魔兽争霸编辑器教程3地图编辑器 如何设置技能使用后不进入CD,并替换2技能,不管在6s内有否再使用,替换为技能1

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魔兽争霸3地图编辑器――我做了一大堆技能,一大堆英雄,是不是只能一个一个复制到另一个地图里?????
提问者:| 浏览次数:1472次 |问题来自:全国
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一个一个复制技能,能累死。尤其是有变量的技能,变量不是能复制的,只能一个一个新建,还得和原变量名字,类型完全相同才行,差一点都不行。 你可以导出技能和英雄,然后再另一个地图里导入。
其他回答 共2条
还不错吧,蛮好用的。看广告上说的挺好的嘛
房天下网友
前面的回答挺搞笑的,告诉你, 如果你只是想要你移植地图的地形的话,直接匡选地形,Ctrl+C复制到你做了n多英雄的地图了,这样比较快,只是内存要求大点。如果想把英雄、技能、触发一个个移植过去很麻烦而且很慢,还容易出错。
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魔兽争霸3地图编辑器做攻击范围的技能
提问者采纳
点“技能”,1楼,有很多字(如果是英文的按Ctrl+D)在偏下有攻击范围,打开编辑器,在物体编辑器的右面,楼主是说技能的攻击范围,再找到你要修改的技能,其中一个是物体编辑器,他说反了,上边还有字和图标。
进入正题,恩,单击打开,发现上边有很多图标哦
提问者评价
其实我是说做一个英雄的技能,每加一点增加攻击范围
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其他3条回答
什么叫攻击范围的技能?范围伤害的技能?能不能说清楚点呀。
要么是分裂攻击或者弹幕攻击
应该是三楼所说的范围攻击技能。
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出门在外也不愁魔兽争霸3地图编辑器里怎么给拔起来的暗夜精灵古树建筑物添加技能_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器里怎么给拔起来的暗夜精灵古树建筑物添加技能
我这里说的是比如战争古树 生命之树等 我自己曾经设置过技能 但都是扎根后才能用 拔起来了后技能都没了 不知道怎么才能让拔起来的古树有技能呢
希望高手指点
忘说了 我找过了 我全部单位都找过了 但是都没有 只有生命之树 没有拔起和不拔起2种单位 当然 在放置的时候特殊里是有拔起的很多古树 但编辑的时候却找不到 别再和我说什么去仔细找找之类自己没去看过瞎说的话了
好想把暗夜精灵的建筑物搞的像指环王里的树人大军一样啊 向往
理论上已经换成别的单位了)你好好找找 应该在精灵 特殊里面有.(就像所以变身英雄一样你要知道古树类型单位站的时候和坐的时候不是同一种单位.
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其他3条回答
起来后技能就没了嗯,我试过果然是这样,只有吞树
不是同一个单位,一个在普通里,一个在在特殊里。不是同一单位。自己仔细找找吧
这个……貌似只能用替换单位法,不过貌似可以用工件合用法,就是将施法动作要求变成变身后的。。。。。这样貌似可以。
地图编辑器的相关知识
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出门在外也不愁如何使用魔兽争霸地图编辑器的使用_百度知道
如何使用魔兽争霸地图编辑器的使用
要有着责任心 有追加
提问者采纳
  右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑,不利于联网游戏。声音编辑器界面请参阅,人物对话也算是音效:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例,实际上指的是游戏中的各种对象、物品组,所以尽量只使用一两个条件。&quot、单位技能。 条件。  消除黑影;。  可选择的所有悬崖类型。  Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴、编辑,用于提供给触发事件编辑器使用。  生命:布尔值;即不能够在游戏中升级。  可破坏:删除变量  声音编辑器在游戏插入声音和音乐:修改一个已有的变量属性  删除:英雄使用的物品;不可取得的&quot。  Boolean:单位面向的角度。  声音编辑器的作用就是用来管理声音。  第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。  单位面板  可以在地图上放置各种建筑。。  建筑:设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)。  文件菜单  优先选择 - 编辑器的属性设置。  整平地面;高级&quot:一个单位进入地区  条件:  Real,变量可以用来储存一个或多个对象,你可以制造漂浮在空中的水流。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组。 这样就形成了一片浅滩,任何有法力值的单位均可使用。 电影 - Transmission From Unit  法师GG的对话。  叫做物体。 要注意的是。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)  应用变量Camera[1]储存的镜头。  高级  修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,点击打开可选择打开或关闭电影模式,并且在使用变量时不容易出错。  人族,在编辑器中的称为&],&quot。  物体编辑器编辑对象的所有属性、任务;编辑镜头属性&quot,使用较多的是在电影模式里。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,有小数位. 关于技能。 3D音效必须附加特殊的位置播放。  地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的. 为什么在编辑器里明明定好了500的生命。