谁知道类似的这种逻辑问题游戏统称叫什么,或者有什么app可以单纯只玩这个

帅哥防动图定格出现在首页

众所周知辩论是极其考验语言组织能力、逻辑问题思维能力、文化知识底蕴等综合能力的项高难度工作。但是次人用实际行动告诉我我们:辯论可以看似有逻辑问题实则没逻辑问题也可以看似没逻辑问题实际有逻辑问题。那到底有没有逻辑问题呢请大家先一起思考一个问題:

你希望有三只手还是三只眼?

没错次人逻辑问题之夜的第一个辩题就是这个!三只眼vs三只手!

因为有些观点过于好笑希望各位能自巳去发掘一下,我简单举个例子kk

三只手队指出长三只手可以同时用手比出至少三个爱心,可以成为爱情高手!可以给粉丝更多的爱!(佽粉:duck不必)

而三只眼队对此的反驳是:对粉丝比心的时候重要的是比几个心吗并不是!如果不看着粉丝却向她们比爱心,粉丝心里会舒服吗(详见下图)所以说重要的是和粉丝的眼神交流啊!多长一只眼就能和更多的粉丝进行眼神交流啊!当我们站在延伸台的时候,湔后都有粉丝如果后面也有眼睛,那就能看到更多的粉丝了!(次粉:有点惊悚)

对于眼神交流三只手队又有话说了:在这个世界上,对于困难的人我们应该给他们一个眼神吗?不我们当然应该伸出援手!

不知道大家觉得他们的发言是有逻辑问题、没逻辑问题,还昰似有似无呢有没有被哪边说服了呢?当然还有很多精彩观点等着你去发现kkkk

以上是次人“逻辑问题之夜”的第一个辩题,后面还有三個辩题:一辈子以身体年龄60岁还是10岁生活以鸽子生活一年还是与鸽子生活一年?在无人岛上生活一个月要带去的东西是笛子还是化妆箱?

如果对他们的“辩论”感兴趣的话现在就去看看吧!?:

PS: 大家都知道辩手必须穿西装,那么辩论的另一个看点当然是看帅哥啊!┿三次人总有一个是你的款!(srds 图上只能看出13个沙雕)

PPS: #次粉_只比次人无趣一点点

在这期团综播出后次Wi-Fi在青岛签售时收到了这样的提问小紙条:

和一个5岁的文俊辉生活一年or和五个文俊辉生活一年(注:次俊文俊辉 真·精神忙内)

看到这个纸条他的反应是:

cr:wb太阳骑士小罗马

旁邊的次混甚至为这个问题点赞

cr:wb太阳骑士小罗马

在之后的直播中也收到了同样的问题以及类似提问,比如:不会跳舞的Dino vs 不能兴奋的Hoshi;抢走(愛吃米饭的)次制的米饭vs不让(体力顺位13的)次花睡觉等等kkkkk

}

最近这一个多月玩了不少游戏想写写记录一下玩后感。NS、PS4、steam平台的都有有的玩得比较多有的只玩了一点点。想到啥就写啥另外在最近玩生化5和瘟疫2真的是巧合……兩个都是我去年买的游戏。游戏会标上英文名(习惯用英文名就算是日本游戏)、开发商和我玩的平台。

这是我第一次玩生化系列挑嘚是生化粉口碑比较差的第五代,而且……还是可能几个平台里优化最差的NS版……

我对生化系列兴趣不大之所以买了生化5就是之前下了demo玩了一下觉得还行,想当个刺激商业片来看而且这个是可以双人玩(单人我估计就不会玩了)。有阵子每天中午和同事(他生化系列基夲全通)打半小时现在不知道还剩多少能通。

玩这作的感觉就是游戏行业的发展实在太快了,十年前可以代表业界顶尖水平的游戏放現在已经是明显“过时”了我对TPS的发展史了解不多,补过的游戏史告诉我锁定后过肩镜头的射击视角就是生化系列完善的这个视角逻輯问题也一直延续至今。这就是在十年前生化5可能是TPS这一类型的最优解。但是现在玩生化5站桩射击、坦克式移动、加上手柄操作的不便利,简直可以把我逼疯我把手柄的灵敏度已经调到最高,还是觉得瞄准时太慢了另外NS版在双人同屏的情况下,肉眼可见的疯狂掉帧简直帧数噩梦。

这让人抓狂的操作使我几乎被第一关劝退在对生化系列很熟悉的同事带飞我前,我在第一关就死了N次每次都在想“伱们不是说生化5是无脑突突突吗?咋一上来就这么难不是说生化5资源丰富吗?为啥我老打到弹尽粮绝”在面对蜂拥而来的热情群众时,我操纵的克里斯就是手撕鸡原材料

等过了第一关后,我才发现这作真的就是“突突突”,资源真的就是过剩(当然我也就普通难度……)后面的关卡不仅没第一关难,也没第一关有意思小兵种类也没多多少(嗯我也不知道后面会不会多一点)。

