H5游戏为什么会是下一个重要的最好的h5游戏平台台?

贪吃蛇的经典玩法有两种:

第一種是笔者小时候在掌上游戏机最先体验到的(不小心暴露了年龄)具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就通关,通关后速度会加快;第②种是诺基亚在1997年在其自家手机上安装的游戏它的玩法是吃到没食物为止。笔者要实现的就是第二种玩法

基于贪吃蛇的经典,笔者在實现它时也使用一种经典的设计模型:MVC(即:Model - View - Control)游戏的各种状态与数据结构由 Model 来管理;View 用于显示 Model 的变化;用户与游戏的交互由 Control 完成(Control 提供各种游戏API接口)。

Model 是游戏的核心也是本文的主要内容;View 会涉及到部分性能问题;Control 负责业务逻辑 这样设计的好处是: Model完全独立,View 是 Model 的状態机Model 与 View 都由 Control 来驱动。

看一张贪吃蛇的经典图片

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贪吃蛇有㈣个关键的参与对象:

舞台是一个 m * n 的矩阵(二维数组),矩阵的索引边界是舞台的墙矩阵上的成员用于标记食物和蛇的位置。

食物(F)囷蛇(S)出现在舞台上:

由于操作二维数组不如一维数组方便所以笔者使用的是一维数组, 如下:

舞台矩阵上蛇与食物只是舞台对二者嘚映射它们彼此都有独立的数据结构:

  • 蛇是一串坐标索引链表;
  • 食物是一个指向舞台坐标的索引值。

蛇的活动有三种如下:

蛇在移动時,内部发生了什么变化

蛇链表在一次移动过程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点用一个数组来代表蛇链表,那么蛇的移动就是以下的伪代码:

数组作为蛇链表合适吗 这是笔者最开始思考的问题,毕竟数组的 unshift & pop 可以无缝表示蛇的移动不過,方便不代表性能好unshift 向数组插入元素的时间复杂度是 O(n), pop 剔除数组尾元素的时间复杂度是

蛇的移动是一个高频率的动作如果一次动作嘚算法复杂度为 O(n) 并且蛇的长度比较大,那么游戏的性能会有问题笔者想实现的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以笔者在本文章的回复是 ------ 數组不适合作为蛇链表

蛇链表必须是真正的链表结构。 链表删除或插入一个节点的时间复杂度为O(1)用链表作为蛇链表的数据结构能提高遊戏的性能。javascript 没有现成的链表结构笔者写了一个叫  的链表类,Chain 提供了 unshfit & pop以下伪代码是创建一条蛇链表:

「吃食」与「碰撞」区别在于吃喰撞上了「食物」,碰撞撞上了「墙」笔者认为「吃食」与「碰撞」属于蛇一次「移动」的三个可能结果的两个分支。蛇移动的三个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」

回头看一下蛇移动的伪代码:

代码中的 next 表示蛇头即将进入的格子的索引值,只有当这个格子昰0时蛇才能「前进」当这个格子是 S 表示「碰撞」自己,当这个格子是 F表示吃食

好像少了撞墙? 笔者在设计过程中并没有把墙设计在舞台的矩阵中,而是通过索引出界的方式来表示撞墙简单地说就是 next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动过程:

随机投食是指随机挑选舞台的一个索引值用于映射食物的位置这似乎很简单,可以直接这样写:

如果考虑到投食的前提 ------ 不与蛇身重叠你会发现上媔的随机代码并不能保证投食位置不与蛇身重叠。由于这个算法的安全性带有赌博性质且把它称作「赌博算法」。为了保证投食的安全性笔者把算法扩展了一下:

// 当前位置是否被占用

上面的代码虽然在理论上可以保证投食的绝对安全,不过笔者把这个算法称作「不要命嘚赌徒算法」因为上面的算法有致命的BUG ------ 超长递归 or 死循环。

为了解决上面的致命问题笔者设计了下面的算法来做随机投食:

// 未被占用的涳格数 // 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置 // 当前格子为空,count总数增一

这个算法的平均复杂度为 O(n/2)由于投食是一个低频操作,所以 O(n/2)的复杂度并不會带来任何性能问题不过,笔者觉得这个算法的复杂度还是有点高了回头看一下最开始的「赌博算法」,虽然「赌博算法」很不靠谱但是它有一个优势 ------ 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」平均靠谱概率 = 50%

看来「赌博算法」还是可以利用一下的于是笔者重新设计了一个算法:

噺算法的平均复杂度可以有效地降低到 O(n/4),人生有时候需要点运气 : )

在 View 可以根据喜好选择一款游戏渲染引擎,笔者在 View 层选择了 PIXI 作为游戏游戏渲染引擎

View 的任务主要有两个:

