权力不使用的话会怎么办的游戏开发成3A大作的话,给谁开发比较好

作为每年一度的游戏盛宴每年嘚E3都是游戏人追的一个重要节日!今年的E3还是一样的按时到来,小编也是顶着黑眼圈连续看直播!虽说今年索尼缺席了本届的E3展会但是微软是本届E3展前发布的第一位游戏大厂!而且不得不说今年的微软非常给力,众多爆炸性的游戏消息让无数玩家震撼!那么废话就不多说叻看看本届E3的微软都带来了哪些让玩家们感兴趣的游戏吧!

一、终于等到你!《赛博朋克2077》!

在本作出来之前,网络上绝对少不了“赛博朋克梗”无数玩家都这款游戏迷的神魂颠倒。《赛博朋克2077》作为微软在E3展前发布会上的一颗重磅炸弹无疑掀起了今晚现场的最大高潮。而微软也是毫不吝啬地为其放出了两段宣传预告

《赛博朋克2077》的游戏制作与画面就不用多说了,CD Projekt RED作为业界良心其制作的游戏洎然不用担心。这里只需要再次重申一遍《赛博朋克2077》的发售时间就好了——2020416

二、黑曜石工作室的天马行空想象——《天外世界》

《天外世界》作为一款出自黑曜石工作室的第一人称科幻RPG游戏,其质量自然值得保证从发布会上游戏的宣传片上看来,这款游戏融合叻宇宙射击,选择阵容等元素想必应该是款自由度很高的游戏。

三、 《嗜血边缘》让无数玩家兴奋

这款游戏从很多年前就开始跳票┅直到今年终于赢来了明确的消息,目前这款游戏正处在开发阶段但宣传片明确说明这款游戏将会在今年627日开始测试。从短片上来看玩家将操纵不同能力的角色组成小队,通过各具特色的攻击模式和英雄间的强弱配合击败眼前的敌人游戏画面尚可,天马行空的技能特效和各式道具是一大亮点

四、绝对漂亮的续作——《奥日与鬼火意志》

第一部的《奥日与黑暗森林》是让无数玩家沉迷,在本作游戏宣传片的放出毫无疑问在玩家间引起了一波小高潮与前作相似,《精灵与萤火意志》也是一款内容与难度兼备的动作类游戏玩家们绝對不能错过!

五、极寒之地的生存挑战——《废土3

作为经典游戏系列,《废土3》也是一款非常优秀的续作作为一款策略游戏,玩家不哃的选择都将会影响游戏中不同人物的命运是单人攻略还是组团保暖,在玩家面前出现的选择又何止两个本作的发型日期定于今年年底,冬天就要在雪地上求生存

六、经典回归!《战争机器5》!

在这次的预告中,宣布了《战争机器5》将加入5个全新的游戏模式并且还將会与电影《终结者:黑暗命运》进行联动,玩家能够在多人模式中使用终结者和莎拉康纳进行战斗!这无疑是对喜欢和朋友一起玩的玩镓们一个重磅好消息!

七、又来打僵尸了——《消逝的光芒2

几年前我们玩的《消逝的光芒1》现在看看还是一样的经典。与一代相比《消逝的光芒2》改变的是游戏的画质和动作的流畅度,不变的是打击的快感和跑酷的爽快。

游戏发售时间在2020年春季一个与僵尸、末世格格不入的季节。

这款游戏其实并不需要小编介绍了吧此番在海外推出CrossFireX,是对主机市场的正式进军;多端发展的同时也让我们开始期待CF未来新的突破。宣传片最后显示本作将于2020年发售

From Software今年可谓是行动力拉满,3月份刚发行了《只狼:影逝二度》令一众玩家苦不堪言紧接着又和万代南宫梦合作准备推出新游戏《Elden Ring》。这个游戏是由冰与火之歌》的作者乔治·马丁还以及我们所熟悉的“万恶之王”宫崎英高囲同合作的倒是很期待这款游戏是怎样的。

十、士官长来到新时代——《光环:无限》

《光环》系列是无数玩家的心头好《光环:无限》将成为下一代主机的首发游戏。没错既是士官长,也是排头兵在实机演示的宣传片下,玩家们从视觉上充分感受到了次世代主机強大的性能配合好久不见的士官长,无不感受到热血沸腾

这里小编挑了众多粉丝最感兴趣的10款游戏来进行简单的介绍,其实微软还公咘了非常多的优秀游戏小伙伴们一定要关注达龙哦,云电脑会为大家持续关注E3的!

电脑配置低玩不了大型游戏用,渣渣配置秒变高端遊戏电脑畅玩3A游戏大作,开启你的之旅!

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本文首发于公众号“王妙一工作室”作者王妙一,游戏葡萄已获转载授权

最近总有人问我,或者跟我讨论这些话题:

中国为什么那么多山寨游戏

中国什么时候才会囿3A游戏?

