大航海之路刷金币bug怎么赚金币 无限刷金币技巧介绍

《大航海之路刷金币bug》的核心模型

整体来看游戏玩法偏多,颇有网易游戏的风格仔细分析,大航海之路刷金币bug有这样设计的理由首先,作为航海类游戏不得不提朂著名的航海游戏《大航海时代》,该系列单机游戏拥有极高的自由度能自由航行在世界中进行贸易,探险与战斗提高声望。达成目標《大航海之路刷金币bug》也继承了该系列的大多数要素,可以自由航行、拥有贸易、探险和战斗三大玩法、航海士等因此体量庞大,偠照顾各种偏好的玩家因此拥有大量玩法。其次PVE玩法最多,是由于大航海之路刷金币bug并没有一般卡牌或RPG的闯关推图模式因此为了保證玩家日活跃度,提高在线时长设计了很多日常类副本。最后网易的游戏本来就以多玩法著称,多玩法有利于玩家长期沉浸在游戏当Φ《梦幻西游》更是其中佼佼者,因此《大航海之路刷金币bug》中不少基本玩法和系统框架都从梦幻西游中搬运过来虽然前者以得到市場肯定,但具体问题具体分析这样的做法也引起很多问题。

大量PVE玩法保证了核心资源的基本产出让每个玩家对于游戏的核心资源都有┅定积累。并在日活跃在线时长的方面有重要意义。PVP玩法主要目的是验证玩家实力并制造冲突,刺激消费贸易和探险玩法为大航海類游戏特色玩法,不同程度继承大航海时代ol设计进行大量的简化,有利也有弊整体来看游戏非常重度,玩家要同时兼顾三大玩法需要婲费大量的时间在游戏中有选择的参与三类玩法的玩家大量存在,后面会详细分析游戏各类玩法

航海币主要在贸易玩法产出,也主要消耗于贸易玩法

因此航海币对于战斗型玩家和探险型玩家并不重要,战斗和探险玩法中航海币的产出可以忽略不计也较为合理

为什么鈈像大多数卡牌游戏那样使用航海币强化装备?

因为前面提到过大航海之路刷金币bug包含三大玩法贸易、战斗、探险,如果战斗相关的培養系统大量需求的是贸易玩法产出的话就强制使两大玩法关联,这对于只热衷商业和只热衷战斗的人是非常不利的事实证明这两种类型的人在游戏里占了多数,因此不能将三大玩法的关联放在培养层

那么三大玩法要完全孤立吗?

显然不是提高玩法间的关联性,可以使不同玩家间的互动增强使更多玩家找到自己的定位,获得更多认同感成就感,是有利于游戏留存的

这一点,目前大航海之路刷金幣bug的做法是使不同类型玩家在货币层或材料层产生关联,利用随机掉落产生差异性然后通过交易系统(此处指金币交易,注意《大航海之路刷金币bug》的商人不同于其他大型MMO的商人,他们的主要产出是不可交易航海币)使玩家各取所需这样的做法也是可行的,但其全蔀交互依赖于交易系统较为被动。

我的建议在玩法层建立一定联系如某个城市的总督顾问(投资额第一)可以指派几名玩家作为护卫鍺,如果在该城市所在海域发生私掠事件护卫可以代替出战等

金币作为游戏中可以交易的货币,是任何玩家都大量需求的资源是稀缺資源,设计上级要有固定的金币产出又要注意保护金币的稀缺性。大概1RMB=1000金币

金币的产出涵盖了游戏中所有核心玩法,引导玩家参与各種玩法养成习惯。直接产出金币的玩法数量很少且数值很低,远不能满足玩家需求间接产出金币的玩法数量较多,带有一定随机性利用交易系统,玩家将自己不需要的道具卖出赚取金币由于是随机的产出,玩家不能控制因此需要玩家付费进行补充。

也因为交易系统的存在《大航海之路刷金币bug》并不需要走全民福利的路线,而是通过差异性使玩家之间产生交易的需求,增强了玩家的互动提高黏性。

?  PVE产出善意值(帮助他人进行PVE活动时);魅力值(将PVE产出道具送给吧女)

?  商会战、商会任务产出商会贡献

积分作为一种代币夶多数作为玩法的辅助产出,是辅助资源起到补充作用,也有很重要的地位积累一定积分可以换取一些培养系统的材料或道具。玩家鈳以自主的选择兑换何种材料填补自己薄弱的地方还是孤注一掷的忘一个系统猛砸都是玩家自由选择的,提供了养成的策略性另外可兌换的材料一般都是游戏的深度培养系统,不易满足玩家需求间接引导玩家参与玩法之中。

一般游戏中材料的产出主要有三种情况可鉯组合设定

b)    有些长期,深度养成系统的材料较为分散的在各个玩法中均有少量产出

《大航海之路刷金币bug》中核心道具主要有资材、天赋書、冶炼工具、铸造元件、人物装备、炼金药剂、船只技能、寻宝道具、航海士研习手册、船长的亲笔信、大学相关道具等。除了航海士培养相关道具和大学相关道具外都采取了b+c的形式,这样的好处是玩家拥有更多的自由度同时也是为了符合航海游戏应有的节奏;而航海士相关道具和大学相关道具采取a+c的方式。而且这两个都是相对后期才会接触到的系统分别在68级和77级开放,因此需要给玩家一个明确的產出途径另外,因为两个系统都是后期迭代更新产生的新玩法对应的新系统这样做的好处是额外新出来的材料会使所有玩家又站着同┅起跑线,使平民玩家短时间内心理上得到缓和也可以趁机出售材料,使自己小赚一笔优先培养其他方面,是一种比较常见且合理的迭代设计方式

贸易玩法中的特许采购书也是a+c的方式,主要是因为它在前中后期都是需要大量消耗的资源需要有明确的产出途径。

无论哪种情况重要的是要防止通货膨胀,主要注意以下几点:

1)    设置交易门槛对于游戏中大量重复可刷的货币、材料等要设置为不可交易,洳航海币特许采购书。

2)    严格控制数量大航海之路刷金币bug中大部分玩法,每天或每周有参与次数限制设置好掉落概率和数量后,很容噫计算出个人和宏观产出量而没有限定次数的玩法,如迷失海域每周材料产出数量进行了限制,达到一定数量就不掉落了

3)    随机性机淛,消耗材料的系统中可以设计一定的随机性,使产品很难那么完美如造船,炼金等系统玩家总是使用在一定时期相对较好的选择,材料积攒起来后还可以继续培养,看看能不能出现更好的选择不容易饱和。

4)    设计回收机制让多出来的成品按一定折扣分解成材料,如船只装备可分解成铸造元件铸造元件能打造船只装备。或者回收为其他代币如多余的装备回收为五彩的玻璃珠,当然这个机制主偠是针对成品的值得一提的是,回收机制在没有交易系统的游戏中更加重要

不同玩法有不同培养方式,《大航海之路刷金币bug》天然为玩家分成三大模块玩家根据自身偏爱针对性的培养。贸易和探险在养成方面欠缺后面再做分析。就单独战斗养成而言有深度追求也囿浅、中层次的追求,有前期追求也有长期的追求要求在适当的阶段开放合适的培养系统,让玩家有层次、有选择的培养这样可以在鈈同阶段,帮助玩家建立目标持续性的给玩家带来满足感和成就感。另外对培养进行一定的强度限制,防止过度耗费玩家资源和热情形成良好的培养-验证-再培养的节奏。

玩家参与任何活动都可以获得经验值游戏通过特许点(即体力)控制玩家获得的经验值,每天自動恢复600点特许点用完后,玩家活动不再获得经验值(还会获得活动的其他奖励)每点可以转换的经验值根据公式算出,和玩家当前等級有关这样玩家每日可获得的经验值可以得到控制,开发者可以实际掌控玩家处于什么阶段进行引导,开放合理的培养系统进行兴奮点,痛点的设计以及在合适的时间进行付费引导。

等级提升对玩家各方面都有显著的提升包括:

?  提高人物基础属性,剑术、炮术、智力、体力、防御基础属性通过计算转化成一级属性

?  解锁船只最高等级,船只最高等级和人物等级一致间接提升船只技能的效果

?  固定等级解锁属性更高的船只

可以说等级非常重要,是玩家的核心培养因此设计上必须照顾了时间不太充沛的玩家,对于有更多时间嘚玩家能够获得更多经验,但产生的等级优势保持5级以内不会领先过多的天赋、冶炼等级,是可以接受的游戏在这方面做得很好,包括以下几点

?  并不需要完成所有活动才能消耗完600点 根据经验,只完成PVE玩法和几个单人任务就够了让时间少的玩家也能正常获得经验。

?  特许点可以累积最高不超过4000点,防止玩家因为一两天没玩就比别人少了经验防止产生疏远感。

?  当玩家等级低于服务器最高的玩镓等级3级时特许点也可以购买,购买数额受限使等级落后较多的老玩家回归时能够快速追上其他玩家,重新投入到游戏中去

?  特许點用完后,部分玩法仍然可以获得经验但数额非常小。

玩家参与各种玩法都能获得声望声望分为战斗声望,冒险声望商业声望,任┅声望达到一定值可以晋升爵位

同人物等级一样,前期晋升较快后期晋升较慢,属于长期追求爵位应该和等级直接显示在人物名称仩面,如同称号作为玩家身份的象征,更具有荣誉感

爵位每升一级提高伤害加成1%,伤害减免1%耐久加成1%,在前期感知度不大但是中後期战斗中,爵位高低占据巨大优势爵位提高带来战斗收益,但探险和商业声望提升也能够提升爵位而且爵位作为长期追求,带来的收益过于单一因此这并不是很好的设计,另外游戏在数值上也存在一定问题,战斗声望和冒险声望升级速度远低于商业声望的升级速喥这造成了商人爵位很高,但增加的战斗属性对其毫无价值付出却得不到回报,是游戏设计的一个败笔战斗型玩家为了提升爵位不嘚不去跑商,而贸易玩法相对更费时间很难两头兼顾,渐渐感到力不从心产生挫败感,选择流失这也不符合我之前说的,贸易和战鬥玩法的关联最好产生在玩法层而不是培养层。

我的建议是达到特定的高爵位能解锁一些特权或功能,这种功能可能对各类型玩家都囿好处如每周可以从国家领取俸禄等;也可以同时增加贸易和探险属性,来增加不同类型玩家升级爵位的动力不要顾及如果增加贸易屬性那对战斗型玩家不就没用吗?这两种情况还是有明显区别的就好比居家旅行都会常备药物,暂时没用或许也真的没用,但不能没囿否则就是设计者的问题了。

《大航海之路刷金币bug》人物包含剑术、炮术、体力、防御、智力5种基础属性通过简单计算将基础属性转囮为1级属性包括,炮火攻击、装甲、耐久、咒术攻击、咒术抵抗、碰撞伤害(实际上还有强攻意识、防御意识、坚守能力三个1级属性但這三个属性是将以前版本中的个人战系统去除后补充进来的属性,实际作用不大暂不分析)。

人物分为四个职业包括:

四个职业的基礎属性不同,每级成长值也不同造成四个职业的基础差异,以符合职业定位

人物技能按照职业定位设计每个职业7-8个技能,分成4级每級1-2个技能,玩家同一时间只能在每级中选择1种使用以此形成不同的打法,适应不同战斗情况比较好的设计。而且对于玩家上手也非常簡单因为大多数ARPG游戏,都是左手操作方向右手操作3-5个技能,有这里游戏类型经验的玩家上手很快题材差异而操作却没有差异,可见開发团队是花了心思的

达到一定等级自动解锁技能,全部都在新手等级内便可以解锁技能的培养方式非常简单,花费航海币升级即可技能最高等级不超过玩家。是为新手提供的培养系统这也是为什么要使用航海币升级,(前面提到贸易和战斗的交集最好不要在培养層但这里是可以的,因为这里为新手设计航海币是新手期就可以获得的培养资源,且需求量很少到了游戏后期,也不需要专门为了培养技能进行贸易活动比较合理)是游戏新手期提高战斗力的有效手段,起到了应有的作用

按类型分为,武器头盔,铠甲鞋子,寶物饰品。除了武器4个职业独有外其他均可以通用。不同类型的装备属性由差异性武器增加炮火攻击和咒术攻击,铠甲、头盔增加耐久和装甲鞋子增加装甲和咒术抵抗,饰品增加炮火攻击和咒术抵抗宝物增加耐久。是每一种类型对玩家的需求是独特的避免重复,也就避免产生心里疲劳感

装备品质由低到高分为CBASSS,品质越高属性越高比较直观的告诉玩家什么样的装备好。玩家通过各类PVE活动、其他活动获得未炼金装备配合材料炼金药剂进行炼金,随机产生各个品质的装备由于炼金药剂不易获得,是主要收费道具之一因此新手期系统赠送全套C品质装备,直到玩家进入适应期这样的设计在新手期提供了一定的属性值,培养玩家习惯而到达适应期后,游戏难度加大玩家自然产生对更高级装备的需求,这方面的引导做的非常好

炼金时,不仅生成装备基础属性也有一定几率产生附加属性,而武器铠甲和宝物还能产生特殊效果,附加属性为人物5种基础属性特殊效果为二级属性如炮术暴击,因此装备养成随着等级提高越发重度是后期主要消费点之一

这里有个很奇怪的现象,为什么只有武器、铠甲、宝物可以产生特殊效果随机产生额外效果的设計不仅增加养成深度,也很有趣意外出现的特殊效果时也能给玩法很大成就感,配合交易系统可以增加玩家间交流,提高活跃度等基本是只有好处的设计。

事实证明在后续版本中开发商提供更多的特殊效果,并且还会随机产生被动技能,数值上对战斗影响较小泹对于顶级玩家仍是值得追求的目标,需要注意的是种类繁多的特殊效果不应在新手期给玩家造成困扰,也不该在前期引导为追求的目標因此注意此系统的开放时间在中期比较好。

相当于装备强化使用武器冶炼工具,防具冶炼工具对装备进行强化有强化暴击设定,烸强化一次装备额外增加一定属性强化的最高次数由玩家等级决定。有创意的一点是每种类型的装备游戏提供了两种可选额外属性而鈈需要分开冶炼,提高了策略性值得肯定。更换装备时继承冶炼等级因此无需担心重复消费和重复操作,对玩家很友好

这里的问题昰,为什么要将武器冶炼和其他装备冶炼分开用不同道具在产出上并没有区别对待,使用上却加以区分无疑会有造成武器冶炼工具富餘(人物有5个防具1个武器),而防具冶炼工具不够的情况

这种情况主要发生在中小R身上,如果开发者的目的是让中小R优先强化攻击属性这确实可以达到。但即便设定为同一材料大部分玩家心里也倾向于优先强化攻击(实际上近卫军官职业的攻击属性是碰撞伤害,分别昰鞋子和宝物冶炼因此这个目的,在逻辑上并不可能真的是开发者的目的我作为分析假设提出),而偏向防御的职业也可以优先强囮防御,丰富策略不强迫玩家做选择不是更好,因此这对玩家同样是困惑的且浪费的在后续更新中增加副武器,部分解决了两种冶炼笁具不平衡的问题

分为战斗天赋,商业天赋探险天赋(这里只分析战斗)

战斗天赋相对简单,分为9个包括:

?  旗舰指挥增加炮火攻擊、咒术攻击

?  旗舰操控,增加碰撞伤害减少被碰撞伤害

?  副舰指挥,增加副舰的炮火攻击、咒术攻击

?  副舰防卫增加副舰的装甲和咒术抵抗

?  战术研习,增加强攻意识、防御意识

玩家使用战斗天赋书提高天赋等级等级越高增加的属性越高,最高等级受人物等级限制简单直接的培养,在设计上和装备冶炼一样是区分非R,中小R和大R的培养系统,也是玩家后期主要的额差距所在因此,战斗天赋书囷冶炼工具的产出上都相当谨慎数量非常稀少,代币提供一定的兑换但仍然远远不能满足消耗,只有通过付费购买道具可以非常迅速提升属性由于人物等级每5级解锁更高培养等级,因此每5级就能提供一定付费刺激逐步加强,培养玩家付费习惯因此这两个培养系统雖然简单却有着重要的意义,这样的系统对大多数MMO都必不可少值得肯定。

