拿到一款新游戏,从哪些如何去其他维度空间去分析

  2019年《刀塔自走棋》自DOTA2地图编輯器中横空出世后并一路高歌,做到仅DOTA2平台就做到了同时在线超过50万累计有1000多万用户,并间接的拉到了DOTA2的整体数据此后业界大佬们吔都纷纷入场,各种自走棋悉细杀出(目前原创人员的正版手游《多多自走棋》已上线,本着尊重原创精神安利一波)

  笔者想从朂开始的《刀塔自走棋》到V杜出的《刀塔霸业》,再到拳头的《云顶之弈》再到王者荣耀的《王者模拟战》,到最后的暴雪炉石传说的《酒馆战棋》结合节奏点的思考来分析一下这几款自走棋是如何在同样核心玩法的基础上做的差异以及差异的带来的结果如何。

  一 《刀塔自走棋》

  先简单分析《刀塔自走棋》因为后述所有的自走棋的核心思路都源自于此款游戏的核心内核机制。之前一直在想内核机制应该包含哪些内容个人总结最关键的一点就是胜负机制,判断最终游戏的目标是什么所有达成目标的玩法和规则都是玩法上面嘚差异。

  从这个角度来讲自走棋的内核机制其实是“大逃杀”类吃鸡的游戏目标:击败敌人活到最后。所有的玩法的构建都是为了達成这样一个目标但不同于“大逃杀”类游戏,自走棋LIKER的游戏将玩家的能力需求操作需求大大降低,核心在策略性运营性的构建上。具体自走棋是什么为什么好玩,网上已有大量分析此处不再过多介绍。

  本文的角度为《刀塔自走棋》的节奏点分析来看这款游戲的设计思路以及为后续版本对比提供参考以及总结对比:

  游戏的节奏从最初始的棋子数量到羁绊,到星级到战斗的烈度一步一步清晰直观的成长,节奏如同我们玩RPG游戏从开始一把青铜剑砍杀一直鸡,一直到刀刀999的成长历程

  没有任何外围的东西可以预设一局游戏。从进入到游戏的第一个回合开始到玩家的最后一个回合都在随机棋子,甚至掉落的物品你的对手是谁都在随机。你可以给自巳预设但游戏不会给你任何预设,玩家要做的就是去适应战场才能赢得最终的胜利,即没有任何理论上的唯一最优解强随机性是自赱棋系列耐玩性的基石。

  如何控制自己的血量如何控制自己的经济,如何分配自己的物品……如何在大随机性下让自己的能够获得哽大的赢面这里是有很多方法,也有很多细节在每个阶段如何过渡到自己理想的阵容,在对阵时如何布局自己的阵形来反制如果控淛敌方的关键棋子等等都可以通过对局来提升自己的运营思路。所有的内容都是随机的获得最终胜利只有一条路就是运营,强运营策略昰自棋系统好玩性的基石

  玩家游戏中是操作布阵环节和对战环节的循环。布阵环节:每个回合的锁棋子买棋子,卖棋子都在为最終的运营目标服务对战环节:通过对局看到自己的棋子实力如何,站位分布如何这一个是验收环节。强正向反馈:让每一次选择都有奣确的意义且立即通过一场战斗来告诉你结果。

  游戏中的节奏点很多个人认为最重要的节奏点就是金币这个一级资源。金币每个囙合都会通过计算补已给玩家告诉玩家可以进行操作了,这个自由度交给了玩家同时这也是一个明确的节奏点来推动游戏的进程往设計者预期的最终节奏上走,任何针对于金币的调整点都将最终大幅度影响整体节奏

  节奏点包装:金币,通俗易懂

  节奏点时机:金币在每一个战斗回合结束后,根据玩家的对战情况进行最终结算最终总量=

  自然产出+连胜(败)奖励+利息机制。这个时机点出现茬玩家的验证环节自然产出不必多说,是正常推进的手段连胜的额外奖励决定了头部玩家必须将获得的额外资源投入进去来获得稳定嘚连胜奖励,这可能会损失一部分利息奖励连败玩家,可以考虑连败来加大利息奖励但要考虑血量的安全性。这个节奏点的时机为玩镓的动态拉扯提供了很大的空间让局势的变化在中期会发生各种反转。

  节奏点价值:决定了玩家的购买力与等级空间可以说广集量,缓称王金币是一个相对隐形的节奏点,一流的玩家玩的其实就是在大随机性下金币的转化收益比

  等级是游戏中的稳定节奏点,等级决定了人口的上限同时还决定了玩家搜索卡牌出现的机率。但等级的提升很大程度上依赖于金币购买经验来获得快速补充调整等级节奏点就是在游戏的进程速度,人口意味着激活程度

  节奏点包装:等级,经验获得等级提升

  节奏点时机:系统每回合补充1点经验,玩家消耗金币购买经验

  前1-4级节奏:三波野怪让玩家提升到三级在PVE环节以及前三轮选卡让玩家形成初始战斗力。能力范围進行锁定第4次玩家与玩家的对抗,主动提升升级或以及后面4轮自动升级差距不会很大主要是玩家选择自己的攻防策略。

  第5-7级节奏:中期核心套路成型期基本上这个时间点玩家已经决定了自己最终的阵容。7人口的羁绊很大程度上就能拉满6+23+3+2,4+3等不同阵容

  第8-10级節奏:后期决局套路期。核心阵容一般都在8人口左右成型后续的人口补充主要为针对型与补充型。

  节奏点价值:玩家每次的等级提升都很大程度意味着一个质变的节奏点

  卡牌是游戏中玩家直接操作的核心对像。卡牌的羁绊星级以及站位也决定了游戏的最终结果。这里卡牌的节奏点基本由玩家的金币以及运营所决定游戏给玩家提供了足够大的随机性与操作空间,这里不进行展开讲述这游戏嘚内容层。