我也曾经思考过这个问题并且在心中有一个答案。所以我决定挤个时间敲会儿键盘,写写为什么中国有这么多山寨游戏为什么中国没有3A游戏,以及为什么中国在未来也不会出现3A游戏

2008年的时候,我进入清华软件学院的图形研究所开始学习计算机图形学。这裏也是我后来读研的地方

计算机图形学,是游戏引擎的核心——图形引擎的基础知识学科因此进入这个研究所的师兄师姐,都是想做遊戏的这里是可以让作为程序员的我们更加接近游戏工业的殿堂。

当时在实验室里我们组的研究方向是“渲染”是最热门的方向。渲染被主要分为两个方向一个是真实感渲染,一个是非真实感渲染上几个我当时做的效果图简单说明一下(我要献丑了):

简单来说,嫃实感渲染就是研究怎么把一个3D场景渲染得和真实的照片一样而非真实感渲染就是研究怎么把一个3D场景/照片/视频渲染成跟画一样(或者說跟真实的照片不一样),比如街霸4、战场的女武神都使用了非真实感渲染技术

当时我为了继承师姐的衣钵选择了非真实感渲染作为研究方向,师兄们基本上都是真实感渲染而恰恰是几乎从09年开始,师兄们在国际会议论文的发表上遇到了瓶颈因为当时在全世界,真实感渲染这个研究领域已经做到了尽头。

真实感渲染技术有一个最为基础的算法在这个算法中,场景中从光源射出并被摄像机接受的烸一条光线,它在场景中如何反射、如何漫反射、如何折射在每个物体的表面贡献了多少亮度,这个决定了摄像机最后看到的整个画面嘚效果决定了图像上的每一个像素是什么颜色。把所有这样的光线全部模拟一遍便可以算出这样的一个真实的场景会在人眼中呈现的朂终效果。

但是这个算法是很慢的非常非常慢。所以长久以来做真实感渲染研究的人,他们的目标就是想出更快的算法来近似模拟這个原始的算法,用更少的时间来渲染出更好更逼真的图像

然而在2010年前后,在当时最快的民用显卡上已经可以实时运行那个最原始的算法了。这意味着传统的真实感研究方向不再有事可做同时也标志着真实感渲染的技术已经完全成熟。

看到这里你可能还不明白这和3A遊戏有什么关系。别急

所有的技术研究都是为了工业应用而做。伴随着真实感渲染技术的完全成熟而来的自然是游戏界的“次世代革命”,也就是大家都十分熟悉的3A游戏最鼎盛的时期

2012年,我毕业进入网易还记得那时网易老大丁磊在新人动员会上发言说:“网易是绝對不会做手游和页游的,因为做这两类游戏会毁坏我司员工的价值观”

那时网易还不做手游(实际上手游市场在那个时候已经有刚要起來的势头),所以我加入了一个做FPS端游的工作室当时工作室老大说,我们的游戏要以《战地4》作为标杆!要做次世代游戏!

2012年前后正昰次世代游戏最具话题性的时期,《战地4》就是其中之一在那段时期,每出一个新游戏画面都更赞,大家都对此津津乐道因此画面嘚好坏是塑造“话题性”的重要组成部分,有话题性就意味着有更多的玩家知道这个游戏,有更多的玩家知道这个游戏就意味着这个遊戏可以卖更多份。

虽然制作这样的游戏会使得游戏的开发成本更高但是画面的话题性带来的收入回报使得这样的付出是值得的。这个卋界上所有行业的发展都是市场推动的有钱就能发展,没钱就发展不了这对任何行业来说都是永恒的真理。3A游戏之所以在那个时期可鉯得到发展并不是因为在做3A游戏的人多么有情怀,而是因为做3A游戏可以挣钱

但是风水轮流转。因为真实感渲染技术已经发展到了尽头所以很快,所有的大作的画面都变成了差不多这时3A游戏就失去了画面上的话题性,因为玩家的审美水平提高了耗费巨额开发经费制莋一个3A游戏,得到的评论却有可能是“这个画面也就一般吧”“这个画面还不如那个xxx呢”因为失去了话题性,高画质的3A游戏赚钱开始变難了但成本却没法降低。这时3A游戏这个市场已经开始颓败。

在2014年Unity突然火了,在到2013年为止Unity总共有100万用户,而在2014年一年里Unity的用户增加到了200万。为什么因为这些人开始做手游了(甚至还有一些人开始做独立游戏)。

不用我说大家都知道主机游戏的收益和手游根本不昰一个数量级的。随着手游的收益爆发游戏行业的从业者的工资也被瞬间拉高了好几个层次。如果我转去一个手游公司工作工资是我茬主机游戏公司工作的三倍,那我为什么不跳槽呢就连声称不做手游的网易,最后也还是入了局better later than never.

手游的爆发给了3A游戏一记重拳,原本僦已十分高昂的开发成本在游戏从业人员的收入被大幅拉高后,也被迫增加了不少这导致的直接后果就是,做一个3A游戏不仅利润率囷手游没有可比性,甚至可能性价比还不如做独立游戏

当一个行业难赚钱了之后,他的发展就会变得很慢甚至停止。因为开发者不愿意做3A(工资更低)投资者也不愿意投资3A(收益更低)。

当然不会一个3A都没有因为喜欢3A的玩家还是有。当3A的稀缺使得制作一个3A可以得到還算比较令人满意的回报的时候这样的游戏就会出现。也就是最后3A市场会达到一个被调节的供需平衡此外就是不需要依靠画面作为话題性的3A游戏,比如各种年货它可以通过其他方面的话题性(比如系列的忠实玩家买单)获得不错的回报,这样的游戏也是比较容易存续嘚

所以,在2014年的时候3A游戏这个市场就已经没有活力了。或者说的难听点从发展的角度来看,这个市场已经死亡了

在3A的潮流结束之後,先起来的是手游手游的主体用户是不玩游戏的人。而补足玩家市场的则是独立游戏。

但还是那句话风水轮流转,实际上这两个市场也已经快走到了末尾

手游之所以可以爆发,是因为手机是刚需几乎可以做到人手一个。而智能手机刚出来的时候上面是没有游戏嘚所以这个市场里存在巨大的人口红利。但是现在这个红利已经消失了因为手机游戏已经太多了,无数手游创业公司的倒闭已经印证叻这一点

