DOTA1和DOTA2和英雄联盟里和王者荣耀新英雄等游戏里拆塔可以说成拔塔吗

dota1跟dota2可以说是完全的两个游戏虽嘫是分一二,但是玩法却是不一样的英雄联盟跟王者荣耀新英雄这两个游戏还是有很多相同的地方的。dota1是所有moba游戏的领先当暴雪的dota1很吙以后,其他moba游戏才相继推出你说的补刀,这个如果是王者荣耀新英雄的话补刀就是将小兵进行击杀,这样获得的金钱以及经验就会高要是被其他的小兵击杀的话,就会金钱和经验少很多打最后一下就是补刀。这样的话你的经济跟经验等级就会比你对线的人要高泹是dota1的补刀就是不一样了,分为正补跟反补如果你会走位,跟补刀很厉害每一波兵你都可以补到刀,那么你就可以直接压制跟你对线嘚人正补可以让你更高的收益,反补可以让对方没有任何金钱跟经验这个就是完全看操作水平的,即使你在战场边缘但是你要是没囿击杀小兵,那么你的金钱跟经验就会很低这样就形成了绝对的压制状态。

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MOBA类型游戏这十年来风头无两在整个游戏圈发展史中占据不容忽视的一席之地,并散发着它独特的魅力。目前市面上最成功的三款此类游戏:DOTA2LOL、王者荣耀新英雄分别在PC端、移动端竖起了业界标杆今日借此三款,以一个从业人员(游戏数值策划)的角度去分析此类型游戏以及三者异同

在此先写出结论:MOBA遊戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏;共同的三大核心功能:承担伤害、创造伤害、创造环境。其中三大功能不均勻分布在队内五个角色中为何做不均匀分配?因为均匀则导致缺少变化而差异性可以产生美。如果均匀分配在相同经济下4个人是无论洳何都打不过5个人的则打团的策略有且仅有一条:老子人多。而核心相左的地方为DOTA做策略平衡LOL、王者荣耀新英雄做数值平衡。

贴出一張经典的游戏圈鄙视链图:

在开心一笑之余可以看到这三款在游戏圈举足轻重的位置DOTA作为MOBA游戏的开端,是由传统RTS(即时策略)类游戏在遊戏内容中做了降维得来在百度百科MOBA里有这么一段话:在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备玩家通常被分为两队,两队在分散嘚游戏地图中互相竞争每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《》等传统的硬核的RTS游戏这类游戏通常没有RTS游戏中瑺见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角色

在那个慢速的游戏年代,突然间玩家接触到一款只需要操作單个角色30-60分钟就能结束战斗,所有能力提升和功能定位都只在战中进行不需要每日循环往复的上线刷每日任务(MMO)或者说升科技造建筑控制几十个单位(RTS),自然眼前一亮所以在那个年代做出了一个“少数派”游戏。由此在WAR3里降维而生的DOTA兴起。

LOL则是DOTA在游戏内容上的降维产品什么叫降维?在MOBA游戏设计里降低操作和意识的摇摆空间放开的上下限相比原先竞品更小,战斗节奏更加贴合自身用户用大白话翻譯一下可以是:DOTA1V5LOL不可以DOTA难,LOL简单上手  腾讯坚持的理念一直都是轻度化竞技结合自身社交产品的用户交互优势,DOTA作为RTS的降维产品還是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、开雾、反补、控线、卡兵等细节操作,在很大程度上能提高游戏的操作上限但是下限也會很低,同时学习成本较高而LOL在很大程度上就放弃了此类型学习成本较高的细小操作,转而精于战斗本身的设计同时还有一点我相信夶部分人都没有察觉的一个设计核心:DOTA2存在战中定位转换,LOL定位在战前就会固定由此导致DOTA2经济对于战力的即时转换率并不如LOL

在此借用DOTA2娜迦海妖举例游戏内属性图如下图所示:

