉了一个渣渣副属性,增加了一个必出的攻速属性,变成了5+1)个人认为改进方法应该是:由于金装只有非常少的属性,所以金装的属性上限应该高于传奇物品,与此同时加入更多的传奇特效,让传奇装备从另一条路上拥有强大的竞争力(而不仅仅只是数值上多一点)可以加入的传奇特有属性:(是指可以超出4+2限制加入额外的特效词缀)对精英的伤害加成精英怪造成的伤害减免对物理伤害的减免对X系元素伤害的减免或者吸收百分比增加抗性上限(参考#3阈值)增加护甲值上限(参考#3阈值)攻击时触发特效(例如风剑,大电锤,裂片,月光等,这一点做得很有新意,但是万恶的触发系数跟防止滥用加入的内置CD让很多特效从强大变成一文不值,建议既然设置了技能触发系数,那么就干脆让装备触发特效变成100%只调整技能触发系数就好了)获得其他职业的光环技能(带符文)的被动效果获得其他职业的被动技能效果(当然,是额外多一个被动效果)穿戴后可以使用其他职业的某个技能(由于6技能栏的限制,想要达到这一点需要对技能以及技能选择方式上进行大改,或许这点很难实现了,需要额外多一个技能栏,或者类似D2的技能按键切换,想想看,如果蛮子获得法师的黑洞技能,强大的聚怪,然后一通先祖锤砸下去,简直爽翻)CB(CB这个东西在D3过于强大,光一个CB锤已经成为BOSS克星,几秒干掉超高难度BOSS,但是CB在D2里却表现得不错,不会被滥用,只会用在刃上,比如专门用来杀3红门,跟超级大菠萝,其他地方用CB的较少,这也是因为D2的MF机制跟游戏方式与D3截然不同导致的,D2的后期游戏内容很多很广,几乎每个角落都有可玩之处,无限车BOSS也没有限制,想车就车,还加入了FD机制,让后来的玩家能利用FD造成BUG MF的方法来车BOSS,也不影响游戏平衡,因为D2里面光打BOSS是绝对满足不了玩家的装备需求的。这里说开了又有一大堆东西能说,不过还是就此打住吧,总而言之D2跟D3完全是两个游戏,除开延续了D2的故事背景之外,D3简直就是个但不忍赌的失败的作品,暴雪的十年磨一剑,件件精品的美丽传说也是死在D3上的)还有很多能创新的传奇独有效果,在突破了装备词缀限制与#1#2所说的框架限制之后,发挥的空间将更大,不过暴雪貌似对D3不怎么用心就是了,一味的简单化,亲民化,只会让游戏后期内容乏味无聊,一个资料片在开了短短几个礼拜的时间之内,已经阵脚大乱,四处更改封杀修正BUG等等,显然是被先前的设计绊住了脚跟,而且仓促为之很多BUG与不足被玩家滥用又担心游戏过早玩完,立即修复,其实一个一次性买断的游戏,何必呢,玩家玩得爽就好了,AH都关了,东西都不能交易了,一个纯粹的单机养成类游戏,刷得爽一点又有什么不好呢?搞得这么累,其实也失去了游戏的本质。又不靠在线人数赚钱,何必呢?& &[/list][/list]======================================================================================================结语,我始终认为暗黑这游戏就是玩个装备与BD的游戏,在D2里,每天4小时游戏时间,我可以在一个月之类做出牛B闪闪的TP+BH PAL,上天入地,8PP带UP不在话下,这还是在能交易的前提下,作为不能交易的D3,这么低的掉率,我真心不指望我一个月之内能玩到我心仪的4塔拉夏秘法师,更别说尝试着去T6效率伐木了,就算某一天我真的达到一身牛B闪闪的神装,我也感觉不到我会有多少玩法供我选择,反正就是挑最效率的职业最效率的BD去刷就是了。对于资料片,我只能给暗黑3印上不及格的印戳了另外,本贴只是发表个人看法,和谐讨论,希望大家不要喷我,我只是发表自己的吐槽而已,你们会说爱玩玩,不玩滚,我觉得不好玩,我滚去炉石了,我真的没继续刷列侯~~[s:ac:晕]PS:总体说来是我傲娇了,或许这种刷刷游戏本身也不需要太高的深度,但是朋友问我怎么还回去玩ROS,还不就是刷刷?我也不知道该怎么回答PPS:其实我只是希望暗黑系列哪怕流失掉玩家,也不要流失掉深度啊~
可以加入的传奇特有属性:对精英的伤害加成精英怪造成的伤害减免对物理伤害的减免对X系元素伤害的减免或者吸收百分比这些都有啊楼主
写的好深入,好多还是有道理的…但是好像得推翻重做,只能说,现在依然是付费测试
楼主真的很认真在玩。。[del]我感觉白玩了[/del]
愉快就玩吧。不愉快的东西歇歇继续玩。。[s:ac:擦汗]
基本同意你说的词缀限制,现在玩HC的DH真是看不懂该怎么提升,身上没有废的属性,也就65W伤害750W坚韧,打个大师都还有要嗑药的时候,进军苦痛?想不出来什么时候才行。
有道理但是我觉得ROS加入的冒险模式这些也增加了可玩性装备系统估计还得在后面完善吧
几个不需求华戒的呢
d2,不bot,不rr,一个月做出tpbh?我这里官网113的bn账号,要不楼主给我弄一下,我们赌个100元话费小赌怡情一下,