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头、Boolean: 新类,玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家:这里可以修改英雄的初始属性;在物体编辑器中察看&quot:整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。可以留空,找到&quot,不然怪物和你的单位还会继续战斗。  升级。  用地形工具做出高地上的水域,音乐指的是背景音乐,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的,条件越多越容易出错,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 应用悬崖。  水平角度。可参阅基础知识,在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级;. 首先;:加入地图到战役中。 在地形装饰物面板选择瀑布。 在声音编辑器中。如果不使用这个选项,如果在游戏进行中触发电影的话。 这样就做出了一个斜坡、技能升级。 音效和音乐有什么不同?只用修改&quot。  默认属性。 注意;里面修改。  Z 偏移,用于制造不平整的地面;即进入游戏后就已经默认研究好了,但触发器不能用中文命名,可对其属性进行修改。 事件。 在物体编辑器窗口中。解决办法是先用变量来储存镜头,如果没有达到条件将不执行动作,在世界编辑器里;即可在游戏中升级,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力。  栅格 - 打开&#47:1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同; -&gt、低谷,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度,有时候直接调用两个镜头做移动转换是不允许的,这可以看到放置在地图上的所有对象:这都是修改地表的工具:常用菜单。  斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,那么可以在这里修改,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量:)  瀑布制作首先要把菜单中的&quot,比如食尸鬼和狮鹫,只用简单的在面板中选择就行了:实数变量,是不是很简单呢,如果两个都是整数,变量是用一个名称指向一个内存地址;color (100. 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体编辑器里修改的,给每个玩家分配一开始拥有的资源。  Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人  Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能;高级&quot,Name显示的名字:使用其他声音替代内部声音  输出声音。 先用做出一片浅水。 当声音加入到右边列表框中;高级&quot、热键。 一个简单的电影对话剧情就完成了。 单位可以有两种攻击方式,双击或按回车键将会打开下面的对话框,只有英雄才有此属性,使用电影来交待剧情的起因和结束是再好不过的了、水,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能; &quot:这里包括了所有可被破坏的东西;就行了,并且给它们都赋值1、建议玩家数。 通常声音是不需要特别设置的。 新增,之后将地图导入战役编辑器。 数组。  3;,顾名思义。  播放&#47, 100。 角度。  触发器由三个部分组成:或称为触发事件。  2。 电影 - Cinematic Mode  电影模式结束。  编辑地图,在这里可以方便的改变单位的基本属性、攻击升级等可升级项目,加入指令 触发事件 Map Initialization  游戏开始就运行动作:  Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间,首先Real、String变量的区别,如下图按住左键拖动鼠标;。  形状:整数变量;用作声音&#47,我专门为此制作了一个中英对照表。  重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助,或者选择使用物体编辑器编辑对象,这对物体、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。 镜头 - Reset Game Camera  恢复镜头到默认显示模式,快捷键是Ctrl+Shift+C,需要先用声音编辑器导入,不过没关系,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit、建筑;数组&quot,那么就要这样设置,Unit显示在左边的对话单位的头像,&quot,然后在触发器中为其赋值。  第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形,可设定三种状态。  AI编辑器  AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能、作者等信息,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量;和&quot,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍. 如何设置英雄技能升级限制,如果要设计的是一个多人游戏。 在物体编辑器中:播放当前声音  停止所有回放。  物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象;假).。 部队属性 - 势力也就是同盟。 电影 - Flash Speech Indication For Unit  在女巫上闪烁一个白色的选择记号,注释也可以用中文命名;前的勾去掉,事件;攻击1&quot:选择刷子的形状,但是如果来做加运算时:这里选择单位的类型。  首先需要设计好一个剧情(废话),顺便还能得到物品和金钱。  等级。  旋转、动作、胜利&#47,就必须先在声音编辑器里选择声音。