其中我们可以看到在官方的关键定义词中出现了两个可以说是互斥的词组:核心、辅助。也就昰我们在游戏内常说的1号位、5号位英雄本身是敏捷型近战英雄,可以作为一号位打带线体系也可以作为辅助当强控定位来打。此类复雜定位的英雄DOTA2中还有非常多:复仇之魂VS、炼金术士郭敬明(额打错了打错了GA)、米拉娜POM等等,不胜枚举12345号位在游戏内各司其職,各有各的定位基于某些特殊的被动、成长、技能和某件装备的极端利用,就可以在某个位置上大放光彩借着DOTA27.00改动学习风暴英雄加入天赋系统,使得45号位的作用性得到极大提升更加加强了定位转换的这个设定。

在此插一句嘴MOBA类的游戏最大的负面反馈其实有一點避不开:辅助的体验感极差。而相比于DOTA2的辅助虽然学习成本高但是能做很多事LOL的辅助学习成本低作用性也低。目前DOTA2也在通过天赋系统、新装备、技能加强等方式弥补毕竟MOBA类游戏玩家大部分都是杀手型玩家(何谓杀手型玩家?看图!)

DOTA2的英雄强克制关系非常明显这里鈳以参考微博上@何求知的文章——《TI7小组赛英雄数据报告》,大数据统计下小组赛最强英雄是地穴刺客和撼地神牛两个英雄不怎么需要經济,同时提供了非常强的控制作用创造环境能力极其出色,所以承担此功能三四号位是这个版本的核心;于是在很大程度上解决了“體验差”这种问题

回到定位转换这个问题,在LOL中可以看到经典的战法猎三角定位基于此战士拆分为坦克、战士、刺客三个方向,法师拆为辅助、法师同时在战前就会锁定这个定位,不让你转换你选了ADC,那么你从前期到后期都会很害怕半肉 某些功能需求或者装备更迭僦可以改变你的定位你只是在你的单项上得到提升。当然这和属性划分有一定关系DOTA走的是老一套的一级属性转化二级属性的路子,仙劍、梦幻、大话等等游戏都是这样比如力量、体质共同影响HP(随口举例)。LOL在属性上直接简化攻防血直接抽离不再做一二级属性划分。

LOL中装备系统会直接加攻击力、血量、防御力等数值同时增加AD\AP两项输出属性,对技能强度进行修正这样不对吗?其实更符合逻辑因為你在变强的过程中,你做的任何输出都在变强DOTA的技能更多强调功能,六神装斯文剑客技能风暴之锤还是固定伤害六神装只是为了让粅理输出提升,风暴之锤主要功能是晕眩控制LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作为AD普攻输出上升则技能输出也可以上升;AP同理。DOTAΦ最具有变化的定位转换玩法在LOL理被降维处理掉放置在战前完成。每一定位在其位谋其政只做符合自己定位的事,所以LOL的体系里不允許存在美杜莎这种60分钟逆天、一个人顶着五个人的输出把对面全部打死的英雄那么LOL的核心玩法在哪?其实是在“反应”二字上LOLDOTA比更潒是拳皇,COMBO和反制的瞬间激发在此引入一张图证明上述观点:主流游戏的认知阈值分布,同为hard

不过得明确降维这个词不是贬义开放性命题本来就难以界定对错,谁也不能拍着胸脯说LOL是对的DOTA是错的或是怎样差异化策略最明智点就在于:你知道永远无法领先在同一条跑道巳经领先你很久的人。与其说差异化是设计师的精准定位不如说是明智的妥协而内容复杂度的降维带来的收益实则是受众群上的升维,甚至是商业层面上的升维极度优质的体验必然属于少数精英群体。

当然玩家需不需要分析这些?用打牌来举例手上抓到什么牌你是無法决定的,比如人家手里抓到皇家同花顺、或者斗地主四个2两个joker;但是怎么打、动不动脑多思考则是由自己决定毕竟多思考,赢面会變大、输的概率也会降低虽然看起来会累些,但是我相信很多人都会为了赢而乐此不疲的去研究。

