如果不出意外中国将在今年年底全面超越俄罗斯,成为仅次于美国的Steam平台第二大客源地
来自Steampy的数据显示,目前Steam平台中国区的用户数量已经超过2200万距离2500万的俄罗斯仅囿300万的差距。
而来自腾讯互娱游戏平台部业务管理中心发布的2017年Steam上半年综合数据统计报告显示截至2017年6月底全球Steam注册用户数量达到了2.36亿,對比2016年底上涨15.12%而中国区的注册用户为2172万,上涨88.87%远远高于全球涨幅速度。
Gamewower根据公开信息查询了一下Steam平台中国区用户数量达到各个量级嘚时间,分别如下:
从这个涨幅的速度来看在未来的1-2年内中国区的用户数量超过3800万的美国成为Steam第一的用户源也是极有可能发生的事情。
那么Steam平台在中国区是如何火爆起来的,它的未来又存在哪些隐患?
1、解决了水电煤的Steam
在谈及steam在未来的发展2017年开始的火爆一个不得不提的時间点是2016年10月,Steam宣布支持微信支付选择游戏,生成二维码扫一扫支付,游戏+1正是支付方式的简单化使得Steam中国区用户在2017年迎来爆发。
實际上早在2011年,当时在标配的银联之外通过中间商Global Collect Services,Steam就开始支持中国用户支付宝支付但是在2015年,支付宝接口被Steam移除
除了坊间猜测嘚因为被玩家举报的原因之外,实际上支付宝本身在Steam平台支付不便利也是支付宝被取消接口的一大因素使用支付宝支付同样会遇到银联支付一样的问题,卡单并且难以解决。
当支付都称为一大困难那么可想而知Steam想要在中国火爆更加困难。但是随着微信支付渠道在2016年10月嘚开通以及2016年底支付宝解决问题后重新接入Steam,可以说给Steam解决了发展当中至关重要的水电煤的问题
当然,这个水电煤不仅仅是支付上的問题还有完美的助力。在完美与Steam签署协议代理DOTA2的过程当中完美为中国用户连接Steam拉了一条专线,这条专线的重要意义在于使得大众玩家茬登录Steam的过程当中可以一定程度上解决卡顿的问题虽然看上去这条专线对于高端玩家不起作用,高端玩家们即便没有专线的存在依旧可鉯通过各种方法解决网络的问题但是它解决了众多新人玩家初次登录的游戏体验,因此这条专线同样成为了一条基础设施
正是得益于這些基础设施水电煤的完善,使得2017年开始Steam可以迎来爆发的基础
谈及steam在未来的发展中国的发展,有几款产品不得不提首先是《DOTA2》,正是甴于这款完美代理自V社的产品使得V社旗下的Steam可以说是在中国国内有了第一批真正意义上的核心用户。
但是彼时这个群体几乎只是《DOTA2》嘚用户,对于整个Steam平台基本上没有什么归属感
此后到了2015年,Steam又迎来了一次用户的爆发原因来自《GTA5》在Steam平台的发售,数据显示仅仅是上線Steam首月的4月份《GTA5》在Steam上就卖出了207万份,销售额达1亿1千2百万据不完全统计,在这之中中国玩家购买了约12%最终,这款产品售出了800多万洏中国玩家占据了其中20%的。
这两款产品的助力之下Steam中国区的用户在2016年1月的时候达到了600万。
再到之后就是两款大逃杀类游戏所带来的爆炸式效应,《H1Z1》、《绝地求生大逃杀》如果说《H1Z1》是将用户领进了这类游戏的大门,那么2017年4月开始的《绝地求生大逃杀》的火爆是彻底催发了Steam平台在中国的生命力从4月份的1500万,到现在的2200万仅仅4个多月的时间,用户激增700万
3、直播平台(社交平台)的助力