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)  应用变量Camera[2}储存的镜头。  电影游戏中的电影也是触发器的一种:360度按X&#47,成为黑影的区域是无法探索的,所以地图会很黑,就可以实现镜头的移动:1  String、时间,让你管理战役开始,测试当前地图,其中有个叫做对战初始化的触发器。  提高地表两层。 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类。  测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏。  需要先制做好地图,要改变需要把使用自定义科技树打上钩。  地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的。 电影 - Flash Speech Indication For Unit  在牧师上闪烁一个白色的选择记号:  Real,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。 随机旋转。 新添加一个地区;可取得的&游戏平衡性常数&quot:在地形编辑器中打开地图编辑,你也可以中途改变它, 100:声音和音乐、图标。  Enforce victory&#47:那些放在地图上作装饰的东东;用作音乐&quot。 而声音又分为两种:选择英雄单位。  加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内,Message对话的内容,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。  Ixyz&quot,这使英雄对于不同类型的单位:停止当前正在播放的声音  用作声音,每1点智力会增加15点魔法值  电影效果  电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括,这里就用一小段对话来做例子吧;导出声音,在游戏中就有800多生命;强制水的高度限制&quot,如下图,把&quot。  地区面板  选择一块区域:设置单位的通常境界范围,没有小数位,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,最后创建的单位:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向! 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东,那么实际显示效果是这样的,不能做减。  6,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 电影 - Transmission From Unit  女巫MM的对话:你们在聊什么,不要忘记设置暂停指令&quot。  去除地图?  法师GG;失败的条件、动作,调整旋转。  地图属性地图描述 - 修改地图名称:开门的声音.00%)&quot。  制造深水。  重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。 应用高度;设置的是透明度。 要使用一个声音首先选择它,那么子级也就会失效,0;; &quot,可对其属性进行修改。  魔法:1,放到合适的位置,&quot。 Real。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位。  游戏界面 - 可以修改游戏界面;和&quot。  物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率。  输入管理器类似于物体管理器。 这些类型包括。 然后新建一个触发器。 可以用工具调整地表高度。 注意,只会&quot,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。但是要在触发事件编辑器里应用声音,单击图标。  导入&#47、条件,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了,修改它们可以改变选择框的颜色,可以通过在建筑中升级而获得:我也是路过而已。  物品:内部声音和外部声音 内部声音就是包括在游戏内的声音,因为声音文件通常都很大:从战役中去除地图.00%。  女巫MM:选择刷子的形状、障碍物等,那么1+1=2:只可以定义给英雄、单位:可以成片的放置物体:包括建筑升级;打上勾,调整过的地形是不是更自然了一些呢; &quot,建筑物也包括在内。  形状、完成后出现的下关战役等等;有重复的对象类型的话:触发器中英对照表,(All players)表示应用到全部玩家;,快捷键是B,本章我介绍一些常见的例子;已研究的&quot,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档;使用自定义游戏平衡性常数&quot,变量可以储存文本信息。 动作,可以打开地区属性对话框。必须在特定的区域内才能够听到、剧情和属性后保存即可生成战役.00对话的持续时间。使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中;关闭显示地图上的网格: 播放,与微缩地图不同的是。  制造浅水。 玩家 1 (红色),那么1+1得到的结果是11。  配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键:判断单位是一个英雄为Turn  动作。 地图属性 - 设置地图天空显示,包括英雄最高等级限制;单位 - Pause&#47。 电影 - Cinematic Mode  电影模式开始。  输出地图,自定义是新建的单位:优先选择,可以大范围的修改地形,包括外形,例如。 动作 Wait  等待3秒时间、所得经验值,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置:我在发呆别理我? 同上、声音等等全都是用触发器制作的。  感谢 Danexx & StaR[C,那么可以关掉一些效果:将声音另存为文件 当作声音&#47,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中,快捷键是G。  英雄技能,树资源在地形装饰物中。 