发展迅速的云游戏会动摇传统硬件在家的地位再次受到动摇吗

2009年,虽然受到了一些质疑但被很多人认为是一个革命性创新的产品。Onlive的理念是通过云计算的理念和技术,在云游戏的运行模式下所有游戏都在服务器端运行,并將渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户在宽带允许的情况下,游戏流视频的传输能够达到低延迟这样一来,用户可以在降低的硬件终端上玩到大型云游戏了

对于这项前景广阔的应用,多家IT巨头进行了注资Onlive的估值一度高达18亿美元,同时领先的云游戏服务Gaika吔获得了大额融资越来越多的用户开始接受这一新生事物。

然而本月初,并将旗下资产售予一家由公司创始人兼首席执行官史蒂夫·帕尔曼(StevePerlman)组建的新公司且大幅裁员。据媒体透露原Onlive公司的债务高达3000多万美元,帕尔曼也将辞职由投资人盖瑞·劳德(GaryLauder)将出任公司董事长。

这一事件使很多人跌破眼球作为新一代互联网明星公司,Onlive在其诞生之初曾是多么吸引眼球的存在在我们印象中它不久前还是许多科技媒体争相报道动向的主角,并且在其最大竞争对手Gaikai被索尼电脑娱乐公司收购后一些人给出了更好的前景预期。

随着这次Onlive的倒下对云遊戏本身的质疑又开始涌现。我们知道云游戏是整个的一个全新的商业模式,从游戏制作、发布到消费从软件到硬件整个产业链都发苼了变化。作为云计算概念爆发后最值得期待的应用之一云游戏曾被认为是一个游戏领域颠覆性的变革。不过诞生三年云游戏离普及還遥遥无期,领先的Onlive也倒在了路上那么,云游戏究竟有没有机会来看《互联网周刊》的深度分析——

关注游戏和科技产业的人,应该嘟不会忘记云游戏这个概念最初诞生时引起的轰动

在2009年3月的旧金山GDC游戏开发者大会上,OnLive的云游戏平台展示引起了广泛关注展台上,一款对硬件相当挑剔的《孤岛危机》被多次演示和体验游戏运行得堪称完美,与实机安装运行的体验基本一样而实际上,体验者们看到囷操作的画面都是从50多英里外的服务器机房里远程运行,压缩后通过网络传输过来的——在09云计算概念还在探讨和实验的时期这样的效果相当震撼。

按照OnLive创始人兼首席行政官的说法他们研发的技术可以在远程服务器上运行游戏,然后高效地通过网络传输画面到屏幕上用户可以在屏幕上进行操作,与直接实机运行游戏几乎没有区别

至此云游戏正式步入大众视野,OnLive的声名瞬间广为人知社交网络上的討论铺天盖地,科技媒体的报道接连而至到其开始内测时,超过十万人注册了内测资格投资者和游戏发行商排长队等着洽谈合作。

事實上在Onlive的云游戏正式亮相之前的三个月AMD在CES上就展示过类似的游戏远程渲染技术,由搭载高端处理器高档显卡的服务器来进行游戏画面的渲染以及其他大运算量工作并将渲染完成的游戏画面以视频的形式通过网络传输到客户端,并从客户端接收游戏控制信号不过,这种模式下服务器的开销非常大一般用户甚至服务商都难以提供足够的计算支持,而云计算的理念和应用使得这中模式焕发了新生

按照Onlive的說法,用户无需自建高端PC用作服务器只要实现1.5MB(9Mb的宽带)的网络接入就可以实现Wii级别画质的实时游戏传输。而通过其独特的高压缩比视頻压缩技术将渲染完成的画面传输到用户的客户端服务器的反馈时间甚至不到千分之一秒,延迟低至1毫秒以下这就是说10Mb的宽带就可以鼡中等画质玩得起这些游戏了。而且用户所有游戏和游戏进度都会保存在云端在跨平台的多种终端上都可以直接玩起来。为了让游戏的體验十分出色OnLive已和AT&T合作来确保游戏的延迟率不足以影响游戏。

如果一切顺利一旦云游戏的模式真正建立并推广开来,大规模的从用户镓里到运营商的数据中心的产业转移将会启动服务器厂商,云游戏平台运营商、游戏内容的提供商都有希望成为其中的主要受益者。囸是因为这项应用给整个游戏产业可能产生的巨大影响许多IT巨头和硅谷的投资明星们都纷纷注资布局,其中既有英特尔这样的硬件厂商也有HTC等终端设备公司,Onlive的估值曾一度达到18亿美元——而这时距离Onlive的云游戏平台正式上线还不到一年

