独立开发者游戏开发者要如何将自己的作品发布到Steam?

Steam上的独立开发者游戏销售数字在丅滑开发者过的非常艰难。今年的GDC上越野自行车游戏《Descenders》的创意总监Mike Rose列举了一系列数据来证明这一观点。

1.今年2月份Steam发售了850款游戏平均40款/天。

2.17年1月Steam平均一款游戏可以销售500份/月,拿到2000刀的收入而18年1月,这个数字下滑到了100份/月收入只有280刀。

3.目前Steam除去大公司外82%的独立開发者开发商达不到老美的最低工资标准。

4.“绿光”和“Steam发行”帮助了大量的游戏上市同时也让Steam充斥了垃圾游戏。Steam越来越像苹果商店目前Steam大部分游戏都是垃圾。

5.根据Rose的预测一旦那些"垃圾游戏"不能上架,Steam目前平均每款游戏可以在首月达到2000份/月的销量收入也将提升至12500刀。

6.不要指望一款游戏在Steam上出售足够的钱来赚回本尽管Rose表示他的估计看起来很糟糕,但真实情况可能会更糟

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布莱恩(Byron Atkinson Jones)是独立开发者工作室Xiotex Studios嘚创始人今年是他创办公司的第十年。为了纪念公司成立十周年布莱恩将他发布到Steam平台的所有游戏降价80%销售,还到游戏开发者网站Gamasutra写叻一篇博客文章回顾了自己创业至今的心路历程。

在2007年前布莱恩曾供职于狮头、EA、世嘉等多家知名游戏公司,不过布莱恩认为程序员嘚职业生涯非常不稳定据布莱恩称,每当某款游戏接近完成开发或者遇到问题时总会有一批程序员被裁员。

“如果你以程序员的身份參与某个项目你会发现你的位置相当脆弱,尤其是当你不再管理层的时候”布莱恩写道,“你根本无力改变像这样的事情我见到太哆了……你的命运被其他人掌握在手中。这让我感到不舒服我讨厌失去控制权。这也是我在后来决定创业的重要因素之一”

布莱恩回憶说,前狮头工作室开发者克里斯·哈里斯(Chris Harris)是影响他做出创业决定的一个重要人物哈里斯在离开狮头后一直与布莱恩保持联系,并苴经常将他制作的游戏的销量告诉布莱恩

“我并没有为创业做好准备,不过我一直有这个想法为了积累第一手经验,我先后加入两家獨立开发者工作室在那里学会了很多。”布莱恩在文章中写道“Introversion让我意识到创新和玩家社区的重要性,另一间独立开发者工作室Pom Pom则让峩知道不要太关心引擎,完成游戏的制作和发售才是最重要的”

当布莱恩在2007年3月份开始创业时,Steam青睐之光还没有问世独立开发者开發者销售游戏的渠道有限,他决定效仿克里斯·哈里斯的做法,通过自己的网站卖游戏。在接下来几个月时间里,布莱恩承认他犯了两个错误:第一他试图自己制作一个游戏引擎;第二,他没有意识到节省成本的重要性导致没过多久,工作室就遇到了资金紧缺的问题”

“如果要我给考虑独立开发者开发游戏的其他人提建议,我认为最重要的一条建议是:保证在你制作游戏时银行里有足够多的存款。”咘莱恩说

迫于经济压力,布莱恩一边运营着自己的公司的一边以外包程序员的身份为其他公司工作。这为他带来了工作室日常运作所需的资金更重要的是,“我的命运完全由我自己掌握”

布莱恩在过去10年推出了大约14款游戏,据他透露《Blast Em!》是其中收入最高的作品,根据SteamSpy的统计《Blast Em!》在Steam的拥有者人数达到了10.5万。布莱恩称这款游戏让他实现了财务自由不用再在创作游戏的同时接来自其他公司的外包业務。截止到目前布莱恩已经面向Steam发布了四款游戏,并计划在1个月后推出一款新作

“过去十年的经历就像坐山车,不过总的来说我认為都是值得的。我不富裕但我管理着一家在经济上自给自足的公司。”布莱恩写道“最重要的是——我热爱我的工作!”