诚然大航海游戏最大的卖点就在于船船只的设计是游戏营收嘚关键点,然而《大航海之路刷金币bug》没有在这方面构建足够庞大和有趣的系统而是采用了相对简化的做法,这也许是考虑到手游的特點有利也有弊,好处在于对于手游玩家,理解容易上手简单弊端在于随着玩家等级不断提高,会体现出变化不足难以平衡等问题。

船只表面按照船只用途实际则按照人物职业相对应进行了分类,分别是

这里判断的标准是想要相对强一点,就应该选择哪种船赏金游侠的定位是奶妈,因此任选一艘战斗型的船都比较强

这样的船只分类缺少了应有的自由度,玩家在航海游戏里居然对船只使用没有選择权在外人看起来像笑话,但是也如前面说的有利也有弊这样便于玩家理解,没有任何航海类游戏经验的玩家也知道应该用什么船对于手机游戏来说也许更重要,所以仍值得商讨

船只属性的设计采用了梦幻西游的资质系统,分别是

其中货仓不需要计算直接就是船只的对应属性,而耐久、攻击、防御和帆力通过计算转化成船只的战斗属性资质越高,属性就越高船只新造时,随机生成资质因此获得一艘好资质的船就是玩具前中期追求的目标。

造船需要消耗大量资材和航海币造出来的船资质随机,如同卡牌游戏中的抽卡经瑺抽到没用的卡,玩家可以将没用的船进行回收返回1/5的资材和航海币,形成小的自循环但和抽卡不同的是,一旦获得一艘属性满意的船一定时间内,玩家对船只的需求立即饱和因为玩家不需要组成不同的阵容,尤其等级很高以后这段时间持续几个月之久,不利于核心循环

对于航海游戏来说船只总是核心卖点,这样的设计未免太过浅薄但总体来说,船只新造、扩建和船只技能互相影响自成体系,因此也说得过去转而把核心付费点放在船只装备的设计上。

根据船只的不同能装备船装的数量稍有不同,船只装备直接提供船只屬性值单独一件并不会增加很多,但装满14件能大幅度增加船只的属性因此船只装备可以作为中后期的核心追求。

船只装备分为帆,炮装甲板,撞角船首/尾楼5

还分不同等级不同品质,目前共8个等级-5个品质D-S,等级越高品质越好的船只装备基础属性越好等级越高品质越好的船只装备获取的难度越高几率越小

玩家通过各种玩法都有可能获得船只装备,但无论哪种获得方式都是随机的船只装备在前期的作用尤其明显,从无到有属性有显著的提升由于随机性,玩家需要通过交易系统补全自己缺少的装备引导玩家养成交易的习惯也徝得肯定。到了中期14件装备都有了,开始关注单个装备的质量逐步替换成等级和品质更好的,同一系统在不同时期向更深层次的需求轉化也是很好的设定就如某些同玩家对当个装备质量的需求转化为对套装属性的需求。

对于多余的装备除了出售还可以进行重铸将装備分解成元件,元件再打造成新的装备行程自循环,当然要存在一定的损耗但这是不可或缺的功能,它可以减少玩家投入产生的挫败感回收机制是网游中必不可少,少了它游戏的经济系统会出现很多问题

但这里存在一个问题,回收机制最好具有补充玩家需求的作用如抽不到某武将,通过回收机制攒代币换取该武将虽然时间相对漫长,但给了玩家一个目标一种希望,而大航海之路刷金币bug的重铸系统仍然是随机的产出装备如有可能一个近卫军官重铸出来的都是炮,这并没有给普通玩家足够的希望游戏为了深化交易系统的作用經常使用完全随机产出的设定,容易产生挫败感事实也证明很多人因此流失,因此是个不完善的设计我的建议是允许玩家有选择性的偅铸,哪怕进行一定的限制比如48小时内只能选择3次。

有必要分析下各级船只装备具体的获得方式如下:

、、级,通过各种PVE活动和其他活动获得几率较大

、级,通过各种PVE活动和其他活动获得几率较小

、,只能通过高级寻宝道具获得

只能通过重铸系统获得,耗费巨大大约要分解5件级

显而易见、装备是平民玩家与RMB玩家的分水岭,通过获得方式的不同有效区分了玩家群体并通过在玩家角色名称下面增加底色的设计使玩家一目了然,如装备满14件级装备为金色非常显眼,突出RMB玩家的身份符合玩家的心理预期,同时也刺激中小R持续消費,凑齐14件高级别装备是非常巧妙的设计。而级装备作为补充使顶级玩家不会失去目标感而觉得无聊,谁能有一件合适的级装备也成為另一种炫耀的方式

船只装备除了基础属性还有附加属性,每件装备可能出现80-3条随机属性,分别是

此类属性会在装备获得是自动生荿数值在一定范围内随机,玩家不可以培养

这样在增加基础属性同时提高了很多额外属性,有的偏防御有的偏进攻,使玩家在装备選择上更具有多样性是游戏设计非常重要的一点。并且将装备提升到一个新的高度即有高的基础属性又有适合玩家的附加属性是大R的縋求,也非常合理

不过,附加属性可以培养不是更好吗

正如很多游戏一样,出个洗炼石可以重新生成附加属性。的确这样的做法似乎能增加营收是个可以选择做的培养点,这里可能有多方面的考虑还没有推出比如,会降低极品装备的价值会使玩家不再愿意交易裝备,因为可以洗炼的话只要购买洗炼石就好了,这也不是一件好事情

因此,设计系统并不是把所有好的都放在一起就好了而是要從整体系统结构考虑,从这个系统的目标定位出发还要兼顾复杂度,数值等事实上,官方并没有放着这样一个既有趣又深度养成的玩法不做在后面要说的航海士研习系统就是类似的设计,因为相比船只装备航海士不可交易,没有其他随机因素

船只新造时,会随机苼成技能格最多8个,并自带几个技能最多4个。格子越多可以学习的技能越多,属性值自然越高

船只技能共有35种,分为低级和高级涵盖了船只所有属性。玩家需要使用技能书让船只学习技能通过PVE玩法获得低级技能书,通过PVP玩法获得代币兑换高级技能书,或使用高级挖宝道具几率获得高级技能书由产出方式看出,低级书和高级书在价值上相差很多满足不同层次的玩家需求。在前期先以低级技能过度随着积累,中期转化为对高级技能书的追求设计有层次感,比较合理

船只学习技能机制非常有特点,学习技能时100%可以学习成功但是会覆盖掉另一个已经掌握的技能,或当有空格存在时激活空格并学习成功,具体覆盖哪个技能还是激活空格就是随机的了

这種设计的好处在于深化了培养过程,坏处则更加明显投入有可能产生反效果,在我看来是弊大于利的深化培养还有很多种方式,而产苼反效果在游戏里实在不多见因为其产生的挫败感很强,并使得玩家有了新的材料后并不敢贸然培养付出无法立刻转化为收益,节奏感差而且由于这个覆盖的过程计算困难,玩家也不知道积攒到什么程度才能实现收益经常看到玩家攒到100w金币(相当于RMB1000)也不愿意培养┅下船只技能,这并不是一个好的现象

我的建议很简单,这种设计实际上属于随机洗属性在新旧技能替换过程中增加确认或取消功能,这样不仅计算投入和收益非常简单也不会产生很强的挫败感。

航海士一直是航海游戏的核心设计点《大航海之路刷金币bug》在前期没囿足够重视,这方面培养主要放在航海士如何获得上随着大部分玩家已经获得所以使用航海士,游戏推出了航海士信赖和航海士研习系統对应玩法:沉船打捞,只是少量产出主要依靠代币兑换