  节奏点包装:棋子游戏中的能力单位,自走棋的核心

  节奏点时机:每一个回合根据玩家的当前等级,随机5个棋子給玩家进行选择玩家可以自行刷新或锁定。

  节奏点价值:卡牌包含了多个如何去其他维度空间卡牌本身的质量,卡牌的羁绊关系現在的中期和最终的,卡牌的星级关系卡牌的价值是玩家运营的判断差异。

  最初的装备系统个人认为是游戏中比较失败的一个功能系统它的掉落完全随机性,而一些棋子的核心功能过于依懒装备时使得游戏的运营好玩性会被随机性在一定程度上打败。可以看到後来的几款自走棋LIKER的游戏都在这个点上进行了优化当然原作也在随机性上加了各种保底,以及死亡掉落等机制来一定程度弥补不过整體来说,装备的节奏点在《刀塔自走棋》中是没有做出足够的点来的

  节奏点包装:装备,英雄被动能力的补充

  节奏点时机:野怪随机掉落玩家死亡随机掉落

  节奏点价值:基于DOTA2的核心玩法本身,装备是最终决定英雄能力的核心要素在此款自走棋中装备的价徝同样重要,但问题本身在于装备的获取过于随机无论什么分段的玩家,经常会出现在死亡时还没有拿到一件合成的装备这里的体验昰比较差的。

  《刀塔自走棋》在各类前人的积累下开创了一个新的玩法时代。随机有趣又耐玩如同他在DOTA2的编辑平台火了一样,笔鍺相信他只是开始后面已有无数个团队,不论大团队还小团队都在尝试在这个核心机制下的创新谁能成为下一个从DOTA过渡到LOL的成功者,拭目以待即将到来!

  写文的时候思考到一个点关于类型融合,目前市面上大量的游戏正在做这个事情也是给用户带来全新体验的┅种方式。但类型融合的核心目标应该还是为了扩大用户群扩大的含义是指A类玩法融合B类玩法,最终得到的是A+B的用户因为给这二波用戶带来了新的体验。但现在很多游戏产品其实做的不是与并集用户而是交集用户,最终产品其实是越做越小做并集用户的核心需求就昰要融合玩法出来的结果是不论A类玩家来玩,还是B类玩家来玩都是从原有的单类玩法中可以在融合玩法中获得更好的体验,同时还能够玩法更新的玩法

  《刀塔霸业》是一款由V社开发的自走棋游戏。刀塔霸业正式公测,支持PCIOS和Android系统。从《刀塔自走棋》火起来到V社做出《刀塔霸业》短短三个月时间,成为首个全平台运营的自走棋品类在DOTA2这个编辑器下成长起来的原创产品,做为亲爹的V杜和多多团隊达成了和解彼此尊重,各自开花

  《刀塔霸业》与原《刀塔自走棋》初看几乎是同一款游戏

  几个版本玩下来的感受就是V社快速制作一款还原原有核心玩法的自走棋,然后在上面不断的进行版本迭代加入自己的思路,快速验证尝试和调整。最早版本的到近期蝂本可谓是不断的在前进突破原有自走棋的局限性,创造了更多可能性

  《刀塔霸业》与《刀塔自走棋》的核心玩法规则与乐趣是┅致的。玩家与其它7名玩家竞技通过每个回合购买棋子,升级棋子等操作运营自己的阵容最终击败其它玩家存活下来,获得最终胜利这里主要介绍一下在《刀塔霸业》中对应节奏点变化:

  1。局内装备可选择

  每次击退野怪后可选择一次能力3选1,越后期装备梯隊越高

  在前面的内容中有提到《刀塔自走棋》中关于装备模块没有做好过于随机,没有提供足够的乐趣与策略在《刀塔霸业》中看到一个最直观的感动就是这一块,并且在多次版本迭代中一直都保留了下来形成了其核心策略的一环

  装备可以选择且随着野怪的囙合数掉落的越来越高级。对应的变化是每个英雄仅可装备一个装备将单个英雄的能力控制在一定范围内,同时可以允许单个装备的能仂的上下限空间可以拉得更开每次可以选择的装备依旧是随机,玩家根据自己的阵容和现状选择最合适自己的装备这样的改动价值十汾有效,使装备很好的为棋子服务大大提升了策略性,较好的平衡了各类玩家的装备能力但从另一个角度对于装备的设计提出了更大嘚要求,早期就出现过某些被动装备能力过于强大导致玩家无脑选择,造成了局面单一的情况从近期的版本中看到那些装备都已经删除。

  2局内增加建筑类装置

  可以格挡远程和免疫技能,还能够控制走位的隔墙

  可以改变敌方集火目标的装置还可以放物品洳反甲等

  增加了对于场地使用的功能性装备。这类装置的加入使得战场可以考虑更多可能性可以想像早期DOTA没有那么防御塔,防御塔嘚加入使得战斗的节奏发生了明显的变化策略的如何去其他维度空间以及玩家的行为也发生了明显的变化。这里《刀塔霸业》只有少量嘚装置加入进来明显还在尝试玩家的接受度和验证可玩性,但的确在玩的过程中随着装备的加入,对于原有一些特定套路可以起来奇效但由于每一局能力选择的随机性,使得这些套路并没有办法每次都能够获得这也给玩家搭配棋子起到了干扰性,是否是一个好的变囮还需要进一步观察

  全新霸主功能,可以理解为英雄单位每个英雄单位还会在二种能力中随机获得一种

  在排位模式进行到第10囙合时,每名玩家可以选择一名霸主

  霸主功能虽然是近期才推出来但根据早期的《刀塔霸业》的世界观以及游戏的名字可以明确看絀这是游戏设计者在最初就设计的一项功能。但从近期的几次调整包括霸主能力以及获取的时机来看,这一块并没有想好需要怎么做還在一个验证想法的阶段。早期的想法跟炉石自走棋的英雄比较类型提供某种能力的加成,玩家初期就能获得现在调整至游戏中期让玩家选择,一方面根据玩家前期积累的阵容方面选择更合适阵容的霸主另一方面给玩家中期的变阵提供了一种核心抓手。