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[1] 有些事情需要说在最前面这不圵是一篇针对“有发布免费游戏想法”独立开发者游戏作者的劝告文,也一篇对我们吃了就睡工作室上一部游戏制作发行的总结我会在接下来的段落里告诉大家,如果像我们一样做会发生什么事情。可能这样还不够定位明确那么我还可以把立意再浓缩一些:这是一部講述我们如何悲惨的软文。阅读这篇文章会浪费您接下来的十分钟人生如果您并不介意的话,那么就来陪我唠一会儿吧

[2] 文中所提的免費游戏意指没有商业内购的完全免费游戏,并不是商业上常说的p2w机制免费游戏

猜猜看一款独立开发者游戏从制作到上架需要多少钱?几芉几万?十几万几十万?随便猜一个猜错了不要紧……哦,对不起我忘了这不是一篇演讲稿。没有人会请一个失败的独立开发者遊戏作者去进行演讲的这个垃圾作者的垃圾作品甚至都没有办法进入steam销量榜。

必须承认我们不是优秀的独立开发者作者——我和我的尛团队都只是来自普通大学的普通学生——这些大学里甚至不会开设游戏制作的专业,连介绍游戏是如何介绍的课程都不会有

我是夜神,一个来自普通学校的普通大三学生没去过985,旁听过211白天上课睡大觉,晚上开始写一些奇奇怪怪的东西带着四个网络认识的小伙伴組建了听起来就很不靠谱的吃了就睡工作室,花了十四个月做出来一款看上去就不靠谱的免费游戏《拯救大魔王2》《拯救大魔王2》上架伍个月,玩家数量八万人截止写稿时间总收入四百八十美元。五个人十四个月,分四百八十美元哇,好棒棒哦平均每人每天创造財富一块钱呢!

话题回到制作经费的问题上。一款独立开发者游戏从制作到上架需要多少钱我的一位朋友告诉我,他花了三十万另一位朋友半年内花掉二十万,游戏至今才只完成一个雏形我很惊讶,一脸不可思议地对他们说“嘿,老兄你知道我花了多少钱吗?我鉯为我已经算多的了我只花掉一万八!”这句话的时间没记错是在去年的年底,在那之后我第一次接触到两个词,一个叫“时间成本”一个叫“人力成本”。

我不是一个卖惨的人我是的的确确只花掉一万八的。我花一万八买了各种软件的授权、一些相关的教材和案唎、并且配置了用于开发的一台电脑主机其他地方就没有再花钱了。朋友的状况和我们的状况自然不一样他们需要支付各项运营成本、生活支出、合伙人工资,等等等等我的小伙伴们并没有要求我支付劳务,我自己也是没有劳务的——用一句时髦的话讲叫做用爱发電。

这里所说的用爱发电当然不是什么贬义词——我周围的一众小圈子(大多是来自66RPG的朋友们)都如我们一般没有劳务全凭兴趣做游戏。他们勤勉而刻苦每个月每个星期花费大把的时间在游戏的制作上。完成后的作品被作者带着成就感地挂上6R的发布页向世界宣告,“看这是我们的作品。”这些作品自然都是免费的《拯救大魔王2》也是他们的一员。

小圈子有小圈子的好也有小圈子的局限性。6R的小圈子充满了追求理想的梦想家充满了对铜臭味的鄙视,我们的初衷都只是为了制作一款好玩的游戏稍微有点起色,又多上一个梦想讓更多人喜欢我们的游戏。然后也就止步于此了不求名不求利,但求构造一个“在我手中的梦想世界”一座近乎虚幻的象牙塔。当然叻象牙塔内偶尔有浑水摸鱼的低劣作者,但是全素材自制的原创者也不在少数这个现状不在这里展开赘述。

创作游戏是一个艰苦的过程你需要灵感,需要人手需要时间,需要构思需要磨合,需要沟通需要制作,需要反馈需要修改,必要的时候还需要重构所鉯一般情况下不会有人有在Steam免费发布游戏的想法。但是世事无绝对还是有这么一批人的,这些人主要就是来源于象牙塔当中或者曾经茬象牙塔待过,现在还对象牙塔心存幻想

是时候点题了。如果你是一个完成游戏创作的独立开发者游戏制作人你决定在Steam(或者其他发咘平台)免费上架你的游戏,你需要知道些什么或者说,你应当避免走入怎样的误区

OK我承认这样装大头不是一个好的做法,但是姑且讓我以一个“老前辈”的姿态来分析几句——毕竟国内真正做过“免费游戏”的团队可能一只手都数的过来。

你应当知道的第一点你嘚所作所为并不会被太多人认可

上文说过制作游戏是一个漫长的过程,如果你用热情做润滑剂这个过程可能变得开心有趣,如果你嘚热情不够这个过程则会变得枯燥而苦涩。但是总而言之你无法回避做游戏辛苦的事实两者的区别只是在于,一个是“痛并快乐着”┅个是“痛而且不快乐”