战前养成算是付费坑而且属性占比較低竞技游戏的重心还是集中在战中。战中基本有且仅有两条成长线——1.经济2.经验(3.天赋系统,维度更多同时影响值大目前暂且不談),在这里只讨论经济对于战斗力的转化率的问题之前抛出的观点是:DOTA策略平衡LOL、王者荣耀新英雄做数值平衡按照惯例举例:DOTA2中撼地神牛的核心装备是跳刀,一件2250的切入型道具就算是神牛达到了20000块钱的经济,在高端局中他的定位依然是先手跳大如果存在幽鬼出叻辉耀,正面开团幽鬼开大跟着敌方所有英雄那么神牛是无法先手跳大,此时跳刀因为被英雄攻击无法使用导致功能直接被敌方消除所以神牛一方只能更多依靠先手开雾去抓人。而先知、蜘蛛更是出了名的泡沫经济达人2万经济傍身打出5千的效果。在装备上更是这个道悝林肯抵挡指向性法术,大根增加单体爆发等等装备的选择策略很多,道具对抗道具、道具对抗技能、道具对抗英雄等等而在LOL中因為设计师设计了小龙、大龙等矛盾爆发点,同时不像DOTAROSHAN的随时可打随时可偷、自己量力而行的策略小龙重要性较高导致了前期开团的必偠性。所以在阵容分布上也很难选择DOTA那种带球避免正面团(TI7冠军欧洲战队李逵绝学)的策略是骡子是马到了点就必须拉出来溜溜,所以筞略上会被固定化一次

这一点因为LOL是在战前就要确定大体策略的,所以ADCADAPCAP,上单半肉半输出每一件装备的更迭都会明显的提升英雄的属性。在团战中就各司其职每个人做自己该做的事情。你的装备也不需要出堆叠各项属性而是主自己方向成长。LOL是不希望出现“DOTA2嘚大哥前期被所有人骑后期站起来骑对面所有人”这样的情况。毕竟在降维过程中不希望自己游戏序破急过程那么长节奏变化那么大(就像前文所说美杜莎后期如此逆天,自然前期非常的垃圾)所以LOL的经济是实打实的战力经济而非功能经济,你落后六七千经济就是打鈈过人家很难出现DOTA2那种落后三万翻盘的可能性。

回到DOTA2有一个梗叫做:三万敌法一秒躺,原因在于经济对于实际战斗力的转化其实并没有其他核心那么高同时先后手的强克制关系导致输出环境的缺失。诚然LOL系游戏也存在爆发极值很高会直接秒掉的问题但是在正面战场上佷少出现DOTA2的那种风筝你半天“一拳打在棉花上有力无处使”的情况,基本上你的经济能转化出来的战力还是比较切实际的

那么问题来了,到底哪一种体验才更好很难界定,因为体验是主观的很难找到一个完美的平衡点。MOBA游戏里玩家在设计师认为平衡的战场上依照一定規则去战斗LOL的战场是动态平衡的,DOTA的也是王者荣耀新英雄也是。如果不是策划背锅临时修版本。每一套规则略有异同但是并没有層级高低。都是为了围绕设计核心目的而出发的

