机战z机战时狱篇机体评价大天使evol的驾驶员各种技能有什么用

先感谢rpcs3模拟器 让我可以玩到时狱篇

本作的小队系统是比较有趣的 也是令玩家难以选择的

一共60话 本作难度不高 有些sr一周目是比较难拿的

玩了有一个多月一周目通关 二周目可以玩下毕竟路线挺多

个人并不打算玩二周目 我这里进入的是if路线

下面就说说我对每个人物的看法 附上最后一关人物的出击列表












精神 加速 斗志 觉醒 僚机体质 机体输出也还可以 稳站一个上场位置












机体和人物技能的原因 伤害全是会心
精神有魂 有加速 不挑队友
定位:倾向于主机(小伙伴谁来都行)



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第三次Z时狱篇是系列最新作品,游戏新加入的机体和武器装备是游戏一大玩点,特别是各种隐藏的芯片可能很多玩家还没有找到,下面是游戏机体组队系统及技能使用心得分享。

体组队系统及技能使用心得

1,这作的气力先不说对于某些武器的限制,感觉对于攻击力的补正也比较的高,所以一开始,我相信很多人都会跟我一样,考虑先给机师配个+气力的技能。由于 前几作来说,特别是PS2的Z1来说,气力+击坠一直来说都是我最喜欢的气力技能,但是这作遭到了一定的削弱,一个的敌人的数量,一个是必须一整个小队灭 掉才有额外的气力+,所以这作我没学这个气力技能;而回避和受伤害+气力的由于不怎么稳定,我一向都没加的,希望有试验过的人说一下效果;命中+气力其实 用着还可以,可以考虑作为后备选择的气力技能来使用;这作我加的气力技能是上作便宜实惠的斗争心,这作升了“价”,但是250的投入确实比较好使的,特别 是这作有不少ALL武器气力需求都是在110到120附近,斗争心+ACE会很完美的使ALL清场武器可以早点出来。综上所述,气力技能建议加斗争心。不 过话又说回来,8神加入之后,气力是个什么东西?能吃么?

2,多锁技能,在Z1里面,叫集束攻击吧,这个技能很贵,但是实用性挺高。第一,这作不像Z1,3人一队,直击精神库比较宝贵;第二,SP点数这作也做了 一点限制。所以这个技能可以说是有ALL武器的员必加的技能,但是要注意的是,优先级不需要那么高,毕竟很贵,早期敌人少,PP比较宝贵。

3,HIT AND RUN,这个技能这作算是这作里面比较多驾驶员需求的技能,给大家一个衡量的标准就是,如果你发现某个机体射程比较远,但是老是因为赶路无法攻击的就加这 个技能就是了(废话)。对于不可P的炮党也是个不错的技能。对于很多后期加入的机体,在有8神解决气力问题的情况下,这个技能有些时候是第一优先级 的。

4,节约系技能,这作节约系技能可以说是锦上添花,因为在僚机里面可以帮你解决很大一部分机体的续航能力问题。相对来说,B比E要好用,当然是因为机体的残弹无法用僚机自动恢复有关了。这个技能可以学,不过优先级不高就是了。

5,再攻击,神级技能,不过也需求神级驾驶员,有了这个机能输出高一个档次,不过同样的,这个机能不是加了就发挥作用的,是需要你投入大量PP去砸驾驶员的技量才能发挥的,一般来说,一周目就无非是几个强力的地图炮党可以奢侈的发挥这个技能的妙用。

6,DUSH,这个技能是神技,特别是在这个组队系统里面,350的PP消耗完全可以体现他的价值,在这个组队系统下,1-2步的移动力决定着你是否能拿到SR点,同样也决定了你需不需要一直挂加速。

