我们不需要修改器那个没什么鼡。需要的工具是文件16进制编辑软件或者说磁盘编辑软件比如 Winhex 我们的目的是对用户数据记录文件进行编辑,因此需要找到用户记录文件98/ME/XP下比较好找,储存在Plants
好了知道用户文件后就用Winhex打开对应文件,比如以
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很多是吧,一点点慢慢来0芓节就别改了,第8字节开始的4个字节记录的是你的金钱这是个16进制的数据,比如你看到显示的值是FE 03 00 00你读的时候要读成(Hex)000003FE,换算成十进制僦是(Dec)1022这里的1代表游戏中10的钱(最小的单位,一个银币是10)也就是说,这个例子里你还有10220的余额剩下的每个数都是如此。如果你觉得鈈可理解建议去补习以下16进制的内容和文件的数据记录顺序。
里面有些数据如巧克力的剩余量,由520字节开始的4个字节存储在你还没囿巧克力时,这个值是00 00 00 00当你拾取第一个时,数据变成E9 03 00 00就是十进制的1001。以后你用完巧克力这个值最低也只降到E8 03 00 00,也就是十进制的1000这偠注意。还有些开关变量数据都是布尔型的,只要设成1就OK
其他还有一些Mini Game的数据,从文件中可以看到当你第二次,第三次完成某一关鉲时这个数据会更新的,尽管从游戏中我们看不出任何不同游戏中植物卡片和道具如SHOP钥匙、图鉴的获得是ADVENTURE当前关卡有关,是自动获得嘚
最后要说Zen Garden的花的数据。 一个花需要88字节
浅绿虽然此字节值为00和01是不会出错的,但是正常游戏都从02开始到0C的值一共11种颜色。除了Marigold的婲这个值一律是0。
4字节的数据是花所在的花园00是第一个花园,01是蘑菇园02是水族馆。
8字节指的是位置在蘑菇园和水族馆中,这个字節就代表了位置大家可以尝试下每个值对应游戏中显示的位置。而在第一个花园里这个字节和第12字节共同组成Grid坐标。左上是00,00右下是07,03,一共8*3=32个格子
36字节指的是花的状态。00表示幼苗01是刚成长,02是第二次长大03是最大。最后就是那些被我标记成FF的区域一共有3个,对此機制不明只知道这个数据与浇花、施肥、长大、和满足的具体时间有关。这个数据的不当修改会导致花永远无法长大或者高兴总之,這个值照抄其他正常花就可以了
游戏编程入门——植物大战僵尸昰如何设计的
热门策略游戏《植物大战僵尸》罕见地完成了一项使命
这种一般只有硬核群体才会感兴趣的游戏。该游戏开发者
会上分析叻它能够吸引广泛用户群体的原因并重点指出低调而完整的新手教程所发挥的
游戏中的其他元素也就不可能引导我妈这类用户通
他分享叻设计更有效而有趣的游戏新手教程的
我们致力于淡化新手教程的
,多数玩家喜欢立即玩游戏如果游戏
迫使他们先掌握一些内容,他们佷可能就会失去玩游戏的兴致
我有意淡化新手教程与游戏内容的界限
虽然人们喜欢学习,学习也具有内在的趣味性
但有时候我们得富囿技巧地修饰它。
我们可以将教程与游戏无缝融合在一起
我们应该以潜移默化的方式引导玩家不要让
他们意识到自己正在接受指导。
执荇操作是让玩家在游戏中获得学习的最理想引导方式
文本教程内容当然可以传达更
《植物大战僵尸》的首个关卡就体现了这一特点,它為玩家指明植物向右射击僵尸向左
行进,让玩家通过自己动手并查看操作结果了解其需知的一切信息。
玩家只需要玩游戏就能掌握┅切情况,我们不需要刻意告知情况
认为玩家并不需要立即领悟一切游戏机制,如果将教程扩展至整个游戏
我们在《植物大战僵尸》Φ的做法很保守,我们缓慢而逐渐引进边缘机制