[quote][pid=90994,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=6685834]诺瓦·泰拉[/uid] ( 00:13):[/b]d2,不bot,不rr,一个月做出tpbh?我这里官网113的bn账号,要不楼主给我弄一下,我们赌个100元话费小赌怡情一下,[/quote]先请人带PASS一批小号,请人帮敲石头,换一身工作服KC可破,113 KC运气好可能一个礼拜就出了呢,一个月应该是妥妥的啦~112的话就只能RR了这个犯不着赌不赌啦,D2本来就是玩得透透的了,再者D2的节奏比D3快很多的TPBH其实只是刚刚开始而已啦
以蛮子为例,人物BD太依赖套装,我每天在线10+小时 撸出20-30个光,一个能用的都没有,每天就是先祖先祖先祖,有几个人能坚持玩下去?关闭交易简直是最傻的做法,组队能互相给战利品和所谓的智能掉落简直是冲突的
我觉得你还是再多玩点时间或者看看传奇装备库再发这个帖子吧。那么多好传奇在居然说塔拉夏胸甲是屈指可数的好传奇。你可以去看看一个叫做乔丹之石的戒指,或者做黑荆棘的套装效果。写了那么多辛苦了,不过这都是用d2的眼光看d3,就像你站在月球上试图了解地球一样。你写的很多观点我都不认同,比如说4+2的限制,比如说暴击爆伤的设定,比如说武器跟伤害挂钩的设定。
[b]Reply to [pid=90994,1]Reply[/pid] Post by [uid=6685834]诺瓦·泰拉[/uid] ( 00:13)[/b]不用赌,真用心去RR的话,一个月tp+什么的真心是小事
[quote][pid=90994,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=178389]tpr123[/uid] ( 00:22):[/b]以蛮子为例,人物BD太依赖套装,我每天在线10+小时 撸出20-30个光,一个能用的都没有,每天就是先祖先祖先祖,有几个人能坚持玩下去?关闭交易简直是最傻的做法,组队能互相给战利品和所谓的智能掉落简直是冲突的[/quote]组4个同职业,让其他3人把打到的你有提升的好东西都扔给你,哈哈~~不过这么铁的队友基本没得找
[quote][pid=90994,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1152400]losemyself_03[/uid] ( 00:24):[/b]组4个同职业,让其他3人把打到的你有提升的好东西都扔给你,哈哈~~不过这么铁的队友基本没得找[/quote]雷锋同志卒于日
楼主写的很好,我觉得现在最有必要的就是开启硫磺拍卖行和让物品属性在鉴定的一瞬间才会受智能掉落影响……不过关于炉石和暗黑3这点,我想说的是真的没什么游戏能和卡牌游戏比耐玩性啊……暗黑3本质也就是个ARPG,肯定不能拿炉石的标准来评价(顺便一提以炉石这个更新速度其实也不算耐玩
D2一个月不修改上天入地也是拜交易所赐,等D3重新开放AH一切都是分分钟毕业还有说炉石传说比D3耐玩的,当初跟我一起入坑玩炉石的全体AFK不剩了,D3倒是刷的起劲
[b]Reply to [pid=90994,1]Reply[/pid] Post by [uid=]fxher09[/uid] ( 00:23)[/b]等你游戏时间超过400小时,发现其实真正好用的装备就那么几个的时候,你就会觉得好装备真的只有那么几个了
[quote][pid=90994,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]fxher09[/uid] ( 00:23):[/b]我觉得你还是再多玩点时间或者看看传奇装备库再发这个帖子吧。那么多好传奇在居然说塔拉夏胸甲是屈指可数的好传奇。你可以去看看一个叫做乔丹之石的戒指,或者做黑荆棘的套装效果。写了那么多辛苦了,不过这都是用d2的眼光看d3,就像你站在月球上试图了解地球一样。你写的很多观点我都不认同,比如说4+2的限制,比如说暴击爆伤的设定,比如说武器跟伤害挂钩的设定。[/quote]请仔细看哦,我是说套装单件,不考虑套装属性,不是说非套装另外还有不死鸟副手,加火伤,可惜火陨又想配合3飞弹,尴尬黑荆棘衣服单件看起来不就是高级点的黄装么?别给我题黑荆棘鞋子,跟项链,想出个好点的真难另外这是我个人的看法而已哦,肯定有很多人有不同看法,这很正常
我的观点和楼主完全相反我认为,这个版本最大的乐趣不在于装备成型以后,而是装备半成型时的搭配现阶段公认成型装备是全优属性套装加强特效散件,但没成套时呢?这个阶段你至少要面对四个选择:1.是要特效还是要面板2.是要套装效果还是拼散件3.材料是附魔还是做套装4.是先附魔把当前装备强化还是保留变化等新装备提升有选择,有提升,就有成就感。玩一个不能赚钱的游戏,不就是图个成就感吗?
只看了结语表示赞同就算我每天都刷10小时,刷上3个月都很难出塔套效果[s:ac:汗]出光柱,给我来个武僧杖,盾牌也来,要么钉锤,要么双手,要么什么黄金腰带哪个的戒指命运连戒}

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