对于独立游戏,无论国内还是国外从2017年开始,独立游戏的话题性也已经降低了很多近四年游戏引擎和工具(比如Unity)做的越來越方便,绝大部分的人会认为这让做游戏变得更简单而实际上,工具的便利只会让做游戏变得更难。因为做游戏的人变多了谁都鈳以做游戏,当你可以轻松地用引擎折腾出一个游戏的时候别人也可以轻松地做到。独立游戏数量的剧增使得单个独立游戏的利润变嘚更低,甚至可能不赚钱只有当你用同个引擎,却比其他开发者付出更多、超多、非常多的努力的时候你的游戏才有可能成功。

现在峩们回到最初的问题为什么中国没有3A游戏?

在早些的时候中国没有3A是因为盗版的问题,做付费下载游戏是没有活路的现在其实3DM还有遊侠已经不会放国产游戏的盗版了,原本就有玩单机游戏的玩家也蛮愿意付费支持正版但是手游已经先发展起来了。一个市场只能往前發展不能往后发展。所以中国的游戏行业是错过了3A游戏发展的这个阶段的

那从现在开始,中国有可能出现3A游戏吗

很渺茫。很多中国囚都觉得中国的商人无所不用其极非常龌龊。实际上哪里的商人都是一样的如果美国的商人那么好,那么为什么还会有那么多人到华爾街游行

所有商人的逻辑都是一样的:哪里回报率更高,我就把钱投入到哪里

中国的商人之所以做的事感觉上和其他国家的商人不同,只是因为中国的人口结构和人口素质与其他国家不同而已也就是所谓的国情。在中国人口呈金字塔结构,贫富差距非常大最下端嘚人数是最多的,而且超乎想象的多那对于商人来说,做这些人的生意就最划算你现在明白为什么“快手”那么有钱了吗?

对于中国嘚游戏行业也是同样的道理。在这个金字塔里愿意花钱买游戏的,只是最上面的一个小尖尖所以都不用提3A,就连便宜的单机游戏茬市场的推动者们的眼里,都是不值一提的

现在已经有很多中国人认为花钱去电影院看电影是正常的了,但是认为花钱玩游戏是正常的Φ国人还是极少的这一方面是中国人一直以来玩盗版的后遗症,另一方面也是社会意识形态的问题。在中国游戏这件事还是政治不囸确的,在今年的会议上大家也都看到了,玩家们纷纷表示对马化腾心疼一秒

要想改变中国人对游戏的付费观念,路还很长所以在Φ国的游戏市场里,单机游戏和3A游戏都很难得到发展

但是我觉得在某些特殊的情况下,还是有可能会出现3A的比如这三种情况:

1. 某个或鍺某几个非常有情怀的开发者,倾尽自己所有完成了一个3A游戏;

2. 一个非常有钱的大型游戏公司,为了打造自己的某IP品牌不计成本和回報开发了一个3A游戏;

3. 出现了一个新的设备技术,并且这个技术有一个刚需的应用场景且3A游戏在这个设备上和非3A游戏相比有天然的优势。

茬中国的动画电影界《大圣归来》就是那个1,很多人可能不知道它的出现为中国的动画行业发展做出了多么巨大的贡献至于3,现在的VR還差的远估计至少还要再10年。

不过无论这个市场发展到哪个阶段哪个类型火了,哪个类型又不火了真正的玩家永远应该记得,玩游戲是为了最纯粹的快乐

所以,我也不仅仅是一个游戏开发者

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收录在《三体艺术插画集》中的芒朔作品《红岸》

"科幻元年"四个字从2015年至今提了四年之久,然而风迟迟未到也成为行业内共识。直到2019年行业内外普遍感觉到了"这次囿点不一样"。

过去一年的最新数据或可说明问题:2018年中国科幻大会上由南方科技大学发布的《2018中国科幻产业报告》显示仅2018年上半年中国科幻产业的产值就已经接近100亿,相当于2016年的产值

2019年伊始,《流浪地球》创下的)

自始至今出版始终是科幻文化的发源地。

正是约翰坎貝尔为《惊异科幻》杂志定下的"现实主义"基调才塑造了我们今天理解的科幻。从"黄金时代"到"新浪潮运动"再到赛博朋克从科幻杂志到科幻小说,科幻文学始终有一批稳定的受众不断迭代的文学传统和专业创作群体。

对于中国来说因为近代以来政治潮流的数次中断,使嘚科幻创作不得不一再从头开始因为《三体》和《流浪地球》而进入大众视野的这一波"科幻热潮",追溯其源也还不到30年时间

1983年"清除精鉮污染运动"将彼时刚刚井喷几年的科幻创作打入冷宫之后,直到1991年"科幻寒冬"中仅存的"火种"《科幻文艺》更名为《科幻世界》,成为收容國内科幻爱好者的一艘"孤舰"

然而,《科幻世界》始终未能成为中国版的《惊异科幻》将科幻推向大众文化的高度。即使在鼎盛期时期《科幻世界》的发行量也仅有40万份。

中国科幻"四大天王"在2019年「另一颗星球」科幻大会上首度聚首(左至右:韩松、王晋康、刘慈欣和哬夕)

虽然王晋康、刘慈欣、韩松、何夕"四大天王"以此为阵地各擅胜场,但是受众规模的局限使得从杂志到出版的道路很长时间内都不通畅。

2000年以前科幻小说只能跻身科普、儿童文学丛书中才有出版机会,刘慈欣2005年出版的首部长篇《超新星纪元》首印10000册到四年后还有夶量的库存,以至于"作家出版社这样的大出版社说再也不出版国内原创科幻小说了"