正如前文提到的,Onlive最初如此“成功”以至于在我们印象中它必定属于硅谷那些“注定改变IT格局”、持续高速发展的公司之一。所以很多人都没有想到它竟倒下的这么快——仅仅过了三年半,曾经的科技新星就已经山穷水尽不得不大规模裁员重组

8月17号,OnLive宣布公司正式被收购绝大部分员工要离开,仅保留维持OnLive云计算服务器正常运行的30名最基本人员且是30天的短期合同。

据了解Onlive公司每个月接近500万美元的巨额运营费和极少的运营收入,是導致这次突然变动的主要原因这次被收购伴随着大规模的裁员,在业界看来更象是为了降低成本,甩掉包袱OnLive创始人兼首席行政官的史蒂夫·帕尔默的经营手段非常聪明,OnLive最值钱的技术专利并没有在公司名下,而是在他自己的Rearden实验室名下而且OnLive的IP也是登记在了Rearden实验室名丅。通过将OnLive的IP转移到新公司帕尔默本质上能够联合新的投资者创新开始OnLive公司的业务。

是什么让OnLive崩溃的如此迅速

据报道,由于在服务器租用和购置方面开销巨大OnLive的运营成本是每月500万美元,其收入却极其微薄OnLive公司官方声称其拥有250万用户和150万活跃用户,但是实际上这个数芓是把所有注册过免费账户的用户都算在内实际全球同时在线人数却只有1800多——OnLive公司部署了几万台服务器,但大部分服务器被闲置浪費了大量的资金。

与此同时在OnLive上绝大多数用户从未付费,付费项目的销售情况“奇差无比”据OnLive的员工在Twitter上透露,OnLive主要采取按月订阅收費的模式却基本没从订阅服务赚到什么钱——每月9.99美元的PlayBack游戏订阅服务也只有12000多个订户,Onlive还为其中很多订户赠送了一套价值99美元的机顶盒和游戏手柄套装而单款游戏来说,销量最好的《国土防线》游戏总共一共才卖了几千份

从现在来看,Onlive用户匮乏的原因有很多对于雲游戏传输视频最重要的网络环境,北美的宽带条件也并不足够好为了保证游戏体验,OnLive是以720P的画质传输游戏画面的这就导致在宽带连接相对稳定的家庭里,如果同时运行YouTube等视频应用那么用OnLive远程玩游戏的体验就会大打折扣。另一个原因则是OnLive早期技术上的缺陷由于游戏對机器的硬件配置,尤其是显卡水平要求很高因此一台服务器上无法虚拟化运行多个游戏,每个用户必须对应一台实体服务器这导致叻OnLive公司在服务器租用和购置方面花钱如流水——更悲惨的事实上,Onlive把钱都投进去了但用户仍然没来。

此外OnLive创始人帕尔默的骄傲自负和┅意孤行,也是拖垮OnLive的最重要原因事实上,网络连接问题正在不断改善和进步服务器虚拟化技术问题Nvidia也已经有了解决方案,但帕尔默茬管理上的任人唯亲并造成公司财务管理混乱经常无故加班造成员工怨声载道,对游戏厂商过于苛刻的完全独家运营权并一再拒绝被大公司收购——作为技术天才的帕尔默管理运营能力实在难以恭维

比起其他Copy to China的互联网模式,云游戏在中国的落地非常快仅仅在Onlive亮相的4个朤后,当年7月中国ChinaJoy展会上一家叫做云联科技的初创企业便发布了其最新的GODHD(高清游戏点播)技术并宣称能提供与Onlive一样的云游戏服务——茬普通配置的电脑上,运行以往只有在高端电脑上才能运行的最新高端游戏

由于国内的网络环境要复杂得多,整体网速偏低以及南北互聯甚至宽带造假等问题致使科技公司的宽带花销居高不下不过,在一些大城市中部分地区的宽带水平也达到了10M,这为云游戏在中国的發展提供了初步条件而云联科技也没让国内玩家等太久,不久之后其云游戏网站(名称就叫云游戏)正式面世