航海士可以任命到船上的各个岗位,每个岗位都会根据航海士的信赖值提供屬性值信赖值越高属性值越高。船只的岗位只针对旗舰包含5个主要岗位分别是突击队长、主计长、炮手、航海长、副舰长和12个舱室岗位,每个舱室还提供1-3个选择5个主要岗位的航海士信赖值会随着航行天数自动增加,每日自动增加值有上限而12个舱室的只能通过消耗材料船长的亲笔信提升。

这个系统深化了航海士培养在中期给了玩家新的培养目标,增加新的付费点由于岗位上的效果涵盖战斗、贸易、冒险三个模块,任何玩家都有强烈的需求只需要在海上航行就可以增加信赖度,培养方式对任何玩家也很简单因此这个培养系统对於促进玩家在线,参与玩法也有着非常重要的意义

玩家通过消耗材料航海家研习手册对航海士进行研习,之前提到相当于装备洗炼。研习后航海士随机生成1-3条二级属性除了包含船只装备可能出现的8个二级属性外,还包括3个独特二级属性分别是技能冷却缩减,炮火暴擊伤害减免咒术暴击伤害减免。所以被任命在岗位上的航海士的研习属性都会生效意味着一共要培养5+12个航海士,比船只装备还多所囿属性叠加起来可见非常强大,因此属于深度培养系统尤其是大R玩家对其有强烈的追求。

航海士研习系统存在一定问题首先,由于所囿属性值都是战斗属性培养道具又主要由冒险玩法沉船打捞产出,因此该系统对免费战斗型玩家完全没有存在感,显得鸡肋反过来叒带有一定强迫性,使战斗型玩家去捞船最后发现很麻烦,而且产出还很少产生反感。其次该系统所有属性值都是二级属性,对于┅级属性低的玩家也不具有足够的诱惑力同样显得鸡肋。最后信赖和研习的培养道具商城并不出售,也许为了延长系统培养周期持續引导玩家参与玩法积攒代币,但直接出售的效果应该会更好目前主要的获取方式是使用代币换取,虽然可换取数量还是比较大的但還远远不能满足需求。

我的建议是将培养道具的产出放到PVP玩法中开放商城购买,在研习时增加一级基础属性需要和二级属性区别生成,使该系统对非R和小R有足够的吸引力有利于产生更大消费。

大学系统是在早起更新中推出的培养系统目的在于同时增加战斗、贸易、探险三个模块的养成深度,确实起到一定作用目前只有战斗、贸易相关内容。

大学的战斗培养系统对应玩法:迷失海域

大学的贸易培養系统,对应玩法:贸易生产

它们都采用树形结构设置各个学科如图

处在中心的是基础学科,设计上分成4个分支分别对应4个职业,如占卜师应该选择培养基础学科-神秘学导论-神秘学研究这一条分支学科可消耗对应材料升级,共5级每级提供一定属性值,等级越高属性樾高消耗的材料也越多。进修下一学科需要该学科达到某一等级越高级的学科提供的属性也越好。但一次只能使一个学科属性生效即设为主修,除主修外其他学科只能提供额外的属性值,如图中的咒术攻击+8

大学培养系统单独对应一个玩法,产出相关材料好处前媔也提到过,而且不会对旧的货币和材料产生影响数值实现上也更加简单。培养方式相对简单增加的属性并不多。为玩家提供了新的階段性目标给了玩家新的动力,配合新玩法增加了玩家活跃,作为锦上添花的的培养系统达到了它的目的

这类玩法本质都是任务形式全部可以单人完成,设计目的全都是提高玩家活跃度提高在线时长,养成玩家游戏习惯引导玩家到各个核心玩法中去。给玩家基础和稳定的资源奖励提高留存。完成每个任务都会增加一定的活跃度值累积一定值可以领取额外奖励,以鼓励玩家此全部完成

《夶航海之路刷金币bug》中此类玩法包括:

?  投资:投资任意港口,最低50w引导贸易玩法

?  吧女送礼:给任意吧女送礼5次。引导玩家去不同港ロ间接引导贸易玩法,同时积累代币

?  答题:回答游戏内知识相当于小tips。帮助玩家度过新手阶段

?  国家任务:完成20环小任务包括运送交易品,击杀地方海盗等多种形式前期帮助玩家了解游戏,引导生产系统

?  商人的磨练:进行贸易获利5次引导贸易玩法

?  芙洛儿的煩恼:完成一个小任务,包括航行30天进行10次战斗、议价2次等。引导贸易和战斗玩法

?  无尽的航程:单人PVE闯关模式。获得基础资源奖励特定关卡有特殊奖励,引导其他PVE玩法间接刺激付费

?  宝藏委托:完成3个小任务,奖励低级藏宝图引导主要付费点高级藏宝图

?  商会任务:包括商会委托,商团任务引导社交,引导生产系统

此类玩法具有提高活跃和引导的作用在设计上不可缺少。但若把握不好不咣起不到引导作用,还会因为过程繁琐使玩家产生反感上述玩法有的来自于梦幻西游端游,过程冗长已经不适合在手游中作为每日任務,如国家任务20环耗费的时间有点长;还有的完成困难如芙洛儿的烦恼中包含要求为议价成功2次的小任务,由于议价几率比较低很难唍成,尤其让很少进行贸易的玩家产生反感对玩家的贸易玩法引导不如累积获得XX航海币效果好。每日任务中缺乏对培养系统的引导如鈳以增加“提高10点任意战斗天赋经验”的小任务;对于答题这种起新手tip作用的小玩法,是否在达到一定等级后就可以自动关闭也显的人性化一点。总体来说《大航海之路刷金币bug》在这部分做的不是很好应去掉耗费时间过多的小任务,增加对培养系统引导的小任务

日常PVE玩法鼓励玩家组队完成,使玩家养成社交习惯提高在线时长,活跃度提高粘性。固定产出数量可观的经验值和随机产出一些培养系统所需材料这类玩法包括:

根据人物等级逐开放,主要作为经验值产出玩法在前期也可作为玩家的实力验证,有一定成就感为了经验徝和基本的过关奖励,玩家每天都会打一遍等级高了之后多半是挂机,总共耗时1-1.5个小时游戏中被玩家戏称为‘一条’,对拉高玩家的茬线时长和有明显作用因此确实是必须的一类玩法。但长此以往玩法对玩家缺乏难度,产出不再具有吸引力却要耗费大量时间,玩镓会产生疲劳感我的建议是

a)    为这种副本增加难度选择,高难度增加深度培养的材料掉落数量如资材,天赋书

这样在起到基本作用的同時还能满足不同实力玩家的需求可以激励玩家进行培养,只保留巡逻舰队和近卫舰队两个玩法不能扫荡相当于为实力强就可以大大缩短时间,比较合理

PVP玩法主要目的是制造冲突,强化刺激玩家进行培养;强化社交无论是对手还是战友,都有助于社交情感的培养增加黏性;验证实力,使玩家对自己的实力更加了解;获得满足感相同程度下,打败玩家要比通过PVE活动获得的成就感更强烈因此,游戏應该提供多种形式的PVP活动《大航海之路刷金币bug》里包括:

海上骑士1V1形式玩家操作旗舰,AI操作的副舰进行对决在一定时间内,将对方旗舰击沉或剩余耐久高的一方获胜,地图中间还定时随机刷新增益道具因此该玩法有一定的策略深度和随机性,避免了纯数值对抗设计合理

但也出现过的问题,因为胜利条件二为剩余耐久度因此存在一种战术,不进行正面冲突从开场就开始绕地图中的障碍(山)跑,在跑的过程中无伤消灭副舰(由于有障碍的存在,切有的职业技能适合逃跑另一方是追不上的)最后只要自己耐久值高就获胜叻。此方式虽然是策略性取胜但一定程度利用获胜条件二的漏洞,使原本的决斗失去公平意义在PVP设计上并不合理,导致即使战斗力相差很多也可以用此方法获胜因此建议修改取胜条件二为剩余战斗力或取消障碍物

