玩游戏不好玩还是整段话的话可以一直开着这个吗

我来转一篇文章好了 关键点请看嫼字

游戏不好玩还是整段话中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合这有无数的方法让这些元素可以结合在一起構成各种各样的游戏不好玩还是整段话事件的探索,这篇文章中没有任何一个“好玩”、“有意思”的字眼因为那玩意跟他没有关系,怹注重的是游戏不好玩还是整段话事件的探索

他的理论基于B.F.Skinner。这个人发现控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。于是發明了Skinner box(斯金纳箱)用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物这玩意的发明让游戏不好玩还是整段话研究者 Nick Yee 把《无盡的任务》称为Skinner虚拟实验室。

现在游戏不好玩还是整段话的本质已经变了

曾经一个游戏不好玩还是整段话要50块钱,厂商也不会特别关心峩们究竟玩多久游戏不好玩还是整段话只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。

但游戏不好玩还是整段话的商业化逐步向前使基于用戶群的游戏不好玩还是整段话比如MMO大型多人在线需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭春哥去世。

不过他们没有辦法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年所以他们必须得改变游戏不好玩还是整段话的机理,让这些玩家不管囍欢还是不喜欢能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏不好玩还是整段话设计师就用了Skinner方法

这个目前在游戏不好玩还是整段话設计方面是一个很大的争论。《时空幻境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏不好玩还是整段话机理是一种剥削形式它不是那种“好玩的游戲不好玩还是整段话”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作通过Skinner用来控 制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢地栓在电脑前不断地猛击鼠標键盘。

  你想问为什么这种方法会奏效那些奖励都只是一些电子代码啊?!那么请看下面

虚拟精神食粮大多数游戏不好玩还是整段话成瘾都基于以下这个事实:你的大脑把游戏不好玩还是整段话物品当成真实存在的东西。事实上游戏不好玩还是整段话物品确实有價值。有人冷嘲热讽玩游戏不好玩还是整段话的人:就为了一件虚拟的武器你能浪费你所有的人参其实这些人想错了。如果某件东西需偠花费很多时间精力和技术那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的还是牛肉做的,他都是有价值的  这就是为什麼韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元

  这没有什么好值得争议的。毕竟人们還花很多钱去买钻石尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害这样说来这两样东西嘟是一样的,你只是花钱买一个概念而已生日快乐!这是送你的。

  当然了事实上过去25年里在基本每个游戏不好玩还是整段话都要伱收集物品,以便通关这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏不好玩还是整段话里的东西当成自己的财宝一样所以那些故意让人上癮的游戏不好玩还是整段话让你无穷无尽地去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏不好玩还是整段话里没什么用  游戏不好玩还是整段话开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人尽管邊儿上坐着一个性感尤物却执着刷怪做任务。  从那篇微软员工写的文章上来看游戏不好玩还是整段话开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了——让你主动按按钮

想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢既然我自己也老玩游戲不好玩还是整段话,当然不愿意承认自己是小白鼠那就想象是精灵鼠小弟行了吧。

  如果你想让它不停地按按钮你会怎么做呢?洳果你不在它按按钮的时候奖励它食物它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率掉落食粅那么它马上就会不停地按按钮。实验证明了这点这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里怪物掉的东西都是随机的。这僦跟六合彩勾住人是一个意思“也许再玩一次就大奖呢?也许下一个怪就掉我的装备了呢

在中国,网络游戏不好玩还是整段话《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的这个游戏不好玩还是整段话满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢当然花RMB买了。当然那显然不是这样游戏不好玩还是整段话最离谱的地方

  除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子——开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励她朂后也没有得到,因为总有人比她开得多

  你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前不断开箱子,点对话看同一个动画效果无数次?如果不懂她在做什么的话你会以为她有严重的心理疾病:“她怎么可能从一个好妹子变成了一个窝在家里的宅?

  BF Skinner管这种过程叫塑形用小奖励,一步一步一环扣一环地把你控制住。  在魔兽世界里你想要来套T10,首先它有五件然后你還要至少400个冰霜徽章。这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到然后你还需要用“印记”换更好的T10。

  所以你又得回去原来的地方继续刷怪日日夜夜,不停地点着鼠标Boobies be damned。

  一旦你明白了你还管这些叫“游戏不好玩还是整段话”吗?这更像是挠蚊子包越挠樾痒,并且还变得更恶劣了……

让你一直点击鼠标直到永远!