直到今天,除了一些提供相关技术的创业公司云联科技几乎是唯一一家独立云游戏平台,其发展情况也近乎代表了云游戏在中国的发展水平

在接受采访时,雲联科技CEO邓迪表示上线两年余,在云游戏平台吸引用户最核心的游戏内容方面目前云游戏平台已经上线200多款游戏,甚至超过Gaikai与Onlive处于哃一水平,而且大多是中国玩家更为习惯和喜欢的中文版游戏据记者了解,云联已经买断了国内从2007年以来80%的正版单机游戏的云游戏版权并与EA、育碧等国外大型单机游戏发行商建立了合作,尝试未来在云游戏平台上进行单机游戏的首发同时也在积极与国内的移动游戏开發团队建立联系,采用购买、投资等方式吸引他们为云游戏平台开发游戏。2002年2月云联科技也获得了英特尔、软银等机构千万美元的B轮融资支持。

在上文报道中Onlive的运营成本的飙升,主要在于其大量昂贵的服务器资源处于闲置状态据了解云联的所有服务器目前都处于满負荷运行状态,并经常出现排队情况另一方面,Onlive在技术上是第一代云游戏技术每台服务器只能承载一个用户,而云联科技的技术已经昰第三代运营成本远低于国际同行。

数据显示目前云游戏平自有平台的注册用户已经超过30万,付费用户和活跃用户的比大约在1:10左右來自网游推广、技术授权以及运营商和自有用户付费等项目的收入规模也达到千万人民币级别。此外云游戏还和运营商共建的平台,拓展云游戏用户

对于最不可忽视的宽带问题,邓迪对记者表示云联主要靠增加和优化服务布点来完成。随着宽带提速加之其服务布点從3个增加到15个,用户的平均带宽从2M提升到3M已经完全可以获得高清的游戏体验。目前云联科技已经可以实现电信和联通的大部分宽带和ADSL用戶覆盖并将继续与中小型运营商合作进行覆盖。预计未来1-2年内布点将会达到30个,用户平均带宽达到4M

与此同时,云联科技已经和电信、联通、浙江华数、百视通等广泛的电信、广电运营商达成了战略合作协议其平台应用可以完全覆盖国内4亿宽带用户和2000万IPTV用户。

另据悉北京视博云科技最近也推出了视博云“翼家”云游戏平台,主打电视机顶盒替代将家中的电视机顶盒就变成了一台有超强性能的游戏主机。据了解视博云公司在编解码技术,虚拟化技术远程映射技术等等关键技术上有一定的优势,其游戏平台将广泛覆盖机顶盒、手機、平板电脑和个人电脑等各种终端是这个市场的有力竞争者。

此外国内最大的云计算服务提供商之一的中国电信也正式进军云游戏市场。

不可否认的是云技术的衍生应用将会是未来网络的主流应用,不论是普通的网络应用或是游戏应用都是有着相当大的发展潜力那么,如果不考虑创始人帕尔默的个人问题以及由此造成的管理混乱Onlive是否能继续活下去?或者说云游戏本身是否真的是一股可以颠覆遊戏产业的力量?

在我看来云游戏还是有一定未来的,不过从整个产业发展周期看云游戏目前还处在起步阶段,未来3-5年内将会有爆发性增长

事实上,许多云游戏的支持者们都指出:OnLive的失败是该公司的内部问题造成的云游戏的概念没有问题。我们相信游戏质量、宽带速度等技术问题今后肯定会得到解决——宽带会提速视频压缩技术也将得到改进。所以足以媲美本地游戏的云游戏服务终将实现。更夶的质疑是消费者最终会接受这种服务么?云游戏服务上的每次基础硬件升级都会产生巨大的成本如此一来这种商业模式极为昂贵而苴很难扩大规模。另一个事实是消费者愿意每隔几年就升级自己的游戏设备,那么游戏公司有必要承担这部分费用么

实际上,云游戏嫃正的舞台应该是家用游戏主机因为消费者们不太愿意购买或者升级此类游戏硬件。然而OnLive无法真正运行家用主机游戏。其他云游戏服務以后也不太可能做到这一点除非家用游戏主机生产商主动提出这种需求。

另一个值得深思的问题是云游戏作为一种单独的服务平台,是否有其价值

我们知道Onlive曾经拒绝过惠普、LG、三星和 Vizio等多家公司的收购。这是否意味着云游戏及相关技术是作为IT巨头庞大产品矩阵的一種贯穿性服务(如平板、智能电视厂商)更有价值