7,半减技能,就是那个对方命中低于30%之后命中你,伤害减半的技能。刚看到这个技能的时候,感觉很爽,真实系终于不要为了低概率事件买单了,但是实际 用下来发现除非特殊用法,否则就是个鸡肋。因为这作僚机集火对于命中率的加成比较高,一般真实系机体挂个集中进去敌人群里面也很难保证命中率低于30%, 并且回避疲劳的机制使得这个技能的价值一直在降低。当然,如果说你的机体是个满改的铁人...或者挂着不会增加回避疲劳的牛之类的话...对于某些真 实系的僚机可有奇效。

8,修理补给技能,2个技能都是不怎么必要,但是也有一定的存在价值。补给比修理技能好使,恩,就这么多了。

9,强化部件供给,在有僚机的系统里面,这个技能的实用性有所提高,不过由于我不是无双型的打法,所以一般比较少用到。

10,气力限制突破,正如我之前所说的,这作感觉气力对于攻击力的补正更大了,所以这个技能是很值得后期拥有的。优先级不高,但是对于主力驾驶员来说可以说是人手一个。

11,SP+嗯...好技能,对于某些专职僚机来说学了DUSH之后发现没什么好学的话,可以考虑加上去,不过这对于PP需求很大,反正我就是那些有祝福,有幸运的专职僚机才会点的。

12,见切和防御技能,这2个技能说实话的,对于驾驶员来说提升不是很大,属于锦上添花的技能。

13,援护攻击和援护防御,援护攻击作为极限输出的必要技能之一,我想不需要我再多的解释,只是,到后面再攻击起来之后就慢慢退出视野了,技能格子也是个 大问题。援护防御是组队系统里面比较好使得僚机技能之一,试想一下,你作为一台真实系机体,一直有一台僚机在为你保驾护航,想起来都觉得美。

14,SIZE无视,这个技能对于那些本身是M及以下,并且主武器不附带SIZE无视的机体必学,好像桂这种。

技能基本就到这里了,还有什么好技能大家可以跟我说一下,我也去试验一下效果如何,到时再填坑。

组队系统不是第一次出现,肯定也不是最后一次出现。其实一旦出现组队系统的机战。可能资深的玩家都会有这种感觉,那就是组队的占了游戏时间的一半,甚 至更多,特别是像阿尔法3那种。那为什么会这样呢?还有组队要注意些什么呢?我在这里抛钻引玉,希望更多高手可以补完。

1,移动力,作为组队系统,特别是在SR点的争夺越来越趋向快速通关的需求下,移动力应该是组队时第一考虑因素,应该要注意的是,在早期组队移动力应该尽 量大于等于7,后期是大于等于8,不足的必须在队伍里面有加速的存在。这作达成这个目标应该不难,因为这作的移动力是2者移动力相加除以2,小数点往上加 的。在后期DUSH技能都学起来之后,8其实已经算是移动比较慢的队伍了。

2,适应性,这个也很好理解,就是大家的适应性只取大家的交集,除了部分机体和部分特殊海关卡以外,大家在这里最需要注意的就是飞空的机体最好跟飞空的机体组队。

3,组队的时候要注意有互补,不要把攻击力强的都丢一个队伍,到最后发现小兵清不动,尽量是ALL武器比较容易释放的拉一个ALL武器相对较弱,或者说 ALL武器相对比较难释放的。举个例子,葵姐可以组上基拉,基拉的ALL武器比较好释放,而葵姐在第一轮之后到了敌人中心部分可以换出来放那残弹只有2的 铁拳攒攒击坠数,后面又可以免费的为基拉提供一次觉醒,更好的释放个不可P的地图炮也不错。这里面就需要大家好好的考虑了,当大家在这里花很多时间去组 队,组完之后看见自己的部队碾压过去的感觉真的很不错。

4,合理的组上修理和补给机体,不是所有作品主角加在一起就是最强的,有些僚机带修理和补给的组上,效果可能更好。因为修理和补给的僚机,等于给到队伍一 个群体的HP小回复或者是EN小回复,对于续航来说十分有用。还有就是之前提到的援护防御的机体组上那些脆皮的真实系,安全性也会更上一个档次。

5,部分ACE技能会对组队起到比较好的辅助作用,这个时候也可以考虑进去。最为经典的就是创圣那几个驾驶员了,还有像卡莲之类的,千万别浪费了。

6,考虑精神库,一个清兵利器,例如基拉和希罗这种的地图炮狂魔,你会不会给他配一个有幸运的呢?