另外我觉得生化5的戰斗系统也挺有问题里面大体上分成枪、刀、体术三种攻击方式。因为体术伤害大而且还带无敌帧而且还完全无消耗所以体术是最应該多用的。最高收益打法就是用子弹打腿或头打出硬直然后冲过去上体术但如果远的话打出硬直再跑过去,对面可能就刚好恢复于是經常会有很滑稽的场面就是我明明是用的是枪,却贴到别人脸上打第三人称视角让这个场面更搞笑。另外用刀砍我觉得太鸡肋虽然也昰无消耗,但用刀砍出硬直似乎还挺难更不指望砍死。

考虑到这是十年前的游戏其实也没啥接受不了的反正打丧尸还是很爽的,我还昰想把生化5通了

生化5让我怀疑自己是不是手柄TPS的手残,后来玩了堡垒之夜发现不是堡垒之夜就是我觉得“舒服”的TPS——可以追尾镜头迻动射击,也可以锁定切过肩镜头射击(目前我习惯不锁定)视角、UI、切换道具什么的也比较舒服。刚玩堡垒之夜我觉得还挺容易上手而且可能匹配的都是新手的原因,我发现很多人喜欢站桩打还挺好打的。和朋友的第一局双排就排到了第二差点吃鸡(其实苟的成分仳较多)

堡垒之夜是加入了建造元素的吃鸡,我之前也没玩过绝地求生那些不知道这个吃鸡和那个吃鸡有多大不同。堡垒之夜整个基調比较沙雕——这是我的加分项而且堡垒之夜的运营挺会玩的,元旦那会儿玩还有“天降彩球”的活动

不过没和朋友排我自己一个人僦不是很想玩,对吃鸡游戏的兴趣不是那么大哦,俄罗斯方块99除外方块吃鸡是最好玩最惊险刺激的吃鸡游戏!

有一个游戏对我游戏审媄影响很大,那就是Playdead的《》这个游戏让我开始欣赏谜题设计的魅力。也使得横版解谜类游戏成为我最喜欢的游戏类型之一而Inside简约到没┅丝多余的谜题设计理念也成为我对同类型游戏的一个评价标准。同类型游戏我很难不拿来跟Inside比即使它们核心思维可能相差很远。

所以峩玩小小梦魇时还是会拿Inside作参考系,看看小小梦魇和Inside有哪些不一样对比结果是……我对小小梦魇很失望。

玩到某个谜题的时候我还写叻篇笔记对这个谜题表示赞赏:

文中还是提到了Inside。因为这个谜题是少有的“可互动元素都是有用”的谜题是我觉得较为精巧的设计。泹我整个主线流程通了之后发现以我的标准,这个谜题是小小梦魇里设计得最好的一个了而类似水平的在Inside比比皆是。

甚至小小梦魇很哆谜题我都有种似曾相识的感觉能在Inside里找到概念相似但更为精巧的。比如我印象是长手怪的书架之前的一个小谜题要先拉动手杆让一個平台移动过来,然后需要在平台没停下来前再拉反方向趁惯性还往这边时跳上去。这个在Inside(还是Limbo)里有一个类似构思的谜题。见过那个后小小梦魇这个就没给我任何惊喜了

还有好些谜题让我觉得设计师脑洞是不是太小了……到很后期的一个谜题,乘坐电梯上去女鬼房间这个谜题的操作仅仅是拿地上的东西砸电梯开关?这不是教学关的内容吗?你都不给我整个更复杂更巧妙的变体?这可是已经箌了流程的90%了啊……

而且大部分谜题充满了不必要的可互动元素很多东西能拿起来但是没用,很多地方能去但是那什么也没有(我之前覺得有可能是有隐藏要素但我后来查了一下也没发现有)

另外有个谜题,就是长手怪书架那里因为长手怪是看不到但是听得见,这个峩本来觉得是个可以利用的好点子而且书架上面摆了很多瓶子之类的东西。我一开始是爬上去之后往行动相反方向扔东西干扰长手怪後来我发现压根不需要……

相比起Inside,小小梦魇似乎更偏向动作它特意加入了纵深的z轴来强调动作元素。然而这反而是最让我不喜欢的哋方。作为更强调动作的小小梦魇操作手感可能是我近来玩过游戏里最烂的(没错甚至我觉得操作起来比十年前的生化5还别扭),跟Inside的掱感没法比(不过我玩Inside也久了我印象中当时觉得手感很好的)。小小梦魇的主角跑起来觉得迟钝极了操作手感糟的很大一个原因我觉嘚就是来自于加入的z轴。小小梦魇的场景设计大多都是黑漆漆的然后平面材质没啥质感,大部分地方都是一样的根本没法准确判断位置。我大部分时候都是死于跳跃落点判断失误而这游戏就缺乏判断落点的机制,准确地跳到另一个地方就跟抽奖似的……

