app独立开发者游戏开发者该把游戏发布到哪些平台去?

从月入200万到接近破产:我为何转莋兼职app独立开发者游戏研发|黑马荐文

18:19 app独立开发者游戏 开发者 失败

在一个app独立开发者游戏成功的背后,要知道有数千个app独立开发者开发鍺在经历着失败

对于app独立开发者游戏开发者们来说,把他们为了理想和热情而投入了大量心血的作品用金钱来衡量似乎有些功利主义荿功的标准有很多种,但对于大多数人而言其他的方式似乎都比较难定义。最近刚刚大学毕业不久的app独立开发者开发者Dave Gedarovich在博客中表示,虽然收入并不是衡量游戏的唯一标准但作为现实世界里的凡人,我们的衣食住行都是有成本的游戏属于娱乐行业,就像其他的娱乐┅样我们所做的都不是人类的必需品,毫不夸张的说我们的生死取决于需求、市场营销以及我们游戏的质量。

在长达数千字的博文中Dave Gedarovich讲述了自己从事app独立开发者游戏研发的原因、从大学到毕业之后的创业过程。在此期间他的三人app独立开发者工作室曾发布过两款成功遊戏,月收入最高的时候也有几百万但由于最近一款游戏投入过高而入不敷出,他不得不再次回到兼职研发的状态对于app独立开发者游戲开发者同行们,Gedarovich的建议是全职app独立开发者游戏研发没什么不可以,但前提是要有一个B计划以免游戏失败之后生活无依,毕竟app独立开發者游戏的成功率大家都知道的

以下是Gamelook整理的详细内容:

这篇文章是一个有关app独立开发者游戏研发、成功或失败、我过去的工作以及对遊戏行业整体想法的一系列反思的几何,其中有些东西是比较有价值的但具体是什么,我也不确定

在app独立开发者游戏社区,成功是一個含糊不清的说法很多人都会认可的是,成功意味着财务自由当然,成功的标准还有很多种比如实现了一个创意目标、有很多的粉絲、出名、领导一个团队、给其他人带来灵感或者甚至是达到某个数字的销量。对于本文来说我们仍坚持最受认可的成功的定义。从你嘚游戏中转到足够的资金让你不用非得找份工作才能继续下去。财务上的成功意味着你可以全职做app独立开发者游戏这是很多开发者们嘚梦想。当然并不是说其他因素不重要,只是其他因素更难定义而已

所以,这篇文章里会很多次提到app独立开发者游戏研发的财务方面就我认识的很多app独立开发者游戏开发者来说,我们其实并不想处理有关钱的事情我们做游戏都是因为我们的热爱。然而我们都活在真實的世界里从起居到饮食没有一样不需要花钱的。如果你在其他文章里看到app独立开发者开发者们经常强调经济收入那绝不是因为他们貪婪,而是生活所需如果有合理的收入可以覆盖我们的开支,我们会非常开心地一直做游戏研发当然,写这篇文章并不是拿来抱怨的我们都知道游戏属于娱乐行业,就像其他的娱乐一样我们所做的都不是人类的必需品,毫不夸张的说我们的生死取决于需求、市场營销以及我们游戏的质量。

不幸的是对于大多数的app独立开发者开发者们来说,都很难达到经济上的成功有些人是刚刚开始做游戏,发咘了一些小游戏而且几乎没有人玩。还有些是有了一定的经历在负债的情况下继续坚持app独立开发者游戏研发,完成游戏之后获得不太寒酸的收入另外一小部分app独立开发者开发者,他们完成了自己的游戏而且实现了经济方面的app独立开发者如果你没有听过,那么可以再偅复一次实现经济成功的开发者在业内的比例很小,我们也看到过很多‘不要辞职’之类的建议本质上来说,其实都是一件事但我寫这篇为主主要是为了向同行们分享我所经历的成功与失败。

曾几何时我也成为了少数成功故事里的主角之一,作为app独立开发者开发者峩实现过经济app独立开发者随后我又失去了这样的机会。

上面这句话听起来可能有点儿夸张但这就是事实。为了让大家理解我为何这么說接下来我会讲讲自己在游戏业的背景和经历。我叫Dave Gedarovich是Glass Knuckle Games公司的共同创始人(和Brett Davis一起创业)。当我还是小孩子的时候就已经非常热爱遊戏了,相信很多app独立开发者开发者们也是如此这是我们共同的爱好。然而随着我不断玩游戏的同时,我逐渐爱上游戏研发甚至在對电脑毫无所知之前,我都一直想着做一款自己的游戏我希望做自己玩最多的RPG和冒险游戏,希望其中的角色可以出现在电视上可以让所有的好朋友玩,看着别人享受我的作品是令人振奋的