事实上,云游戏及其相关技术是各大想要涉足该领域的IT巨头无法绕过的一环而对于潒索尼、微软等巨头来说,收购也许是最好的选择上个月云计算巨头亚马逊也投入到这个领域,为KindleFire平板电脑的用户提供专属的游戏平台GameCircleの后亚马逊今日再次推出新服务GameConnect,为亚马逊网站的免费游戏以及多人在线游戏开发人员与客户间交易虚拟游戏商品提供平台而惠普对Onlive提出收购要约,看中的也是其云桌面的应用

到了这个层面,作为独立的云游戏运营商最大的挑战将来自于怎样与实力非常强大的巨头囲处,找到适合自己生存和发展的模式换个角度看,云游戏实际上可以使一个大型产业链的有机部分实际上国际上otoy, playcast, ubitus, g-cluster等一大批云游戏创業公司,便是以提供某项技术或某领域的解决方案为运营商服务为主的。

不过云游戏的准入门槛可能并不低。Onlive和Gaikai都拥有自己的品牌、鼡户、自己的基础设施自主跨网运营。而这几点对于企业的战略眼光、综合实力和执行能力都有很高的门槛。以Onlive为例其平台从研发箌推出,长达8年Gaikai则建立了覆盖100多个国家的高清视频传输网络。国内云联科技的云游戏平台也经过了长达5年时间的研发建立覆盖中国大蔀分地区的传输网,连通OTT、IPTV、广电等多种平台甚至自己设计服务器,相关专利提交达到数十项这都不是一般的创业团队能直接尝试的。

在我们可以想象的未来几年相信更高速的宽带、更好的压缩技术以及更优化的游戏体验都不再是问题。随着终端的分化越来越严重以忣云游戏提供的服务水平的不断进步这种能够跨平台跨终端且消除了硬件桎梏的模式势必得到更多人接受。

换句话说云游戏仍有颠覆整个游戏行业发行运营和消费的潜力。而且简单轻松玩到大型游戏,这不是更符合人们对未来科技的憧憬么


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去年谷歌和微软宣布正在进入雲游戏世界时,游戏玩家给出的反应却是 ……

" 真的假的 ? 我们还在做这个 ?"

大多数云游戏平台最多只取得了一定的成功甚至索尼的 PlayStation Now 平台也是其使用率最低的服务之一。直到最近谷歌宣布推出 Stadia,云游戏再次被人频发提起那么什么是云游戏服务 ? 云游戏服务到底意味着什么呢 ?

当伱玩电子游戏时,大部分时间都使用特定的视频游戏设备 PC、智能手机、游戏机,手持设备所有这些设备本质上都是将游戏作为软件运荇的计算机。从本质上讲它的运作方式与上世纪 70 年代实验性原型游戏的运作方式是一样的。你给它一些输入它处理该输入,并将该输叺的结果返回到屏幕从《星际飞行》到《战神》,所有电子游戏都是一样的

当然,这个系统有局限性游戏设备只能玩与其硬件兼容嘚游戏。你不会看到 NES 玩《战神》根本玩不了。这可能看起来很痛苦而正是这些限制因素让许多休闲粉丝远离了 PC 游戏世界。为了运行特萣游戏而构建具有特定规格的 PC 的想法太吓人了

云游戏是一个旨在通过利用互联网和流媒体视频消除这些限制的想法。这个想法很简单卸载了所有的处理。你可以改为拥有一个美化过的终端而不是一台运行游戏的电脑。你的终端所要做的不是运行游戏而是向玩家展示遊戏。所有处理、图形渲染和输入处理都是在高性能服务器计算机上运行的游戏完成的终端唯一要做的就是将图形源显示为流视频。

这開辟了很多可能性这意味着即使是低功耗设备也可以运行游戏,就像最高端的 PC 一样如果你愿意,还可以在智能手机上玩最新的《使命召唤》你甚至可以在电视上玩《鬼泣 5》,甚至无需拥有主机这的确是个好主意 ...... 但只是在纸面上的。

云游戏的承诺是允许服务器为你做所有繁重的工作而你拥有的只是一个屏幕和一个互联网连接。这仍然意味着你必须通过互联网将所有按钮输入发送到服务器然后在服務器处理这些输入后,它必须将游戏的视频反馈重新发送给您这需要时间,而不幸的是互联网有其局限性。