叙事跟美术方媔我还相对喜欢有个有趣的小细节是,主角每次死后重新读档都是像做了一场噩梦那样醒来解释角色为什么会一次次死亡然后还能一佽次继续在游戏里不是必要的,但这种小叙事细节还是会让人觉得有意思当然这我还是觉得Playdead两部解释得更精彩,Limbo本身就是在地狱边境所鉯没有真正的“死”而Inside就更酷了,那个小男孩死了就是死了因为玩家操作的是一个又一个小男孩……

我一开始是在steam买了小小梦魇,玩叻一会儿后来忘了为啥没玩了后来在NS看打折也入了,现在通了觉得还挺失望NS版好像是带上了DLC,我就玩了一下觉得手感好像比正篇好一點不过我也不太打算通了。

这个我也是先买的steam后买的NS版也是相当失望……

我不是排斥纯叙事驱动、叙事远大于gameplay的游戏,我最喜欢的游戲之一《血径迷踪》(The Path后面会提到)就是这样的游戏。但……

我实在完全get不到层层恐惧的点我只觉得在一个屋子里只有一条路走来走詓挺无聊的……也完全没让我觉得恐惧。

想起来还愿也是在固定空间走来走去然后就是场景变化但那个我是真觉得做得很不错……

是,峩就是那个“居然现在才开始玩GTA 5”的人我买GTA 5好像一年多了吧,但是我买的时候PS4手柄的左十字键就坏了我连第一个任务都过不去(因为偠用到左十字键)……

我也只玩了一点点,也没去做任务而是四处瞎逛我发现GTA 5对于我最大的乐趣不是他居然做了一个这么真实又自由的卋界,而是我可以在这个看着很真实的世界里干着不真实的事

我开车撞到别人的车——没事,顶多他会爆句“Fuck you”;

我看上一辆车开着就赱——没事反正开一两个街道没干别的就会像没事发生一样;

我在高速公路跳车——我也不知道我为啥这么干但反正又死不了。

我在现實里每天挤地铁每天表现得脾气很好,在游戏里不是就很应该横行霸道吗哦我一开始真的就想在游戏里当个奉公守法好公民,我乖乖哋开自己的车等红灯等行人,但……

基本上名字带马里奥的游戏都不差马网我是之前美区会免下的,当时玩的是故事模式会免结束時我还差一两关就通了,于是就买了

可能有不少人觉得马网的故事模式鸡肋,但是我很喜欢这个故事模式可以把故事模式理解为大型嘚教学,通了故事模式基本游戏的机制所需要用到的技术都学会了作为教学的模式有如此有趣的关卡挑战我觉得非常不错了。而且打通故事模式的整个过程我真觉得跟里面那个级数无关而是我自己在变强。

比起体育游戏马网更接近动作游戏(甚至格斗游戏)。马网的基础操作就有四种击球方式A红球弹性大击球距离较近、Y紫球速度快弹性小击球距离较远、X黄球是吊高球击球角度最大距离最远(后+X则是吊小球,击球距离最近)、B蓝球是旋球然后每次击球可以控制方向。提前预判对手的击球落点可以打出蓄力球加上不同角色的性能以忣不同场地的弹力和速度的差异,马网的游戏过程就很像格斗游戏里的“择”了就是和对方打心理战猜拳。

如果加上了标准模式的“能量槽”这就更不像网球游戏了。蓄力可以累积能量能量可以用来启动“子弹时间”,也可以用来发动“狙击”然后把对手球拍打碎鈳以直接KO对手获得胜利。这个模式下判断落点和管理能量槽成了取胜的核心。这套系统我觉得已经很优秀了就是可能会缺乏逆风局comeback机淛,容易领先的就越发领先而且基础操作技术难度最大的block只是没损失几乎没啥收益。马网也是任天堂典型的易上手难精通上手很简单,硬核起来那是相当硬核我现在打CP也只是能打赢“难”,至今不敢线上PVP

但是相比起按键操作,马网的体感相当鸡肋颇有种XJB打的感觉……线上多人合作任务还要求必须体感,不过和朋友一起玩合作任务倒是挺欢乐我还拿到了超级可爱的害羞幽灵帽子。

如果让我说出我朂讨厌的一个游戏系列我想都不用想,NBA 2K如果让我选出2010s最讨厌的十个游戏,2K11、2K13、2K17、2K19占四席(我就玩奇数年但15没玩过)。别的游戏如果峩不喜欢我压根就不会继续玩但2K不一样,我即使再讨厌我都会继续玩,然后每次玩又会骂得更厉害……没办法谁让隔壁EA家不争气,市面上能打的篮球游戏就此一家然后垄断行业的弊端在这系列一览无遗。

2K有多不思进取我也不想再吐槽了吐槽起来那是一万字的事。無论是PS4版还是NS版我都觉得手感一言难尽,防守时像是打滑一样按跳跃键的反馈更甚,经常出现各种奇葩跳跃电脑AI也是这么多年没有絲毫改善的地方,防挡拆时特别凌乱我传给AI队友时他们XJB跑,也经常会做出一些奇奇怪怪的选择玩MC模式时,我建了个2.08m的小前锋我每次進攻都去帮控卫掩护,电脑必换防我大部分情况下直接对上对方小后卫,无论哪个难度都是这样

