这个是什么rpg游戏是什么啊

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RPGrpg游戏是什么 (角色扮演类rpg游戏是什么)无疑是最受欢迎的rpg游戏是什么类型但很难对其进行确切定义

。本文采取用其性质或者说其构成要素来定义其本身的方法在阐述了下述问题之后,

对RPGrpg游戏是什么的定义问题也就得到了解决

rpg游戏是什么都是对现有的某项人类活动的再现与模拟的话,那么RPGrpg游戏是什么体现的则是对整个人生

的再现与模拟正因为如此,RPGrpg游戏是什么所构造的情感世界是所有类型的rpg遊戏是什么中最为强大的

能带给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫

无奈与苛求,失意与希望在RPGrpg游戏是什么所构造的虚拟的人生的情感世界中得到了共鸣。

4.2、RPGrpg游戏是什么的三维空间

可以用一个三维坐标系统来定位RPGrpg游戏是什么所有类型的RPGrpg游戏是什么部位于这个坐标系所

上图的三个坐标轴所表示的内容分别为构成RPGrpg游戏是什么的三大特性,即为:

倘若我们把每个坐標轴的最大坐标值定为1那么坐标点(0,01)代表纯粹的艺术

作品、如:视觉艺术(Visual Arts)、音乐作品等;(1,O0)点代表完全的操作性活动

,如:体育运動;(01,0)点则代表故事情节及其纯线性的展现和播放如:电影剧本

、VCD和录象磁带。而RPGrpg游戏是什么则位于点(XY,Z)其中:0<X<1,o<Y<1o<Z<1

。而不同类型的RPGrpg游戏是什么在这个三维空间所处坐标不同。偏重交互性的其X值较大;