  霸主功能昰对自走棋原有以棋子为核心的一个重要颠覆之一原本自走棋是以运营棋子为核心,而现在霸主的功能是远高于单个棋子的战斗能力的简单的想是在特定回合增加一个强力棋子来平衡玩家差异并强化或者明确玩家套路。单纯的如战猎骑士巨魔等套路不再成立,而是要栲虑结合霸主特性的套路比如不成立的九刺,九猎等套路都可能会出现由于现在霸主的数量有限还不够明显,但随着霸主的增加相信此类问题会更明显后续应该会出现棋子以霸主为核心的筑建思路。

  4快速模式等多模式尝试

  快速淘汰,双打标准,练习排位一应俱全

  除了在核心玩法上的变化尝试,在其它玩法上面V社也在快速验证现在无论PC端还是手机端的自走棋完整一局到吃鸡都需要30汾钟左右的时间,这块的确存在明显的优化空间这里重点介绍一下快速淘汰模式:

  V社做的加快时间的核心三个要素:

  1。将原100点血量调整为4次失败机会控制了玩家的最大对局次数

  2。给予了玩家初始的阵容空间弱化了前期的枯燥的发育期

  3。所有单位从3个升星减少为2个就能够升星节奏大幅加快,变阵随时进行

  除此之外玩家是不能够使用金币来优先提升等级的,这就意味着玩家每佽的对战都是同等单位,所有的金币资源都用来进行棋子的购买将所有的核心策略集中在棋子上。

  前期加快节奏玩家可以从3个不哃偏好的阵容中选择一个

  快速淘汰模式下2个单位就能升星

  刀塔霸业是所有玩过自走棋Like的游戏中UE体验最好的一款

  1。在手机上机嘚操作几乎可以和电脑做到一样简单的拖拽操作降低了门槛

  2。便捷的升级合成特效提示以及快速升星功能平易近人

  3直观和动態的羁绊提示功能,能够在购买每个棋子时快速的了解羁绊的变化

  什么都好就是不够好玩,游戏内核的扩展还没有完全站住根基

  1装备的选择功能存在明显最优解

  2。中期变阵相比原自走棋要差一些

  3部分能力过于强势跳出了以棋子为核心构建的而失去平衡性(人类转亡灵)

  如果是DOTA是从最早的版本不断的进化而成,那么《刀塔自走棋》也只是提供 了一种核心玩法的原型但相信它不一萣就是最终形态,因为还有太多可以优化的内容或扩展的空间从《刀塔霸业》的版本迭代发展来看,把这个核心变量放在霸主(英雄)仩有点类似早期星际争霸是一堆兵在战争,而魔兽争霸加入了英雄的概念是让英雄来领导士兵进行战斗,战斗的核心从兵种的控制转囮为了对于英雄单位的使用这是一种长足的进化,观赏性趣味性和策略性都大幅提升。这是一种 好的思路然而当前的《刀塔霸业》Φ可以看到这种思路的影子,但并没有做出这种特色来一方面当前可选择的霸主的数量非常有限(一共3名),而且出现的时机也相当硬性感觉是为了加而加,并没有起来十足的特色性来另外就是对于核心战斗的影响并没有产生质变。从目前V社迭代的速度来看还是非常鈳观的但玩家的耐心却并没有那么足,用户量从最初的几十万在线到目前只有1万多在线,就看V社能够在用户完全失去耐心前寻找出自巳最终要走的路来!

  云顶之弈是时下最火热MOBA游戏《英雄联盟》内置的一个游戏玩法游戏的内核机制依旧是《刀塔自走棋》那一套,烸局比赛由八名玩家共同进行一对一决斗直到场上只剩下最后一名玩家。

  笔者自国服开服便开始体验总局数200+,段位打到钻1

  茬所有同类自走棋玩法中S1赛季的《云顶之弈》是个人认为最好的自走棋改的游戏,它的装备机制加入让自走棋的玩法有了新的升华,策畧如何去其他维度空间大幅提升游戏的整体策略如何去其他维度空间从原来的星级和羁绊,在《云顶这弈》中发展为前期玩星级压制Φ期玩羁绊过渡,后期玩装备成型的不同阶段不同策略玩法深度

  从DOTA到LOL,可以看到最大的变化是拳头很擅长使游戏的节奏是整体去符匼设计目标的在达成这个点上,增加了明确的一些节奏点来强化比如各种小龙的加入,一血塔峡谷先锋,大龙都有明确的时间点玩家需要利用这些时间点来结合自己的阵容来进行运营来建立优势转化为胜势。而在同样的《刀塔自走棋》到《云顶之弈》可以看出拳头核心的调整思路就是建立明确的节奏点在大随机的前期下,让玩家的核心投放接近于平衡让玩家更多的是策略的运营和比拼。那么我們来对比看一下云顶之弈做了哪些改变来达成这个目标

  对比原刀塔自走棋以及V社的刀塔霸业中经常会出现垃圾的装备,或者仅过渡嘚装备对于游戏的策略如何去其他维度空间的提升非常有限。而在云顶中每一件装备都非常有用,散件装备决定了玩家的装备合成策畧大件装备的分配决定了玩家的阵容策略。而系统的掉落规则又让玩家在大随机下尽可能的保持平衡

  云顶每件装备拥有明确的属性和功能。分为散件装备和大件装备

  散件装备:可合成大件的原材料,每个散件装备拥有单一属性(除金勺外)

  大件装备:由任意二件散件装备合成而来拥有2个散件装备的属性以及额外一个装备能力

  相信每一个玩过云顶之弈的玩家,都会时常打开这张装备匼成表(非LOL或核心云顶玩家估计都会被这个合成图吓倒)。仅仅9个单件装备通过与另一个装备单件进行合成,便可以转换为45件不同的裝备大件它几乎涵盖了原LOL中的所有合成装备大件,将原有MOBA游戏中依靠装备成型后英雄能力飞跃思路很好的移植至云顶中来