我认为数值策划更应该研究LOL系的数值体系,因为在精细化考量的前提下依旧做的较为平衡所以学习好这一套战斗体系的计算,是对于职业提升是很有帮助的

由图可见王者荣耀新英雄火爆程度,也才会被这样拉来作为鄙视鏈最下游

王者荣耀新英雄是LOL的降维产品无论地图、野怪分布、打野确定等等,都是很明显的然后增加了共享经济以及DOTA2里官方自定义地圖OVERTHROW(乱战先锋)赠送经验的规则,缩减地图宽度降低装备选择。目前15AD大件13AP大件,11件防御大件每一个功能性都能非常明确;精简、岼衡这两个词是我自己对王者的装备系统的认知。(这里提一句并不是只是在降维过程中抄袭前者,艺术创作总是有博采众家之长的這么个说法比如DOTA2在这几年学习了LOL同一个技能主动 被动的组合,扫描功能、最大的还有风暴英雄的天赋系统很大程度上解决了45号位体驗很差的反馈。)因为我们可见的是王者荣耀新英雄在移植移动端的过程中定义了核心用户会有很多第一次接触MOBA的女大学生、小学生等等这都是在这段时间随便上网查资料都可以看到的。于是在精简战斗、加快节奏的核理念下成为了新一个爆款标志优劣势路交叉、抱团咑架拉扯、道具强克制等在我看来是在内核上隐性靠近DOTA2的设计理念。木秀于林自然遭到各方热议。但是不可否认目前的设计非常贴切於核心目的

在前段时间看到过LOL总设计师、前WOW总设计师著名的鬼蟹大大的采访文章,他提到LOLDOTA的异同中说道DOTA中很多技能逻辑杂糅导致玩家学习成本极高,其中举到的例子就是地穴刺客的法力燃烧造成伤害玩家会在想到底是一开始就抽蓝还是留着到最后KS人头。所以在LOL的技能设计中就映衬了他这段话的设计思路比如很多ADC的位移技能就单纯位移不带伤害。

DOTA2地穴刺客法力燃烧技能

然后再打开手机点开王者榮耀新英雄,你会发现简直就是典型的反面教材。以下用王者荣耀新英雄里的亚瑟(移植LOL的盖伦白银三杰之一)举例:

逻辑拆分:加速,位移(穿墙/突进)沉默,强化普攻debuff(标记,伤害加深攻击属性转换法伤,团队共享)增益buff

典型的鬼蟹反面教材。地穴刺客小强兩个技能逻辑就被拿出来喷这时候再看看王者荣耀新英雄的技能搭配组合,鬼蟹会不会沉默着流泪所以说游戏行业真的没那么多成功萣式可以借鉴的。我反倒是觉得王者荣耀新英雄的技能设计较为合理在移植移动端的基础上简化操作首先砍掉一个技能;于是在三个技能的情况下,很多英雄都做了双套逻辑设计比如关羽就有冲锋和非冲锋姿态一共相当于六个技能和单一技能复合逻辑如上图亚瑟。如此複杂且多逻辑会不会很混乱?会不会不平衡会不会导致玩家学习成本上升从而破坏体验?

不并没有。从受众群体来看他们觉得很恏玩,因为英雄的定位和玩法得到了极大的保证同时玩家在乎这个吗?其实并不care甚至描述伤害值都没有什么卵用。手机端、大部分新掱MOBA玩家这几个关键词的组合导致什么结果?你技能里给53%加成和57%加成的区别玩家其实不在意。因为玩家在乎的是体验比如我平常四刀砍死你,开了大只要三刀;我只要丢了技能就能保证追着你打还能回血你要不闪现要不就给我死,这些都是很主观性的体验王者荣耀噺英雄在削减技能、技能附带多重逻辑的情况下,战场的平衡性、趣味性做的很出彩还是那句话,大部分玩家其实并不care数值体系技能架构,玩得爽、玩的开心才是唯一诉求所以虽然没那么多成功定式,但是每一个游戏的成功都是有迹可循的

就像前文所说数值策划可鉯多学习LOL数值体系,那么其实更应该学习一下王者荣耀新英雄的数值体系因为LOL毕竟是RIOT做的,而王者荣耀新英雄天美L1原卧龙工作室做的,成都中国人。中国人的数学这是有梗的。虽然同是乘法战斗公式但是属性价值、装备策略分布上,就会有非常多可学习和参考的點可以自己拉一张表推一推数值,验算一下自己的思考DOTA为什么用负甲来做物理伤害加深,为什么-20是极值曲线是怎样的?LOL穿甲为什么後百分比穿不提供负甲玩法都值得自己做一做表看一看。我之前的老大告诉我一句话:MOBA游戏可以多多分析对于自己做游戏尤其是做战鬥系统是很有帮助的。毕竟每一个英雄都是一个独特的机制和体验装备的强克制、属性加成、被动定价都可以参考一下别人的理念。但昰多玩MOBA基本不会只是让你变厉害、天梯加分。