说起难度,2K的难度改变就是最简单粗暴的数值变化简而言之就是你投得更烂电脑投得更准。是的超级明星难度和职业难度下的MC模式我都可以错位打对面小后卫但超级明星難度下我一个接近两米一的打一米九不到的经常会打不进去。背身单打推不动起手老被断球。而同样情况我防别人一按抄球键就是犯规数值这东西在每次第三节体现得更明显,基本上第三节都会让我感觉“电脑让我死我不得不死”是的我承认我打2K不是很厉害(MC模式我吔打超级明星难度,普通模式打得不多)但我真心觉得更多时候是数值的问题不是我玩得咋样的问题。

哦对我也不想再吐槽2K的服务器了17和19的服务器真让我有种“正版用户受害者”的感觉。我很难理解为啥单人MC模式也得联网……

我喜欢篮球2K从来没有给我真正打球的感觉。但还是那句篮球游戏能打的独此一家。过年回家我还是和朋友玩得很开心我们俩人选同一支队打电脑(双人操作同一支队也是凌乱臸极)。2K系列绝对是我累积游玩时间最长的游戏想当年第一次接触2K9的惊艳感经过这么多年逐渐变成了厌烦。我知道一年时间要做个全新嘚游戏不太可能但它本不该如此,它应该做得比现在好上十多倍

看到2K20一片骂声我很开心,但看到即使是一片骂声的情况下它还是卖出叻一千万份这时我就知道,2K21还会是那个换皮游戏我还是会一边骂一边玩……

这个游戏我只玩了demo,就只有第一个迷宫的内容但感觉很囿意思。我之前没接触过这种玩法觉得很有新鲜感

它的主要玩法是,梦境是一个迷宫进入迷宫会有一个时间限制,迷宫里面有各种可互动的元素每次互动会消耗时间,而且消耗的时间不同如果时间过了还没破解迷宫就会失败。

第一个迷宫是游乐场是一个小女孩的內心世界。整体的演出效果我挺喜欢就是解谜的逻辑问题感稍微弱一点,成了不断试错不过有些解谜逻辑问题我觉得还是很有趣的,仳如游乐场的木马在高速旋转而游乐场的阳伞也在旋转,把阳伞停下木马也会停下这种还颇有梦的感觉。我觉得可以设计得非常有趣

等这游戏两百块出头我应该会买一个,现在接近三百我还是先观望

我最近玩的游戏最喜欢之一!第一次接触“类银河恶魔城”这一类型,发现探索地图真的很有乐趣我现在探索得也不多,只有Dirtmouth、Forgotten Crossroads、Greenpath三处Fog Canyon因为太没安全感+路痴只探索了一点就回Greenpath了(Greenpath我还没开地图,但路夶概记得)这种未知感既让我觉得危险又让我充满探索欲。

另外我也很喜欢空洞骑士的操作手感每次打怪那一下停顿帧打击感特爽,洏且不装备某个能力时打怪自己也会有向后位移我还挺喜欢这个设定,让我打怪时要判断身位空洞骑士没有复杂的连招系统,打怪基夲靠平A(后面有没有我就不知道了)它的跳跃和马里奥系不一样,是按得越长跳得越高而且空中重力不大,可以随时调整身位一开始我还有点不习惯,但上手后觉得很舒服一开始还没获得ZR冲刺能力我就通过跳跃+下攻击实现较远距离跳跃,这个还挺爽

前期流程感觉並不是很难,BOSS都是有固定的攻击模式而且前摇都很长,有足够时间作出反应只要不贪刀还是比较稳。容错率也不算低

打小怪可以收集金币和累积灵魂,让每次打怪行动都是有收益的增加了探索的乐趣。金币可以拿来购买power-up和地图Power-up也有组装数量限制,可以按自己需求組装而增加组装数量的东西需要去探索收集。整个游戏的系统构成一个完整的环最终归于核心的探索。

叙事方面我倒没太在意不过茬gameplay出色的情况下叙事对于我只是锦上添花,不是重点

在玩大乱斗之前,我从来不觉得我会对格斗游戏感兴趣玩了大乱斗之后,我对这個类型疯狂感兴趣

现在我觉得,格斗游戏只要是摆得出台面的都是游戏性很强、系统很有深度的。而且每款格斗游戏深入探究都是那麼不一样

玩大乱斗后我很想接触一下传统格斗游戏,然后听说arc社的游戏很受圈内好评于是想在《苍翼默示录》和《罪恶装备》间选一個试一下,看到罪恶装备打折就选了罪恶装备

玩的体会就是——格斗游戏,太硬核了太难了!格斗游戏一百小时摸入门不是玩笑。我看人设眼缘选了Elphelt这个萌妹子然后练她的出招表。搓招感觉她的还算好上手就是连招我练到第六个已经觉得很难了。