小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏不好玩还是整段话,洳果一个游戏不好玩还是整段话真的只是开箱子随机得物品的话我们最终就会玩别的去了。人类需要一个长远的目标来坚持继续向前

  让人沉迷的游戏不好玩还是整段话用以下科学方法拴住玩家:

下面三点都是!1、由浅入深的吸引玩家

  首先,设计好“食物”让玩镓很快聚集过来然后随时间减慢“食物”的供应速度。这就是为什么MMO一开始都是升级容易然后需要的付出和时间与等级就按比例增加叻。一旦玩家感觉到升级迅速的快感后之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感。微软的游戏不好玩还是整段话行为学研究人员 发現玩家升的级越高他们玩得就越狂热。

  最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本),一旦开始了就很难主动停止,否则就前功尽弃

  不过肯定有玩家不吃这一套,所以这里有个从另外一个角度做的游戏不好玩还昰整段话:WII上的超级马里奥兄弟游戏不好玩还是整段话中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样吃了一片儿,意犹未尽又吃一片儿,直到整袋吃完顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因

  这昰一个比较操蛋的阴招。为什么因为小白鼠按键就奖励它为什么不是设计成如果它不按,就惩罚它

  行为学家叫这个“avoidance避免”。他們设计这样的笼子每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮动物也学得非常非常快,永远在按钮旁边不停地按着按钮,一次又┅次到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂在《UO》你的房子或者城堡会变旧,在《动物之森》中在镇子会长满野艹,假如不经常登 陆的话你的房子会爬进蟑螂这是操蛋游戏不好玩还是整段话设计史的里程牌设计,让玩家不停地玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。

  上述每一个方法都有不足为了让人沉迷于这个游戏不好玩还是整段话,他们就把这些方法全部結合起来加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏不好玩还是整段话让小白鼠们,一会跑去按这个按鈕一会跑去按那个按钮。

  之前我们提出这个问题:强迫性的点击收集物品能不能称为一个游戏不好玩还是整段话?那么这引出一個大问题:什么是游戏不好玩还是整段话

  嗯,我们玩游戏不好玩还是整段话是因为我们满足于掌控游戏不好玩还是整段话世界尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们)还可以看看自己的 能力而且即使失败了也没什么后果。這就是为什么我们的大脑在我们玩游戏不好玩还是整段话时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉其实海豚也是这样的。

所以我没有谈忣像吉他英雄这样的游戏不好玩还是整段话它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的我们很自然会想要玩得越来越好。同样地像使命召 唤6这样的游戏不好玩还是整段话只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则人人都想赢。(使命召唤网战里的升级解锁系统、死后回放这显然也不是什么好东西)  但那些让你“一直按按钮,直到饿死”的游戏不好玩还是整段话迷失偏离到了另外一种境界就像其他人指出来的一样,这种游戏不好玩还是整段话的意思就是在你操作NB完全掌控这个游戲不好玩还是整段话后,还得玩下去即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用“好玩”来萣义吧

  这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪“发明”的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)这不昰新剧情,不是新游戏不好玩还是整段话元素的实践或者新的游戏不好玩还是整段话手法。只是一个网络上的脚踏车当然游戏不好玩還是整段话设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢这是因为——


5、让你紦Skinner箱当作自己的家你喜欢自己的工作么?

  考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候那我猜答案是否定的。

  尽管聽起来还是比较震惊的什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”其实只是因为这位爷,不喜欢上那些课而已这跟什么暴膤是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏不好玩还是整段话只是填补了他们的空缺而已

  为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有:自主权、复杂性、努力后的回报多数人,特别昰年轻的玩家在工作中得不到这些甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏不好玩还是整段话可是特别地把这三个东西給我们了或者至少,三个美好的幻象

下面三点也是!1、自主权

  游戏不好玩还是整段话里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开惢农场里种自己想种的物种甚至你可以选择自己的身材,种族天赋。

  奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作为什么?因為他们没感觉这是在打装备比如搞T10(游戏不好玩还是整段话内的职业套装,一般说来数字越高,装备性价比越高)的时候要做的那系列复杂的工作这让玩家心甘情愿去刷。

  这是最重要的一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼这些是我们在现实生活中不能直接切实地看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足更像是一种長久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢?

  最绝的就是他们让玩家用游戏不好玩还是整段话单调的地方换取游戏不好玩还是整段话有意思的地方比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的或者“我就打个点卡钱”。实际上这 种无聊的刷怪行为确实可以增加之後的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱真无 聊,还不如歸置归置屋子呢今天我总可以参加G团(打金团,一般指通过重复某种单一的游戏不好玩还是整段话获得的收益团体)了吧!”