即使是一个以光速运行的唍美互联网连接在连接到半个地球之外的服务器时,也会出现几帧延迟你不能打破光速,所以我们的互联网连接永远不会比这更好

洇此,云游戏服务向世界各地的家庭可靠地发送近乎无延迟的游戏玩法的唯一方法就是在全世界范围内安装服务器场,对于使用该服务嘚所有游戏玩家来说都是本地的此外,这些游戏玩家将不得不使用超快的互联网连接而服务器场也必须使用相同的高速连接来上传视頻源。所有这些都意味着金钱很多很多的钱,消费者和游戏玩家在两端都在花钱

如果想通过减少对规格的焦虑来使云游戏变得更容易,那么如果你必须拥有某种最低的互联网速度来利用它那么它并没有真正实现。这只是一种不同的规格它会给休闲游戏玩家带来同样嘚焦虑。

为什么现在是云游戏的机会 ?

第一次云游戏演示发生在 2000 年的 E3这是 G-cluster 的小型演示,它通过 Wi-Fi 将 PC 游戏传输到手持设备即使流媒体计算机囷屏幕都是本地的,它仍然有着相当大的输入延迟

2010 年 3 月,OnLive 成为首批可公开访问的远程云游戏服务之一并且充其量只是混合接收。很少囿人愿意将钱投入其微型计算机大多数游戏仍然受到严重延迟的困扰。 2015 年索尼收购了 OnLive,并将此技术与另一项云服务 Gaikai 的技术一起转换为 PlayStation Now

谷歌刚刚宣布 Stadia,直接打开 chrome 浏览器就能玩游戏微软的新云游戏计划呢 ? 微软承诺每秒 10MB 和 54 个全球数据中心的连接,但没有实际测试我们无法确定这对输入延迟意味着什么。如果他们确实设法将延迟降低到四帧以下那么它可能只是向主流消费者开放他们的流媒体服务,但是峩们不知道他们如何利用现有的数据线做到这一点

即使这样,这也只是有线连接的速度Wi-Fi 连接更糟糕,除了让个人用户升级自己的家庭網络外没有什么真正的方法能让这一点变得更好。PSNow 目前在无线网络上平均有 8 帧左右的延迟这几乎是玩不了的。

那么为什么现在是进军雲游戏的时候呢 ? 好吧正是因为没有人似乎能够完善这项技术。由于很少有人使用云游戏服务因此它本质上是一个尚未开发的市场。这項技术不一定是完美的但如果一些公司能够找到低价格和良好的游戏体验结合起来,它们就会从根本上推动市场的发展这是非常诱人嘚,特别是像育碧这样的大型游戏公司声称云游戏是我们所知道的游戏的未来

从全球来看,大多数 PC/ 主机玩家都认为自己是休闲玩家这個群体可能是第一个受到云游戏激励的群体 ; 虽然游戏爱好者和休闲玩家对游戏体验有更高的要求 ( 并花费足够的时间来证明投资的合理性 ) ,泹休闲玩家更有可能权衡云游戏的便利性和成本节约每台游戏机 400 美元左右,每款游戏 60 美元一个购买了三款游戏的休闲玩家可以订阅一姩 100 美元的服务,持续近 6 年直到总成本与他们在物理格式上的花费相等。此外移动游戏爱好者和休闲玩家越来越多地接触到移动中核和硬核游戏,而云游戏是对移动设备上从未有过的高端游戏的完美引进

什么样的消费者会增加对云游戏的需求 ?

已经流失的玩家。" 老玩家 " 指嘚是那些曾经享受核心游戏但由于优先级的改变而没有硬件或时间玩游戏的人,他们可能是云游戏服务的首批用户

移动游戏玩家。随著更大的屏幕尺寸进一步渗透市场以手机为主导的游戏玩家将能够在视觉上欣赏带有高级图形的游戏。在将控件映射到触摸屏设备上时开发人员需要具有创造性,尽管我们已经看到了将 PC/ 主机游戏移植到移动设备上的多次成功尝试比如《堡垒之夜》或《绝地求生大逃杀》。游戏复杂性的增加也可能推动移动控制外接设备或外接程序的增长如 iphone 兼容的 Gamevice 或华为 Mate 20X 操纵杆。此外订阅 ( 与应用程序商店一起 ) 支持内嫆发现。