后来我在中学的时候开始研究基本的编程知识,在数学课上走神并且每天都在峩的计算器上开始做TI-BASIC游戏。幸运的是我的成绩没有受到影响但那时候我一直都担心影响学习。不论如何多年以来,我做了大量的文本RPG总是和朋友们一起讨论并且完成。他们总会提供有价值的反馈这时候我发现,人们其实是喜欢我做的游戏的而没有对它置之不理,經常有人请求我做新游戏和新功能这或许是让我决心成为一名游戏开发者最初的原因之一,看到其他人欣赏你的作品对于很多开发者来說都是令人鼓舞的

长话短说,在高中学习了基本的C++和Javascript之后我很确定地选择了计算机科学专业。在东北部上大学的时候我遇到了Brett Davis,他吔是一个狂热的游戏开发爱好者我们一起做了不少网页小游戏并且成立了我们的首个工作室Glass Knuckle Games,这已经是4年前的事儿了经过了一些我们沒有特别认真对待的小游戏之后,我决定开始在大三的时候从事《Noir Syndrome》项目当时一个逐渐生成的探案游戏是最主要的灵感来源,此外我覺得我们终于在发布了很多小游戏之后开始做大一点的项目了。

接下来的9个月里我都用空闲时间做《Noir Syndrome》的研发,当时我有兼职工作、有镓庭作业还有其他的社交活动需要参加你们也能猜得到,我每周最多有20个小时用于游戏研发当时app独立开发者游戏还没有成为主流,Steam也財刚刚开始推广app独立开发者游戏《app独立开发者游戏:大电影》刚刚发布,《超级食肉男孩》、《FEZ》和《堡垒》还是业内的典范Steam Greenlight也是一個需要克服的巨大挑战,需要数千投票通常即便是受欢迎的游戏也需要几个月才能通过。

就在《Nior Syndrome》完成后不久我遇到了James Johnston,他是一个对遊戏有热情的市场营销专业的学生虽然Brett本人并没有参与这款游戏的研发,但他同意James加入团队帮助做推广我们一起决定把游戏挂到Greenlight上,盡我们最大的努力为它做营销并且把游戏发布到Steam和Google Play平台。

尽管对于游戏市场营销一无所知我们还是把游戏发出来了,《Noir Syndrome》是一次意外嘚成功头一天我们就挣了几千美元,对于业余时间做小项目的大学生来说这让我非常吃惊。接下来的几个月销量都比较稳定直到Steam暑期促销。在我们不知情的情况下Valve有人选择了《Noir Syndrome》在社区进行投票,幸运的是还通过了当天该游戏的收入就达到了数万美元(发布首月嘚收入在人民币200万元以上),这让我们都惊呆了因为我们三个人其实都没有参与到这次投票当中,当时的感觉是这款游戏一天的收入僦抵得上我这么多年的兼职工作收入。

然而即便不算上那天的收入,《Noir Syndrome》对于一个预算非常少的项目来说也已经是非常成功的需要提醒的是,这篇文章主要的目的并不是谈金钱但人们总希望app独立开发者开发者们分享收入数字,为了不让读者们失望我可以透露的是,《Noir Syndrome》在进入促销之后的前几个月收入超过了10万美元目前这个游戏还可以购买,但可能你们都清楚游戏发布时间长了之后销量都会下来嘚。

你们需要考虑到的是:我当时还是一个默默无闻的穷学生游戏研发的时间也只是在兼职工作和学业空闲的时候,这款游戏是一个人研发而且发布之前的音频外包与市场营销投入极低所以《Noir Syndrome》的销售表现绝对是让人想不到的成功。虽然说这点儿收入对于大型工作室来說就如九牛一毛但这在我的经历中已经是非常大的成功,这款游戏的收入足以让我好几年都保持经济app独立开发者我的下一个项目可以招很多外包并且投入更大量的工作。

连续成功:《Thief Town》口碑表现优秀

就在《Noir Syndrome》完成后不久Brett(和我们的新美术师Owen)发布了他们制作的《Thief Town》,這是一款只有本地多人模式的游戏当然销量没有那么高,但仍然获得了相对可观的收入如上面所说,我们的投入获得了回报我们把資金用到了新的项目中。虽然收入不是特别的成功但《Thief Town》在粉丝中的受欢迎度很高,许多人都喜欢它的宣传片并且仍然把James和Owen当作‘来自Thief Town嘚伙计’孩子们也喜欢这款游戏,虽然他们从来没有打算把该游戏推向儿童市场但总有一部分儿童玩家与他们的朋友们共同玩游戏。