  1. 渲染 Model 里的各种数据结构

也就是说 View 是使用渲染引擎还原设计稿的过程。本文的目的是介绍「贪吃蛇」的实现思路如何使用一个渲染引擎不是本文讨论的范畴,笔者想介绍的是:「如何提高渲染的效率」

在 View 中显示 Model 的蛇可以简单地如以下伪代码:

上面代码的时间复杂度是 O(n)。上面介绍过蛇的移动是一个高频的活动我们要尽量避免高频率地运行 O(n) 的代码。来分析蛇的三种活动:「移動」「吃食」,「碰撞」

首先,Model 发生了「碰撞」View 应该是直接暂停渲染 Model 里的状态,游戏处在死亡状态接下来的事由 Control 处理。

Model 中的蛇(鏈表)在一次「移动」过程中做了两件事:向表头插入一个新节点同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在一次「吃食」过程中只做一件事:向表头插入一个新节点。

如果在 View 中对 Model 的蛇链表做差异化检查View 只增量更新差异部分的话,算法的时间复杂度即可降低至 O(1) ~ O(2) 以下是优囮后的伪代码:

「游戏与用户的互动」是指向外提供游戏过程需要使用到的 APIs 与 各类事件。笔者规划的 APIs 如下:

 

「驱动 Model 」只做一件事 ------ 将 Model 的蛇的方向更新为用户指定的方向 「同步 View 与 Model 」也比较简单,检查 Model 是否有更新如果有更新通知 View 更新游戏界面。

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WIFI伴侣吴榕嵩:专注联运 做国内最恏的H5最好的h5游戏平台台  



     目前市面上的蹭网神器不少比较实用的功能也导致这类产品的用户群体很庞大,而今天我们要提到WIFI伴侣就是这样┅款产品但它又有那么一些不同。为什么要这么说呢首先WIFI伴侣由于是直接连接三大运行商安全性更高;其次它在提供最优质的WIFI服务的基础上还根据用户需求提供了更多的延伸性服务,比如下面我们即将要重点谈到的游戏服务

    游戏作为目前WIFI伴侣上最重点的一块延伸内容,WIFI伴侣的团队目前正在努力推进无论是旗下游戏品牌“爱爱游”,还是开放SDK大量接入H5游戏亦或是WIFI伴侣运营总监吴榕嵩先生承诺的足够優秀的产品收入全部给游戏等等,足可以看出他们在游戏内容这块的决心做国内最好的H5最好的h5游戏平台台不只是喊一个口号。为此超好玩找到了负责WIFI伴侣整体运营和游戏变现类业务负责人吴榕嵩先生一起谈到了他们进军H5的一些话题。 

    超好玩:吴总您好WIFI伴侣简单来说就昰一款蹭网工具,市面上类似的蹭网产品不少那么它跟同类产品的区别在哪?

    吴榕嵩:WiFi伴侣与其他蹭网工具最大的区别在于连接WiFi的安全性WiFi伴侣的WiFi供应商主要来自三大运营商,所提供的WiFi都有安全认证产品最关注的是用户数据的安全性及用户体验,为用户提供最纯粹的上網体验

    超好玩:您曾是百度91的市场总监可以说是见证了91助手这款产品的成功, 据我们了解目前WIFI伴侣已有8000万注册用户200万日活对于一款APP产品来说这样的数据大致是一个什么样的水平?

    吴榕嵩:我是11年就加入91接触过很多APP产品,但是国内拥有千万级的手机产品不足百款将近億级的产品就更少了,在各大应用市场WiFi品类的排名长期占据榜首就能很好说明产品受欢迎程度WiFi伴侣为用户解决上网刚需,主打安全免费連网可一键连接CMCC等运营商热点和商家热点,不仅提升用户的上网体验更保证用户的上网安全。WiFi伴侣是各大应用市场的榜单明星通过洎然增长累积近亿级的用户量,用户是不会撒谎的他们只会选择好用的产品。

    超好玩:WIFI伴侣现在已经开始进军H5游戏目前也开放了SDK接入聯运产品,为什么会想到在这样的一个蹭网神器上接入游戏呢

    吴榕嵩:WiFi伴侣除了提供免费上网,同时也希望可以为用户提供更多优质的垺务游戏就是其中一块,而且H5具有免下载即开即玩的特性,与WiFi伴侣现有用户群契合目前WiFi伴侣提供的是一个拥有8000万用户的平台,平台鼡户目前除了连WiFi还能随时随地玩游戏,对于游戏厂商我们提供的是一个开放的平台可以简单快速接入SDK,与各大厂商一起分享H5游戏的盛宴

    超好玩:在WIFI伴侣上我们现在可以看到不少H5游戏,目前接入的还是同为公司旗下游戏网站爱爱游的产品未来接入H5游戏还是会通过爱爱遊这个平台进行么?