组队是一个很的系统,但是同时是一个很繁琐的系统,你会发现你每次增加了好多战力的时候都会很烦恼,是幸福的烦恼,当你组完队之后,你会发现很有成就感。

精神有很多,不过我们不可能全部都用上,在这里特别挑出几个精神,如果在组队的时候看见有这几个精神的驾驶员,可以考虑组上。

1,加速,对,还是移动力,便宜实惠,效果好

2,气合+没几个驾驶员有,但是这种瞬间解锁最强武器的因子,我想没人会拒绝。

3,不屈+对战没有SP武器,命中又不是特别的敌人的时候,这个精神比必闪+效果明显。

4,集中+瞬间提高整队的命中回避,一直以来真实系赖以的精神。

5,必闪+打有ALL武器的BOSS比较好用的技能,不过应用范围相对窄一点。

6,必中+,不需要解释了,我想这作刚开始遇到金属狂潮的BOSS的时候,大家都懂的。

7,直击,黄金精神,使ALL武器打小队也能打出100%伤害,并且能无视对面的SIZE差和护罩,但是会的驾驶员不多。

8,幸运,祝福,这2个技能是我用得最多的,个人打法就是这样,可能有人不喜欢这样玩

9,斗志,斗志一直被拿来和比,确实大家都是增加输出的大消耗型精神,但是别忘了斗志是一个队伍技能,对于僚机攻击力也不差的队伍,斗志也会有不俗的表现。

10,脱力,如果你的精神库里面拥有N多脱力,那么什么BOSS都不会是你对手。

精神就先列这么多了,当然还有很多高消耗的精神很强,但是那些我想大家都会用。

这个萝卜白菜各有所好,很难去定论,所以主力机体我就不一一介绍了,主要还是介绍一些好用的僚机。

1,沛小路,就是大家都知道的,这作赚Z点最快的僚机,本身就是一个不错的精神库,拥有补给技能,能飞。不过我想起码一周目里面有很长一段时间都是被玩家丢进去副本练ACE的吧。

2,六神合体里面的小飞机,早期配合上真实系的机体能有比较不错的效果,不过后期我是丢格纳库了。

3,麦塔斯,花园丽的机体,半改之后追加补给装置,并且可以多人换乘,变形可以飞空,很实用的一台僚机。本身控制员有加速,有不屈。

4,阿杰,就是Z故事里面的那个小孩,后面我帮他换成富二代的Z量产机里歇尔了,这个小屁孩在很早期就拥有幸运,可以很有效的增加击杀奖励,后期成长起来的回避率和新人类等级足以让他在杂兵之间随便穿梭。

5,哈撒维,这个人物我重用他无非就是我很喜欢闪光的哈撒维的故事,虽然在这作里面完全就是一个杂兵的数值,但是凭借着新人类的成长和直击的出现,博得了另外一个出场名额,不过对于他无爱的玩家估计就是个格纳库的货,除了说得克里斯之外...