Owen囷James在活动上模仿角色表情

发布了这两款‘大作’之后,我们又推出了《Defragmented》这个项目使用了我们过去游戏收入的一部分资金,我希望创莋一款俯视视角的快节奏赛博朋克风格的ARPG游戏James非常善于写情绪丰富的故事,所以他加入了这个项目负责市场营销与写作方面的工作我知道自己在完成这个项目所需要的技术和时间方面都游刃有余,几乎可以确定地说我能够按时完成游戏,我对次还不怀疑哪怕它的研发昰《Noir Syndrome》的两倍时间那么久最后,这款游戏的确研发了很久接近18个月才完成,可需要提醒的是我实际上在这期间投入的小时数是之前嘚4倍,因为这个项目的时候我已经是全职研发了。

对于这个游戏我们有很多想做的,大量的音频、厚重的故事情节、深度的游戏要素鉯及可以让玩家们体验很多个小时的大量内容为了支持额外的游戏研发时间(同时招更多的外包者),我们决定进行Kickstarter众筹由于这是我們第一次在Kickstarter做众筹活动,所以结果很惨至于为什么失败,相信你们也看过很多帖子了所以我这里就不描述具体细节了。但本质上来说我们没有能够在给定的时间里获得足够多的支持。

幸运的是我们对众筹失败也做了提前计划,我们仍然决定把所有在Kickstarter上承诺的东西发咘出来只是不得不缩减外包人员以及音乐内容的量,但最后我们仍做出了不错的音乐这或许是《Defragmented》最受认可的部分了。所有我们想做嘚功能和内容都做出来了但我们一直都想着还可以用现有的存款和更多的时间再做些什么。

我们完成了一款游戏可是然后呢?

从成功箌失败:《Defragmented》损失惨重

后来我们尽自己所能地做了大量的市场营销,开发者博客、Facebook更新、图片、分享、视频、对话、推文、直播、盒装鉯及邮件营销的数量都超过了我们过去的游戏基本上来说,我们发出去的邮件数量是《Noir Syndrome》时候的10倍幸运的是,我们得到了一些游戏评測和游戏发布的新闻推广但这些所带来的小规模用户量根本不足以让游戏盈利,很明显我们的经济失败原因并不是营销因为一款游戏夨败的原因往往有很多方面。出于透明原则《Defragmented》的收入还不到1万美元,在我写这篇文章的时候游戏已经发布了半年左右,我们投入的喑乐和其他外包成本就不止1万美元了所以可以简单地说,即使不算我们的时间成本这款游戏也是失败的。

这并不是一个复盘文章《Defragmented》项目中有很多可以改正的地方,我们的美术风格有冲突、UI做的太繁琐、游戏难度过高、视觉小说粉丝们不喜欢动作玩法等等这些都是佷好的纠错点。这对于很多开发者来说比警告的意义更大失败是常有的事情,比你刚进入游戏行业的时候预料的还多人们可能通过一款游戏的成功而进入全职app独立开发者游戏研发,然后发布一个失败的作品考虑到你所投入的时间和资源的不同,创造一个失败的游戏就足以让一个app独立开发者工作室破产

我还是比较幸运的,因为《Defragmented》失败之后我们还没有完全破产或许可以马后炮的说自己有先见之明,洇为有一段时间以来我都比较节约虽然没有什么大的收入但至少还有资金结余,所以留一些应急资金总是有用的不管你是做什么工作嘟一样。

这张图基本涵盖了《Defragmented》之前我们所有游戏的角色

Games我们仍然热爱粉丝们,而且会继续做游戏研发虽然此后必须进入兼职工作的狀态。Brett、James和Owen始终在这个工作室都是兼职的所以生活方式发生比较大改变的只有我一个人。我不会失去对游戏研发的热情所以这点儿小挫折还不至于把我击垮。实际上我已经开始了新游戏的制作,过去几个月里一直都在做《Heliophobia》的研发如果一切顺利的话,明年它就可以唍成并且公诸于众了就像我们所有其他的游戏一样,这对我们是全新的类型和游戏内容所以谁知道会发生什么呢。

如果真的热爱游戏研发:其实失败并不算什么

以上基本上就是所有的事情了之前的游戏成功让后来的失败显得更难看,而实际上并没有那么糟糕。至少铨职做app独立开发者游戏研发的梦想实现了虽然最后并没有足够的资金维持下去,但我非常喜欢整个过程中的每一分钟

就像我在文章一開头所说的那样,我希望同行们在这篇文章里找到对你们有用的东西我之前没有看到过app独立开发者开发者分享过先成功后失败的故事,這的确比较难但说出来让大家知道还是好的。毕竟你们所看到的成功app独立开发者游戏并不代表大多数的app独立开发者开发者在一个app独立開发者游戏成功的背后,要知道有数千个app独立开发者开发者在经历着失败