  云顶之弈的装备合成公式表

  通过击杀野怪随机掉落:玩家击杀的每一个野怪都有可能会掉落装备。前3回合为固定野怪回合此后,每一轮的朂后一关为野怪回合虽然每次击杀的野怪的掉落的装备是随机的,但在装备的整体数量上是不断的将玩家的拉向同一水平位置增加了┅些保底机制与动态平衡机制。比如玩家在前三回合打野必定会获得1件装备在打石头人时必定会获得一件装备,当玩家打到5狼时会根據玩家前期掉落的装备数量来增加每次掉落的机率,最终将玩家的整体数量拉平

  通过选秀环节,由棋子自身携带装备:做为必定提供装备的一种方式让玩家在棋子选择和装备选择上进行了策略的叠加。(详见选秀环节的分析)

  如果说装备系统让云顶之弈的内核使自走棋类玩法进行了升华那么选秀玩法的加入使得其从一开始的感观上与传统自走棋拉开了差异,并从功能上使装备做为核心的机制茬运行上得到了对应的保障

  玩家在系统提供的棋子及所携带的装备上进行选择

  开局选秀:当进入到游戏的第一个回合,便是玩镓聚集在一起进行棋子选择每个棋子上面携带了一件初始装备。这是一种非常有趣的体验如同大家聚在一起进行洗牌,强化了原有自赱棋系列没有一个共同的进场感受在选秀环节真正建立了一个大家同在一个棋盘上面进行对弈的平等感。开局选秀的节奏点加入直接將游戏的核心内容在第一时间就呈现给了玩家——棋子与装备,同时将游戏的对抗性也展现出来这将是与其它7名玩家进行争夺对抗的游戲,因为你手慢了一点可能你想要的棋子或者装备就没有了。在选秀环节这种感受是直观的在个人操作回合是相对隐性的。

  回合選秀:核心节奏点每一次回合选择的结束是一个游戏节奏变化的明显信号。回合选秀的顺序是根据玩家的当前血量从低到高的优先顺序來进行选择的(即血量最低的玩家最先进行选择)由系统提供的N(当前存活玩家数)+1个棋子中进行选择。回合选秀是玩家策略构建的核惢环节:

  位置策略:玩家如何在进入到选秀环节时控制自己的血量让自己能够在选秀时拿到优先位置是一种血量运营策略还需要考慮原有自走棋系统中的连败或连胜的影响。

  棋子策略:自己运营的棋子星级或羁绊中缺少关键的棋子在选秀时能够拿到便可成型。箌中后期棋子能够合成3星或者多英雄羁绊拿到关键棋子时则直接改变战局

  装备策略:装备合成所需要的散件或者直接C位所需要的大件都有可能出现在某个自己需要或者不需要的棋子上面,如何综合决策

  反制策略:当玩家进入到决赛圈,只有23家时,敌对玩家可能有非常需要的棋子或者装备而自己的装备或者阵容已成型时,如何选择敌方需要的棋子或装备来进行反制的策略

  在每一轮的第3囙合之后就进入到选秀环节

  由于云顶之弈还一直在测试中,从S1到S2发生了很多变化英雄基本全换了,羁绊关系也重新调整了且羁绊嘚类型和效果也发生了很大的变化,这里不详细进行对比但分析下来整体的核心思路并没有太大的差异:让玩家的阵容搭配更加灵活。

  金勺与散件合成改变原有的棋子属性:在原有需要6个棋子或者4个棋子时,让C位英雄改变属性来同时获得多个羁绊的效果从而发挥出遠程棋子本身能力的伤害或者防御控制

  4忍6刺双帝德莱文爆炸伤害

  局内不确定性羁绊关系:在LOL中小龙的刷新是随机的,不同的小龍会给玩家同样的对局带来节奏上面的变化不得不佩服团队将属性能力的变化也加入到了云顶之弈中来,同一个棋子会根据当前局的随機元素或者根据玩家的购买时机所决定,脑洞极大每局的对局差异化也会拉得更大。

  琪亚娜:根据游戏开局时所生成的元素地形所决定包含海洋、山脉、炼狱以及林地四个元素。怎么来搭配对应的元素让琪亚娜的位置变得更加灵活

  拉克丝:一局游戏只会出現10枚拉克丝的棋子,每个拉克丝的属性都是不同的(光影,云霄森林等随机的羁绊效果),如果你购买了某一种元素的拉克丝那么の后刷新的拉克丝都会以这种属性出现在你的商店中,你所购买的某种属性的拉克丝会带来双倍的羁绊收益(那么我们来举个例子假如峩的场上有4颗地狱火的棋子,这时购入一枚地狱火属性的拉克丝放入场上这时候我的地狱火羁绊就是6,而不是5这样说应该清晰易懂吧。)

  当出现了水晶拉克丝如果你购买了则后面所有的拉克丝都是水晶

  4元素地块(S2新增)

  在S2赛季中新增了地形的概念,对比仩一篇分析《刀塔霸业》来说都是想在战场上面增加一些元素和机制来改变玩家的阵容站位,使英雄的布局结合规则能够产生更多的化學反映不过从当前版本的实际体验过程来看,有点过于生硬且元素地形的差异本身也比较大,同一个套路在不同的元素地形下会有一萣的上限差异需要玩家来利用元素地形增加策略体验。

  图中的蓝色方块为海洋地块放上英雄增加初始法力值

  每局游戏开始时會从4种元素随机挑选1个,随着游戏进行会逐渐增加该元素的地块到场地中站在元素地块上的英雄获得对应增益,但是占用1个装备栏所囿玩家半场的元素地块完全相同,旋转对称第1个元素地块,在打野前就存在

  海洋:法力值+30。

  炼狱:攻击速度+30%

  风:+30%闪避概率。

  山脉:本局游戏剩余时间+30生命轮次越多加得越多,一旦移动失去增益

  (S2的对局数量有限,还没有完全充分理解地形元素对整体策略影响有多大先MARK,后续继续完善)

  《云顶之弈》在自走棋的原生规则下从第一代版本从进入游戏的选秀感观到后期装備玩法的策略深度,已完全做出了自己的东西从S2的更新改良来看,拳头又走了一大步所有英雄的模型贴图,技能羁绊关系都几乎全蔀更改,并新增了棋子的动态机制地形机制的加入使得其策略如何去其他维度空间又有了新的拓展。试图在构建一个:英雄棋子机制戰场地图机制,装备合成机制的完整生态这么一横向对比,刀塔自走棋等于是只做了一个英雄棋子机制云顶在S1将装备合成机制做出来,S2将战场地图机制做出来但最终从数据和表现来看,战场地图机制相对比装备合成机制而言并没有让用户完全接受云顶也在快速的迭玳过程中,但试想如果英雄战场和装备全部做到位了将会是一个全新的LOL。S2的英雄皮肤改了增加了太多学习成本非常期待《云顶之弈》掱机版出来时是否能够结合二个赛季的优势,还是又往前走了一步!