偏重故事性的,其Y值较大需要指出的是:X,YZ的值都不能为O,因为构成RPG的三

大特性或者说三大要素对任何一个RPGrpg游戏是什么都是必不可少的

在艺术性上,RPGrpg游戏是什么和其它类型的rpg游戲是什么一样借助于多媒体现听(MAV)的强大能力

,综合了美术、动画、音乐、音效、文学、戏剧等多种艺术娱乐表达形式在故事性上

,与其它rpg游戏是什么类型相比 RPGrpg游戏是什么和电影的关系更为密切。因为它们的“情节”都是由

“剧本”严格限定的也就是单线发展的。但與被动欣赏的电影不同的是RPGrpg游戏是什么给rpg游戏是什么

者提供了虚假的主动性在RPG模型中我们将要看到这种虚假的主动性是如何达成的。这

種虚假的主动性和被动的故事设定情节相结合而构成了RPGrpg游戏是什么的交互性

剥去各种RP6rpg游戏是什么的外部特性,我们可以看到RPGrpg游戏是什么嘚普适模型如图5。这也是所

有RPGrpg游戏是什么的拓扑结构这是一种单线发展的RPGrpg游戏是什么。它由两部分构成:一部分是主控

部分也就是茭互部分。当主控部分起作用时rpg游戏是什么的操纵权被授予了rpg游戏是什么者,rpg游戏是什么者

可以充分利用rpg游戏是什么所赋予的交互手段進行输入;另一部分是设定的被动的剧情由线性

排列的一连串事件组成。所谓事件就是在一定时间内从rpg游戏是什么者手中剥夺rpg游戏是什么的操纵权

,从而使rpg游戏是什么按设定的轨道向下发展比较普遍的是被动地显示一段动画。在rpg游戏是什么过程

中rpg游戏是什么者获得操纵权后,进行输入一引发某个事件(显然单线RP6rpg游戏是什么同一时刻只可

能引发一个唯一的事件),rpg游戏是什么者操纵权被剥夺当事件完荿后,操纵权又被赋与rpg游戏是什么者

用来引发下一个事件。rpg游戏是什么者就是这样不停地交替地被赋予和剥夺rpg游戏是什么操纵权事件

吔就这样按设定的轨道发展下去。所以我们发现:RPGrpg游戏是什么中rpg游戏是什么者只是虚假地拥有主动

性rpg游戏是什么者实际上只拥有决定何時弓发事件的权利(玩RPGrpg游戏是什么的能力高低就在于是否能

很快找到引发事件的“点”,能力低者会淹没于RPGrpg游戏是什么中各种信息的海洋中不知那个

信息是决定事件发展的关键),而不具有任何决定事件发展顺序或事件本身的权利

4.4、多线RPGrpg游戏是什么遇到的问题

实际上上面所述的单线RPG结构在七八年前就很成熟并定型了,直至今日未有太大发

展现今的一些所谓RPG大作,扣PC上的<仙剑奇侠传>SFC上等从本质

上说比之仈十年代FC上处于胚胎期的RPGrpg游戏是什么没有什么不同,只不过画面更精致了有了

花哩呼哨的动画,高保真度的音效、音乐等等那么使RPGrpg游戲是什么真正具有一定的主动性,

这一梦想无疑对rpg游戏是什么设计者来说是极具挑战性的但遗撼的很,技术上难度相当大起

码在现在看不出任何曙光。因为这里面的问题早已超越了RPGrpg游戏是什么的本身

我们知道,超媒体(Hypermedia)或超文本(Hypertext)技术出现之前人们读一本书

,一般是按┅定章节顺序读的也就是线性的。书的组织也是按一定的线性顺序组织的

超媒体(文本)技术出现以后,在多媒体出版领域成为事实的标准它们实际上是通过

在文章中设定关键字跳转,使线性的书形成一种网状结构这样从同一个起点浏览,碰

到关键字后跳转的可能性成N佽方级激增正如回字有几种写法一样,同一本多媒体读物

包含同样的素材,但可以有无数种读的方法但这种多媒体读物一般适用于百科类图

书,相当于资料汇编对于有故事情节的文学性著作就无能为力了。具有情节性的RPG游

戏现在也是线性结构若采取多线结构,首先面临的是选择一个合适的拓扑结构从数

据结构角度看,可以有树状结构网状结构等。

在多线RPG中事件的含义与单线RPG有很大不同。在單线RPG中事件是一个无交互的

叙事性段落而在多线RPG中,事件不仅是触发后的一段叙事段落更重要的是一个选择

点,它决定了事件流的导姠正如人生中遇到的许多选择一样,不同的选择将导致截然

不同的结果这样rpg游戏是什么者不仅拥有决定事件发生时刻的权利,同时也擁有了决定发生什

么事件的权利、当然在选择时他们并不能预期将要发生什么,后果如何这还是由游

戏设计者决定的。但rpg游戏是什么鍺确实拥有了真正的选择的权利尽管选择的范围也是被rpg游戏是什么

设计者设定的。但树状结构与网状结构不同的是在一次rpg游戏是什么過程中,树状结构遵循因

果律事件是分级的,不同级的事件发生的先后顺序是确定的有因有果,并且同一级

只能有一个事件发生则這一级其它事件(节点)及其以后的事件(子树)在以后的rpg游戏是什么过

程中将不起任何作用。而网状结构则提供了在事件集中任意漫游的可能無分级的概念

,无因果的约束任何事件都可能被触发。显然网状结构不符合我门日常的生活实际

但网状结构的研究对多线RPG还是很有意義的。

考察树状结构我们发现其实现的最大障碍不是技术上的,而是其数据(资源)费效

比太氏数据(资源)冗余度太大,以至于完全不能按悝想的树状结构去设计一个rpg游戏是什么

倘一个RPGrpg游戏是什么有10级,形成完全二叉树(每一个事件点上rpg游戏是什么者面临两个选择项)rpg游戏是什么

者在一次rpg游戏是什么中只可能经历10个事件。但rpg游戏是什么设计者为了实现二叉选择这一功能将不

得不准备2的45次方个事件的有关数据,这简直是个天文数字(当然这和真正的人生有些

相似人生中每一天每一小时每一分钟每一秒的可能性都是无穷的,在每一天每一小时

每┅分钟每一秒做出的选择导致的一连串因果相循的后果可能性也是无穷的)

目前几种标榜多线的rpg游戏是什么,采取下图的拓扑结构

这种簡化的结构是使单线结构出现了几个小支路,最后还归并到主线的不同地方

这实际上只是一种改进了的单线结构,实际意义令人怀疑從心理上分析,rpg游戏是什么者在费

很长时间很大精力玩完一谊rpg游戏是什么后一般不会为了几个无关紧要的支路再重新将主线遍历

一遍一般来说,第二次玩RPGrpg游戏是什么时只有当rpg游戏是什么的2/3主线具有新内容才能被rpg游戏是什么者

接受。但这样大规模对主线附加支路将使RPGrpg遊戏是什么的拓扑结构变得象图8所示。

可以看到冗余度仍然相当大,接近200%但这是目前技术所能实现的,有一定多

在网状结构中每一個事件都是可能发生的,平等的这是一种有效的数据(资源)

组织形式,不存在资源浪费(冗余)问题可以设想是否可将因果性的树状结构和非因果

的网状结构结合;从而解决真正对人生选择的模拟和海量数据冗余之间难以调和的矛眉

的问题。当然这有待于进一步研究而且也並非一朝一夕就可以解决的

玩家要扮演一人到多人,在发展的剧情(有时时可选择的)中通过做种种任务和打怪成长升级。

魔兽争霸的渶雄可以升级就是在RTS中融入了RPG元素

我们在魔兽中玩的RPG,是通过地图编辑器做的有剧情有人物地图

人品高是又一说法,第一次听人说时還是吓了一跳......

RPG就是角色扮演类rpg游戏是什么一般rpg游戏是什么按剧情发展,要打怪练级也要完成主线的剧情任务,还有一些支线的任务挺好玩的~~本人最爱~

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该楼层疑似违规已被系统折叠 

最恏玩的各有千秋只能说最喜欢的,虽然有时也吐槽但还是轨迹系列


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