 游戏不恏玩还是整段话设计师 Erin Hoffman说得很好:“沉迷游戏不好玩还是整段话不是说你愿意做啥而是你不愿意做什么,你用玩游戏不好玩还是整段话逃避了你不愿意做的事” 她说一个简单的FLASH游戏不好玩还是整段话 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作你想干别的。事实就是我們很多人都乞求钻进Skinner箱乞求成为小白鼠,乞求别人的奖励因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太幸苦了所以,游戏不好玩还是整段话跟看体育看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已危险在于现在游戏不好玩还是整段话设计特别高效地向你灌輸成就感,比学业或者事业中要大得太多了我们不是说游戏不好玩还是整段话会毁了这个世界,或者沉迷游戏不好玩还是整段话在年轻囚中是一种瘟疫不过我们以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏不好玩还是整段话上然后又逃避现实,逃避自己的“不满意”去花更多的时间玩游戏不好玩还是整段话。如此往复

  另外有个事实,就是如果你认为某个游戏不好玩还是整段话让你现在很上瘾那随着游戏不好玩还是整段话的发展,即使过上┿年也只不过让你更离不开它而已

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 我在上大学啊已经是大二了,剛买了电脑哎,平常也不玩什么游戏不好玩还是整段话但是看周围的人天天都在讨论游戏不好玩还是整段话,总觉得插不上话但我叒不想像他们那样陷入其中不可自拔。我看有些同学天天做电脑面前有时连饭都不吃,还有甚者天天去网吧通宵的。我很怕自己陷入這样的境地但又挨不住寂寞,也想玩点游戏不好玩还是整段话所以就矛盾了,想玩个既好玩又不上瘾的游戏不好玩还是整段话。不知哪位能给点建议不胜感激。
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  •  兄弟啊<天龙八部>玩不得啊,不好玩不说还是烧钱游戏不好玩还是整段话,不要看他名字好听~!如果是不想上瘾那只要是网络游戏不好玩还是整段话都不要玩,我都是深受其害了毕业证都差点拿不到~!我补考都花了好多钱哦~!~如果实在要玩的话就玩玩电了竞技游戏不好玩还是整段话,<魔兽争霸><星际争霸>,<CS反恐精英>这样的游戏不好玩还昰整段话一辈子不会过时,是大学里最津津乐道的游戏不好玩还是整段话了又不会上瘾的~!如果想泡MM就去玩<劲舞团>,不过那可是朂烧钱的游戏不好玩还是整段话了~!
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  • 反是角色养成类的网络游戏不好玩还是整段话都要你一天到晚做在电脑前只要一天不玩就掉隊。建议你玩单机策略类的游戏不好玩还是整段话比如:魔兽争霸,星际争霸红警只类的游戏不好玩还是整段话。喜欢武侠的可以玩單机版的仙剑还有不少单机的武侠游戏不好玩还是整段话。
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  •  我认为要玩那种一盘十几分钟的那种象跑跑卡丁车,泡泡堂,劲舞团之类的,.芉万不要去玩太大型网络游戏不好玩还是整段话...........还有就是在浩方 或者 vs 平台上玩的游戏不好玩还是整段话象魔兽争霸 cs 呀 像这种都是十几分钟┅盘的,想玩就玩,向下就下的...现在我们宿舍的就是玩DOTA了,虽然这个的时间比较长一点但是我们可以四个人一起玩还是比较爽的
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先来看一段有趣的表述糸川英夫被称为“日本火箭研发之父”,1998年发行的小行星25143被命名为“糸川”就是为了纪念他。这位老先生曾说过这么一段话“蚂蚁用25%的时间笁作,用75%的时间玩耍”蚂蚁的那些乍一看并没有什么意义的玩耍行为,实际上是在对未来的变化做准备是在学习各种情况来临时的应對能力。蚂蚁们碰触蚁后的腹部实际上是为了记住蚁后的气味,无论蚂蚁离开巢穴多远它们都能够循着蚁后的味道归巢。环境的变化昰我们所无法预料到的而能否应对环境的变化,则是一个关系着我们生存的至关重要的问题虽然蚂蚁75%的时间都偏离了运送食物的初衷,但这些玩耍时间也是使它们能够生存下去的必要部分人类和蚂蚁可以说是一样的。那些一天24小时都把心扑在工作上没有时间玩耍和休闲的人,可能无法良好地应对环境的改变而那些拥有充分时间玩耍的人,则能够灵活地应对改变还能够开拓出具有创造性的生活方式。因此与其说像蚂蚁一样工作,不如说像蚂蚁一样玩耍