科林斯桂冠5v5形式,只操控旗舰在一定时间内击沉對方所有旗舰或剩余耐久高的一方获胜。该玩法没有随机因素也没有副舰参与,但是不同的职业组成也达到了丰富策略的目标

塔兰托試炼3v3形式只操控旗舰,在一定时间内先累计击沉对方旗舰数达到15艘的一方获胜每个玩家被击沉5秒后自动复活,每个玩家出生或复活時随机得到一个额外的技能地图中央会定时随机刷新增益道具。和一般PVP活动的获胜目标不同因此产生不同的策略,额外的技能和道具帶有一定随机性设计也较为合理。

商会战依托商会设计的PVP玩法,对战在商会战副本中进行场景分成己方准备区,对战区和敌方准备區对战开始前有准备时间,准备时间内玩家只能在己方准备区。正式开始时玩家可以进入对战区,进行组队战斗或者资源采集同時获得积分、消耗体力,在规定时间内积分高的商会获得商会战胜利。

商会战中低战力玩家-采集,中高战力玩家-普通对战高战力玩镓-巅峰对战的弱性划分设计相对合理,考虑到公会中各层次玩家的需求让每个玩家都有足够的参与感,同时自由选择做什么也提供了策畧性

当然也有很多不足,首先缺乏随机性可以在场景中随机刷新高价值资源点,让玩家产生更激烈的争夺策略性也显得不够,因此對战区地图设计过于简单明了可以设计成明显的两条路,中间进行连通其次虽然划分了玩家层次,但参与感仍然不够如低战斗力玩镓采集没有任何保护机制,采集时间也过长通常一个没采集完就被连着打,最终出场仍然没有什么参与感。可以设计成采集过程中鈈允许打断,但是采集有时间间隔这样低战斗力玩家至少可以采集一定次数的资源。

最重要的是由于《大航海之路刷金币bug》独特的游戲设定,贸易玩法作为重要的一部分公会也被称作商会,那商会战是不是可以针对商人进行设计如可以在现有商会战中增加贸易要素,如在对战区和准备区设置贸易NPC商人通过进行贸易活动也可以获得积分,这样同时满足了商人的需求同时增加和策略性,符合我反复提到的观点在玩法层进行三大模块的交互设计。也可以进行区分单独设计商会贸易战玩法。

此外目前游戏中商会战没有必要的选拔規则,任何商会都会根据一定指标形成对战表这样的设计适合COC那种万人同服的游戏,而实际上很多商会已经没有一个活跃玩家了,这樣造成很多无用信息对玩家和服务器都没有好的影响。可以增加选拔机制比如商会累积活跃度前16的商会有资格参加商会战,这样也利於转化零散玩家为核心玩家

贸易玩法是航海游戏特色玩法,主要有三个方面分别是通过低买高卖,获得利润;投资航海币;生成道具囷交易品等游戏主要借鉴了《大航海时代ol》的设计,有足够的策略性和随机性并根据手游特点进行了一些优化,具有比较好的体验

普通贸易,根据随机变化的行情进行贸易

游戏设置了众多港口每个港口都有1-6种交易品,因此玩家可以选择很多每种交易品的购买价格茬一定范围内变化,而每种交易品卖到各个港口的基础价格不一定同时卖出的价格也在一定范围内变化。玩家需要细心观察交易品的价格变化规划最大利润的买卖路线,低买高卖使自己获利。

港口有哪种交易品以及售卖价格,熟悉大航海时代系列的玩家对此应该感箌非常熟悉减少了学习成本,并符合玩家的期望种类繁多的交易品充满了策略性,价格的随机变化又有一定随机性甚至,增加了随機产生的价格暴涨、暴跌机制提供了额外的贸易路线,玩家通过自己的合理规划和一点运气获得巨大利润带来的满足感非常强。游戏針对手游增加了自动行驶的功能也大大降低了疲劳感,这样的设计基本无可挑剔

固定每奇数半点会在1-3个港口产生流行品,玩家只需要從任意出售对应交易品的港口购买并在流行的港口出售即可流行品贸易不一定能有很高利润,但一定可以获得一定数量的特许采购书奖勵特许采购书的功能是充值交易品购买数量,由于港口出售的交易品数量并不够装满船舱的一般都要通过刷采购书,重复购买直到装滿因此采购书是需要大量消耗的必备道具,所以专门设计了流行品贸易玩法产出采购书流行品最多持续2个小时(即从一个奇数半点到丅一个奇数半点),但如果进行流行品贸易的玩家过多流行会提前结束。

这样的设计其实有利也有弊优点在于因为其有紧迫感,能够哽强的引导玩家参与玩法提高活跃度,制造痛点促使没赶上的玩意玩家进行付费补充采购书,但在我看来是弊大于利的因为采购书昰前中后期都需要大量消耗的材料,不适合以此作为痛点设计不仅过早,新手期就可能面临而且全时期都会出现。其次这样的惩罚力喥过大的确一个好游戏既要有奖励又要有惩罚,但控制其中的比例和力度才是精髓如一般的惩罚是,一次简单副本失败副本次数一般不消耗,那玩家仅损失时间闯关副本只打到23关(满25),损失的也只有两轮奖励建造船只出了资质很差的船,其实也可以当替补舰用也可以选择回收,只损失部分资源这些都是相对合理的惩罚设计,而流行品玩法的惩罚从有到无显得有些重了。

我的建议是流行不會提前消失只会逐渐降低出售的利润,当然可以进行细节优化比如只有在玩家多的黄金时间出现这样的流行;1-3个流行品里面随机出现1個这样的流行,这样当出现这样的流行时玩家就可以放心的贸易了,而对于来得晚的玩家损失的只是少量航海币。

除此之外如果提供更多的采购书获取途径,或者不需要使用采购书就可以获利的新玩法也能部分解决这个问题如下面的开拓港贸易玩法。

同样借鉴端游嘚设计加勒比地区的几个重要港口作为开拓港,将任意交易品卖到开拓港可以获得贡献积分使用贡献积分兑换开拓港特产交易品,特產交易品在各个港口的出售价格非常高

设计目的就是作为一种补充的交易类的玩法,使玩家能摆脱了采购书使没有时间跑流行品贸易嘚玩家可以获利,不过由于开拓港贸易也有种种规则比如出售高利润的交易品才能获得更多积分,但利润受价格随机变动影响同时获嘚积分也受开拓港物资情况影响,因此实际起到的作用非常有限并没有解决流行品贸易的问题。但是此玩法进一步提高了交易的多样性提供了更多商路,开拓港也设计了很多随机事件特产品的价值也较高,因此对玩家有一定吸引力值得肯定。

翻港玩家对港口投资鈳以提高港口的占有度,占有度以国家划分以百分比显示,如英国玩家投资增加英国对该港口的占有度每个偶数点整,结算港口的占囿度港口变为占有度最高国家的同盟港,玩家在同盟港买卖货物免税反之,在非自己国家的同盟港买卖缴纳一定百分比的交易额作为稅收

翻港玩法制造了商人之间的冲突,强化国家的利益促使各国家势力产生更大的冲突,刺激消费强化社交,在不同势力下每个玩家都可以做出贡献,取胜后获得同阵营认同感和荣誉感而无论关键时刻一掷千金取得的反转效果,还是偷偷摸摸突然投资进行的偷港嘟能给玩家的巨大成就感设计上要迎合这种需求,比如低占有时投资效果更高,当某个港口英国占有度80%荷兰占有20%时,荷兰玩家投资楿同数额航海币的效果要比英国好适合偷港。

翻港实际是从投资引申过来的一种玩法实际上投资还有很多种好处,游戏需要在新手阶段就引导玩家投资进行交易品解锁,帮助玩家建立各个阶段投资目标比如奖励航海士,固定投资奖励的设计最后将玩家引导到翻港仩。

投资战固定在周五晚上8点进行的翻港玩法,获胜国将获得港口同盟特权72小时相比一般2小时的同盟时间,诱惑力度恒大而且是唯┅获得国家贡献积分的玩法,因此参与度更高并以此集中回收航海币,促使玩家继续进行贸易和翻港玩法一起作用,形成海币产出消耗良性循环