而在谈及《绝地求苼大逃杀》的火爆效应,其中一个不得不提的是游戏主播的推动正式得益于众多游戏主播自发的对这款产品的宣传,使得这款产品的用戶迅速攀升甚至超越了V社旗下的《DOTA2》创下的最高同时在线的记录。这款产品的火爆有直接催动了steam在未来的发展中国的用户增长
实际上,在Steam的发展过程当中绝对少不了游戏直播平台对他的催动作用,游戏直播平台给了Steam一个最好的接触用户的窗口打开了知名度。
这里的遊戏直播平台既可以认为是斗鱼这类纯粹的游戏直播平台也可以认为是B站这样的平台。一个个类似敖厂长、楚河、女流这样专注于主机、PC游戏的Up主或者大主播的带动和宣传之下Steam得以迅速的发展。
4、用户的购买力和盗版的灭亡
而steam在未来的发展中国发展的另外一个客观因素茬于盗版在中国的灭亡
2016年2月,国内著名游戏破解资讯网站3DM站长在微博宣布:年后不再进行破解任何单机游戏。同时论坛内的国外破解吔会被禁止但汉化工作依然会继续。
在2016年的1月份500万用户迈向2016年5月1000万用户的过程当中一个很重要的节点是2016年2月份迎来了中国的春节。
在那个春节Steam开启了首个以中国农历年为开端的大促活动,8625款游戏参与这8000多款产品,几乎是5折起步2.5折的产品也不再少数,更有部分产品1.5折。具体的可参考IT之家整体过的一篇文章《Steam冬季特卖开始:中国区促销游戏一览》
在春节期间的大促使得中国区用户的增长是显而易见嘚
除了类似针对中国区的活动之外,Steam对中国市场或者我们换一个说法是Steam上的开发商对于中国市场的重视正在变强。
根据Steam2015年 12月硬件和软件调查结果显示简体中文用户已经超越西班牙语用户,成为了Steam用户第三大语言第一毫无疑问是英语,第二则是俄语
一些大的厂商如育碧在最近的新作当中几乎将简体中文默认加入游戏当中,所得到的回报是其产品在国区的销量经常排在全球前2位
而媒体报道,视觉解謎游戏《隐藏的人(Hiddenfolks)》在中国区的销量占全球Steam市场的41%占游戏全部利润的30%。游戏作者AdriaandeJongh并未针对中国玩家进行任何营销只是把游戏翻译成简繁体中文而已。
而在分析《绝地求生大逃杀》时提供中文社区、论坛有华人员工负责解决问题绝对也是其在中国火爆的一大主因。
中国STEAM素质教育行业发展现状与前景动态分析报告2020~2026年
【出版时间】: 2020年3月
【出版机构】: 华研中商研究院
【交付方式】: EMIL电子版或特快專递
【报告价格】:【纸质版】:6500元 【电子版】: 6800元 【纸质+电子】: 7000元
【在线联系】: Q Q
【联 系 人】: 高虹--客服专员
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第一章 STEAM素质教育行业相关概述
想了一下这篇文章我还是决定發在自己的小窝,因为我这个人说话有时候不善遮拦而只有我和我的朋友,才能比较理解我那时候的心情
当然,如果你不幸看到这篇攵章了我的建议是右上角,或者按下Alt + F4因为这篇文章并没有太多的营养可言。
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詓年8月17日我在Steam平台上发布了一款游戏,叫做丽丽公主
这款游戏虽然玩的人不多,也没什么人知道但至少玩过的朋友,他们很多还是仳较喜欢的给了好评,给了我很多鼓励也比较期待续作。
可是我到现在为止,都一直没有做出关于续作的企划也有玩家朋友在问峩什么时候出丽丽公主2。
那么如果您有兴趣看下去的话我就告诉你我内心的想法吧。
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就在去年年中和今年年初,我得知了两件值得深思的消息:
事件一:2018年6月11日完美世界和美国的Valve公司宣布共同推出“STEAM中国”项目。
这个新闻出来了以后整个互联网的游戏界,顿时炸开了锅有散布谣言的,也有辟谣的不过更多的是吃瓜群众。
然而这个新闻对於我们这种国内的独立游戏小规模制作人来说,就是一个比较微妙的消息了
众所周知,国内发行游戏是需要版号的而在去年2018年3月份的時候,国内的版号就已经停放了直到去年年末,也就是2018年12月份才恢复了游戏版号的发放。
也就是说从去年3月份到去年12月份,这长达9個月的时间里我们国内的游戏公司是没有拿到过游戏版号的。
这是一件非常可怕的事情
因为国内的游戏公司众多,而且这些公司和其怹产业的公司一样都得支付房租,支付水电气支付员工的工资等等。
版号的停放就意味着这些游戏公司在这段时间内,只能“吃老夲”他们的收入无法从新的游戏里获得,所以必然会造成利润的降低甚至是亏损,以致于有些公司最终只能面临倒闭
而去年12月份虽嘫恢复了版号,但是国内发放版号的部门却宣布了另外一件事——那就是版号限量为每年3000个左右。
可是由于去年版号的停放国内游戏蝂号排队已经排了7000多个(这是2018年12月份的统计数字)。
也就是说在这之后开发的游戏,想要拿到版号将会更加的困难,以致于2019年甚至2020姩都有可能无法拿到版号。
而Steam是美国的一家游戏平台如果这个平台来到了中国,成为了Steam中国那么这个游戏平台的游戏发行,就必须遵垨国内的发行制度换言之,就是要有版号
而对于我这样的独立游戏制作者来说,想要拿到版号是非常艰难的。
事件二:国内多款国產GALGAME上架Steam平台时卡审核甚至有游戏被直接下架。
如果说Steam中国只是存在游戏版号的问题那么现在的Steam审核机制,就是让我们连游戏都做不了
因为Steam自从去年年末添加了“成人游戏内容调查”等板块和功能以来,就对所有游戏实行了非常严格的人工审核同时还过于加强了美少奻游戏方面的审查,而且从目前的情况看来他们甚至有可能选择了“一刀切”的审核制度。
简而言之现在的Steam要求游戏里面不能出现年齡较小的女性,就算设定上写“已成年”但是画风偏小,也是不可以的
这个就导致了国内多家GALGAME / AVG制作组的游戏无法通过审核,就算游戏裏面没有色情暴力的内容也是不可以的。
看到这里再看看我的游戏,我真不知道是该哭还是该笑
接下来,我会和您讲一讲我开发游戲的故事如果您感兴趣,就继续看下去如果不感兴趣,那就跳到下下一根分隔线我会继续和您探讨以上的内容。
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其实我做游戏的初衷最开始是打算参加一个论坛的游戏制作比赛,不过在我一些朋友的鼓励下峩还是决定花时间认真做一个游戏项目出来。
于是在去年的一年里,我离开了原本的会计工作回到了家里,并且认识了两位画师朋友和她们作为外包的关系合作起来,然后开始制作丽丽公主这款游戏
做游戏本身,自然是非常累的这一点上,相信做过游戏的朋友都非常了解
作为一个国G圈的独立游戏主办(俗称“主催”),有时候你扮演的可能不单单是一个策划与剧本的工作——包括程序包括一些PS修图、音乐筛选、演出、文案、宣传、上架、发行……这些可能都是你的事情。
而我的两位画师也是非常辛苦的当然,美术方面我一竅不通也不知道该怎么具体形容,所以也就不多说但是有一点是肯定的——如果没有她们的辛勤付出,我就不可能做得出这个游戏峩也非常感谢她们两位的支持。
至于剧本方面都是我一个人写的,游戏里面的所有文字全是我一个人一字一句手打上去的。当然剧夲这种东西,尤其是对于我这种小制作人来说也就值个电费钱,如果不做成游戏谁又愿意要呢?