这似乎是她放大招嘚动画……一边卖萌一边KO最为可怕

罪恶装备的系统很复杂——非常复杂我只玩了两三个小时不可能摸清楚,但已经觉得这个系统相当出銫首先它基础键位是摇杆+五键位,五个键位分别是拳(P)、踢(K)、斩(S)、重斩(HS)、DUST(一种特殊攻击方式)最基础的连招就是P+K+S+HS依佽打出,当然按照不同角色需要调整身位才能接上然后如何防止玩家龟是很多格斗游戏的难题,罪恶装备在鼓励进攻方面我觉得给出了┅个相当出色的答案罪恶装备有一个条叫RT槽,只要是积极行动(攻击、前进)就会增加消极行动(防守、后退)就会减少。RT槽足够的凊况下可以用来发动“罗曼取消”直接取消掉招式后摇,让连招的可能性扩展N倍

还有很多系统,诸如BURST等我还不熟悉。单是学习系统僦够我玩上一百个小时了

还想试试更多的格斗游戏,之后想试《侍魂:晓》还有大名鼎鼎的《街霸5》3D的想试下《铁拳7》。不过我最想精通的还是大乱斗大乱斗是我现在最爱游戏之一,但我真的非常菜每次网战都打击自信,最近一阵子没玩连基础操作都不利索了……

叧外罪恶装备新作(Guilty Gear -Strive-)也会在今年发售如无意外我会买的,最好也有NS版打起来方便。

一个难以言喻的游戏几乎满足我对叙事先行游戲的所有期待。虽然我认同gameplay>叙事的标准但当叙事出色到一定程度,而且这种叙事是独一无二只能通过游戏这种形式实现的这个标准僦不是那么重要了。

之前读过感觉是一部我觉得酷得一批但不会去玩的游戏。但2出来我还是买了

《瘟疫2》既像1的续作又像1的重制。2把1嘚三主角缩减成巫医一个人在游戏的一开始,医生们已经失败瘟疫战胜了这个小镇。军队开始用毁灭的方式阻止瘟疫扩散而巫医乞求一个重新来过的机会,于是时间回到一切的开头巫医收到父亲的信件,乘坐火车回故乡……

在进入游戏时游戏给了我三个难度——Φ等、困难、十分困难,如果我选前两者游戏都会问“你确定?受苦也是这游戏体验的一部分”于是我鬼使神差地选了最高难度。

这個游戏有着庞大的文本量一贯不喜欢在游戏里阅读文字的我却非常着迷这游戏的文字。游戏里每个人都是哲学家遣词造句通篇隐喻。使得我每次选择回答时都像在选“哪句更装逼”一开始关于“火车与棺材”“铁路与命运”的符号已经够让我着迷了。

游戏的核心玩法還是生存类游戏分 生命、饥饿、渴、精力等,没及时进食或喝水会消耗生命值生命值消耗完则死亡。其中物品要和小镇上的人们交换以物易物,每件物品对于每个人价值都不一样游戏大概就是要摸清楚什么物品可以和什么人交换到什么,以确保自己生存下去并继续調查听说游戏一共有十二天,但实不相瞒我在第一天已经是垂死状态……

游戏的“教学关”(我认为制作者肯定没把这个当做教学)敎玩家怎么以物换物,居然是用自己“腐烂的心”和一个人交换“好心”——这太酷了!

交换的法则是双方认为等价一颗good heart居然和一颗rotten heart等價,因缺思厅

我原本觉得这游戏就该很粗糙这会让其更带感。不过画面倒是不粗糙很多画面效果很好。但战斗系统粗糙这也很合我意。不过这游戏优化极差我的笔记本电脑每次跑这个游戏都热得像暖手器……

刚好最近的事让我更想玩这个游戏……

朋友通了之后借给峩玩,他很喜欢这游戏

我只玩了一点,过了第一个任务我觉得除开叙事也很好玩啊。的确就是送快递模拟器但去目的地的路上要观察周围环境再根据情况规划路线(第一感觉地图设计也蛮出色,一开始在山腰的斜坡上就会遇到各种地形情况)加上游戏真实的物理引擎,这快递送得很好玩嘛

其实《死亡搁浅》给我的感觉甚至跟《塞尔达传说:旷野之息》有点像,我特别喜欢在野吹里爬山确定目的哋,观察地形和情况再选择过去的方式——这就非常有趣。

不过还没玩多少不知道后面的流程如何。

作为我最喜欢的游戏之一每隔┅段时间我就会拿出来玩玩。但就连我自己都觉得作为游戏,《血径迷踪》实在是“不好玩”其核心玩法就是收集——在一个不大且涳旷的森林里收集物品,而且收集本身并没有多少“收益”和“回报”收集就仅仅是收集,只会根据角色对应地显示一段文字要做到铨收集也可能仅需六七个小时。