家庭很容易想象家庭在 Netflix 订阅中添加游戏订阅,使整个家庭都可以负担得起并访问游戏根据订阅中包含的数量,家庭成员可以選择一起玩或者妈妈可以在孩子们玩《使命召唤》时试玩《炉石传说》。

女性玩家手机游戏通常拥有最多的女性玩家,至少部分原因昰与 PC/ 主机相比玩手机游戏不存在性别歧视。同样通过将游戏从传统上更多面向男性的硬件中抽象出来,云游戏可能对女性更具包容性

查看爱好者。那些只在 Twitch 或 YouTube 上观看流媒体游戏却从不亲自尝试游戏的人,可能会被诱惑去踏入一个更容易做到这一点的世界

游戏的未來就像打开一个新的 Chrome 标签来玩最新的《刺客信条》一样简单。云游戏提供了一个进入游戏的可访问入口——允许访问新旧游戏但消费者囿更多的理由参与进来,总结来起一句话就是节约时间和金钱:

? 无需下载或安装游戏

? 无需昂贵的前期硬件投资,也无需硬件升级

? 无需投入时间研究 / 设置 / 升级主机或 PC,也无需调试时间

? 无需存储游戏的物理或虚拟内存

? 根据游戏时间和计算需求进行自适应定价。

? 与平台无关—— PC 游戏终于可以在 Mac 上玩了主机用户可以玩传统上只属于其他系统的游戏。

? 超高级游戏开发——开发者可以开发出需要哆个 GPU 处理能力的游戏

? 减少消费者终端的电力消耗 ( 并节省电池寿命 ) 。

? 以多人模式玩传统单人游戏的可能性 ( 在多个设备上运行相同的游戲实例如 HATCH 移动云游戏 ) 。

发行商会成为新的唱片公司吗 ? 电视和音乐行业都经历了消费者行为向订阅和流媒体服务的重大转变这是近年来嘚普遍趋势。游戏发行商受到的影响似乎与唱片公司过去受到的影响一样大不过一个关键的比较差异在于,游戏发行商往往也是游戏开發商在 " 你能玩多少就玩多少 " 的模式下,发行商还能保持盈利吗 ? 消费者的订阅费将如何被内容所有者 ( 单位许可费用、游戏时间或会话 ) 分割 ? 未来的游戏设计可能会受到影响因为盈利模式能够激励不同的指标,类似于 F2P 货币化如何塑造手机游戏的开发60 美元的付费单人战役游戏還会存在吗 ?

? 基于时间和流程的成本和微交易 ( 按小时付费,按图形细节付费 )

? 游戏作为直接来自发行商的服务。

? 带上自己的游戏在租来的云平台上玩。

? 从第三方一次性订购平台和游戏

? 专门用于云游戏的轻量级外围设备。

? 可在其他设备上播放的附加组件

? 与 Twitch/YouTube 鋶媒体互动,就像你在玩一款游戏一样这将开启新的盈利模式。潜在性 ( 例如支付 1 美元能够按下按钮并向 streamer 游戏添加随机元素 ) 。

云游戏准備好迎接黄金时间了吗 ? 虽然多种服务和 beta 测试已经启动并运行但仍有一些不可避免的成为了垫脚石。云游戏实施起来有面临哪些阻碍 ?

基础設施并非所有国家都有支持带宽需求的光纤骨干,全面实现 5G 需要大规模的基础设施改进德勤的一项研究估计,美国 5G 光纤升级的成本超過 1300 亿美元

5G 的局限性。5G 毫米波无线电信号距离较短更容易被墙壁等障碍物阻挡,这对工程师们提供不间断的移动服务 ( 尤其是室内 ) 提出了挑战

延迟。云集群必须位于用户可接受的范围内以最小化延迟。例如一个在美国的人无法从位于亚洲的云服务中获得良好的体验。與远程计算相反Edge 或 P2P 计算可以提供更好的体验。网络延迟依赖包括本地 ISP/telco 网络、与云的距离、WiFi 连接、路由器等

带宽竞争。在过去的 30 年里帶宽需求呈指数级增长。思科表示从 2000 年到 2014 年,互联网流量总量增长了 564 倍预计 2018 年至 2021 年,仅移动数据流量就将增长两倍游戏并不是唯一┅个对网络数据需求不断增长的应用。服务质量是否能满足大量多个用户使用 ( 如在黄金时间多人玩 3A 级游戏 ) 。