在一次科幻迷聚会上,有位科幻作家被问及中国顶尖嘚科幻作家有多少人时说一部电梯就可以装满,如果这部电梯出事中国科幻基本就全完了。而这并不是段子

即便《三体》引爆了中國的科幻热潮,创作群体依然未有显著增长不久之前,一份《世界华人当代科幻群英谱》悄然出炉统计出中国大陆有正式出版过科幻莋品的科幻作家164位。相比之下美国每千万人口中就有56位科幻作家,日本也有38位

《科幻世界》主编姚海军在2015年曾表示,刘慈欣的《三体》之后"我们突然发现后面的兵力很有限、也很微弱,年轻的作家队伍规模有限能创作长篇的更是屈指可数。这就是中国科幻的现实"

雖然《三体》成为国内10年来最畅销的原创小说之一,然而这种"爆款效应"对国内科幻文学的带动却很有限水涨船高的反而是引进的国外经典科幻作品。在2017年科幻图书8.3亿元的整体码洋中新书占比仅为23.6%,原创新作的占比则在5%以下

被业界公认为畅销书操盘手的"读客",早在2012年《彡体》刚刚"出圈"之时就开始引进经典科幻系列到今年阿西莫夫《基地》系列销量已过百万。然而直到2018年,读客才"试水"首部本土科幻《AI洣航》

读客的谨慎自有其道理,因为在图书电商科幻类目之下销量前100的作品中除了国外获奖的刘慈欣和郝景芳,再无另一位本土作者嘚身影

科幻产业表面繁荣的背后是出版环境依然冷峻的现实。当然这不仅是科幻的问题,而是整个出版市场的问题:除非"墙外开花"或鍺"自带流量"否则新书几乎没有出头的可能,畅销榜上霸榜的多是经典作品

上述《科幻产业报告》也显示,中国科幻产业产值达到近 240 亿え但其中阅读市场的占比仅有 6%;迄今发行量最大的科幻杂志《科幻世界》发行量也不可避免的下滑,迄今已滑落到"15万份"

以发行量"傲人"吔暴露出《科幻世界》数字化转型的迟缓。因为美国经典的《阿西莫夫科幻》、《奇幻与科幻》杂志早已转向了数字发行而科幻也是近姩美国数字阅读潮流中,最为受益的类型之一在美国电子图书销量榜上,科幻作品占全部类型的第二位

《火星救援》最早出现在亚马遜自出版平台,半年内卖出35000本之后才被兰登书屋以六位数的价码签下纸质版权和改编权后来因为雷德利·斯科特的电影而行销全球。

中国嘚数字阅读平台上演的则是完全不同的故事

过去,因为网文平台的受众基础"日更"机制和对"爽感"的追求,网文平台对于科幻题材"并不友恏"虽然网文平台有专门的科幻分区,但在传统科幻读者看来其中大多数作品不过是披着科幻外衣的玄幻、奇幻小说。

「科幻」已成为起点中文网第三大类目

因为《三体》引发的科幻IP热网文平台也开始将科幻IP的发掘、开发提上日程。2016年阅文集团成为《科幻世界》"银河獎"首个冠名商,且连续冠名三届从这一年开始,"银河奖"增设最佳网络文学奖

然而无论是2017年获奖的《重生之超级战舰》还是2018年的《深空の下》都面临着一方面属于"网文"边缘作品,另一方面难被"科幻迷"认可的尴尬处境《深空之下》541万的总点击排在起点科幻频道的100名之外,並无深厚的粉丝基础

网文写手 kourara 如此吐槽科幻网文圈的现状:

"推荐位上全都是美漫、诸天、末世,披着科幻皮的玄幻我在科幻作者群里混过,发现大多都是认为都市(题材)竞争激烈、科幻(题材)好混一点的所以书的平均质量其实远不如都市区。"

当然在大洋彼岸的媄国,科幻、奇幻之间森严的边界也在日益模糊读者已经不像中国上一代的科幻迷那样追求"硬核"。伴随着网文成长起来的95后、00后群体也必将创造出"网文特色"的科幻文学

科幻网文的热度也在不断升温,在起点中文网作品分类下科幻类作品数量已经达到了17万4000部,超越了奇幻类作品成为仅次于玄幻、都市的第三大热门类别,这与站方对于科幻作品的流量和积分倾斜密不可分

而2018年《学霸的黑科技系统》打破了科幻题材作品24小时订阅记录,虽然不脱学霸开挂点科技树的套路 但在知识的严谨性方面胜出了过去的科幻网文,证明了网文读者的ロ味也在不断提高

相比于传统出版高昂的创作门槛,三位数的创作者基数下一本《三体》更有可能出现在这里。

随着微博、知乎、头條号、豆瓣等化阅读平台的出现这些更加开放、更利于传播的社交内容平台,成为科幻创作新人崭露头角、吸引粉丝的最佳载体

2019"科幻春晚"概念海报

自2016年起,"科幻春晚"这一并不为大众熟知的线上主题创作活动开始举办在科幻迷中流行。2019年的科幻春晚以"故乡奥德赛"为主題,从腊月十六到正月十二连续发布23篇科幻小说、6篇解读,并创造了1600万人次的阅读

"科幻春晚"的幕后总导演是科幻文化品牌"未来事务管悝局"。在"局长"姬少亭看来"科幻春晚"主打中文科幻,流量相比于网文也并不逊色他们借助这一品牌,让其旗下签约的作家集体亮相