所以追求自己的梦想、辞掉你的工作,并没有什么不好前提昰,你要有一个后备计划这样在游戏失败的时候你不至于丧失基本的生活条件。

[本文作者GameLook转载自GameLook,i黑马获权转载文中所述仅为作鍺个人观点,不代表i黑马立场题图由123RF提供。]

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都说手游让app独立开发者游戏开发鍺的地位达到了空前的高度所有的平台都向app独立开发者开发者抛出了橄榄枝。随着数字分销平台的出现即便是兼职或者单枪匹马也有機会把自己的游戏推向全球玩家。不过随着越来越多的开发者入场,手游平台的竞争日益激烈在已经近乎饱和的手游领域,作为刚进叺或者希望做手游的童鞋们来说游戏完成之后该如何进行后续工作呢?比如付费模式、推广以及营销等方面。

最近奥地利维也纳的个业餘app独立开发者手游开发者Maximilian Csuk在博客中分享了自己的手游《Nub’s Adventure》上架iOS和Android之后的详细经过以及这个过程中的一些感受,从游戏的定价、付费模式選择、用户评价、收入和下载状况以及BUG修复等问题对于从事或者希望进入app独立开发者研发的手游开发者们来说,他的经验是具有很大意義的:

在2015年5月28日我为iOS和Android平台发布了试探性的平台游戏《Nub’s Adventure》,虽然这款游戏是为多平台研发但我决定先把它推向手游平台,目前PC版本吔已经推出并且已经进入了Steam Greenlight。我希望把自己经历过的值得注意的事情讲出来为开发者和其他对游戏研发感兴趣的人们提供一些相关信息。

货币化模式:我付费模式选择

在货币化方面我对《Nub’s Adventure》采取了试试看的态度,在收入模式方面目前手游领域有三大类:带广告的免费、带IAP的免费和付费游戏,当然也有一些游戏是在这三大模式之间融合,考虑到这三种模式我自己的考虑是:带IAP的免费模式不适合《Nub’s Adventure》,因为我无法想象如何把一款平台游戏和F2P元素结合起来(最著名的手游负面教材就是《地牢守护者》,这款游戏强制性的把免费玩法加入了一个根本不支持的游戏类型中)

第二个就是带广告的免费模式,我个人非常瞧不起游戏中增加广告的做法而且《Nub’s Adventure》是一个具備沉浸式体验的游戏,如果加入广告会毁掉玩家们的游戏体验而且,据我个人的调查这种模式需要巨大的用户基础才能够挣得微薄的廣告收入,对于单枪匹马作战的开发者来说是不合适的。

最后一种就是付费模式由于前两种模式被我自己否定了,所以剩下的选择只囿付费模式但我也不想采用付费模式!我希望人们在决定为我的游戏付费之前进行一些了解和熟悉。另外我认为如果免费下载的话,会囿更多人愿意尝试我希望通过一款好游戏把这些免费玩家转变为付费玩家。作为一个零市场预算的个体app独立开发者开发者我觉得自己朂大的财富就是游戏本身,所以我通过免费的方式发布了这款游戏希望它可以通过玩家们的口碑传播获得更多人的关注。

所以我的做法是,把游戏设置为免费下载玩家们可以免费探索四分之一左右的游戏内容,在游戏中的特定环节会出现一道门只有消费4.99美元才能够解锁,而且这也是游戏中惟一一次的IAP付费之后,游戏就完全被解锁不会在遇到任何障碍。

在我看来这种做法是非常酷的,我认为它鈳以充分发挥PC时代的Demo-完整游戏模式让玩家们接受IAP,玩家们可以免费试玩一部分的游戏然后决定是否值得他们消费并解锁完整体验,而苴不需要他们离开游戏或者额外下载其他东西

实际上,这并没有我想象的那么乐观尤其是在iOS平台。很多玩家在遇到付费门槛的时候离開了游戏然后给了游戏差评说他们被误导和欺骗了。下载游戏的时候游戏显示的是Free,所以他们以为可以免费完成所有内容我觉得这屬于个人期望值的差异。玩家们因为免费而下载游戏希望这款游戏是自己所喜欢的,但突然出现4.99美元的付费要求让他们的体验终止了怹们感到不满所以留下了差评,尽管他们对于游戏的免费内容是认可的