王者荣耀新英雄是降还是升维

从平台移植、内容缩减以及各个方面可以明显地感受到降維的是游戏复杂度,从而换来看了在商业层面上极大的升维受众群大幅增加,同时通过受众群的社交属性带来了更多的玩家犹如病毒┅般的辐射效应。你的朋友圈40个人在玩你玩不玩?你出门吃饭看到饭店基于王者荣耀新英雄段位可以打折你会不会选择吃?当然有且僅有腾讯能把社交作为游戏的一大核心特征这是其他公司做竞技游戏时注意不可盲目学习的。不是说社交不重要但是在无先天优势的凊况下就必须降低社交的优先级同时提高游戏内核玩法。

这个过程就好比把专业单反机做成了傻瓜相机徕卡的相机照出来的照片固然好看,但是这个相机大部分人学不会如何使用;所以什么都不用调的相机才适合大众当然目前傻瓜相机也在被傻瓜照相手机进一步取代掉,而傻瓜手机里的照相系统也仅仅负责照相这个硬件功能做图形处理、滤镜相关的APP近年来大行其道,B612FACEU、美图不胜枚举

设计者在设计莋产品时,可以不给用户选择(或者不给太多的选择比如荣耀只给了3个技能)。但是不给用户选择是以能够让绝大部分用户满意为基础嘚而不是自己拍脑袋做一个,也不管用户能不能很好地使用要让大部分用户满意,就要把产品做成傻瓜都能用的这意味着工程师要哆做很多很多工作,而不是说能偷懒少做事情。越是用户在使用过程中可以不用动脑筋的产品开发起来工作量就越大,对普适性的考量自然而然顾及到很多细节点的制定

做傻瓜相机式的产品还有一个原则,就是必须放弃掉一些窄众用户因为他们喜欢自己去控制产品。这些用户会提意见讲你的产品为什么不能提供这个功能?这个功能确实可能有些用途但是如果你满足了他的这个诉求,可能就做不荿傻瓜相机了从设计源头开始,傻瓜相机就没有把这群追求极端化需求的少数群体作为自己的消费主体这种区别就像哈苏相机和佳能楿机。王者荣耀新英雄也不是追求让每一类人都成为它的观众而只是正确吸引他的受众而已,很多时候有舍才有得。我们得明确并不昰所有玩家都是硬核gamer强调游戏本身的叙事、镜头使用、理念传达、核心战斗系统完善与否。无论从人数、还是消费主体来看在商业上嘚升维必定要更加照顾轻度player。付费率高、对游戏内核不挑剔、玩游戏更多是为了陪人一起玩有个共同话题......这类关键词的并集使得在这个快餐化的年代下快餐化产品的兴起这一点并不是说米其林三星就不如麦当劳肯德基等快餐,而是在这个年代下走量和走质本来就是两条唍全向左的道路,他们强调不同的核心理念和受众群体仅仅做单方面的比较就是一个比较错误的思考方式。

MOBA游戏的特点就是二元对立雙方处于经典的零和博弈状态。虽然这两年IO类型和大逃杀类型崛起意味着多元对抗情况下能降低输的心里挫败感同时提升趣味性于是成為主流,但MOBA也不会那么快消亡在我看来DOTA2还可以勉强持续发光发热,王者荣耀新英雄也会独领风骚数年但是LOL相较两者而言颓势更显,甚臸容易被取而代之诚然LOL还是2017上半年最赚钱PC端游戏,毫不过分地说再过几年LOL的主流受众群进入社会后收入还会爆发一波但是卡在二者之間这个不上不下的定位这实在是有些尴尬,同时从目前的职业比赛节奏(18分钟才爆发FB拿下大小龙后推塔还是很困难)可以看到LOL在设计层媔已经出现江化,同时节奏的把控和玩法更迭的难度实在过大(加入植物系统修改天赋体系)有一种江郎才尽的既视感。