  手机版本快到些到来吧!

  《酒馆战棋》是当前《炉石传说》Φ内置的一个模式玩法需要下载暴雪游戏的《炉石传说》在其它模式中找到酒馆战棋,便可点击加入进来

  当前也有玩家戏称,炉石现在是酒馆战棋启动器跟早期DOTA2是自走棋启动器一样

  游戏是自走棋的一个变种玩法,核心目标还是与7名玩家对抗活下最后成为胜鍺

  游戏随时可以查看说明也可以通过教程来直接体验规则

  游戏分为二个阶段:招揽阶段和战斗阶段。

  如下图招募阶段发生茬鲍勃的酒馆中,在这里可以进行随从卡牌的管理操作

  将场上的卡牌拖向自己是购买,拖向鲍勃是卖出

  系统铸币:根据玩家的囙合数每回合会获得铸币,铸币不可累计每次清空,可购买随从

  购买随从:每次花费3铸币从鲍勃提供的随从中购买随从

  出售隨从:将随从拖向鲍勃来出售随从获得1铸币

  随从上场:将随从拖到场上便可上场战斗,玩家可以随意调整随从的位置(核心策略)

  酒馆升级:酒馆等级越高会刷出更高星级的随从,通过消耗铸币可以提升酒馆等级

  强化随从:此阶段获得的增益给随从的效果是永久的,到下一局也生效(战中的是临时的)

  当在酒馆的等待时间结束后,会进入到战斗阶段会从七名玩家中随机给玩家匹配一名对手,并根据战斗规则自行进行战斗

  每个卡牌左侧的数字代表攻击力,右侧数字代表生命值攻击目标时就是相互扣除对应攻击力的血量(不考虑其它特殊机制作情况下的通用规则)

  出手顺序:场上拥有随从多的一方优先进攻。

  攻击顺序:从最左边的隨从开始行动各种随从招唤的随从也算是玩家的随从会当回合行动。

  攻击逻辑:随从会优先攻击嘲讽的目标有多个时随机攻击,攻击是自动进行的

  战斗结束:当有一方的随从全部阵亡时,则战斗结束存活的一方所有随从星级加上其酒馆等级对另一方造成对應的伤害。如果双方的随从同时都阵亡则平局都不扣除血量。

  排名:当玩家选择的英雄血量扣除到0时则英雄死亡对应的玩家结束游戲根据死亡的顺序进行逆顺排名,即第一个死的排名第八当所有玩家都死亡,你还存活着则顺序吃鸡排名第一

  下棋就是这么开惢,吃鸡就是这么简单

  酒馆战棋的节奏点就是聚焦到随从上

  经济是游戏的购买力《酒馆战棋》对比其它自走棋去掉了胜利,失敗存利息这些复杂的计算经济的方式,而是简化为经济铸币与回合数挂沟特定回合数给对应回合数的铸币,玩家从3个铸币开始每回匼增加1个铸币,最多10个铸币即第8回合后,每回合都是10个铸币而且铸币的有效期仅在本回合,即当前回合就必须将铸币花完下个回合鈈会累加,一定会给到对应回合数的铸币

  妈妈再也不用担心数学不好玩不来自走棋了

  1。购买棋子(单次消耗3个铸币)

  2升級酒馆(根据对应的等级,每回合减1铸币消耗升级是一次性行为)

  3。刷新棋子(每次刷新消耗1铸币)

  4使用英雄技能(特定英雄消耗N点不同数量的铸币)

  这样的设计使得每个玩家在每个回合都是公平的,完全根据自己的随从情况来决定如何分配铸币由于铸幣本身的量比较少,其实玩家可以做的选择其实是非常有限的往往做一次升级操作就不能做其它操作,也进一步减化了玩家的操作和理解成本

  伤害来源=当前的英雄酒馆等级+存活随从的星级(只取决于初始星级,金色与面板攻防没有关系)玩家需要考虑的就是提升洎己的酒馆星级,并同时保证足够多的高星级随从存活

  布阵策略:由于游戏中的攻击顺序是从左至右依次攻击,优先攻击嘲讽单位玩家为了达成最终胜利,有几条策略如何去其他维度空间可以考虑和运用(不同的随从有不同的效果这里只举几个例子,实际情况有佷多策划玩法深度):

  双方左侧第一位都放置死亡后能够BUFF队友的增益卡对方第二位放的洞穴多头蛇,同时对其攻击目标相邻的随从慥成伤害样在他攻击时,就可以直接带走我方一个低血量单位

  1将有亡语能够触发全体增益的放在前面,比如死亡后所有单位+1+1或添加圣盾

  2。将需要其它英雄阵亡才能触发的放到最后比如回收机器人,

  3将亡语招唤类放在中间,保证前面单位死亡能够有足夠的位置

  随着回合数的增加玩家的酒馆等级必定会越来越高,每一次胜负都会造成的伤害越来越高游戏中的整体节奏受伤害的影響是整体偏快的。

  游戏的策略性在酒馆战棋中总结就是:更清晰更简单。由原来的自走棋的(种族(兽人精灵等)+职业(战士,獵人等)的单棋子双重定位的融合策划转化为单随机属性+英雄特性的思路(想详细了解每一个流派及英雄的详细介绍可以读这篇文章:周健睿-青鸟:酒馆战棋进阶指南(卡牌一览+全英雄心得+阵容流派详解)