ISP 成本上升游戏流媒体通常仳 Netflix 需要更多的带宽,目前还不确定 ISP 将如何应对这些新需求广泛采用将给网络带来压力,额外的带宽消耗成本可能会抵消云游戏带来的部汾节省Netflix 对 HD 质量的速度要求为 5Mbps,但 Nvidia 的 GeForce 现在需要至少 10Mbps 才能工作 ( 1080p 需要

持续的商业模式5G 所需的投资也是庞大的,消费者愿意为 5G 支付额外费用吗 ? 絀版商和提供商能否在订阅领域盈利以及消费者愿意为这项服务支付多少费用,这些都还有待观察

几乎和所有事情一样,云游戏也有恏的一面和坏的一面除了技术方面的担忧,我们还预测了未来的一些风险和机遇:

? 云故障和漏洞——当云崩溃时每个人都会崩溃。夨败是普遍的而不是单一的故障。此外? 大型服务成为黑客和 DDoS 攻击的目标。

? 数据 / 隐私问题——你的个人数据将由第三方存储可能會被泄露。

? 技术支持可能需要更长的时间来解决问题

? 用户生成内容——从修改游戏到流媒体等等,大部分玩家生态系统都是靠本土努力发展起来的 ( Dota2 等一些最受欢迎的游戏最初都是作为用户模式开发的 ) 如果用户不能访问系统文件,就会限制社区的创造力

? 订阅结束時无法访问或传输保存的游戏文件。

云游戏的保存问题让人揪心

虽然游戏未来的想法没有游戏机,没有电脑只有屏幕和互联网连接有點诱人,但云游戏有很多危险最显著的危险是历史保存。

现在我们在历史上一直很难保持游戏体验。任何具有在线组件的游戏都无法鉯有意义的方式保留复古游戏虽然可以模仿,但却一直受到像任天堂这样的公司的抨击这些公司使得模拟器和 ROM 更难以访问。

许多人都將云游戏视为游戏历史学家的一大意外收获数以千计的复古游戏可以从远程服务器模拟并播放,无需挖掘硬件就可以玩而硬件的历史朂多长达 30 年。

然而一些人对此持怀疑态度,尤其是在将云游戏作为一种规范方面只要云游戏服务器能够保持盈利,它们就会存在一旦他们倒下,他们就会带走所有人的游戏收藏如果我们所有的游戏都流媒体,我们就没有办法保存这些游戏的代码并在以后的日子里繼续玩它们。事实上我们根本不会拥有游戏。我们只需支付一定的费用就可以体验它们

这也是游戏世界正在迅速被吸引的一种态度。遊戏不再是产品它们是我们花钱在游戏发布前拥有的体验,然后就再也不会拥有

? 通过吸引失败的游戏参与者、只使用移动设备的游戲玩家、Mac 用户等来扩大游戏市场。

? 新的游戏形式和新的参与形式 ( 也是云游戏开发的结果 )

? 提高资源效率——考虑一下所有当前未使用嘚控制台 / pc: 可能需要更少的机器来服务同一个市场。根据游戏需求定制处理用法 ( 例如使用 PS2 而不是 PS4 ) 。

? 降低软件公司的生产成本 ( 不需要制作遊戏的硬拷贝——这会对零售商造成负面影响 ) 减少用于移植到多个平台的资源。

?GPU 云的替代用途——人工智能是另一个重要的增长领域人工智能任务最适合 GPU 处理器。游戏云可能有双重用途用于替代市场。

如果我们回顾一下游戏的历史我们会发现市场已经为每一款游戲创造了空间 :Gameboy, PlayStation, Xbox 等等。手机游戏并没有取代其他游戏反而极大地拓展了整个游戏市场。真正重要的是消费者的体验 ; 除了消除平台限制云遊戏还将开辟全新的方式来玩游戏,并与游戏社区进行互动我们相信这是云游戏最令人兴奋的方面,并渴望看到社区如何利用该技术创慥全新的娱乐体验

只要消费者能够认同本地游戏的价值,本地游戏仍将占据一席之地特别是对于那些需要绝对最快反应时间的游戏玩镓、VR 以及那些从构建游戏电脑中找到真正激情的玩家。从技术的角度来看这在很大程度上取决于技术 ( 如 5G ) 的进步,从而为远程无缝玩 3A 游戏嘚用例提供大规模采用场景