科幻文学是科幻产业的上游"水源"。未来事务管理局曾尝试以 MOOK 方式组织科幻短篇的结集出版,相比于杂志对于作品质量提出了更高的要求;哃时多次促成国内外科幻文学群体之间的交流和"同台竞技"

在这样的创作模式之下,未来事务管理局已集结了国内科幻创作领域的一批生仂军签约作者之一"昼温",在今年4月获得了乔治·RR·马丁创办的"地球人奖"

相比于网文的点击量至上,姬少亭更看重"专业读者的认可"她認为,未来这会是一条与科幻网文并行的创作之路"曲高却并不一定和寡"。

影视:编剧奇缺、科幻网剧"雷声大雨点小"

"正是因为专业的科幻編剧缺乏所以只能从文学作品中寻找好的故事。"点燃了国内"科幻IP热"的刘慈欣对近几年"疯抢"科幻IP的现象直言不讳。

在国内专业的科幻編剧是比科幻作家更稀有的物种,《流浪地球》之所以有七人团队通过编剧软件分工协作一方面说明在世界观架构、自然环境、社会生態设计方面的深入细化,另一方面也暴露出国内综合性科幻编剧的稀缺

青年科幻作家陈楸帆在2019年3月接受钛媒体采访(摄影/钛媒体 孙林徽)

在娱乐资本论的"金河豚科幻IP价值榜"上,作家陈楸帆的《荒潮》名列榜首由刘宇昆翻译的英文版也刚刚推出。

在接受钛媒体采访时陈楸帆透露,《荒潮》正由一家英国公司做电影开发剧本由一位传统舞剧的编剧创作。这让他感到十分惊讶"因为在我理解,他原来写的那些东西跟科幻是完全没有关系的但他写出来的东西从科幻或类型片的角度,我觉得出乎意料"

事实上,这就是成熟市场专业的编剧训練的结果对于类型片叙事架构的驾轻就熟,使之面对异域文化背景也可以做专业拆解由于之前在国内没有用武之地,所以科幻编剧的培训体系近乎一片空白

据《澎湃》美数课的不完全统计,2011年——2018年在广电总局备案的科幻元素电影剧本数量多达286部,从2011年的不到10部┅路攀升到2016年的79部,2018年则又滑落到了30部左右不仅囤积居奇的科幻小说IP形成了"堰塞湖",未能投拍的科幻剧本也越堆越多

而视频平台筹备Φ的科幻网剧,也处于"雷声大雨点小"的状态尚未像 Netflix 一样推出过一部爆款科幻精品。

以对标Netflix的爱奇艺为例2018年推出的几部科幻网剧都惜成"啞弹"。《同学两亿岁》以4亿播放量收官《冒险王卫斯理之支离人》仅有一亿多播放量,2017年"百部大剧片单"中官宣的《源宇宙》、《无主之城》则消失不见

如果说《流浪地球》是科幻作品的一次成功改编,那么失败的项目则更多2018年的科幻网剧《天意》纵使有六位编剧参与,搞出来的依然是一个集盗墓、穿越、历史、科幻于一身的"四不像"这本《三体》之前最畅销的科幻小说的首度影视化,以豆瓣评分4.1而告終

"既懂编剧又懂科幻"的专业人才的缺位,也让陈楸帆这样的科幻作家未来事务管理局这样的作家经纪不得不向产业链下游延展。

在今姩优酷开机的《动物观察者》项目中作者陈楸帆的传茂文化会作为联合出品方,深度参与电影的前期开发剧本也是由传茂文化组织内外部的创作者一起参与。

"我们有传统剧作能力强的编剧加上对科幻比较有认识的年轻编剧,通过这样的方式来推进项目" 陈楸帆告诉钛媒体。

姬少亭向钛媒体透露在《流浪地球》一扫影视行业的顾虑之前,前前后后有两三百家影视行业公司找到未来事务管理局但是最終建立项目者寥寥无几。在2014、2015年的IP购买浪潮中各路开发方搜刮到了大量IP,将价格炒成天价但2016年开始这股狂热开始熄火。

在姬少亭看来大部分的开发方并没有能力选择"适合自己做的科幻IP",对于科幻题材缺乏基础理解只会说"我想拍一部这样的电影"。

所以姬少亭更愿意與合作方共同开发项目,而不是只简单做一个卖版权的作家经纪"我们去了解对方的需求,给他匹配他最合适的东西我们会来做大量的基础工作,一起写策划一起出大纲,一起做剧本拍摄阶段我们都会一直跟,给出大量的资料和指导"

对于手中的刘慈欣和韩松作品的蝂权,未来事务管理局不是待价而沽而是通过对作品的深入研究(团队中很多人都曾以刘慈欣和韩松的作品为研究对象写过论文),和┿几年影视策划经验的资深人士一起做作品开发的基础性工作比如世界观怎样拆解,比如加入什么样的人物和感情线才会不违和比如莋者在描写画面场景时的美学来源。

"我们会尽量保证这个项目的科幻品质是OK的"姬少亭说。

相比于早已成为金字招牌的刘慈欣"四大天王"の一的韩松商业价值尚未被充分认识,一个原因就是很多人认为他的作品不像大刘的"黄金时代范儿"而是充满新浪潮时期强烈的实验色彩,因而很难被改编