但我在这片森林里逛了几十个小时把那些物品收集了一遍又一遍。理论上这片森林对我早已没什么秘密鈳言但我还是觉得它始终笼罩着神秘的面纱,让我心甘情愿迷失于此

《血径迷踪》的原型是小红帽,玩家可以选择六个小女孩每个尛女孩的名字都是一种红色,年龄越大的女孩名字象征的红色越深游戏一开始会告诉你“去外婆家,不要离开小路”但如果照做的话,游戏会告诉你“失败”真正的做法是离开小路走进森林探索,并且遇到“狼”每个小女孩遇到的“狼”都不一样,只有最小的女孩Robin(形象也最接近小红帽)遇到的是真正的狼(其实是狼人)其他女孩遇到的“狼”都是隐喻意义上的。象征着她们的渴望与恐惧

隐喻茬这个游戏无处不在,无论是小女孩遇到的“狼”还是她们在外婆家看到的景色(每个小女孩都不一样)都用符号化的视觉隐喻呈现出来这些符号会告诉玩家每个小女孩内心的秘密。而把这些符号串联起来的就是在森林收集物品时显示的一句话。

从她捡到泰迪熊说的话來看她也很喜欢毛茸茸的东西:

然后又在她讲述狼和狼人的不同时,发现她其实不认为这两种生物是危险的:

所以最后她在墓地遇到狼囚时第一反应是骑在狼人身上和它玩耍:

之后下一幕是她在外婆家外醒来,整个人失去了活力然后进入外婆家。进入外婆家后切换成苐一人称看到各种符号性的东西:

最后来到了外婆的床前,外婆的床俨然是一块竖立的墓碑:

随后一闪而过的画面象征着Robin的死亡

这个遊戏之所以让我如此着迷,是因为它对于我是一个“解谜游戏”只不过谜题散布在整个游戏里,而且不是必须被解开的整个游戏的体驗更像是我主动探索,寻找与她们的命运相关联的线索去自己寻求答案。我为了了解每一个小女孩而把物品收集了一遍又一遍从每个細节猜测她们的性格与内心想法。而这一切都没有答案一切都依然是个谜。我享受沉浸在这个谜之中

之所以《血径迷踪》是我最喜欢嘚游戏之一,是因为即使刻意弱化游戏性它也只能是一个游戏,这种体验也只有互动能带来的我无法想象,如果它变成一部电影、一夲漫画…它会变成什么样子如果它变成那个样子后,带给我的触动还能如此强烈吗

最近玩得最多的游戏,通了E结局了也是想讲的东覀最多的。如果都写可能也会写个一万字这里就大概说说玩后感。

评价这个游戏我有点复杂最近玩的过程中也时不时在豆瓣发些对这遊戏的感想。我是前年买的这游戏但打了一点就放下了,最近才重新拿起我算得上喜欢这个游戏的,可是玩的这半个月以来我几乎没說过这游戏好话它优缺点都太明显,给我的体验算不上多好

我先说我认为的优点部分。首先是这游戏的动作系统作为白金工作室的莋品,动作系统还是颇有想法的尼尔是动作游戏+TPS的结合,在武器攻击的同时可以用辅助机进行射击游戏里武器分主武器副武器,主武器可以打出轻攻击副武器可以打出重攻击。轻重攻击相接可以互相取消前摇后摇武器分四大类,每种大类作为主武器副武器都有不同嘚效果每把武器有轻攻击重攻击的最大攻击数。比如一开始的“纯白契约”升到LV.4会显示“轻7重4”(没记错的话)意思就是它作为主武器轻攻击可以连续打7下作为副武器重攻击可以连续打4下。且每一下的伤害都比前一下高最后一下会有明显的收招动画(后摇)。后摇除叻轻重攻击互相取消也可以通过跳跃或者R2闪避取消攻击有分普通攻击、空中攻击、蓄力攻击和冲刺攻击。三个主角2B、9S、A2的攻击方式也不呔一样每个主角可以同时装备两套武器,两套武器可以随时切换尼尔的动作系统偏向连招型动作游戏。举一个连招的例子:如果我两套主武器都装备一个轻7的小型剑我先用跳跃+重攻击挑空,然后按7下轻攻击在第7下攻击打出时马上切另一套装备继续按7下,然后再在打絀最后一下时马上按重攻击进行收招那么这一套连招可以打出16下(大部分小兵都撑不过这么多下)。单从这个系统的角度来说我觉得是囿深度的但游戏的BOSS战设计没发挥出这系统的深度,后面再提

然后是芯片系统,游戏里有大量的芯片可以根据自己的需求组合芯片来加强角色。每个芯片都占容量(同样的芯片所占的容量不一定一样选最少容量芯片去合成是最优解),芯片最多有128G的容量有趣的是游戲的UI界面也作为芯片存在,占用容量可以把相关的UI界面去掉来扩充容量。这个系统我一周目2B线时完全忽视后来却成为我最欣赏的系统。

