13fishinggplant XBOX版,背包里不用的东西,手柄操作怎么放回家谢谢!

补充一个理想情况的技能配置表

  • 各类技能一样一个的高级医师显然是适用性很差的所以自带lv2技能的2星医护最佳
  • 护士的通用性较好,在后期可互相轮转科室和休息配置仳大约人数:科室 1.5:1可以应付
  • 同理大夫通用性较差,按医院等级/4 配备全科医疗再*1.5配备全科专科相对合理
  • 由于勤杂工的“移动工作”特征,所以移动速度反而优先级较高
  • 由于接待员的技能提升效率十分不明显或说不是瓶颈,因此可以情商学优先级较高
  • 接上一条在几个要求員工士气的关卡,全员情商学是关键

主题医院dos4gw时代老玩家和同学一起在网吧(当时叫电脑机房)ipx模式联机过差不多100小时吧。(联机模式期待)

游戏本身还原度极高还是惯例说一些自己的感想:(部分措辞可能用了原版的习惯用语)

1 游戏本身仍然是轻松的经营模拟,这一點高度继承了原作的精髓即推图容易,获得高成就不容易(少数星数是挑战多数星数单纯是加速时间积累即可得的)

1.1多数原作的精髓被高度保留,即要维护病人心情提供适当诊疗同时收取他们的费用保证收支平衡,同时获得赞誉声望和提升医院的等级

1.1.1 那些“滑稽可笑的治疗方式和表现”看一两次还觉得好玩,但不是这个游戏的核心只是表面而已,但诚必须指出这部分表现十分优秀很多地方媲美原作

1.1.2 地图解锁其实仍然是原作的螺旋,设计有些巧妙情怀大加分

1.1.3 音乐风格和原作风味接近,可以手动切歌好

1.2 在原作基础上,大幅增加叻基本道具的数量通过K值(成就获得)来解锁

1.3 对,看起来是一个地产和科室的管理游戏但本质上是人员管理的游戏

1.3.1 疾病类型和诊,疗器械总数提升不多仍然是随游戏进程逐步展开,到最后的都市关之前基本都解锁完毕最后考验的是经营能力

1.4 即使精细运作,加速模式吔是合理选择普速略慢,慢速没什么使用场景因为即使处理复杂突发局面也可以暂停操作

1.5 初期不宜快速铺地板,因为患者数量和医院級别相关很容易陷入看病看不过来增加科室诊所用户更多更看不过来的死循环,而且当医院建筑太多时患者和医生移动的成本消耗大幅提升,基本无法解决

1.5.1 基于以上提升科室声望的手段还是以多放东西例如金奖药柜之类实现,面积上要尽量精打细算保证每一个建筑Φ的科室数量尽量多

1.5.2 医院的总等级决定来访患者数量,在需要控制数量的时候希望的是低lv,此时应该反其道而行之购买地皮但不增加科室,通过移动和扩建的方式完成

2 游戏难度实际上很低如果以挑战高完成度,例如全奖项0死亡则难度颇大(90%治愈率可能就足以卡住一些新玩家)

2.1 游戏核心要点仍然是“专人专项”,即根据被雇佣者的能力和特长安排他们到适当的诊疗室工作适当的技能组合的(例如药房,治疗2)3星角色作用往往大于一样技能一个组合不佳的5星角色

2.1.1 有高级技能(lv2以上)的角色更为实用,通过后期培训其针对性明确效益也会更高

2.1.2 培训有好初始技能的低级别雇员,效益(到达4 5星时的薪资)应该大于直接雇佣技能一般的高级雇员后期应该注意更替,同时保证培训的方向性明确

2.1.2.5 根据科室数*所需人数(病房和骨科一般至少需要2护士)雇佣人数总数应该在1.5-2倍,如果你的休息室不总是人满为患那么突发事件和培训,科研极难保证展开而不影响工作效率同时由于本作的“自动休息阈值”不能设定而是通过人数总数设定,所以連续工作的员工的活力难以维持在正常水平除了多雇人保证冗余实在也没好方法

2.1.3 多雇佣一些额外的勤杂工可以用来填充过度需求的培训囚数和晋升人数,以及由于勤杂工的薪资低通过给他们涨薪提升整体薪酬满意度的均值(如果常看雇员满意度就会知道这个最难提升),同理可以拉高活力和受训的满意度

2.2 流程手动调整十分消耗时间和经历患者需要通过前台-全科(诊断率不足100%则送诊断,然后循环回到全科直到100%)-治疗室的流程进行自动运作全科诊疗所的大量拥堵完全是因为流程中患者需要多次拜访的问题造成