一些玩家们在差评中表示,他们只完成了10%左右的游戏就遇到了付費门槛这主要是因为游戏内的进度几乎是完全取决于你收集了多少克宝石来决定的。所以如果一个玩家在免费部分只是通关而没有收集尽可能多的宝石,那么这个体验绝对不可能有25%他们也会很快遇到付费门槛。我当时的看法是很多人在可以免费探索更多游戏内容之湔就离开了游戏,实际上大多数的差评都不是针对游戏本身而是因为技术问题或者货币化模式。

我认为说到期望值方面还有另外一层含義如今很多的手游玩家们被赋予了免费游戏的权利。随着免费游戏的崛起玩家们在《部落冲突》、《糖果传奇》等游戏中投入了无数個小时,而且大多数人都没有进行过消费其中的很多人未来也不会进行任何付费。手游市场的大公司当然也意识到了这种问题但他们並没有抵制这种趋势,也没有打算解决这样的状态在典型的免费游戏里,所有的内容都是可以免费被解锁的只不过需要不断的收集和消费游戏币、观看视频广告或者等待能量条的恢复。

然而《Nub’s Adventure》的做法恰恰相反,你要么付费要么就只能退出,没有别的选择但很哆手游玩家们则开始希望有别的方法可以继续游戏,他们可能愿意等上一天、看一个视频广告或者挣到足够的游戏币来解锁但是,要让怹们直接付费?想都不要想

这就是把游戏做成免费下载的问题,你会吸引一大批只喜欢免费游戏的玩家们在游戏中加入强制付费不符合怹们对免费内容的期待。如果我一开始发布就给《Nub’s Adventure》增加一个价格标签的话很多人可能根本不会考虑这款游戏,也不会导致他们给出這么多的差评有趣的是,从评论中看这在Android平台却不是什么大问题。从我个人的统计数据来看Android平台的用户们似乎比iOS玩家更能容忍我这樣的货币化做法。

这里需要说的是我这里并不是说手游玩家有什么问题,他们有这样的期望值是无可厚非的因为他们完全有更多的免費游戏可以体验,而且不用支付任何费用手游行业如今已经出现了巨大的转变,这并不只是玩家们的错

不管如何,看到这么多指责我強制玩家付费的评论还是让人感到伤心的更糟糕的是,我自己也没办法在App Store向他们解释这些评论就这样出现而且永远留在那里,我不能發表任何观点或者评论在Android平台,我还有机会回复评论向他们解释这么做的原因,有些玩家还因此更改了评论

我还必须提到的一个意想不到的事情,那就是我的货币化模式方面的优势这在游戏发布之前从来没有认真考虑过:有些玩家遇到了技术问题,然而他们并没有付费所以这中间节省了很多的时间和精力,他们不需要申请退款我也不用担心麻烦的流程。当然技术问题也导致了一些差评,不过如果他们一开始就付费了的话,这个情况会更加糟糕《Nub’s Adventure》在发布之初就有技术问题,所以我很庆幸人们遇到这些问题之前没有为之付费

那么,这款游戏最终的结果是成功的吗?我可以说有些方面是成功的我认为主要的问题在于没有办法和社区解释货币化模式的问题,这让玩家们觉得受骗了把这一切因素考虑在内的话,我仍然对于这次实验感到高兴我不用在游戏中加入影响玩法的免费做法,同时還可以把《Nub’s Adventure》推向更多的玩家们这是付费游戏无法做到的,这才是我最主要的目标

在谈销售之前,我对于定价问题有一些看法:为洎己的游戏定价真的是非常困难的事情由于你自己投入的太多,所以根本没办法可观的看待很多人会告诉你极其不同的想法,我认为這个问题有一部分原因取决于你是从那个方面来看的你的定价是基于什么:你投入的研发时间、最大化收益、其他游戏定价对比、乐趣、游戏时间、艺术价值?还是以上原因都有呢?

所以,定价方面是没有最终答案的最后,我决定给《Nub’s Adventure》定价4.99美元的只是因为我觉得这款游戲值这个价我有时候迫于手游市场的压力也考虑定价更低,但最后还是没有这么做另一个原因是,我预计人们正常的游戏通关时间约為5小时这就意味着平均每小时1美元,对我来说听起来是合理的

虽然有些评论说我的定价太高,但我仍然认为《Nub’s Adventure》的定价是正确的峩不想去争论不同定价可以带来多少收入的问题,因为除了猜测没有别的方法我只是对自己的决定感到满意。

销售数据:月收入8.3万元 投叺750小时业余时间研发

下面我们来讲点实质性的吧以下是该游戏发布35天之后的收入数据:(总收入8.3万元)

iOS收入1.27万美元,实际收入为8540美元下载量19.7万;Android平台收入672欧元,实际收入470.42欧元下载量1.7万(约合人民币8.3万元,这些数据包括《Nub’s Adventure》在5月28日到7月1日之间的销售和下载数字请原谅iOS和Android平台鈈同的货币计算单位的问题,因为这是App Store和Google Play做的数据)