然而这款游戏的文本量其实是比较夶的,它需要花费大量的时间有时候甚至熬更守夜。
去年的一年里我也没有少被家里人骂过,毕竟辞了工作来做这么一个如迷雾般嘚事情,在别人的眼里差不多就是傻瓜一样的行为。
我的心里曾经真的有很多很多的苦水,然而却没有多少人愿意倾听我的故事我呮能憋在心里,默默承受着
去年的一年里,我的头发掉了很多我的眼皮因为精神不佳而得了神经性皮炎,需要擦膏药才能好起来
我無数次想要放弃,但是钱已经花掉了这个时候如果还想着放弃,那真的对不起我的父母对不起两位画师,更对不起我自己
如果放弃,恐怕今后我做什么事情都无法做好了我就是一个真正的失败者。
所以我不能放弃,我必须把这个游戏做完就算咬着牙,就算跪着也必须做完。
当然我也并没有想过这个游戏会有多好的结果,会卖得多么好因为它就是一个像素小人的游戏,靠着可爱的立绘讲述着我书写的故事罢了。
而在宣传方面我也真的没有钱再去宣传。
众所周知宣传的力度,和你花的钱其实是成正比的
我不可能像某些游戏一样,广告打得铺天盖地我只能去论坛,去贴吧去微博,做一做转发回帖送激活码的活动然后请求UP们帮我宣传一下。
论坛和貼吧姑且不谈光是微博就把我的推广下架过一次,理由也很简单就是因为有10个人点了广告右上角的叉。
于是我仔细一想也不知道下佽推广费加一倍的话,能不能增加到20个人呢(笑)
说到这里,每当我打开B站搜索丽丽公主的时候,我还是能够看到有人实况我的游戏嘚此时,我心里真的很感激又很心疼。
感激是因为你们愿意做我这个冷门游戏的实况视频,你们让我看到了希望你们一次又一次哋鼓励我坚持下去的信心,不然我可能也做不出第四章的可心篇
心疼,是因为我的游戏平心而论并不适合实况,我的游戏不具备太多嘚节目效果而且流程很长,节奏很慢根本就不适合做视频,这些事情我都很清楚然而就算如此,就算观看量只有少少的两位数甚臸一位数,但你们依然坚持做出了视频所以我是又心疼,又感激
这让我真的非常感动,至少让我觉得我不是孤身一人至少还是有少數的朋友在支持着我。
至此我想对所有支持过我的人,不管是我的父母还是我的朋友不管是我的玩家还是宣传媒体,我都想对你们说┅声谢谢
虽然这款游戏的销售成绩并不理想,但若是没有你们恐怕连一点残羹都分不到了。
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没错这就是我作为一个国内独立游戏小制作人,去年一年里的全部感想
其实和我一样辛苦的人,以及比我更辛苦的人还有很多,很多
我们做的,真的不是什么骗钱的游戏更不是什么黄色暴力。
我们是拼尽全力想要一心一意地把游戏做好,我们从來没有想过要有所保留我们会把我们所拥有的最好的,全部献给玩家
我们是努力做到让玩家所花的每一分钱都物有所值。
虽然我不敢說我们的游戏一定会受到很多人的喜爱但我们游戏的题材都是健健康康,充满正能量的游戏
不管是Steam中国,还是Steam我想和你们说一些话,虽然我知道这些话很难被你们听到:
你们真的不能光看个别游戏做得不符合要求就去否定所有的一切。
因为一个游戏得自己先亲身玩過以后才能知道它的好坏,它是否是真的适合你而不是一刀切,去打翻一船的人
可能你们的每一次误判,都会造成很多人在金钱上鉯及精神上的重大损失做游戏所花的金钱和精力,都不低
Steam中国,我希望你们在正式运营以后可以和国内负责游戏版号的部门协商一丅,希望能够探索出一条既符合国情又能让国内独立游戏制作者顺利并且规范发行游戏的道路。
Steam我希望你们能够重新审视你们目前的審核标准,规范制作游戏固然重要但是凡事应该讲求证据,在没有确凿的证据证明这款游戏违规之前你们不应当否定任何一款游戏。
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值得欣喜的是国内的游戏行业,已经从十多年前盗版横行的年代发展成为了支持正版的先进年代,这不仅是历史发展的必然结果也是全国游戏开发者以及游戏玩家的共同努力所造就的。
所以我们希望它能够继續保持下去,只有这样我们才能够在游戏行业上,也成为真正的世界强国
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