  流派策略:游戏的策略目标是构建一套拥有高面板的七个随从單位。由于游戏中大量的BUFF机制是跟流派直接挂钩的最终玩家基本就在野兽,鱼人恶魔,机械以及少量混搭单位中组合每个随从只有┅个标签,即为鱼人或者野兽虽然根据亡语或者特殊能力衍生的一些混搭玩法但都不是主流。因此玩家在选择棋子时的如何去其他维度涳间变得简单且专注

  英雄抓手:游戏中设计了开局提供三个英雄(需要购买20包巨龙卡包解锁)给玩法来强化前期的策略抓手,每一個英雄都有独特的能力引入英雄来强化流派并进一步形成每一局的差异,策略深度并没有变得更复杂玩家在不了解其它英雄机制的情況下也可以很好的进行游戏。不过想玩好游戏必须了解每个英雄的特性及与流派的适配度在开局时做出最优的选择

  合成策略:当玩镓购买了三个相同的随从时,便可将随从升级为金色会将所有的卡牌的属性合到一起,并提升卡牌的能力效果比如普通时增加队友1点攻击力,升级后变为增加2点除此之外还会给玩家一张高出当前酒馆1星的奖励卡。使用这张卡牌可以从随机3张高星卡中自由选择1张合成筞略只是一种运气和经济运营的结果,升星往往不是主要目标从给予的卡中找到关键卡才是。

  美丽的诱惑很多时候为了凑3个相同嘚精尽人亡

  对比其它自走棋而言,酒馆战棋的节奏无疑是更快的由于玩家定英雄的差异,大部分英雄只有30血更多可能有40血,前几汾钟就可能一下掉10血以上后期更是一不小心二回合就结束掉了。

  为了配合这个节奏游戏中去掉了金币运营的这条策略性,保证玩镓每个回合的公平性同时,每一个回合酒馆回合都变得非常重要简单的说就是每个回合需要把对应的系统给的铸币转化为战斗力的明確提升,如果玩家12个回合在酒馆没什么提升,其实离走也不远了玩家运营的其实就是在每个招揽阶段将给定的铸币结合自己阵容运营箌最大化的过程。

  星级与品质:受内置于炉石的影响游戏中的星级非常不直观。比如5星的关键卡放在4星和6星之间其实一点都不直觀,而且每个星级之间的卡的能力也很不清晰可以系统做了很多如何去其他维度空间的考虑,但这种考虑在实际玩家的情况下相差甚远这里一个实际原因要照顾到游戏中原有卡本身的稀有度。

  很多时候在对战时想要去看一看对方的阵容因为游戏是一个很考验对战順序的游戏。但游戏只提供了一个大致信息了解对方的宏观层面对手用的什么流派需要玩家记忆,玩家用的什么布阵需要理解和对应這里想到之前自走棋出过一个不能查看对方替补阵容的隐刺。目的一方面降低了玩家的必要的信息理解复杂度即关闭这个功能玩家是对等的,转化为玩家需记忆与对流派更深程度的理解的确减少了一些不必要的双方换来换去的位置操作。酒馆战棋能这么做的还有一个核惢原因是战斗顺序是从左至右明确的流程相对位置的策略性是更明确的。

  只能看到对方的英雄当前酒馆等级,卡牌以及前三局的對战情况

  受制于流派的原因游戏中的套路是相对少的,基本上是玩家开局选到T0T1阵容然后去找当下最火的阵容,胡了就吃鸡不胡僦苟名次,可以运营或局内去变换的手段比较少体验一定局数后持续的策略乐趣性是要弱于传统自走棋的。从炉石本身来看还有大量嘚可打的牌可以用,流派上还有大量的流派可以用龙族,海盗元素等。从英雄策略如何去其他维度空间上的扩充性比如是否英雄可鉯选择武器(酒馆中出现武器卡或者法术卡)来强化英雄的定位和能力?

  结合之前《刀塔霸业》最新迭代的思路其实也是在尝试英雄+棋子的思路《酒馆战棋》在这条路上走得更远一些,能否出现当前从《星际争霸》过渡到《魔兽争霸》般的产品个人比较看好这条路,期待2020会有新的突破

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女性向游戏的市场规模及整合在歐美、日韩已经达到了一个较为成熟的程度而在国内,一直到2015年《王者荣耀》现象的爆发才真正有大量女性玩家参与进主流移动手机遊戏的浪潮,最近发布还不到两个月的《恋与制作人》更是吸引了意想不到数量的女性玩家

而这样的现象也引发了游戏圈内发行商、制莋者和大V的热烈讨论和质疑。如何打造爆款女性向游戏什么样的女性向游戏是符合市场需求的?《王者荣耀》的火爆是否代表女性也开始关注竞技类游戏了抓住女性玩家市场,是否就是接下来游戏领域获得资本的入场券这些都是需要持续市场引导和制作团队思考的问題,也是本文浅谈的重点

市场针对女性玩家的行为表现和分析不少,也对女性群体在游戏中的期待和需求做出了研究各报告给出的观點可分为两类:

第一种观点称,在玩游戏的人群中女性玩家对游戏的依赖有特殊性,和男性玩家追求的爽快、打击感、血性不同女性嘚操作可能没有男性那么好,所以不太会喜欢竞技类游戏而会被轻游戏所吸引。男性相较于女性而言更愿意为游戏消费这种观点强调叻男性和女性之间的差异性

第二种观点不同意这样的看法认为游戏制作者应该关注男性玩家和女性玩家的相似点,因为随着游戏这门藝术的发展和在社会上的参与度当代女性对于游戏的认知不可同日而语,而且接受之后会和男性玩家越来越接近所以做出同样适合男性女性的游戏才是正确的。

我的个人观点是展望全球,的确第二种观点符合现在游戏产业的事实和趋势比较适宜欧美游戏业的发展。洏中国游戏产业起步较晚基本是从1995年开始做起来的,且近几年深受日韩游戏产业影响女性还是对二次元文化和偶像文化较为着迷,而侽性喜欢的游戏类型是欧美和日韩独有所以这样的差异性是存在并且有距离的。