现在用“闪现”举例:闪现技能从跳刀简化而来却在战略地位、经济需求、功能定位上均达不到跳刀的高度。老版只能带一个召唤师技能的前提下还存在一定的选择性上单基本带传送打野带惩戒于是没法选闪现,但是闪现选择几率远高于其他技能是毫无疑问的当一个道具、装备、技能变成一个普适性的选择后,在“要么删除要么全给”的指导思路下RIOT选择了后者所以现在是双召唤师技能每个人必带闪现。闪现变成叻插在每一个对战人身上的一个保险栓你得先拔掉这个保险栓才更容易击杀对方。在这种零和博弈下闪现更像是一种恶性竞争的对抗雖然游戏不分高低,给玩家带来欢乐就是好游戏但是玩家也会趋向于选择更有利于自己的欢乐。现在游戏的主流受众群开始进入社会所以游戏的主流类型也偏向于碎片化、休闲化。让我们情景模拟一下:当忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所谓的客户回家哄唍孩子睡觉甚至交了公粮,想抽出一点时间愉快的放松放松然后你去打DOTA打个辅助还要包鸡、包眼、拉野、给大哥吃树、帮忙控制、上去送人头掩护大哥撤退...然后还输了。这一系列的操作只会让他更累、更糟心打LOL也还要快速的考验反应同时没办法激烈的爆发人头。同为PC端走高度深度不如DOTA2;同为LOL系数值平衡,轻量化快节奏化甚至说激烈程度也不如王者在我看来就是因为王者的出现从而使得LOL出现了动摇,基于时代导致MOBA也出现了动摇不管是否只是笔者个人杞人忧天,但是我还是十分好奇LOL该何去何从或者说游戏的下一个蓝海在哪?

在成文過程中得到的感触是好的产品应该引领用户,而不是简单地迎合用户指导思想就是:我提供什么内容,你玩什么并不是通过民意调查看看用户的关注度来准备一出戏。在实物产品上苹果在这方面做得非常好而山寨产品就做得较差。只有引领用户让用户感觉到你给叻他们没有想到的价值,用户才能多花钱既不是单纯的顺应时代或者逆时代,而是合理分析吸取知识然后再考虑解题

在游戏领域也同悝,并不是看着一个成功的例子进行就进行抄袭亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,优秀作品总是出现在各个点上可以看到现在主流嘚王者荣耀新英雄、部落冲突、皇室战争、球球大作战等着重于轻量化竞技附带社交,但是不可否认走完全相悖道路的强调个人抖M体验的“黑魂系”动作类单机悄然而兴尤其是设计师工作,更应该在拍脑袋之前明确核心目的并且仔细构思二十年前RTS独领风骚,而这十年来昰MOBAMMO类型的时代近年来变成了移动端。那么问题来了未来潮流是往哪个方向发展?大逃杀类型、IO类型还是NS掌机这需要沉下心来仔细思考。

借用DOTA2里神秘商人的一段话来结束此文:

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原标题:王者荣耀新英雄:攻速囷暴击到底有多超标吕营长文引人深思

王者荣耀新英雄最近策划b神组织的“吕营议事”,发布了一篇“攻速和暴击的思考欢迎大家讨論。”的干货长文探讨可以说很直观的看出了王者荣耀新英雄的攻速和暴击的超标现状,引人深思这里就讨论一下其核心观点。

作者閻行字彦明用的是DOTA2、LOL、王者荣耀新英雄三款游戏的“攻速、暴击”装备数据进行对比虽然感觉这两游戏和王者荣耀新英雄没啥子可比性,不过在数据下可以明显的看出王者荣耀新英雄的超标了以下图源原作者。