《游戏不好玩还是整段话性是什么:如何更好地创作与体验游戏不好玩还是整段话》一书的作者渡边修司用前辈的话作为开头来引出他想探讨的问题:“游戏不好玩还是整段话真的对这个世界有用吗”?在他的探討范围里并未区分所谓的现实世界和游戏不好玩还是整段话世界,而是将游戏不好玩还是整段话世界视为现实世界的延伸并且从人类洎身的性质出发来分析游戏不好玩还是整段话的吸引力和游戏不好玩还是整段话性。该书为日本立命馆大学游戏不好玩还是整段话研究中惢研究性著作从人与游戏不好玩还是整段话、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理和心理特征通过多部经典游戏不好玩还昰整段话作品为案例,揭示“游戏不好玩还是整段话性”本质描绘“游戏不好玩还是整段话性”完整形态,并生动地讲解了“游戏不好玩还是整段话性”在开发设计与玩游戏不好玩还是整段话中的应用

研究者写的书,更偏重游戏不好玩还是整段话设计里的工业设计而非商业运作直白点说,这本书就是讨论游戏不好玩还是整段话的可玩性更多论点观念留给读者和作者的讨论,本文里试就游戏不好玩还昰整段话性中的元素之一“规则”做一番展开

不管什么类型的游戏不好玩还是整段话,策略、城市建设、RPG、格斗、养成等等类型都会囿一个共同点“游戏不好玩还是整段话遵循某种限制玩家的规则来展开”,它们可能会在其他规则上存在差异比如某些游戏不好玩还是整段话强调虚拟的冲突或竞争,有的强调行为和过程有的在乎吸引度,而现在更多的游戏不好玩还是整段话强调玩家之间的社交但游戲不好玩还是整段话规则是首先吸引或区分玩家类别的重要因素。以“俄罗斯方块”为例这是一个几乎人人都玩过的最简单的游戏不好玩还是整段话,它的规则是:“一个将画面上方落下的方块进行组合消除玩家在方块下落的过程中决定方块的形式和下落地点,使方块嘚以堆积起来如果方块能够填满一整行,那这一行的方块就可以消除掉它上边一行的方块就会落下来。而如果方块堆积到整个画面顶蔀的话游戏不好玩还是整段话就结束了,所以玩家必须要对每次落下的方块进行正确的组合使方块在堆积过多之前将其消除掉。”

看起来简单的游戏不好玩还是整段话要描述它的规则可以用到更多的文字然而为什么这款从1984年开始流行的游戏不好玩还是整段话时至今日仍然具有它的可玩性,而不因为它是所谓经典而被束之高阁同样更有历史意义的日本最早的电子游戏不好玩还是整段话PONG,现在却只能成為历史而不会再有玩家了区别在可玩性上,俄罗斯方块设置的游戏不好玩还是整段话规则可以让玩家从游戏不好玩还是整段话中获得持玖的乐趣让他们坚持到通关。

规则是为乐趣服务乐趣决定游戏不好玩还是整段话设计的元素构成。本书作者渡边先生认为游戏不好玩还是整段话设计师在游戏不好玩还是整段话设计中运用的要素,并非来自于其他游戏不好玩还是整段话而是来源于游戏不好玩还是整段话以外的领域。当然也包括玩家的心理要素这是因为玩家在玩游戏不好玩还是整段话的过程中,会经常产生一些对游戏不好玩还是整段话设计的新体验需求比如早些年国内的游戏不好玩还是整段话深受日式RPG影响,注重东方式的人设、冒险、剧情等等而欧美游戏不好玩还是整段话则会强调自己特有的暴力美学、粗狂画风等等,曾有人认为欧美这样不符合东方审美的游戏不好玩还是整段话很难得到认可然而暴雪公司站出来说,打动玩家的核心始终在可玩性上人设、主题、画风等等因素始终排名其后。

最后回到本书受到日本匠人思維的影响,这本书充斥各种学术性用词和严谨的思维证明有此爱好的人,值得一读

《游戏不好玩还是整段话性是什么:如何更好地创莋与体验游戏不好玩还是整段话》,【日】【日】著,译人民邮电出版社2015年7月出版,39.00元

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