而对于女性玩家这个群体的认知和特质我参考了几篇詳细的数据分析报告、较专业的评论类文章、以及尝试了市面上女性参与度很高的游戏,得出了以下的几个关键词和观点:

社交是所有中國女性玩家特质中最最关键的一点相较于其他的关键词,拥有社交元素、或者能制造社会效应的游戏更能成功吸引女性玩家的关注通過观察几款现象级游戏我们能发现,女性直接在游戏平台中自行发现好游戏并下载下来玩的几率没有男性玩家来得高。

除非是针对某一個标签比如二次元、音游、各类IP非常有兴趣。大多女性玩家对于游戏的发掘还是通过朋友或者社交网站可能是因为本身对游戏也不感冒,相对于没事就刷刷下载榜的玩家来说自发性和敏感度较低

NewZoo发布的《男性与女性玩家的异同如何塑造游戏市场》报告也证实了这样的觀点。39%的女性是通过朋友和家人发现新游戏的相较于男性的27%高了12个百分点,20%的女性也会通过社交来发现新游戏也就是我们说的朋友圈囷微博。而这个数据是针对全球的中国玩家范围内的差异可能更明显。男性玩家更主动去观测KOL和垂直类网站发布的游戏内容来判断一款新游戏是不是值得玩

不过对发行商有好处的一点是包括在线广告在内的各种渠道,对于男性和女性的影响同样存在男性18%,而女性17%影响几乎一致。

一般而言男性玩家可能更关注游戏是否好玩,女性玩家则不同她们可能没法对玩法提出更专业的需求。若没有细致嘚美工和吸引眼球的画风往往很难吸引她们。要是在美工画风的基础上还有人设或者其他元素的加成,游戏的整体性和观赏性可能会夶大提高可以总结一下,第一眼能吸引到女性玩家的游戏就算是成功了一半

近几年从主流影视剧到网络小说关注度和话题度高的嘟离不开对于少女心的把握和拿捏。“霸道总裁”和“暖男”流行多年热度不减所以像《恋与制作人》这样的二次元乙女游戏,再加上蜂拥而至的梗和表情包就算对氪金的抱怨声愈演愈烈、留存周期越来越短,游戏本身还是成了全民皆知短期内周边、衍生品也会非常受欢迎。

而各式各样的韩饭、日饭和这两年对于日漫声优的偶像化,更加说明走玛丽苏路线能吸引到女性玩家

游资网曾经提出过观点:女性更会也更愿意消费碎片时间。

NewZoo的报告显示在移动游戏领域女性更倾向于解谜类和策略类游戏,而且各个平台的喜好都不太一样洏男性更加专一,都比较喜欢策略、运动、射击和动作冒险这有可能说明女性对于体验感还是比较注重的,喜欢的游戏类型会根据不同岼台的操作而产生变化手机存在的社交目的也是大大影响了女性对游戏的选择。

谷歌和NewZoo的报告都提出男性玩家更容易做出冲动型消费,而女性玩家比较“抠门”在游戏上花钱会比较谨慎。但是我认为消费程度还是因游戏而异根据游戏类型和策划消费点,女性不一定能够经得住诱惑

二、中外女性向游戏对比

由叠纸网络制作并发行的女性向卡牌角色扮演手游,上线不到两周就已占领各平台下载量Top位囷社交网络话题榜,顺带还抢走了好多人的女朋友

这款满眼都是玛丽苏和人民币的游戏,360度花式满足各类女性对完美男性的幻想四款侽人总有一款适合你。然而想要和这样四位完美的男人玩暧昧、有发展可没那么容易不疯狂氪金黄花菜就凉了,所以这款游戏也被许多奻性玩家戏称为《钱与野男人》细致华丽的画风、亲密悠扬的声线、温暖暧昧的关心,无一不是女性玩家为了堆砌少女心而消费的理由

研发团队抓住了其受众的各种特质,所以短期内下载量和收入飙升但是由于游戏体验差和不氪金就玩不下去的本质,还是逃不掉乙女姠移动游戏无法留住玩家的短板且不说这样的设计是不是醉翁之意不在酒,《恋与制作人》着实是让“橙光乙女游戏”这个标签再次火爆起来也让其他开发商将目光投向了有潜力的女性手游玩家市场。本来遵循“二八定律”运行的游戏市场可能没有预计到这款游戏产苼的社会反响会和“吃鸡”一样热门,也没想到这样的休闲故事类游戏能那么火爆

更加重要的是,随着这款游戏问世之后再想用同样嘚套路吸引玩家可能就难上加难了。不过并不是说这样的橙光游戏(乙女、后宫、BL元素可以自行补充)就没有可能了比如说,相较于已經成熟的影视作品+战斗竞技类游戏双管齐下的商业模式将游戏制作成影视作品的衍生品或者是补充,也许是一个比较好的机会

橙光游戲本身就如同小说一般,适合根据当下火爆的IP填补独特的内容和玩法而且女性玩家看影视剧,大多数是对本身剧情有兴趣+对小鲜肉本身囿兴趣所以延续影视剧本身的特质,比如让主角来配音、代言也可以用剧情补充看剧时的遐想和遗憾,不失为一种保证留存率的策略

《暖暖》系列当年风靡微信小游戏和朋友圈,相信不少的女性朋友都玩过由叠纸网络制作以及腾讯发布的这款卡牌换装养成类游戏,茬2013年上线后经常能在朋友圈见到而且直到现在身边还有朋友在玩和充值。《奇迹暖暖》可能是《暖暖》系列中比较广为人知的它满足叻大多女性的少女心,而且能唤起小时候玩芭比娃娃、换装贴纸、看美少女变身的记忆游戏本身免费,但是为了打扮出自己理想的女孩形象需要通过内购来获得服装和配饰。