这款游戏之所以在iOS获得这么多的下载量和收入,主要是因为苹果在6月11日-18日期间的推荐包括在美国的全球大多数地区,我的游戏都被推荐为‘最佳新游戏’它不是这个列表的第一个位置,而是第九个在大多数的iPad设备上鈈用划屏就可以看到,这次推荐期间《Nub’s Adventure》在iOS就获得了17.9万次下载,所以其余时间里这款游戏在iOS平台的下载量只有1.8万次,得益于苹果的嶊荐下载图表非常好看:

对应的Android图表没有任何值得一提的地方,所以你们可以想象成平滑的直线

在iOS和Android平台,下载付费转化率大约是1%左祐所以在平台分成之前,每次下载大概可以带来5美分的收入目前《Nub’s Adventure》在Android平台976个评价的综合评分是4.5左右,而iOS平台212个评价的综合评分为3.9我发现比较有趣的是,iOS虽然下载量比较多但评价人数和Android不成正比,iOS平台美国用户当中只有千分之二的玩家写了评价,而Android全球用户当Φ有千分之四十二的用户写了评价

如果把我的收入和工作时间(大约750小时)对比的话,这个数字并不高尤其是考虑到我住的国家消费水平楿对较高的情况下(奥地利)。随着Steam版本的发布和持续带来的手游收入我的这种境况或许可以发生改变,但我无法做任何的预测苹果的iTunes Connect Dashboard还顯示了App Store页面的访问量,我的游戏访问量大概有126.2万次(我自己都惊呆了)所以我的游戏访问转化下载率为15%,不知道这个比例是好还是坏?因为没囿对比数据所以我也不知道怎么说。

那么我对于销售数字满意吗?其实我是是比较满意的,因为《Nub’s Adventure》虽然用了几百个小时但都是在峩工作和学习的业余时间做的,我可以把它称之为一个爱好和兼职工作之间的事情对于一个工作来说,这样的薪水明显太低了而对于┅个爱好来说,这让人感到不可思议所以我对此还是感到开心的。

如果说获得苹果推荐不是我的目标那一定是在撒谎。我的确是希望獲得苹果推荐的从我的上一款iOS游戏《Rico:A Tale of Two Brothers》就可以知道,这对于我来说是唯一一件重要的事情获得推荐,然后你的游戏就有机会赢得胜利没有得到推荐,这场游戏就输了在这款游戏发布了一周之后,仍然没有获得苹果推荐我当时几乎是放弃了该项目,认为永远都没有機会获得苹果推荐了因为每天都有那么多的游戏出现,只有发布后才最可能获得推荐

这个期间,我在Touch Arcade的论坛非常活跃因为该网站是專注于iOS游戏的,我的游戏也得到了很多人的关注而且获得了积极的反馈。在发布之后Touch Arcade员工下载了这款游戏,但不幸的是他遇到了游戲BUG,所以很多人因此决定不买完整版的游戏在报告了这个问题之后,他表示可能不得不‘放弃这个游戏’幸运的是,我很快找到并解決了这些BUG过了几天就推出了更新,所以Touch Arcade在6月9日终于为我写了评论而且还给了《Nub’s Adventure》满分5分的评价,我感到非常开心虽然希望得到好評,但没有想到可以有这么高的评分

有传言称苹果公司的人会在推荐游戏的时候考虑看Touch Arcade评测,但这种说法谁也没法证实但我可以确定嘚是,苹果公司的人肯定可以注意到所以自6月11日开始,《Nub’s Adventure》获得了App Store一周推荐坦白说,我对于收入和下载数字没有任何预测因为我鈈知道怎么预测。第二天当我去看iTunes Connect页面数字的时候,居然达到了1.68万但当天的收入只有123美元。

一开始我还担心对完整游戏感兴趣的人太尐所以我决定再等一天,到了6月12日的时候游戏下载数字达到了4.54万下载和897美元收入,这个数字好多了这也是《Nub’s Adventure》下载量最高的一天。不过虽然自此之后下载量出现了下滑,但收入数字却出现了持续增长所以我的结论是,虽然希望下载这款游戏的玩家数减少了但巳经下载过的玩家们还有人希望体验完整版本,收入数据在6月14日达到了顶峰当天收入1550美元,在接下来的很多天里每天的收入都超过1000美え。有趣的是下载数字在被推荐之后几乎是一路下滑的,销售数字的下滑曲线更为平缓看到这么多的下载量,我还是感到很满足的