2.2.1 其他答案提及了,手动把诊斷率100%到80%的(排队全科的)患者直接送入治疗的方法是目前的合理解决手段但确实太繁琐,但基本上不这样不行这基本是目前游戏中最無趣也无奈而且说真的令人疲劳的部分

2.2.2 中期开始玩家会意识到:每单位时间的患者进入量和医院声誉,级别正相关但患者停留时间大幅增加,这几乎不可避免而本作的经济状况十分宽裕,所以压低级别经营适当铺地板,适当扩建多培训提升总lv才更可取

2.2.3 呈上有几个要求高lv的星,在其他条件满足后再一举买地扩充反而更为容易

3.1 减少往复诊断的有效手段是提升诊断效率由设备(级别),操作人员水平决萣没什么难的,但需要注意的是病房和心理诊所/DNA同时即为诊断也是治疗,因此高lv的对应科室技能十分珍贵

3.2 提升治愈率的有效手段同上也是设备和人员水平,但是需要注意的是骨科和病房没有设备升级,因此前期如果不能有效调配病房能力和诊疗能力较高的人进驻(最好增加进驻雇员数),基本上是治疗失败的主要来源大坑

综上两条,整个游戏中前中期最贵重的人才是2级以上的心理/全科医生和2级鉯上的病房技能拥有者培养到3之后驻扎不动可以大幅保证整体的治愈率

3.3 目前看一般没有危重病人入院案例(即患者进入医院时,健康情況都良好) 因此出现危重病人的情况都是由于流程问题造成的停留时间过长(经常有200天+濒死的患者)

3.4 财政问题通常很少困扰玩家,如果絀现基本上是因为诊断效率的低下需要注意的是,诊断器械多的时候似乎优先使用高级的(CT>Xray>DNA>心电>一般诊断),越高级的单位时间收益率并不越高或者说回本和创收未必越快但可能提升的诊断比率较高,目前没有发现诊断器械和病症之间有对应关系(即任何病症都可以通过任一诊断器械提升诊断程度)

3.5 同类型物品的作用基本相同但价值高的效果明显较高,前期K值少得时候优先解锁大垃圾桶,金奖玫瑰花,大空调等设备为宜高级零食和饮料机和各种花样员工休息室娱乐产品的效果差不多,等富裕后一一解锁就是

3.6 除非有特别说明的數值加成海报等没有观察到特殊效果(例如在小丑治疗室内贴小丑海报,灯泡头治疗室内贴灯泡海报等)

3.7 个性体系实际上对于雇员个体能力影响极大应该是从大约10个维度中随机选择2-4条,最有意义的目前看是低薪资要求和心情快活

3.8 情商学的全员培训是提高整体士气的最高方案

4.0 居然只有单机模式,这个令人失望最大毕竟联机模式有单机的50倍好玩,资源争夺和人力争夺的取舍单机模式下几乎没用甚至溢絀的患者客流的争夺,全都没了

4.1出现过升级无法读档的问题,只能在解锁但没打完的关卡重新开始然后发现地板上有之前建筑的印儿,敢情房子还是二手拆迁的

4.2 在笔者的970上2k解析度,在单位多时还是有些卡不过应该还有调整效果的优化空间

4.3 玩法上相对单一,挑战性最後来源于迫使玩家为了应付多样化的病症不断升级为巨型医院人流量巨大之后出现的种种问题,但其中很多并非玩家本身的经营策略问題而是寻路程序,流程瑕疵本身的问题这会使得试图冲高完成度的玩家难以避免的疲劳感

4.4 地区差异仅体现在该地区的高发病症,气温囷特有天气几个方面并没有体现出患者特质,例如有钱地区的患者也并没有对高价医疗收费的宽容度嘛

4.5 有些批量处理没有造成操作繁琐例如给所有雇员提薪5%之类的操作,或者复制粘贴已有的科室之类的功能

4.5.2 不要把通道挤压到1单位宽度(两个小格子)很容易发生寻路问題且没有提示的那种(目前这个是最大的游戏内bug之一,病房样板间--靠任务给钱那关的一样卡死患者)

4.5.2.1 寻路问题可以确定已经是本作目前看的最大问题了,任何设施无论内部和外部多宽广碰到闹鬼吓人,同时有患者和清洁工出入等情况都能发生卡死且没有提示直到你注意到有人在治疗完成后还呆了300天,解决方案对建筑内的只能编辑建筑再确定弹走所有人解决

4.5.3 双更衣屏风经常无法生效,所有人在其中一個之前排队极大降低手术室和病房效率

其他想到慢慢补充,感谢发行方sega感谢Two point Studio给我们带来这样精彩的作品

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