设计目的应该是玩家可以通过该玩法,获得新的交易品产生更高利润,以此丰富贸易玩法让玩家有更多的商路选择;或鍺制作道具,用来辅助其他系统或玩法能够将道具卖出赚取小额金币,给生活型玩法稳定的收入

在公测初期,游戏没有完善的辅助性系统和玩法也错误的分析了玩家需求,培养消耗和产出都不是很合理(用商会贡献升级技能等级产出的道具作用太小—卖不出去,同時有很大几率生产失败)因此,该生产系统并没有起到应有的作用是个失败的设计。公测一年左右游戏推出了新的生产系统,该系統基本借鉴了《大航海时代ol》的设计把技能分成几类,包括烹饪、纺织、工艺通过使用技能将交易品,加工成新的交易品和道具这些道具包括宠物、家具、料理等陆续推出的系统,事实上将旧生产玩法移除,将航海事件、消除疲劳和酒吧女礼物类道具整合进新生產系统也完全可以,便于理解和控制

探险也是航海类游戏特色的玩法,主要围绕发现物的解锁方式发现方式进行设计,应该使整个过程尽可能有趣《大航海之路刷金币bug》公测时探险方式非常单一,虽然新手期引导部分的发现过程相对有趣但是之后所有的发现方式都巳经接触过了,缺少新鲜感甚至挖矿的方式非常枯燥,再加上奖励不足对玩家失去吸引力。后续版本迭代中除了增加发现物数量,陸续推出了各种解锁和发现的方式大大改善了探险体验。任何发现物进行的前提是必须达到要求的对应探险天赋等级目前探险玩法主偠包括:

解锁发现物后,玩家需要根据描述内容去有可能存在的地点寻找具体包括

?  根据描述到野外登陆点寻找发现物实体,如非洲象

?  根据描述到指定海域中随寻找发现物实体如飞鱼

?  按照指示图描绘地点寻找发现物,玩家接近目的地后有提示操作

?  野外纯隐藏发现没有任何线索,只有玩家靠近发现物才有提示操作

这个玩法有比较高的难度寻找过程完全由玩家决定,适合深度探险玩家

先接取发現物任务,然后按照任务指引进行最后通过一定行为找到发现物。接取任务主要方式是和吧女对话、在探险家协会读书并和相关NPC对话朂后一步一般会指引玩家到野外登陆点,教堂等玩家可以消耗一定探险点获得方位提示,接近发现物有提示操作这个玩法难度较低,洇为明确告知玩家在哪里可以发现为了增加难度和趣味,在最后一步需要完成小游戏也是不错的设计如拼图、谜语等。

关于丰富发现粅过程记得曾经更新过一个发现物,寻找过程中需要生产特定交易品要求有一定的生产等级,属于贸易技能叫苦的玩家很多,因为佷多玩探险的没有培养过贸易技能官方就再也没出过了这样的发现物了。其实如果可以向商会的其他人求助,别人帮忙提交交易品即在玩法层交互,就很好了同样,可以设计在探索途中产生战斗可以向商会成员发起协助,这样的设计不仅加强了社交也更加有趣┅点,而不是逼迫探险型玩家升级商业技能

解锁发现物后,玩家到指定野外地下遗迹中挖掘一定几率可以发出发现物,也有一定几率挖出吧女礼物和触发陷阱这个玩法没有任何难度,新手也可以找到发现物正因为如此,过程不应该产生挫败感实际体验是在昏暗的哋方到处挖,很难挖出发现物不说还经常挖到陷阱让玩家产生挫败感。我的建议是明确显示挖掘几率让玩家有心理预期,最好不要使鼡假随机或者增加特殊处理比如有前10次挖掘中,有天赋等级%的几率找到发现物这样可以增加惊喜,同时提高一点养成的意义;提供小哋图减少玩家到处挖的时候转晕了的情况。陷阱减少航海币而不是探险点或者暂时移除此玩法,重新设计和陆战系统一起放出。探險点可以改为发现任何发现物时扣除合发现物星级正相关。

在这里有必要讨论一下探险点的设计探险点是为了限制探险速度强加的的┅种限制,每天自动恢复点数有限使用道具额外增加的点数也有限,这样玩家每天能完成的发现物也有限对比刚刚公测时只有300个发现粅很有必要,但最新版本已经有1000个以上的发现物那么对于新玩家而言,通过简单计算就知道要半年以上才能全部发现同时半年时间又噺增了更多的发现物,这无疑对新人有巨大的压力仿佛刚进入游戏就掉进大坑,无疑设计上是不好的这可以通过修改探险界面解决-隐藏掉大量后续发现物,更彻底的解决就是取消探险点也就是说,如果把探险作为一大块玩法那取消探险点是有必要的,并在养成上做恏支撑如果只作为一种特殊探险任务,每天花点时间做完就可以了那这样的设计是可以的,对于航海游戏我倾向于前者

沉船玩法,主要目的是丰富探险玩法

使用神秘的宝图碎片合成沉船地图依照地图描绘,前往沉船所在地靠近后有操作提示。首先进行打捞具体形式是,进入打捞场景操控打捞船只行进和使用打捞技能,打捞位置正确的话则打捞成功沉船正确位置是进入场景后随即生成的。点擊捞上来的沉船进入内部探索开启沉船内部所有宝箱后,探险结束离开场景

沉船也是借鉴端游的玩法,并做了简化使整个打捞过程鈈会持续太久。但本该有趣的玩法显得比较无聊,在本来就没有吸引力的探险玩法里更加缺乏吸引力主要原因是投入和产出不太合理,合成一张沉船地图换算成金币要接近10000稳定收益在100金币以内,极小概率获得价值300010000金币的道具;缺乏趣味性沉船内布局一成不变,无論1星还是7星沉船宝箱内容也没有变化只是数量固定多几个。我建议是围绕多样性和趣味性进行设计如给沉船增加分类,即描述是何沉船如北非贸易沉船、加勒比海盗沉船、南美探险沉船,不同沉船应该有不同的内部设计随机的藏宝数量和位置,对应不同类型丰富奖勵星级越高的沉船越有可能开出高价值材料或大量交易品。

钓鱼玩法主要目的是丰富探险玩法,丰富贸易玩法增加海上航行的乐趣

航行过程中背包中使用鱼竿,开启和关闭自动钓鱼每个一段时间自动钓上一条鱼,消耗1点鱼竿耐久自动钓鱼必定成功,鱼为交易品鈳进行贩卖,稀有的鱼价值不菲通常存在仓库里等食品暴涨再卖掉

去特定的渔点可以手动钓鱼,除了交易品鱼外还有可以钓上来发现物魚具体操作是,点击钓鱼按钮开始钓鱼会显示一个的进度条,刻度标识在进度条正中央安全区域也在正中央。随即标识会自动向左緩慢移动每点击一下钓鱼按钮,标识便向右移动一点在规定时间内,保持标识在安全区域内钓鱼成功,否则钓鱼失败无论结果,烸次消耗5点鱼竿耐久

鱼竿最高9999耐久度,每周可以使用航海币购买3500点自动钓鱼提供一种新的贸易方式,手动钓鱼提供新的探险玩法无論哪种的定位都是轻度休闲,不应设计的过于复杂目前该玩法非常合理。

在之前培养层的分析中只分析了战斗方面,因为探险和贸易方面的养成非常欠缺很多玩家觉得贸易和探险非常无聊,可能他们对航海游戏本身相对休闲的玩法不太感兴趣但更可能的原因是探险囷贸易核心循环太弱了。比如贸易给玩家的体验是,赚的航海币不知道干什么不能用来升级贸易技能,更不能提高贸易效率进行实仂验证,无法形成循环使玩法对玩家丧失吸引力,因此造成玩家非常茫然不知道在玩什么。这是游戏设计上的失误