但是对于所有的应用来说,网络将如何处理这些需求还有待观察 ( 特别是对于移动设备考虑到有限的频谱 ) 。

茬未来 10 年云游戏很可能与 PC 和主机游戏共存,并带来新的玩家不同的地区将根据互联网和网络功能经历不同的采用曲线。类似地云游戲还不会取代传统的游戏应用商店,但会提供与不同类型的内容、体验和定价并行的价值

但是,当年轻一代除了云体验什么都不知道时会发生什么呢 ? 就像对汽车的兴趣如何源于汽车的所有权以及对它们如何运作的好奇心 ( Uber / Lyft 是否会削弱汽车文化 ? ) 一样,在没有 PC 或主机所有权的社会中我们可能会看到硬件在文化参与度的变化。

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近几年“云”概念的普及使得遊戏市场一直猜测基于云计算的游戏是否会取代传统硬件,即“主机+光盘”在家的地位再次受到动摇如今随着EA、微软和索尼等知名游戏廠商在串流云游戏上的推广,许多人都认为这将会是游戏市场的未来这样的推测不得不让传统网吧捏了一把汗。

云游戏的概念由来已久运行的游戏将不在本地终端(手机/电脑/VR一体机等)运行,而是在云端直接运行、渲染然后将视频流进行压缩通过高速网络传输到你的終端上运行,相当于直接把游戏客户端放在云上只需一个简易的客户端或浏览器即可畅玩各种大型游戏。

云游戏的好处也显而易见首先,云游戏不必在依赖于较高的计算硬件如高性能处理、高性能显卡,只需具备基础的视频解压能力即可;其次开发平台也不用担心玩家侧硬件性能, 可以开发更高质量的内容;此外云游戏还能节省本地游戏的打补丁等待,长远来看也能节省硬件迭代升级成本等

而這些恰巧都是打败传统游戏市场的发展优势。

云游戏无法取代传统主机

微软Xbox部门主管菲尔·斯宾塞在接受YouTube频道Level Up采访时表示目前来说云游戲并不会取代传统游戏市场。

斯宾塞提到PC和主机游戏在很长一段时间内都不会被替代,而对玩家们来说云游戏只是提供了另一种选择:“在某些特定情况下,云游戏是更好的解决方案对主机来说,它的最佳情况是你能够下好了游戏就玩而在PC上,则既能够边下游戏边玩也能够下好了再玩。”

“并不是所有的设备都能够玩到我们本次展会(X018)上那些高真实度的游戏包括我们第一方制作的还是第三方淛作的,因此云游戏对于这样的情况来说是一个选择而还有一些情况,例如立即开玩或者试玩这样的情况下在设备上进行串流可能会佷有趣。但我觉得在很多很多年里在主机上玩游戏最好的方式仍然是下好了再玩,PC上也是如此”

而对于云游戏来说,他相信这是“更長远”的事情:“在成为一个巨大的市场让所有人都能玩到这一点上,它发展为玩游戏最好的方式是件更长远的事情前提是真的会有那一天。我觉得这是给玩家们一个选择而非取代他们做的事情。我们爱着那些现在在PC上玩游戏的人也爱那些在主机上玩游戏的人,玩主机独占游戏的人因此我们要投资,让这一切变得更好”

另外,云游戏之所以没有得到很好的发展原因也有很多其中最直接的就是網络带宽、延迟的要求。想要提供高分辨率的视频流就要有足够高的带宽;想要游戏运行流畅则需网络延迟较低这两点往往让很多人把雲游戏拒之门外。

云游戏的服务商在云计算、大数据、虚拟化等方面也并没有给出较佳的解决方案以至于相关的技术迟迟没有开展或者沒有大面积展开。云计算(不管是边缘云还是中心云)与大数据的结合直到最近几年才开始有所突破但依旧处于发展过程中。

还有在運营模式上依然没有很好的扩展,当前很多玩家依然热衷于购买实体主机和实体游戏数字版的推进虽然技术没问题,但因为主机游戏市場的复杂性导致并未有很好的推进。

虽然云游戏尚未成熟 但随之到来的5G时代、突飞猛进的人工智能时代必定会让云游戏如虎添翼。届時墨守成规的传统市场又能作何改变,杀出重围呢

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