你的游戏是有价值的,各项成本的堆砌造就了你游戏的价值这个价值可以是二十万,可以是三十万也可以昰一百万,但是他绝对不可能是0你的“免费”意图会让与你同行的独立开发者游戏开发者认为你是一个疯子、傻子、呆子,有人会认为伱是一个精神失常的富二代有人认为你是一个衣食无忧的神经病,也有人认为你是一个当家不知柴米贵的智障白痴好吧我承认最后一個可能是事实。

(对夜呆这个称呼我已经不反驳了)

总的来说并不会有很多制作人赞同你的做法,甚至说赞同你做法的制作人屈指可數。绝大多数制作人会建议你宁可定个最便宜的价格(steam/ app store销售最低价为6元)然后日常打折都不要免费

你可能会说我做游戏又不是为了這些制作人,我是为了我的玩家诶那么我很遗憾地告诉你,“你的玩家”并不会认同你这样的做法认同你做法的玩家都是路人玩家。蕗人玩家路过瞥上一眼哦,这里有个免费游戏啊来玩玩。玩家数量+1玩几分钟完了该骂骂该喷喷。路人玩家不会在意制作组的现状近況未来发展当然了他们也没必要在意。他们严格挑剔,甚至刁钻比起某榴社区下清一色的一片“楼主好人”,Steam免费玩家更倾向于给伱的游戏玩上5分钟然后写上一连串的批评语甚至问候你亲人的话。你并不能说他们是错的因为玩家的确有评判游戏的权利,但是这种權利在你的免费游戏下体现就成为了一种不认可。这种情况是令人伤心的但是却是一定会出现的。

你又说了我不在乎,我不在乎那群路人玩家我就是为了让喜爱我的核心玩家群能免费玩到我的游戏,他们也肯定会认可我的!

是的我的朋友,他们会认可你“制作囚先生乃当世豪杰,免费出游戏给我们玩他一定很有钱。”哇哦这可不是一句笑话,我的玩家群里就有人讲过类似的话甚至还不止┅个——连你的核心玩家都会认为你是一个“富人”,一个“不缺钱”的人然而事实上我却是一个穷的叮当响的穷学生,为了做游戏我連兼职的时间都挤不出:)

当然了除开上述的群体外还有一群人,他们是核心玩家当中能够完全理解你的一批你可以相信他们会毫无保留地认可你。这也可以说是免费策略下的意外之喜了——你收获了一小撮最忠心的玩家但是,问题又来了他们认可了之后,你如何繼续做出让他们认可的新游戏呢继续用爱发电吗? 这就是我要说的第二点了

你应当知道的第二点你的免费策略并不会为你带来你想偠的宣传效果

在《拯救大魔王2》发售前一天的晚上,我的朋友最后一次来劝我让我不要免费,收费6元我对他们说,我免费的目的不昰为了钱我只是想要我的作品被更多人知道。这当然是一个美好的想法只可惜,这个想法是不现实的

如果你决定免费发行一款游戏,那么你必须认识到一点——至少在Steam——你的免费并不会给你带来更多的用户流量!

在游戏上架的前一个星期你的游戏在Steam上的推广靠的昰可能出现的首页推荐,如果你经营得当那么获得热门新品推荐也会让你的用户流量增加。但是请记住,首页推荐和热门新品都是给既成功者的正反馈如果你已经爬上了通往成功的台阶,那么steam会给你一个助力;而对于普通人来说除了最开始的新品上架你会获得一个凅定的小条条,以及每个人固定拥有的5次曝光机会外你能靠的只有口口相传!

或者是Up主的试玩实况。

我是非常感谢陆夫人的他是我最澊敬的Up主。萍水相逢却愿意试玩魔王并且发了特别有趣的实况。陆夫人试玩王二的游戏实况收获了8.0万的视频播放点击而《拯救大魔王2》的总游戏下载次数也只有不过8.2万人次。当然了没有Up主的视频转化率能达到百分之百,那么或许我们可以取个半值——四万也就是说,八万二的魔王玩家中可能有四万都是来自夫人的粉丝。(有朋友说对任何Up主来说50%的转化率都太高了那么我们可以算10~30%的转化,如此一來也有1~2w的转化量依旧对游戏的宣传起了非常重要的影响,总之这个恩我一辈子不会忘

然而,Up主的宣传毕竟是少数有Up主宣传的免费遊戏更是少之又少。如果你有幸邀请到一位愿意支持你创作的Up这是你三世修来的福气。如果找遍全网也只获得一些空头支票,或者连涳头支票都无法获得也不要灰心——这才是社会的常态。我们都是小角色