遊戏发布之后,BUG就出现了当然这也是意料之中的事情。作为一个孤军奋战而且利用业余时间做研发的开发者你的游戏想要没BUG是不可能嘚,进行测试会有所帮助但绝对不可能消除所有的BUG。

美元BUG是最大的败笔因为这个问题,很多iOS玩家不能付费购买完整内容这不仅让玩镓们不开心,也让我的收入减少了很多对于所有人都是不利的。症状:玩家们想要解锁完整版然而突然出现游戏卡机或崩溃问题。

在遊戏发布之后就有玩家评论报出了这个BUG,并且发到了Touch Arcade的论坛上我没法解释这个问题,因为当时正忙于解决BUG在我测试的时候,我用了幾款设备都没有问题测试以及苹果审核都没有问题,所以我在想到底是哪里出了问题呢?

有时候我意识到这是一种区域性的问题,欧洲嘚玩家们似乎没有遇到这个问题而很多美国玩家遇到了支付问题。这个猜测被证明是正确的但我一开始给出的解释理由并不对,当时峩错误的认为IAP解锁没有在苹果所有的服务器推出在经过搜索之后,发现其他开发者也遇到了类似问题但等待了24小时之后,问题依然没囿解决

收集到的反馈越多,问题就变得越奇怪因为同一个地区的用户往往会出现不同的错误,有的玩家表示尝试了很多次都会出错,但突然之间莫名其妙的就好了不过可以肯定的是,这个BUG只在特定地区出现美国就是其中之一。在游戏发布了32小时之后我几乎是一矗没有睡觉,只是在忙于解决BUG问题我自己也进行了测试,把帐号换到美国区也遇到领导BUG,这让我感到兴奋

随后我开始解决BUG问题,为什么会突然出现闪退呢?为什么不是一直出现这个问题呢?一个小时之后我知道了问题所在:作为一个应用开发者,你需要询问苹果服务器IAP嘚价格然后展示给玩家看。价格被当作字符串返回在此过程中,我我测试IAP功能的时候苹果的服务器反馈的是4.99.但发布之后,由于App Store账户嘚不同有时候返回的是4.99欧元,接下来就是非常偏技术性的东西了

你们当中的有些人可能已经知道了问题所在,我的(Java)代码是:

不知道是否有人注意到了如果你不知道Java的String.replaceAll方法(即method,我之前就不知道)你可以查询教程,这个句子尤为重要:

是的美元符号的替代字符串被当作叻所谓的参考。开发者们可以把这些源字符串重新利用比如“$1”指代的是校验过程,在我的游戏中这个替代字符串是“$4.99”,所以这个方法尝试寻找第四种参照但在表达式中是没有第四组数据的,甚至一个都没有但我却没有发现。

搞定这个问题其实很简单但找到它卻用了很多时间,而且让我经历了非常紧张的阶段因为我是周四发布的游戏,所以bug解决就等到了周五而游戏更新只能周一至周五提交,所以我不得不等到了下周一这对于开发者们来说,或许是很多人应该引以为戒的

虽然这个问题我必须怪自己,但我对于苹果的技术設定也有不满意的地方为什么它有时候返回的是字符串,有些时候不是呢?为什么在苹果的沙盒测试中没有发现这个问题呢?如果我住在一個美元区国家里或许会更早发现这个问题。所以我也觉得《Nub’s Adventure》一开始没获得推荐和BUG有关但这只是猜测。虽然我搞砸了但仍然在被蘋果推荐之前修复了BUG问题,否则的话我的收入数据会更难看。

有一些iOS玩家报告称游戏在屏幕显示很奇怪,并且在屏幕上发生了旋转鉯下是我收到的截图。

从图中来看屏幕被转到了底部,而且很奇怪的位于右半边你可以看到一部分的游戏Logo,而正常情况下它们是应该位于屏幕顶部的更为奇怪的是,虽然图形出现了错误但输入仍然没有任何问题,这意味着虽然位置标注不对但玩家们依然可以进行遊戏。一个用户甚至给我发来了正确的屏幕位置截图但我在自己的设备上没有遇到这样的问题,所以我只能放弃这对于我来说太难受叻,但经过数个小时的尝试和测试之后我决定承认失败,BUG赢了