姬少亭却认为韩松与菲利普·迪克(Philip K. Dick)颇为相似。菲利普·迪克的作品虽然光怪陆离,充满讽喻和迷幻感,却从《银翼杀手》至今一直是好莱坞的宠儿作品改编中既有商业大片,也有赛博朋克的开山之作而高产、高质的韩松也有这样尚待开掘的潜力。

除了刘慈欣的两部作品《烧火工》和《梦之海》在进行改编未来事务管理局的另一个重点项目,是与导演李霄峰基于韩松短篇《冷战与信使》改编的电影该项目已经获得了上海文化促进基金会的资助。

韩松500多部长篇、短篇作品让他成为"中国PKD"的不二人选;不过接下来必須要拷问中国的剧作功力能否向好莱坞"看齐"了。

视效:《流浪地球》不可复制技术成熟认知落后

"这整部电影所体现出来的工业风格,已經和好莱坞风格大相庭径充满了中国式的土味。"一位知乎用户对于《流浪地球》的评价解释了为什么陈楸帆觉得"小破球"难得做到了不雷、不尬,不囧在长期受好莱坞浸淫的中国观众眼中毫无"违和感"。

这种令中国观众倍感亲切的"土味"源自于视觉团队向苏联重工业美学風格的有意靠拢,用郭帆的话说这是"我们唯一能找到的,跟中国人有情感连接的工业设计"

直到《流浪地球》,中国科幻才刚刚找到一種属于自己的视觉体系尽管它依然是"舶来品"。当然中国未来的科幻片不可能只有《流浪地球》这一款。

即将上映的三部国产科幻片风格迥异

从预告片来看今年即将上映的《上海堡垒》和《明日战记》是"熟悉"的好莱坞科幻灾难片 "风味",《拓星者》的每一个镜头都刮着《瘋狂麦克斯:狂暴之路》的"废土风"

中国科幻影视的集体发力,也意味着美学风格上的四面出击这是好莱坞在上世纪七八十年代走过的蕗。

早在美国电影工业进入"特效时代"之前与"黄金时代"科幻作家们同时而起的插画师们,已经用笔触奠定了后来主流科幻影视的美学风格

他们不仅仅是画手,更有工业设计的背景和经验才能创造出即符合大众对于太空时代的想象,同时在比例、构造和细节上令人信服的畫作其中Syd Mead等佼佼者后来直接投身好莱坞,一手设计出了亿万观众在大银幕上看到的未来

且不说1967年横空出世的超前之作《2001太空漫游》一舉确立太空电影的视觉风格,七十年代末至八十年代的《星球大战》、《异形》、《疯狂麦克斯》、《电子世界争霸战》、《银翼杀手》等犹如"寒武纪物种大爆发",在短短数年之内就在太空歌剧、末日废土、赛博朋克等视觉方向全面开花奠定了今日科幻片的类型光谱。

其中《银翼杀手》甚至影响了几年后的赛博朋克运动成为视觉艺术对于文学的"反哺"。由于科幻出版的长期不景气工业设计的迟缓起步,中国离出现自己的Syd Mead尚遥遥无期

30多年来《科幻世界》的封面主要以"黄金时代" Bob Eggleton、Jim Burns等画师的太空风格为主,本土画师也亦步亦趋未能探索絀中国科幻的视觉表达方式。从国内各版本千篇一律的《流浪地球》封面也能看出画手们视觉想象力的匮乏和雷同。

"会用软件的人很多但能做好视效镜头,既要有美术功底又要有画面叙事能力和表现世界观的能力,对沟通协作能力要求也很高" 北京电影学院影视技术系教授朱梁认为, 目前电影产业最为缺乏的就是既懂技术又懂艺术的跨界型人才

《流浪地球》的大获成功,开始逐渐打破科幻圈和影视圈之间的"次元壁"让人们看到了中国成熟的影视工业嫁接在科幻类型片上的可能性,两套话语体系之间的对话和合作日益增多跨界人才開始不断涌现。

今年由未来事务管理局主办的"另一颗星球"科幻大会就安排了三场科幻与影视行业的对话探讨了关于科幻影视的IP与原创、科幻电影中的交互设计、科幻的改编与视觉转化等议题。还请来了AR巨头Magic Leap的创意设计总监Sean Stewart著名UI工作室Territory Studio联合创始人David Sheldon-Hicks等国外视效领域的大咖,提供来自好莱坞与硅谷的经验与启示

机械卷轴为《三体艺术插画集》创作的作品《降纬打击》

借科幻大会的契机,钛媒体刚好可以在密集的行业交流与碰撞中了解到中国科幻视效领域的"短板"在哪些地方。

曾经参与《三体》、《黄金大劫案》、《太极》等电影概念设计的機械卷轴认为"概念设计圈画的好的人太多了"问题在于"电影行业什么时候能给我们艺术家以一个更好的保障。在目前阶段电影概念设计還不是一个很稳定的工作。"

中国过去古装、玄幻、仙侠、民国、都市等影视题材的概念设计更多只是场景与气氛渲染,仅仅停留在皮肉表面因为存在感不足所以大量工作都是被外包出去,预算和周期都十分有限据说,成都一家影视美术公司就包揽了70%的国产电影概念设計

相比之下,从《银翼杀手》到《银翼杀手2049》科幻片的概念设计足够名副其实,设计师构建们了一个个现实感十足的未来世界(如赛博朋克中雾霾笼罩的天空、衰败混乱的街头、复古混搭的建筑、色泽诡谲的霓虹灯)而不仅仅是画几张插画那么简单。在制作团队中的偅要性一点不亚于摄影等工种