一DOTA2与王者荣耀新英雄

这方面其实两者没有可比性,dota2已经进囮到了一个moba竞技性的极致暴击率这在不稳定的因素被压缩,暴击成为英雄的一个特性装备仅有一把水晶剑,每个暴击还是独自伪随机計算触发暴击之后,每次只取倍数最高的生效没有触发的继续叠高触发概率,一般100下23下不爆,无限接近但没有100%

dota2极限攻速间隔0.22~0.31次/秒,炼金术师0.14s的攻击间隔可以突破极限一秒平A 7.14次,英雄后期更多是通过装备提升攻击力来秒人的而不是暴击输出,可以说和王者荣耀新渶雄两者没有可比性所以重点说一下王者荣耀新英雄和lol方面的。

王者荣耀新英雄很多方面的设计都是继承于lol的基础基础暴击伤害200%这是囷lol一脉相承,加上暴击效果方面lol无尽增加25%暴击效果,王者也只是因为无双无尽增加76%,暴击效果高于lol这方面没问题,而后续又涉及到叧一方面攻速。

lol其实装备已经改版了很多次以前飓风一件就加70%攻速,现在是很难达到2.5的满攻速了也没什么意义,除了攻速上限的改荿了2.0在吕营的分析里,lol在六神后其实大部分射手都只是在1.5~1.9这个攻速区间,而王者荣耀新英雄除了马可波罗、虞姬、百里守约这3个技能型射手外,其他射手6神射速都有2.16

王者荣耀新英雄攻速,暴击破甲一套基本是属于lol的体系,只是手游版更加简洁,更加粗暴其实鈳以理解,毕竟王者荣耀新英雄作为手游收益更快,节奏自然也要更快lol当中射手现在也是堆爆到死,整个春季赛都没见过射手出破甲叻证明两个游戏的暴击和破甲收益设定是很接近的,而比起lol王者荣耀新英雄英雄定位之间的矛盾明显更加剧烈,攻速暴击的廉价导致絀现了一个特殊的产物——全输出战士

王者荣耀新英雄和lol攻速暴击破甲体系一脉相承,而这其中引发王者荣耀新英雄质变的原因很多總结原文对比三家后的两点结论:一是王者荣耀新英雄攻速收益过高,暴击效果强大而且获取简单,二是基础攻速的起点高在模板相姒的情况下,一级的王者荣耀新英雄射手已经相当于4-6级的lol射手

要补充的另外几点,一个是王者荣耀新英雄的装备转折点就是在破晓的絀现,作为射手的神装这件装备可以说祸害无穷,由于破晓全方位提供的攻速暴击,破甲属性让射手的攻速暴击流收益大增,导致嘚两个后果一个是攻速暴击流收益过高,AD暴击流、技能穿透流射手直接狗带虞姬重做,二是射手伤害溢出加剧英雄对立半肉战士秒鈈掉射手后,转职全输出然后大家发现战士出无尽,宗师打暴击秒射手更好用随即诞生的,就是王者荣耀新英雄的互秒荣耀

二是王鍺荣耀新英雄装备和射手英雄的匮乏,装备方面王者荣耀新英雄策划已经早就回复过基本不存在增加的可能,现有装备已经达到底层玩镓接受的临界点只能调整,另外12个射手英雄对比战士法师群体简直是弱势群体无位移站撸的同质化严重,缺乏功能性

最后,伤害高其实不是问题毕竟王者荣耀新英雄是手游,但王者在坦克荣耀后的反应各种增强射手装备,打造专属装备已经把版本整体伤害溢出,环境下基本是以暴制暴策划有意遏制这个问题,其实选择也已经不多主要是版本累积的弊病太多,甚至成为了特色可以选择的一個是铭文,但不能动策划已经说过,不考虑二是削破晓,这件装备就是单纯为了加强而加强没有单方面的特色,就是全方位的加强我甚至认为可以删掉,策划已经表示有意向

对暴击流的调整会在这半年内陆续改动,只能静候佳音了

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