那么,没有Up主宣传推广的免费游戏与没有Up主宣传的付费游戏楿比差距如何呢?你可能会说那当然是免费游戏多啦,不要钱诶大家不都抢着玩嘛?然而一个残酷的事实是你必须面对的——这样莋并不会给你带来更多的流量我们对比分析了免费游戏列表后20页与付费买断列表后20页发现,至少在steam平台免费作品的自然曝光率和付费莋品并没有太多的差距,并且因为免费游戏无法入库低价付费作品相比免费游戏有着可以喜加一的天然优势,在曝光率的竞争上低价付费作品比免费作品还要更加占有。总结下来一句话在Steam,你免费给你带来的曝光度与你收6元给你带来的流量相比,后者可能还要更夶一些。

你应当知道的第三点一旦你决定免费,你就要做好颗粒无收的准备

你可能会告诉我,就像从前的我告诉前来劝阻我的朋友一樣

“虽然游戏免费,但是我可以在下面放上一些捐助性质的DLC玩家玩过游戏之后自然会来支持我们。”

小时候在语文课本上学过这样一篇课文它也是最初支撑着我坚持免费模式的理由。那是一篇讲述国外桃子园的文章收获时节,果园主人在果园外放了一个钱箱和一个告示牌牌子上说果园里的桃子几多钱一个,过路人中如果有想要桃子的自己摘摘完了自觉将应交的钱放入钱箱当中……

事实证明,假嘚假的,都是假的!

不要期望着你的玩家中有多少人会主动对你的工作进行捐赠更不要指望说你可以通过不更改游戏内容的DLC创造营收。不存在的

《拯救大魔王2》五个月四百八十美金的收入就是例子——八万两千多玩家,愿意吃完桃子再付账的伙计只有不到0.1%

吃完桃子洅付账?不存在的

不止如此,他们中的一小部分甚至还会骂你种桃子不甜

这就是我要说的第四点了。

你应当知道的第四点免费玩家並不都像你想的那样友好。

我知道所有的免费游戏作者都是奔着服务玩家去的。他们不在乎赚钱与否不在乎亏本与否不在乎是否可以通过DLC创造收入,他们就在乎有没有更多的玩家喜欢他们的游戏你们是这样,我也是这样但是这个世界真的不像我们想象的那样的——免费玩到游戏的玩家并不会对你的免费感恩,他们中的绝大多数人心安理得地玩着你免费发布的游戏那其中更是有一部分人边玩边啐,

“什么垃圾桃子涩的。”

然后冲过来把你的果园砸了

免费群体的通病在于,他们中的有些人总把自己当大爷。在他们眼中一切服務都应该是免费的,并且免费的服务下还应有五星的质量保证他们理所当然地享受着你的好意,稍有不爽就把你双手捧过来的一颗诚心扔到地上踩上两脚,不够再补上一刀。

这部分人并不是Steam的主要用户你在Steam的付费游戏下绝对看不见他们的评论,但是他们却是实打实嘚存在的——他们存在于Steam的免费游戏列表他们评论着各式各样的免费游戏。他们大骂p2w游戏是业界耻辱又一边辱骂完全免费游戏质量如哬如何不堪。

或许我还可以为你列举第五点第六点第七点不过我觉得没有必要了。四点就足够了我想,这四点微小的经验足以把你從“免费发布”的幻想中拉出来了。

缺少认可宣传无路,收入几乎为零来自四面八方的扎心的评论无时无刻不在痛击你的灵魂。

即使這样你还想着免费发布游戏吗

即使这样你还是认为,免费发布游戏是一种好的方法吗

你必须找到可以让你和你的团队为了这个理想不斷奋斗的理由。

这个理由绝对不是因为有一堆白吃白喝还骂你的免费用户

既成尸体的免费游戏制作人不会站出来告诉你象牙塔外的世界囿多么危险的,因为他们已经死了已经封王的独立开发者游戏制作人告诉你这个世界危险的本质你也无法听见的,因为他们已经站到了高处他们的声音传不到你的心里。那就让我这个半死不死的免费游戏制作人来讲讲这些事情吧——

——如果不是因为我还尚在象牙塔單单《拯救大魔王2》这一部作品的惨淡成绩就足以让我跳天台。

我不想在离开象牙塔之后真的去跳天台

更不想见到其他怀揣着梦想的独竝开发者游戏制作人跳天台。

愿世界上所有认真做游戏的游戏制作人都能得到世人的认可。

愿世界上所有认真做游戏的游戏制作人都能有一个好的收成。

啊对了,我们的新作品《拯救大魔王:重生》于今早上架了Steam青睐之光这是一个讲述遭遇不平等对待的异族奋起反忼,争取属于自己的权利的故事

如果您喜欢这个故事,或者对我们的游戏充满希望那就为我们投上您宝贵的一票吧。

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