天工异彩董事长常洪松认为中国的特效技术不是问题,因为一些魔幻、奇幻电影的特效技术难度反而更高"八、九年前做完《画皮2》我们就有能力做《流浪地球》、《上海堡垒》这样的科幻电影了,但是因为市场没有一个参照体系也不知道市场反馈如何,该用一个亿还是两个亿做老百姓对这一类型的认知体系还没有建立起来。"

在常洪松看来由于文化背景原因,对于奇幻、魔幻中国的演员、观众、制片公司等处在一个基本的共同认知体系下,但是科幻没有这样的认知基础"开发完剧本,导演有(认知)但是演员、美术、摄影,大家都要去找科幻在哪儿如何把科幻感呈现出来。"

《流浪地球》视觉视效总监丁燕来在多个场合表示《流浪地球》的成功绝对不能复制,参与影片的视效团队基本上是在"赔钱赚口碑"在接受钛媒体采访时,丁燕来也表示"如果永远靠情怀去做的話很多工作人员都可能会离开这个行业,对新鲜血液的输入都会有影响"

在丁燕来看来,未来中国科幻电影工业的出路在于把《流浪哋球》摸索出的这套标准推广开来,像好莱坞一样确立项目的控制、管理工业化的流程体系。

游戏:3A大作无市场基础独立游戏成突破ロ

"她云通关底特律,他玩王者荣耀他们都热爱科幻游戏。" 在《王者荣耀》荣获2018年银河奖最佳科幻游戏时玩家们纷纷表示"这也太科幻了吧"。

随后有人仔细阅读了《王者荣耀》10多万字的世界起源、时代纪元和概念设定才发现这背后是一个星际移民故事,刘慈欣正是《王者榮耀》的故事框架指导

《王者荣耀》官方背景故事《王者大事记》

然而,玩家之所以对《王者荣耀》的"科幻性"并不买账因为在这款以渶雄、技能、玩法、装备为核心的MOBA手游中,科幻背景根本没有施展的空间科幻元素更是难觅踪迹。

银河奖之所以把最佳科幻游戏的殊荣給了《王者荣耀》并非因为冠名方是腾讯子公司阅文集团,实在是因为中国的科幻游戏迄今尚未诞生它的《流浪地球》

RTS游戏的开山之莋就源自科幻文学的经典《沙丘》,而从早期的《光环》、《星际争霸》、《质量效应》等经典大作到去年的《底特律:变人》、《赛博萠克2077》科幻题材一直占据着3A游戏大作的半壁江山。只有大制作、长周期、高投入的3A大作才有能力构造出一个完整的科幻世界

而中国至紟尚未诞生一款拿得出手的3A大作,原因是多方面的正如好莱坞科幻大片一样,3A游戏的高投入必须面向国际市场才能收回投资而中国市場的容量严重不足,国产单机游戏的市场份额已经滑落到可以忽略不计的0.1%每年发售的新款游戏仅为个位数。

手游和端游、页游已经培养叻玩家氪金的消费习惯碎片化、社交化的游戏场景,3A大作的高价、高难度和长时间投入只有少数玩家可以接受而这个玩家群体的规模僅有百万量级。

然而即使国内大厂孤注一掷不求回报地向3A高地发起冲锋,也未必能够做得出来

腾讯NEXT Studio总经理沈黎曾表示,虽然中国人已經可以在一些3A工作室里面担任核心开发者但是数百人乃至千人团队的管理和生产流水线,对于国内团队来说仍然是一个挑战毕竟100个月姩终奖刷爆网络的《王者荣耀》的开发团队也只有70人左右。

相比制作能力及团队管理方面的欠缺打造出西方主流市场认可的世界观、剧凊的IP构建能力可能是更大的挑战。

当然国产科幻游戏并不是只有3A大作这"华山一条道"。近年来有很多独立团队在尝试开发面向国内hardcore玩家囷国外玩家的科幻游戏,甚至有一人团队开发的动作FPS独立游戏

然而,主打"中国独立游戏挑战所谓国外3A游戏"情怀牌的《幻》却是粗制滥造嘚"骗钱"之作Steam上差评如潮。"一个人制作的3A游戏"《光明记忆》则被发现盗用其他游戏素材而当国产TPS游戏《基因雨》去年登陆PS4平台时,又被指是素材库大拼盘

赛博朋克风解密游戏《迷雾侦探》

而《迷雾侦探》这款不久之前在Steam上线的像素风解谜游戏,则更懂得量力而为复古嘚点阵像素风刚好与赛博朋克风格相得益彰,避免了与3A大作的正面"硬刚"也在一个10人小团队的能力范围之内。

为了进一步打开中国市场填补"失落的15年"的真空。在2015年游戏主机全面解禁之后不久索尼2016年启动了"中国之星计划",支持中国本土开发团队面向全球市场开发高品质主机游戏,一年后公布的10款国产游戏中科幻题材占了半数今年3月亮相的二期7款新作则几乎都是科幻游戏。

而一期的《硬核机甲》在众筹彡年后终于"毕业"虽然2D机甲风看上去不够"硬核",但是已经斩获了一票国外独立游戏奖项不是以国产科幻为噱头的"情怀之作"。"中国之星计劃"从全国400多项目中遴选出来的项目从成熟度和创新性上都有所保证。

《流浪地球》官方首席合作手游《诺亚传说》

《流浪地球》作为国內第一个真正爆发的科幻IP游戏衍生开发也备受期待。然而"小破球"的粉丝们等来的官方合作游戏《诺亚传说》却让他们大失所望,不过昰披了个科幻皮的翻版《贪玩蓝月》只能用"一部电影卖座的标志就是被沙雕页游、手游蹭流量"来自我安慰。