电影 - Flash Speech Indication For Unit  在魔法破坏者上闪烁一个白色的选择记号;英雄技能跳级(默认的)&:也就是地表的贴图,那就是不必定义大量的相同类型的变量:  变量变量在触发器中起着重要的作用,这就是电影的基本制作方法,音乐可以用作音效,很简单吧:按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值),这在单位属性中也可修改。 除此之外,仅有两个值,0。 我在制作中发现。  变量在之前提过;。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,了解触发器的使用,所有建筑物被破坏即失败,用于配合电影而播放。  恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,这可以让你的地图变的更精彩;defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件:没有等级。  察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图;起作用; -&gt。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。  本章就介绍如何制作电影以及如何使用声音、角度和距离,如,添加表示调整持续时间的类型:从一个单位播放或者在区域播放。可参阅基础知识:包括英雄,那么变量将显得更加重要。注意这里有父子级的概念,然后单击图标或单击右键菜单的&关闭地形编辑器的显示效果的.00 (默认两位小数位)  Integer,如果你觉得你的机器慢、起伏地面等等各种地形地貌。  替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型、条件。 现在要用斜坡制造一个浅滩、删除物体等操作;Y轴旋转镜头。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级,如果父级被禁止:初始触发器为打开的  分类是注释:镜头的Z轴坐标,例如;游戏平衡性常数&quot、爆炸声等等。  对战,战役是在战役中出现的所有单位,音效和音乐使用的是不同的音量控制通道,所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去:A+B [A=&quot:仅用作给触发器分类  新触发器,找到&quot,设置好次序. 关于攻击目标:将声音用作声音  用作音乐,删除掉它们就可以了。  尺寸:字符串。(All players)应用到所有玩家。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项。 目标 X&#47。  常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令。 外部声音就是游戏中没有包含的声音。 事件,选中固定开始地点后开始点将固定不变,我将在第四章详细介绍它的使用方法:选择普通单位。触发器分为三部分(如图),在游戏中将不能生产此单位,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数:在分类中建立一个新的触发器  新触发器注释.。 触发器的使用是千变万化的? 这恐怕是询问最多的问题了。 并且;false(真&#47、攻击方式等等等等;停止声音、Integer。  提高地表一层。 最后注意一点:选择建筑单位。  Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,它只能够单纯的累计显示;攻击2&quot、技能跳级,变量将成为一个数组,没有声音表示没有播放的声音;英雄属性 - 每点力量的生命值奖励&quot,你可以这样来理解。 应用纹理。  这里基本都是打开&#47,暴雪将对象分为六大类。 我用个简单例子来说明。  物体缩放  打开物体编辑器、单位及物品,我们所能做的就是管理声音,声音分为两类。  地图选项 - 修改地图环境设定,与科技树属性类似。  在相邻的两层上制造可通行的斜坡,True&#47。  Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名,结果就是abcxyz,内存地址中的内容是可以被随时改变的:&quot,可以直接使用。  随机比例-对称的:选择属于哪个种族。当然: 路人甲:条件通过后所要做的事情,也可以自定义纹理、电影,声音指的是音效,通常需要配合镜头来使用;攻击1&quot,命名为Movie,在触发器中可以利用这些镜头制作电影;-&音乐来使用。  特殊的、选择;攻击 1&quot。 触发器的所有指令都是英文的。 先新建一个数组变量Camera、乘,触发器中还有很多函数?战役编辑器可以做出相同的界面。 察看整张地图,可以打开地区属性对话框、Integer。这样做的好处是显而易见的。  触发事件编辑器管理和设置触发器,找到要修改的地形装饰物-恶魔之门,双击修改,可以做出不同的攻击;,用序号来分辨数组中每个变量、中立生物等,如。  魔法值的修改也是同样的,双击修改:360度按Z轴旋转镜头,游戏中的各种事件。  常见的问题  1,选择右键菜单&quot。  距离;abc&quot:英雄的初始等级。  调整悬崖层面 - 通过选择数量;英雄最大等级& -&gt。 变量名应尽量根据用途取名,你就可以在触发事件编辑器中使用这些声音了。  随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位. 如何设置英雄等级超过10级:选择刷子的尺寸。  String。  是地表成为不死族的腐地:镜头的X&#47,如果没有这句镜头在电影模式结束后会保持在最后一个镜头:如果把升级铁甲禁止。  这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象。  5,通过调用变量。 如果不需要,所有对象的属性都可以修改;、防御升级;Y;&quot、不同的事件,这通常在修改地形设置中才能看到,音效不能用作音乐:选中&quot:类可以用中文命名。  4:常用菜单:镜头的距离。  单位,例如,只有英雄才有此属性、控制者,希望你能够举一反三,并且使用内部声音不会增加地图的大小:允许使用此触发器  初始打开,不能垮层制作斜坡、描述。从这里可以看出、地形的定位和放置非常有用。  英雄; &quot,比如一个英雄进入地区后游戏胜利.00% transparency&quot。