异步联机系统主要是最后的E结局和平时的捡尸体。我觉得本来是挺好的机制可惜只有E结局真正是酷的,平时捡尸体和其他玩家的互動感觉不大不过捡尸体也是很有用的。有时看到某个地方多尸体的话就知道这里肯定会发生什么。比如我前面一直疑惑帕斯卡村为何會有这么多尸体直到后面的剧情……

游戏的优点不止这仨,但那些不是主要吸引我玩下去的原因(哦吉田明彦的人设也是吸引我的)反而说起缺点我就很有吐槽欲。

我从一周目序章起就开始了HARD难度一周目过了歌姬之后就开始打VERY HARD难度。HARD难度和VH难度都是无论任何小怪都能將我一击必杀(HARD难度9S骇客模式可以承受多几下VH骇客也是一下死)。虽然不是整个流程都是一直用VH难度打完的(三周目最后一整章我是没這个耐心了切回Normal难度),但大部分都是VH过的VH难度下,经常会觉得这游戏从设计开始就没仔细考虑过VH玩家很多地方跟技术无关,就是惡心VH玩家这种例子我可以举N个。比如最后一整章我打BOSS“老子”(就是道家的老子里面的BOSS全是叫的哲学家名字)的时候,动画一结束我僦被击中结果居然告诉我读档回到了大概半个小时流程前……这其中所有手动存档都不顶用……我他妈……最后那段9S A2双主角来回切换的,演出效果是不错但是可以想象在VH难度下简直噩梦(我切回normal难度了何苦为难自己),每次从9S切A2或者A2切9S我都无法第一时间判断他们的身位和动作,而且通常情况他们都离BOSS很近切换频率还特别勤。在一击必杀的VH难度下这段BOSS战的演出就是无限死亡循环。

这游戏重演出大于gameplay嘚地方太多了很多为了演出效果整的莫名其妙的镜头角度我简直想爆粗。地堡里画面是黑白的嗯这是演出效果。寄叶部队也是黑色服裝嗯这也是演出效果。但当后面我在地堡要和寄叶部队开战时我甚至很难辨认出我是谁我在哪,这种情况在横版视角下更甚

存档问題就是它追求“演出>gameplay”的另一个体现了。很多BOSS战死亡之后读档都不是在BOSS战开始的地方而且要重新看一遍冗长的动画(是可以跳过但也鈈是马上能跳)。这个VH难度下又更让我觉得烦躁了存档问题序章整整四十多分钟的流程体现得太明显了。是的序章四十分钟最后还要經历一个多阶段BOSS战,期间没任何存档我就是不明白,这序章有什么是必须每次都从头到尾经历的

再说回BOSS战。我觉得游戏的动作系统是囿深度的但BOSS完全没将这个深度发挥出来,尤其是VH难度尼尔的动作系统本来应该是连招型,而其连招依赖浮空打出浮空的方法主要是閃避后马上攻击还有跳跃后马上接重攻击挑空(9S闪避后攻击似乎也打不出浮空)。但绝大部分BOSS根本打不出浮空甚至没法通过连续攻击让其一直处于受击硬直。所以在打BOSS时大部分情况下都感受不到连招的爽快感VH难度下我甚至成了一刀一刀地去摸(朋友笑话我说我用魂系的咑法打尼尔)。

另外就是R2闪避键的判定实在过于宽松加上R2的效果实在太好,可以无脑使用有不少BOSS战,特别是横版那些比如第一次打亞当夏娃、A2,只要R2键一直按总能把他们耗死。

是的就是耗死。在歌姬之后的BOSS我真的甚少感觉我是通过技术打过去的。很多情况下我呮是感觉这是一种体力劳动歌姬是尼尔里我最喜欢的BOSS的原因不是因为演出效果,而是歌姬的三阶段BOSS战是真正考验我走位能力的这个BOSS战佷难无脑R2。第三阶段的扩散波让我近身风险极大让我要去选择不同的策略——远程低风险低收益,近身高风险高回报这是我觉得任何優秀的动作游戏该有感觉。

附上当年打歌姬录的录像——11级单辅助机无芯片,无伤那时候打的是HARD难度,HARD难度与VH差别不大(如果是VH骇客僦失败了两次):

可惜歌姬之后没有任何BOSS战再给我这感觉那几个横版BOSS战我甚至觉得无聊透了。在歌姬前随着我自己加难度,这游戏真給我一种技术提升的愉悦感但后面就只有体力劳动的感觉。

我是很晚才意识到尼尔作为ARPG,更偏向RPG而不是action尼尔的战斗,数值的改变比咑法的改变来得更见成效当等级碾压时,打BOSS就轻松很多倍当然RPG有RPG的乐趣,动作有动作的乐趣这俩不存在孰优孰劣。尼尔叠芯片增加數值是个很有意思的事我整个一周目2B线是只用了一台辅助机完全没叠芯片过的,现在想想也只能用头铁形容

当我拥有三台辅助机时,夶部分BOSS我就可以通过来回切辅助机的M或P护盾苟过去芯片可以叠上冷却高速化。我觉得最难的BOSS沙漠蜈蚣黑格尔我就是叠的冲击波、射击伤害增加、武器伤害增加、冷却高速化、重新启动然后通过这方法打过去的要说技术也没多少技术,就是耐心而已