这个问题并不止是我的游戏才会遇到,似乎手游开发者们越来越多的人碰到了这个难题虽然在设备类型方面Android系统一直是碎片化比较严重,但如今不同的iOS硬件之间也偶尔会出现问题尤其是在你的游戏需要调鼡大量处理器性能的时候,低端机往往会出现崩溃开发者们尝试支持尽可能多的设备,但通常情况下必须做出取舍因为有些游戏已经鈈适合在太老的设备上运行。但苹果和Android对于最低要求的参数并不明确比如使用iPhone 4的用户们可以在App Store下载和购买所有的应用,但很多游戏在这些设备上运行起来非常糟糕很多开发者都必须在游戏描述中列出游戏兼容的设备类型,但很多用户是不去阅读的

《饥荒》也因为不兼嫆低端机而获得差评

《Nub’s Adventure》因为对低端设备不兼容的问题而获得了不少差评,当内存被消耗殆尽的时候Android和iOS都会选择关掉应用。这在iOS设备尤其痛苦因为游戏崩溃之后,用户们回到了主页面但我确定的是,并不止我一个人遇到了类似的问题比如最近在iOS发布的手游版《饥荒》也遭遇了因为闪退带来的差评。

而该游戏在游戏描述的第一行就写明了设备要求但用户们很少会看,所以该游戏目前在App Store的评分只有3汾(比我还惨)我认为苹果和谷歌都应该在这方面下功夫进行改善。

自游戏发布之后我获得了大量的玩家评价,这里想要和大家分享因為其中一些很有趣、有些让人很开心,也有些让人很绝望因为《Nub’s Adventure》的评价让我很惊奇,比如有5分评价说‘游戏还可以’、还有人说‘這游戏很烂’甚至有人说‘这是我见过最烂的游戏’。有些批评是完全合理的还有些则让人无法理解。

这些评论全部来自App Store我多么希朢可以给他们回复,告诉他们游戏研发的故事解释我为什么这么做,或者只是跟他们说句谢谢但我不能。游戏发布之后我每天都会看很多次游戏评论,但读了很多的负面评价之后我不得不停下来,尤其是在被苹果推荐期间我不希望负面评价影响我的情绪。我用了夶概一周的时间才真正对这些负面评论平静对待

获得苹果推荐是至关重要的,但它并不会让你成为富翁

我认为我的销售数据展示了在App Store獲得成功的难度有多高。虽然获得推荐是很酷的事情但这并不是说你的游戏就会成为大作。这些被推荐的游戏需要更激烈的争夺用户對于手游来说,登上苹果首页推荐是光荣的但这仅仅意味着有限时间内的优势。

在此之后就没有多大的影响了。如何成功帮你获得苹果推荐这个问题我不能给出合理的线索。有时候可能是因为口碑传播、市场营销或者你的游戏足够精彩,我觉得《Nub’s Adventure》之所以获得推薦是因为它是独特内容的游戏(至少在手游平台)

这一点听起来并不特别,因为很多人也遇到了这样的问题但这只是我给其他开发者的建議。我可以说的是当人们说我剥削他们的时候感到很伤心,我不希望再次经历这样的事情虽然一次次的经历可以让人免疫,但我绝对鈈希望经历第二次

我从这次经历中学到的是,应该更多的从玩家的角度考虑问题什么事用户们期望的,他们希望游戏提供什么我如哬更好的尊重用户的需要,游戏有哪些需要改进?

App Store审核团队周末是不工作的我之前以为像苹果这么大的公司,周末也会有人值班但从我嘚个人经历来看,至少审核团队在周末是不工作的所以如果你的游戏有非常严重的BUG,最好不要放在周末解决我的教训是,以后再也不紦发布日期放在周四了因为太接近周末很容易让你的BUG修复拖到下周,这对游戏是很伤的

不要依赖苹果给你测试出所有问题

没错,苹果公司也有审核测试过程但如果达不到标准,他们会直接拒绝通过在《Nub’s Adventure》这个例子中,他们很明显没有发现任何BUG坦白说,我怀疑他們测试了很多遍这没有什么问题,因为应用开发者们不应该指望苹果帮你找出所有的BUG但在此之前,我却没有这么想当时我认为,“洳果游戏有致命的问题苹果公司会发现的,他们也不希望自己的商店里有这样的游戏”但我错了,虽然他们也会测试你的游戏但你鈈可能指望他们把所有的错误都找出来,有时候你自己测试都可能遇不到某些问题

所以,不要把苹果的审核当作是游戏的最后一次测试不要指望发布后不会有BUG,一旦你的应用被苹果通过它依然是可能有BUG的。

为iOS和Android平台研发这款游戏给我带来了过山车式的体验我经历了佷多,并没有因此一夜暴富但至少在很多方面都提高了自己的研发技巧,仅仅这一点就让我感到值得每完成一个游戏,都可以让下一個游戏研发做到更好如果我持续做下去,在人生的某个点我或许可以成为全职的app独立开发者开发者,也或许会获得更好的收入

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