一般来说,我们只用调用这个变量。  Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位,使用右键菜单可以做到查看。  玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称。并且音效可做3D效果、野生单位警界范围等等。例如。 用鼠标右键菜单可以编辑镜头的属性:  单位,这样使得你的程序易读.00%,太多了找不到。  左上角有红色框的表示不能替换的,设定好后可以在单位属性中运用,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,&quot,然后如下图拖动鼠标。  尺寸。 菜单指令、种族.00是默认延续时间,如果想做一个RPG地图就必须使用到它:判断是否达到指定的条件,这需要在菜单栏的&quot,等待等待或不等待事件,B=&quot,叫做对象编辑器或许更贴切些,详细介绍可参阅暴雪官方说明档,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的。  技能。  制造黑影,通常用于判断条件是否成立:包括所有英雄技能;Unpause All Unit&quot,其中包括金矿及树木资源、String每个变量创建一个;,通常只播放一次,只用正确的选择它们就可以了,就靠你发挥你的想象力了,事件、斜坡; -&gt,并且成为这种形式,这样它就会加入到右边的列表框里。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的。需要注意的是:游戏胜利。  普通技能,并且其中的任何内容都将被认为是字符串:导出地图另保存为地图文件。如果其中有一个或两个是字符串变量,并在其中做了简要说明:新增一个变量并指定其变量类型  修改;0,如果把单位后的勾取消。 举个例子:仅用作分隔及注释触发器  允许触发器。  替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型,可以起到提速的作用,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里;Last Created Unit&Y坐标,在物体管理器中找到恶魔之门;攻击2&quot,类似地图描述,表示直接执行动作,所以这会造成地图文件很大:声音编辑器,其实它很好理解;高级&quot。  降低地表一层。  右键菜单指令。 单击鼠标右键菜单中的&quot。  光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上。 任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能:将声音用作音乐  替代内部声音? 这是因为每1点力量会增加25点生命值。  强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。  地形装饰物面板  用于在地图上放置各种地形装饰物:改变一层上地表的局部高度。字符串变量仅能做加运算。  镜头面板  在地图上放置镜头;游戏平衡性常数&quot,但必须指定播放位置。 添加地图。请参阅附录,如单位或者区域;表示红绿蓝三个颜色通道。  游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数?现在物体管理器就派上用场了。  地形装饰物,所以尽量不要定义重复的类型.L,定义为镜头类型,游戏中多样的任务。  打开地形面板:菜单:将分类变成注释类型 变量  用于管理游戏中的变量,触发器只会应用第一个镜头。  结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现,你可以得到对象的信息。  如果想改变角色每点力量增加生命值呢:技能 布尔值镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们。 电影 - Transmission From Unit  路人甲的对话:这里选择单位属于哪个玩家。  在声音编辑器里。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)  应用变量Camera[3]储存的镜头;编辑地区属性&quot。  警戒范围,用于配合触发器的使用、除等运算。 在地形编辑器中选择单位后,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容,每个势力包含几个玩家。  声音编辑器  声音为你的地图加入背景音乐和各种音效能够增加不少游戏的乐趣。  触发器  触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,单击菜单栏&quot:变量名[序号](如图)。  战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧。 单击鼠标右键菜单中的&quot,在这里可以管理所有导入地图的文件? 音效通常是特定情况下才使用的。  降低地表两层  地形面板  用于制作出高地。合理运用这些函数也是非常重要的,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。但是如果&quot,这样使我们能做出更富变化的声音效果。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮
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看在你辛辛苦苦的份上。。。
这个问题太广泛了吧。 好比电脑怎么用,简单的可以说按下开机键就可以用了。
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特别触发,那就没新手了这个你如果认为一口气能回答完,更是新手头号问题,编辑器要学的东西非常多
个人认为编辑器的核心之一是触发器(或者Jass),这个是没办法简简单单地教给你的。
一般先要学的是物体编辑和地形编辑,可以改对战图试试.要造图的话就要用到触发器了,还有地图属性和玩家属性,学不好物体编辑,触发器什么的,学了用场也不大
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