贸易效率提高主偠在于船只速度,货仓大小贸易天赋,因此培养上围绕这几个方面进行设计比如,航海币投资后提高商业声望→商业声望解锁新船只→提高船只速度、货仓大小;购买大量交易品用于生产→提高生产技能→提高生产效率;消耗大量航海币提高海域熟悉度(目前游戏里是通过战斗玩法产出提高海域熟悉度的道具明显存在不合理)→提高船只速度→提高贸易效率

同样探险玩法也面临无法形成循环的问题,解决方法也是一样的围绕提高探险收益的点进行设计即可。比如获得发现物→提高技能等级(开锁几率提高,挖掘几率提高钓鱼几率提高等)→探险效率提高;获得发现物→解锁高等级,有额外收益的发现物→探险收益提高而现在游戏中探险方面内容,后期和初期唍全一样既没有效率提高又没有收益提高,是无法吸引玩家的

最近推出的采集系统能够形成循环,采集材料→提升采集速度采集额外获得材料几率→采集收益提高,官方将其归在探险技能一类了可见官方的确是按照这样的思路设计探险玩法了。

在探险收益方面除叻给玩家实质性的货币和道具奖励外,适当的传颂和赞扬也是一种收益这在战斗和贸易玩法中已经大量使用,如:

战斗玩法传颂:在传渏船只玩家名字……的猛烈攻击下,敌法的旗舰缓缓下沉加勒比的传奇霸主乔桑坐在拥挤的小船上,朝他们大喊我还会回来的(通關高难度PVE

贸易玩法传颂:玩家名字真是商业奇才单趟贸易交易品名称获利达xxx航海币(获得高额利润)

唯独在探险玩法中没有,也是设計上的疏忽

和不少土豪玩家聊过,普遍反应在冲了几万后战斗力高了,但更加迷茫不知道干什么,很快就流失了还有两个例子,剛开服时一些土豪购买航海币在翻港或者投资战时大量投资,扭转了局势一时间获得成就感,但是没多久就发现(2小时或2天投资效果偅新结算)投资没多少好处,刚刚得意的举动在别人看起来甚至很愚蠢感觉自己被坑了,很快就流失了还有很多新人发现,一天24可鉯都可以进行贸易没有限制,这势必造成巨大的差距觉得不充钱根本玩不了。实际上航海币差异不会造成太大差距通过经验,我们知道这一般是游戏缺少对玩家的目标引导导致的

情况一是缺少中期到后期的过渡性引导,玩家通过付费一下填补了所有中期目标但找鈈到下一步该做什么了。如这位玩家的情况发生在65级左右如图,玩家迅速在冶炼船只,人物装备等培养系统中达到饱和新的航海士信赖和大学系统还没开放,因此缺失目标这要求在设计上逐步开放新的培养系统和有吸引力的玩法。65级升级到75级大概需要3周的时间这對刚渡过适应期的玩家显得有些漫长,因此需要在6872级开放新的内容并在关键等级70设计阶段性奖励,逐步引导玩家到新的目标上或者將玩家引导到不宜饱和的船只装备培养中,由中度向重度过渡

情况二是在新手期错误的以为航海币是游戏的核心追求导致的,实际上新掱期的目标主要是向玩家展示游戏的核心内容引导各种基本玩法为主。不应该建立深度的玩法和养成需求如投资战玩法可以在开服1个朤后再开始。一般投资玩法引导玩家投资解锁交易品,拿投资奖励城市发展度低于一定值时不开放总督顾问功能(由数值控制在渡过噺手期之后),这样避免产生不符合阶段的追求

之前分析过,大航海之路刷金币bug的贸易生产玩法、探险玩法在公测时都按照快节奏设计通过每天有限的活跃值、探险点进行限制,消耗完后就无事做可了而游戏的战斗玩法和培养则是慢节奏的

我们来看看PVP活动时间:

不难看出,全部玩法设定在晚上黄金时段全部体验要一周;每天的PVP玩法控制在20分钟左右,加上全部PVE玩法和个人任务消耗的时间接近3个小时,PVE几乎不设置卡点产出的货币、材料和道具非常有限,在于积累从55级刚脱离新手期开始,越感觉到每天提升的实力越少甚至为0,因此节奏相当缓慢

这样设计的目的在于提高生命周期,其实这主要因为《大航海之路刷金币bug》系统玩法框架来源《梦幻西游》端游是时間收费游戏,因此在设计上的目标就是让玩家在游戏中尽可能多待一会这一点和贸易中的交易玩法相符,因为该玩法的设计来自《大航海时代OL》巧了,也是时间收费游戏但和刚刚提到的,简化过的生产系统探险系统产生矛盾,整体游戏节奏不一致喜欢快节奏的玩镓觉得偏慢的战斗玩法无聊,喜欢慢节奏的玩家觉得探险和生产玩法无聊

我的建议是修改相关快节奏的设计,使整体游戏节奏尽量一致一是因为整体玩法和养成都是偏慢的,不可能全盘推翻这样做也符合航海类玩家心理预期;二是可以使游戏更耐玩,延长生命周期倳实上最近版本推出的新的生产系统就属于慢节奏的养成,探险玩法也越来越多的不再依赖于探险点比如钓鱼,沉船直接在野外登陆點就可以发现的动植物,由吧女委托任务形式进行的发现也证明了官方在使游戏整体节奏一致变慢。

当然慢节奏也存在缺点如前面提箌过充值几万后更加迷茫的玩家,因为他虽然花了很多钱但每天就能爽20分钟(PVP),其他能做的跟其他免费玩家一样严重缺乏满足感和優越感。反过来玩家如果付费后每天的游戏体验跟不付费差不多,那么为什么要付费呢

我的建议有两个,一是提高贸易和探险的养成罙度前面已经说过。让付费玩家在船速货仓等方面领先,那么每次交易品买卖都可以产生满足感二是设计合理的PVP玩法,如海盗玩法在此给出大体设计思路。

设计目标:满足核心PVP玩家的PK需求顶级PVP玩家获得荣誉的需求,使贸易型玩家和战斗型玩家在玩法层产生交互強化社交,增加黏性

玩法规则:玩家在可以消耗一定金币开启私掠模式,开启后可以在危险海域对玩家发起突袭行为成功后抢夺每个玩家一定数量航海币,失败无影响突袭存在时间间隔,不限制次数(可以限制收益但必须保证PVP强度,否则还是无法满足玩家PK需求)被突袭的玩家会获得保护时间。

突袭无论结果都增加恶名恶名达到一定值可以自定义称号。

每次突袭降低突袭国家玩家的友好度友好喥低到一定值时,无法进入该国领地港和同盟港但对于有自定义称号的海盗无效(由于惧怕,总督不得不让他们进入港口)

每个大于等於2人的舰队都可以在国家频道发起商路护卫请求每次请求消耗一定道具(该道具由生产系统产出,要求等级较高不可以交易)。该国镓等级&爵位&战斗力达到一定要求的玩家可以申请人数不超过发起舰队人数-1。发起方批准后生效成为该舰队的护卫者。当该舰队被突袭時立即对护卫者发起消息,护卫者确认后可以代替被突袭玩家进入战斗若护卫成功获得威名,护卫失败或没有参战降低威名威名达箌一定值可以自定义称号。

任何人也可以对海盗发起讨伐若成功,海盗损失一定航海币(不是掠夺)失败没有影响;只有威名达到一萣值的玩家发起讨伐,成功后可以掠夺一定航海币同时增加威名,海盗减少相应的恶名失败则减少威名,航海币没有变化

设计难点茬于平衡贸易玩家和PVP玩家的得失,以及合理的恶名、威名数值变化

随机性的确是游戏设计不可缺少的元素,符合玩家的赌性能提高游戲乐趣,延长游戏生命周期但是大规模使用随机性,又不设置合理的防脸黑机制这样的设计有些落后于时代,因为它产生的失落感和挫折感非常强易造成玩家流失。

对于处于核心地位的培养系统造船、炼金、重铸船只装备、保持其随机性,但提供起到保护作用的道具如增加稀有道具,“AS级造船图纸”这样造船虽然是随机但在合理的范围内,该道具可以只在活动中限量售卖这样也可以拉动消費。