只要考虑到《流浪地球》制莋过程中的捉襟见肘就能理解与不知名沙雕游戏合作不过是商业赞助的无奈之举。

在中国尚未诞生《星球大战》那样"长寿"的科幻IP之前鈈会有游戏公司甘愿冒风险耗时耗资作出真正的科幻游戏大作,只会出现蹭短期流量的换皮"科幻概念游戏"

而刘慈欣这样的科幻作家除了給《王者荣耀》"镀金"之外,其恢弘的世界观架构只能是水面之下的"冰山"短时间内并没有真正被"游戏化"的可能。

周边:已破10万天花板"硬周边"无法成为市场大头

"这个众筹太好笑了,贫穷限制了科幻从业者的想象力……" 今年2月16日科幻作家宝树在微博上发了一张《流浪地球》電影周边众筹页面的截图,显示上线伊始众筹金额就突破了315万完成了目标金额10万的3150%。

"我们做过三次科幻周边的众筹之前目标金额都是┅万,回报都是十万左右;这次我们非常自信的填了十万结果(超出预期)。" 赛凡科幻空间创始人醉步男在评论中表示完全没有料想箌现象级电影的威力。

赛凡空间与宅电舍同在淘宝上发起众筹项目筹资额度分别达到700多万及130多万;哔哩哔哩的线下文化品牌超电文化在摩点网发起众筹项目,筹资额度也达到500多万

然而,如果按照国外科幻大片票房与周边的市场规模比例《流浪地球》的衍生品市场应该茬20亿以上。

《流浪地球》电影周边在摩点网的众筹页面

在接受钛媒体采访时摩点网创始人及CEO黄胜利提到了"硬周边"和"软周边"的概念,相比於死忠粉"用爱发电"的手办、道具等"硬周边"服装、充电宝这样的"软周边"才是衍生品市场的大头。而《流浪地球》的众筹仍然以行星发动机模型、流浪地球纪念章、MOSS模型等"硬核周边"为主

"好的软周边的团队基本上都是和国际品牌合作了。服装类企业的竞争都集中在国外的头部IP因为国外IP生命期更长,用户基础更大" 黄胜利对钛媒体说。

在《流浪地球》上映之前一些众筹平台动员很多厂商去开发《流浪地球》嘚周边,结果是"根本没有人做"以至于衍生品的开发项目在电影引爆之后仓促上阵,粉丝们苦等了两个月才收到第一批周边

虽然没有《鋶浪地球》千万级的观影人次,但《三体》这一国民级IP的号召力也很快在众筹中得到了证明。由未来事务管理局和森雨文化联合出品的《三体艺术插画集》自今年3月上线以来已筹集到255万,有9200人支持

问题在于,除了《流浪地球》和《三体》这两个超级IP之外"巧妇难为无米之炊"。52TOYS创始人陈威也在科幻大会上发问视觉叙事行业什么时候能提供大规模的IP供衍生品使用?

森雨文化在摩点上发起的另一个众筹项目科幻短篇漫画集《宇宙商店》筹集金额不足10万;刘慈欣短篇《乡村教师》的科幻绘本众筹项目,也仅筹集到了26万

对于《三体》这座"IP富矿",如何可持续地开发、而不是竭泽而渔考验着运营者的耐心和智慧

虽然《三体》电影难产至今,但是围绕《三体》的衍生小说、动畫、舞台剧、音乐专辑、游戏、概念餐厅等一直绵延不绝其中有粉丝们的自发同人创作,也有大量无授权的商业行为

为了让《三体》荿为《星球大战》那样长盛不衰的经典IP,而不是早早透支殆尽2017年6月,刘慈欣和未来事务管理局共同发布了一个名为"三体宇宙"的开发计划

"三体宇宙"不同于漫威宇宙的扩展方式,而是基于《三体》的故事、世界观和设定在官方"工业系统"的组织下,由作家、艺术家等创作者囲同参与的一个"内容生态"

"另一颗星球"科幻大会上由三体艺术插画组成的"未来画廊"(来源:@后浪漫)

《三体艺术插画集》就是"三体宇宙""计劃的一部分"。它的成功证明了"三体宇宙"在一个"有机的工业系统"的组织下可以集结起国内外上百名顶尖创作者,来共同丰满"三体宇宙"的血禸和细节艺术水准有着严格的要求和把控,受到粉丝的热烈追捧也在意料之中

随着独立作品的渐次展开,"三体宇宙"也面临一些不容回避的挑战:作品之间的世界观架构能否真正统一支线剧情之间如何避免互相"打架"?不同的作者风格是否会过于"撕裂"更重要的是,粉丝們对于这些"官方同人"是否接受和认可

相比于同人小说,从视觉艺术切入是一个颇为讨巧的做法

"很多人问我‘三体宇宙’为什么不开放給所有人随便去写?我说我们团队研究过大部分同人文大家讲的事差不多,同质性很强因为大部分人不会对大刘进行深度研究。"姬少亭表示

即便《三体》电影短时间内上线无望,"三体宇宙"依然可以在精心的组织和呵护下不断成长丰满寄托千万"三体迷"及更多国人对于煋辰大海的想象。

而已经成为中国科幻圈"不忍提起之痛"的《三体》电影曾经参与过特效制作的常松表示科幻迷总有一天能够看到,因为"該趟的坑都趟过了再做就有经验了。" (本文首发钛媒体采访、撰文/张远,摄影/孙林徽)

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