6,艾玛,在中期可以获得祝福精神,有关新吉翁的分支人手不足的时候可以考虑培养一下。其实说实话的,MK-2是台好机体,只是跑得有点慢。

7,灵格斯,这台机体无论谁去驾驶,都不会让人失望,因为它具有不错的移动力和多一条命的优势,不过要注意适应性。

8,迪奥,这作的必杀能叫必杀么...不过凭借着优秀的生存能力和部分玩家(?)的人气,估计还是会有不少人会选择他作为僚机的。

9,卡多洛,少爷机体半改之后拥有补给装置,自身拥有祝福,可惜移动好慢。不过意外的适应性海是A的,解决掉移动力可以考虑上的。

10,托努基斯3,这台算僚机?这台严格来说可以作为主力了...超高的移动力,有ALL有MAP有,还有个实在的ACE技能。

11,重炮高达,忘记这货吧,除非你有爱,这货的辅助攻击力高应该算是个小亮点。

12,中二飞?中二飞?中二飞!好吧,中二飞的价值就是直击了。

13,几台00的高达僚机一起说吧,几台机体都是能飞空,这是个好处,不过作为僚机嘛觉得有点浪费(除了伪娘),作为主力机嘛,有点抬高他们了。定位不好是他们的缺点。我是完全没培养加没改造,如果大家有不同意见可以给我说说,我改就是了。

14,富二代的机体其实很不错,控制员也算是比较给力,比较早加入。如果决定要他当僚机的话,建议尽早半改,这样可以让地形和移动力有个提高。

15,加姆林,阉割成这样我算是无语了,不过凭借着气合+和比其他2线控制员稍微高一点的数值,混个不稳定先发名额也是可以的。

16,,为什么把公主丢在这里说,因为我看见之前有个评论,认为公主这个系列缺乏爆发力,不好用,但是我在这里要说的是,公主的机体不缺爆发力,就是 需要个强化去解决适应性问题,解决了之后爆发力+早期入手的幸运+移动力足够胜任主力。更别说后面还有可P地图炮。

17,欧滋曼队长,本来就不差的机体和能力,加上加速本来也只能是2线到1线之间的机体,但是ACE技能直接使队长强行挤进一线机体。8神热血+首歌,队长的队伍的人就好像打了鸡血一样的凶残,低周目在各控制员没开始培养6围的时候特别管用。

18,沙也加,好吧,飞空,修理,祝福。可惜,移动力比较差。

19,优子,2L的体积,半改后可P长距离的ALL,几乎可以当主力用的机体,不过作为僚机来说精神库稍微差点。

20,0号机,作为僚机的价值就是援护防御+修理装置了。可以移动还是慢了点,不会飞。

21,C.C,修理装置+会飞+不错的控制员能力+不错的机体能力+护罩,就凭这些都能上首发僚机的位置,还加上SP恢复+祝福+ACE技能,可以说是稳稳的霸占了我队伍的一个位置了。

22,装甲骑兵的那个紫色机

体(真不知道叫什么),据说这台机体在学满援护攻击+ACE技能之后,作为小队攻击副手伤害高的恐怖,不过我是没去试过

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  首先Z3的最大改变就在于系统的变化。回归到Z1加入Z2没有的小队系统。本来我是相当反感小队系统的,a3留下的阴影。每次一分流,重新组队就要花上半个多小时。不过Z3是双人组队,目前还没遇到后期大部队分流合流。

  不过双人组队应该不会太麻烦。小队的主副机师交换,单独攻击,分别攻击,集中攻击,玩过2OG的玩家都不会陌生。

  精神数量减少成了5个。这应该让更多的辅助和精神仓库发挥作用。

  只有最大值的一半,然后每回合回复5点。这个改动应该对后期拿SR有很大影响。毕竟SR很多场合下都是限定回合的,5点回复杯水车薪。能用的精神数量直接减少很多。

  不过如果非回合限定SR或者根本不在乎SR,那可以玩的很轻松,慢慢等回合,然后靠无限的精神取胜。这也是更加分化了难度,让简单的更简单,难的更难。

  这次机师命回只有以前几作的一半。这相当于变相削弱了机师能力对命回的影响,加大了机体对命回的重要性。

  特别是照准值,以前都是比较靠后考虑改造的习惯,这作中要更改了。也有点AP的感觉,抱着指挥机大腿的情况可能又会出现了。

  抱着指挥机大退是什么意思:跟在有指挥技能的人旁边有补正。

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