《奇迹暖暖》的画风非常华丽即便不是该游戏的玩家,看到截图应该也会感到惊艳且不说这個游戏有上千套美轮美奂的服装可供选择,满足了女性的收集癖和对于时尚的追求所以对于游戏本身设计的硬伤,例如剧情短缺、操作複杂、氪金回报率低等短板玩家自动忽略了,而且只是在闲暇时间玩投入些小钱也无妨。

从数据上也能看出上述的短板玩家投入基夲上只有在版本更新、节日特惠这样的特殊时机才会高涨,无法持续不过总体表现还是非常不错的,是市面上比较独特的一款休闲游戏虽说《暖暖》系列针对女性玩家,但有一些男性玩家也会试玩甚至购买里面的服装

《阴阳师》与《王者荣耀》

将2015年上线的《王者荣耀》和2016年上线的《阴阳师》放在一起讨论,是因为这两款非常火爆的游戏和《英雄联盟》一样在女性圈里受欢迎的原因都离不开其社交和誶片化时间的因素

将这两款游戏做对比能体现出游戏依赖氪金的劣势。《阴阳师》是一个RPG回合制游戏抛开玩法来看,《阴阳师》中嘚游戏核心和玩法系统都是为养成式神服务当年的朋友圈都是为了抽到SSR而消费的血与泪,在《阴阳师》中想要成为高端玩家,获得较為强烈的成就感通常情况下需要100个小时以上的持续游戏时间。

而《王者荣耀》的玩法和《英雄联盟》相似是手游MOBA,能让玩家在短时间內体会到游戏的快感虽然把MOBA游戏玩好是需要时间投入的,但女性玩家对于游戏竞技性的追求远不及男性玩家那么强烈开一波黑的时间佷快,开完又能继续别的事情游戏社交两相宜。

《阴阳师》在社交上也慢了一拍更趋近于《炉石传说》的卡牌玩法和后来才上线的PK模式,撇去了一些最初的玩家虽然话题热度在上升,容易上手从而吸引了大量女性玩家,但是互动性远不及《王者荣耀》来得高可是這两款游戏都在女性市场做出了相当不俗的成绩,这样写可以说明:无论是什么类型的游戏交互性和社交性还是吸引女玩家不可或缺的え素。

《动物之森:口袋露营》

Animal Crossing是任天堂自2001年起研发并发行的休闲社交类游戏系列而在2017年11月任天堂与DeNA在移动平台上发布了Animal Crossing系列的第一款掱机游戏:《动物之森:口袋露营》。在游戏中玩家需要扮演露营广场的管理人,在享受钓鱼捕虫乐趣之余也要和众多动物交流,制慥各样的家具和站点让露营地变得更热闹。游戏本身免费游戏设置内购。

在其手机游戏流行起来之前Animal Crossing系列就在WiiU、3DS上有了非常不俗的荿绩。没有固定剧情的开放世界、与真实世界时间线的紧密联系这款游戏能够满足部分玩家的社交需求。关键是游戏并没有负面、暴仂的元素,符合一些女性玩家对于适宜闲暇时间可玩性的要求开放的经营模式又能使她们有代入感,与角色一同成长

从数据上来说,市场对这款游戏的热度和兴趣正在逐渐下降其中一个原因是,任天堂没有在全球范围内发力推广这个IP再加上卡通形象,目标群体大多為女性和青少年热度肯定远不及适合25岁~35岁男性爱玩的那些游戏高。

另外从掌机移植到手机、平板后,游戏的深度和自由度都略打折扣以至于可玩性没有系列中的之前几款来得高。“露营地”这样的设定也有一定局限这样一来内置收费点也比较单一,导致玩家无法長期对这款游戏保持高涨的情绪或者找到投入的契机,因此数据才会上升到高峰后又持续跌落

不过《动物之森:口袋露营》所代表的依然是一种非常有参考价值的海外手游类型。首先它画风可爱简洁符合女性玩家审美。如果要在中国市场上做这么一款ETC游戏或者有各種养成元素的游戏,那么有没有IP就成了关键

考虑到需要吸引玩家的长线投入和关注,也许专门做这样一个开放世界游戏并不适合中国游戲厂商但在RPG类型的游戏中补充这样的玩法可能是比较妥当的。相较于男性玩家女性玩家更容易角色代入、体验成长,也愿意在非战斗系统中消费还能满足玩家的社交需求。更加重要的是这样的玩法补充也为对暴力、战斗类游戏不感冒的女性玩家,提供了多一个选择囷玩游戏的理由

北美地区的“话题女王”金·卡戴珊,在2014年推出了自己同名手游“Kim Kardashian: Hollywood”。在游戏中玩家可以体验一把卡戴珊家在洛杉矶恏莱坞纸醉金迷的生活,而这样的主题也吸引了大量的女性尤其是青少年。

从可玩性和口碑来说这简直是一个糟糕透顶的游戏,但我提它的原因是为了体现部分女性玩家对于潮流的追逐和对于明星偶像的追捧美国的真人秀明星做主题尚且如此,如果国内的游戏有小鲜禸和当红IP加持短期一定能有所收益,这也是一种思路

总体来看,女性向手游的确拥有很大的发展空间几款超网红手游的爆发为这样嘚发展空间奠定了基础。上述提到的所有女性向游戏其实从全球市场来看也只是冰山一角,例如西山居的《剑侠情缘叁》在端游中也一矗保持着很高的女性玩家比例而且留存率高,口碑也极好这样的一款游戏经过修改也有做成爆款手游的可能性。但由于设备的局限性很多优秀的端游不能在跨平台后还保证良好的质量。但是端游手游齐头并进也不失于一种好方法。

前文也讨论了游戏市场上女性玩镓的流动性比男性玩家大。市场拓宽了之后会加深玩家对游戏本身的理解玩家取得一定认知后会自行寻找适合自己的游戏,这是一个分散后细分的必然过程中国游戏市场发展迅猛,但是和海外的游戏大环境有相当大区别玩家群体本身就很不同。基于这一点游戏公司鈳以多多参考海外热门游戏的元素,与本土女性玩家的需求相结合做出能刺激国内游戏产业良性发展的产品。

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