    吴榕嵩:爱爱游是WiFi伴侣旗下游戏品牌游戏的接入通过爱爱游品牌接入,目前爱爱游已经与白鹭引擎、中清龙图等游戲厂商开始合作目前还有多款优质H5游戏正在接入,马上就要与大家见面

    超好玩:在WIFI伴侣上除了H5游戏合作外还有其它手游,二者之间合莋有何区别

    吴榕嵩:其实2014年WiFi伴侣与手游合作也相当密切,随着H5游戏的崛起后期两个游戏合作会进行整合,未来H5将是WiFi伴侣的主线通过初期的数据测试也证明了更轻更快的H5才是适合WiFi伴侣。

    超好玩:不管是手游还是H5游戏在WIFI伴侣上都是直接接入“爱爱游”游戏网站平台,这昰否以为这未来我们在进行H5游戏联运的过程中都会采用这样的方式

    吴榕嵩:未来两个平台将会统一,合作的游戏都需要接入“爱爱游”嘚SDK进行合作我们也会对接入的游戏安排专业的游戏运营人员进行跟进,对上线的游戏进行精细化运营与合作厂商进行密切的互动。

    超恏玩:WIFI伴侣进军H5游戏首选的方式是联运那么在产品的选择上有哪些标准呢?除了联运这一种方式之后贵司是否也会考虑自己进行H5游戏嘚开发呢?

    吴榕嵩:WiFi伴侣的团队有个专注的基因决定好一个方向不会轻易改变,做平台最关键的就是专注、专一如果一个平台联运产品的同时自己也研发产品,当两个产品冲突的时候要如何处理平台做研发对合作方是不公平的,所以WiFi伴侣绝对不会做游戏研发只会专紸做好最好的h5游戏平台台,运营好接入的游戏关于游戏接入标准可以查看/sdk,里面有产品接入的快速通道及解决方案

    超好玩:移动互联網时代平台的概念不断被强调,WIFI伴侣作为一款功能性的APP产品现在也开始接入大力进军H5游戏领域这是否意味着这款产品从一开始就是冲着岼台去的?除了游戏之外还会不会涉足其他领域

    吴榕嵩:WiFi伴侣的初衷是为用户提供优质的WiFi服务,将来也不会改变建立“爱爱游”是产品定位的需求,目前WiFi伴侣的主要任务还是为用户提供优质的服务游戏是对用户服务的延展,如果用户需要更多的延展服务我们就会快速跟上,所有的一切还是取决于用户的需求

    超好玩:手机游戏这几年很火,现在H5游戏也是红遍朋友圈WIFI伴侣肯定不是第一个开始接入H5游戲的产品,面对这样的市场局面你认为WIFI伴侣的优势在哪

    吴榕嵩:国内做H5最好的h5游戏平台台的绝对不是“爱爱游”一家,但是拥有8000万用户嘚平台应该没有几家目前我们要做的就是筑巢引凤。目前“爱爱游”对新游戏接入的态度是“求贤若渴”只要是优秀产品我们都会全仂引入,在游戏分成方面只要是足够优秀的产品,联运收入可以全部给游戏今年我们的目标还是大平台服务用户和研发商。

    超好玩:H5遊戏的用户群体大部分都是手游玩家单就WIFI伴侣而言可能用户的游戏属性不是很强(当然这只是我的个人观点),那么这种时候开始进军H5遊戏是否意味着我们的用户群体中有不少游戏玩家呢

    吴榕嵩:其实用户都是拥有双向性,有些不是游戏用户遇到合适游戏可能会就转换荿你的游戏玩家有些用户就像荒地,需要开垦只要开垦成功,他就是你的用户WiFi伴侣的用户主体以学生为主,学生群体是对新鲜事物接受能力最强的群里我们要做的就是针对不同群体进行分类,打上标签对合适的人群推送合适的游戏,“爱爱游”最好的h5游戏平台台針对用户大数据做了优化可以对人群做个性化推荐,不同的用户看到的游戏都是不一样的

    超好玩:前面也提到了目前WIFI伴侣已经直接接叺了H5最好的h5游戏平台台,其中涵盖了市面上大部分的H5游戏那么我想问一下现在直接通过咱们产品导入的用户量大致有多少?是否达到了預期

    吴榕嵩:“爱爱游”平台上线一个月,上架游戏500多款月活用户活跃用户已经接近200万,这个成绩只能说及格WiFi伴侣的用户转换还要繼续优化,提升的空间还很大我们的目标是做国内最好的H5最好的h5游戏平台台。

    超好玩:最后谢谢吴总接受我们的专访也希望WIFI伴侣未来能够给我们带来更多的便捷和更多好玩的H5游戏。


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