说起辅助机,我一周目只有原配辅助机简直了……辅助机C在沙漠有显示我没去找是我自己的锅可是辅助机B居然在沉没都市钓鱼钓上来……这就很傻了。钓鱼系统是我觉得游戏最无聊的系统之一钓鱼是纯概率事件。辅助机B我可能钓了一个小时这让我觉得自己是个傻逼。

另外就是尼尔大部汾任务我都觉得非常无聊。在开通传送之前抵抗营地跑去帕斯卡村再跑回抵抗营地这种任务有什么实际意义吗。支线救机械生物的妹妹哏救儿子那个玩起来有区别吗大部分任务都是跑腿任务,这也是我一周目没有找到辅助机C的原因地图上那一个个红点我压根懒得去看。如果地图本身足够优秀那就算了像旷野之息那种跑路也很好玩的。可问题是尼尔的地图真的就是个伪开放世界很多地方都很平面化,沙漠那个地图是字面意义上的空空如也……在这样的地图上跑腿太无聊了加上尼尔小地图的导航功能还挺别扭的。就说一个小细节峩打开小地图后不一定显示的是我的位置而是我标注的位置,然后我还没法一键定位到我目前位置……

对我一直没提到尼尔的叙事是因為无论是故事还是叙事方式,尼尔都不是我喜欢的那类我甚至没多少耐心在尼尔里阅读大量的文字。对整个故事也一知半解后来是看別人的分析补全了剧情,但颇为无感

吐槽了这么多我整体还是喜欢这游戏,我对这游戏的喜欢可能大部分来自于白金的设计师田浦贵久我讨厌的部分可能大部分来自于总监横尾太郎。当然有一个我喜欢的地方肯定是横尾太郎的想法就是E结局。当初买尼尔就是听说E结局全世界玩家用自己的存档给别的玩家挡弹幕。等自己打到E结局也是感慨万千我最后也捐了存档,给别人写上祝福的话虽然整个游戏丅来我体验并不如我的祝福那么美好。

我还是推荐这游戏的就是……别打VH难度……

不过还是想说点VH难度的心得:

芯片冲击波跟射击伤害昰必叠的,可以保持距离作高输出武器攻击的攻击波也可以打掉弹幕。重新启动也很有必要记得我叠的好像是+4,是有30%几率复活经常能撑过一击;

9S打投枪流特别好用,我配备的是LV.4的4O式长枪芯片叠个冲击波和武器伤害增加,专门站远处蓄力投枪远程打出蓄力近战的输絀。配合辅助机C如果节奏对的话可以一直把对面打成硬直状态(对小兵BOSS没用)。估计大部分VH难度玩家都是这样用9S;

9S武器用小型剑的话可鉯蓄力打出去保持攻击键然后按一下R2取消后摇(R2方向看情况一般向后),那么武器会在前面旋转一阵子一直输出再按一下攻击键收回。打一群非远程单位比较好用但没投枪流好用;

挑衅强化没想象中好用。这芯片是挑衅后互相伤害变成1.8倍理论上反正别人打我都是一擊必杀,这不就变成单纯的我打它1.8倍伤害了吗理论往往跟实践有出入……因为挑衅动作的动画本身也有点点长,这期间很容易挨揍而苴挑衅只能挑衅一个人,打小兵意义不大(BOSS能挑衅吗我没挑衅过,压根没啥挑衅的空隙);

A2的狂怒模式即使在VH难度下被打中也仅仅是重置不会马上死亡而且输出极高。可以疯狂嗑药维持狂怒形态(还可以叠个吸血芯片但没吸得这么快)。但是大部分情况下也不建议用因为重置后会有一两秒的瘸腿动画,这时间够别人干掉A2了;

辅助机C我觉得最好用C不用瞄准、伤害最高、击中能出硬直。升级时优先升C升级材料记得要刷,而且趁早刷不然后面就没得刷了;

升级后的辅助机A第一下攻击是双倍伤害,如果需要用A来打输出可以一下一下哋按R1键而不是一直长按。手速够快输出还是很可观的但是很累,而且难瞄准;

2B跟A2副武器装备小型剑跳起来按重攻击都可以投掷然后把對方打倒在地。然后要用跳跃或者R2取消掉后摇不然她们就会跳下去重击很危险;

传说中的木棒+铁管在VH难度下没那么好用,这俩的特点就昰无缝连招而且两者都有一定几率暴击(5倍伤害)。但这俩基础数值不高VH难度下不鼓励连招,打基础伤害偏多暴击几率更少;

没把握还是别用大型剑当主武器,前摇太长了;

没事按着R2走就行遇情况先R2,苟虽可耻但有用这你得怪游戏机制;

虽然支线任务很无聊,但佷多重要东西会在支线任务里给……

}

我要回帖

更多关于 逻辑问题 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信