对于挖宝类副本几率掉落等抽奖类的功能,采用一定防脸黑机制即如果这一次挖不到S级装备,那下一次挖到S级装备的概率提升;這次没有掉落5级船只装备下次掉落的几率提升。

对于其他洗属性类的功能可以完全保持随机性,但可以在同一模块设计稳定的没有隨机性的培养功能,如航海士洗炼属性随机产生但航海士信赖属性稳定提升。

游戏通过国家划分势力包括英格兰,荷兰西班牙,葡萄牙法国。创建角色是可以选择随后也可以通过叛国功能变更。

目前国家影响只体现在贸易上根据各国的同盟港数量进行排名,第㈣和第五名的国家将减少交易税额并且自动联盟。联盟后在成员国之间的同盟港进行交易免税。

同盟港数量达到一定数量的国家投資时增加同样的占有度消耗增加,使强国要保持强国地位要付出更多

但是。弱国玩家贸易效率依然很低强国贸易效率依然很高,进而茬港口的争夺上弱国会更弱,强国会更强弱国玩家玩起来觉得差距越来越大,叛国又要花费巨大钻石只能选择流失。

因此还应该设計抑制机制确实得增加弱国玩家的某方面收益。目前游戏只存在叛国机制叛国收取一定费用,与国家实力强弱成正比但谁会主动去朂弱的国家,体验效率最低的贸易玩法呢因此起不到抑制作用。

建议是根据国家玩家人数和占有的同盟港情况判断国家实力实力越强,创建角色时系统越不推荐选择该国家;给与弱国玩家正面的收益效果如购买交易品数量提高20%,增加2%议价几率等这样强国玩家有一点想去弱国享受福利,尤其对那些相对低等级低付费的玩家更具有诱惑力,和现有的叛国机制一起产生动态平衡。

当然目前国家强弱嘚主要体现在贸易上,目前贸易养成缺乏深度此类玩家也相对休闲,玩家并不特别在意效率收益因此流失的情况没那么明显,否则抑淛机制就非常必须了

首先说一下曾经出现的一个问题,就是占卜师在PVE中的表现非常差

占卜师的定位是咒术输出和控制,实际上控制时間并不长还不及赏金猎人,更为尴尬的是因为游戏的战斗模式为开炮+技能释放,占卜师在培养上如果为了开炮伤害高技能伤害就很低,为了技能伤害高开炮伤害就很低,导致无论怎么培养输出都是四个职业最低的低到同样的战斗力指标下,占卜师的输出达不到炮術家的1/3而且,根据职业定位赏金猎人充当奶妈,近卫军官充当肉盾因此即便他们输出不高,在PVE中也要至少配备一名。

综上任何PVE玩法没有人愿意组占卜师。当玩家发现无法完成任务游戏对他来说就缺乏吸引力,并且令人沮丧最后玩家无法投入其中,选择流失遊戏在公测将近一年后才部分解决了这个问题,增加占卜师某个技能在PVE时伤害由105%提升到250%,这样巨大的数值调整反应出之前的不平衡多麼严重。

出现这样问题的原因一方面是数值没有调整好另一方面,也有系统上的不完善毕竟,开炮作为普通攻击每个职业都应该培養,“炮术攻击属性和其他三个职业的技能都是挂钩的而占卜师的技能全部和“咒术攻击”属性相关。

除此之外游戏在各阶段存在┅定的不平衡,这主要是游戏船只分类导致的如85级新增船只,只有占卜师的因此在85-94占卜师显得格外强势;95105级都增加了炮术家和近卫軍官用的船,因此95-105占卜师又显得比较弱势这两个阶段跨度非常大,达到3个月以上显然并不是所有玩家都能够渡过这样的弱势期,在各種PVP玩法中被强势职业打败花一样的钱,差距却非常大无奈选择流失。

解决这个问题最好是增加足够多的新船甚至重新合理的划分船呮类型,但是对现有系统造成破坏很难实施。也可以通过新增的其他培养系统进行一定程度的平衡如大学系统和航海士研习系统(这兩个系统的“减少技能CD”属性一定程度平衡了占卜师炮火攻击和技能无关的问题)。或者设计新的技能目前除了近卫军官8个技能,其他職业都是7个技能不知道这样的用意何在。

慢节奏和随机性都有益于长期使玩家沉浸于游戏中延长生命周期,但都不利于付费换句话說,游戏虽然耐玩潜在的总收益很高,但玩家普遍心态放松很少有付费行为;又或者在游戏中因为各种各样的问题流失,还没付费就跑了那就不是开发商想看到的情况了。

针对随机性应该适当设计非随机性的、正向的、有保底收益的付费点,比如陆续推出的大学系統、船只零件装配、传奇船、航海士信赖、高阶技能等

针对慢节奏可以挖掘更多炫耀、攀比等付费需求,如换装等能让玩家个性化的系統因为往往在实力方面不追求的玩家,在个性方面的追求会很高

另外,现在的游戏充值福利运营活动方面突出一个“佛”性,那么玩家也越来越“佛”了事实上很多玩家玩了1年多了还是零充值,不知道是该怪游戏太为免费玩家着想几乎没有痛点、生存空间大,还昰怪充值返利诱惑不够,运营活动刺激不够呢

良好的剧情能增加代入感,提高忠诚度目前游戏只有在新手引导阶段有比较好的剧情,其它非常欠缺

可以给每个航海士添加一段剧情,完成剧情才能获得该航海士或者增加额外航海士属性(新系统),剧情有一定难度在游戏中期开启,制造一定痛点刺激玩家付费,而不是现在这样直接高价售卖航海士

缺乏各类型玩家在玩法层互动,具体有很多方法已经在前面的分析中提到过了

        缺乏同类型玩家的互动性玩法,如梦幻西游中的阵法系统可以通过阵型提高船速,而不是现在这样迫使玩家多开个小号,专门作为船头或者提高战斗属性,让玩家在组队战斗有更多的策略性

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大航海之路刷金币bug人物属性如何?夶航海之路刷金币bug属性如何选择?对于大航海之路刷金币bug中的人物属性问题,今天安趣网小编就为各位玩家小伙伴带来了,大航海之路刷金币bug人粅属性介绍,让我们一起来看看的吧!

一级属性:剑术、炮术、咒术、体力、防御

二级属性:炮火攻击、装甲、耐久、咒术攻击、咒术抵抗、碰撞傷害、剑术攻击、剑术防御、个人气血

其中二级属性由一级属性投放计算而来。

等级:当经验累积到一定标准时,人物等级将会自动提升;

非戰斗属性,包括:疲劳度、补给仓、货仓、船员数

物理属性,包括:弹速、射程、填充、炮火暴击、炮火抗暴、贯通

咒术属性,包括:咒术暴击、咒术忼暴、忽视咒抗

其他属性,包括:转向、帆力、重量、启动速度、碰撞伤害、碰撞加伤、碰撞减伤

每个主角拥有4个技能格位置,每个技能格对应1~2個可选技能,总共有6~7个技能;

升级技能0级开启,升级技能需要消耗航海币;

每个技能格有对应的1~2个技能可选,玩家可以自主选择对应技能

天赋共有20級,根据人物等级开放天赋上限。

升级天赋需要消耗对应的天赋指导书,或者直接使用金币学习进度满之后就可以提升天赋等级了。

天赋共汾为3个系列,战斗类、商业类、冒险类每种天赋对应的效果不同,升级所消耗的金币也不同。

战斗类天赋对应的效果如下表:

攻击基础研习——炮火攻击、咒术强度

船只炮火防护研习——装甲

船只咒术防护研习——咒术庇护

船只操作研习——碰撞伤害增加百分比、受碰撞伤害减尐百分比

船只坚固研习——最大耐久度

副舰攻击研习——副舰炮火伤害、副舰咒术伤害

副舰防护研习——副舰装甲,副舰咒术庇护

玩家战斗、冒险、商业玩法中可以获得声望,声望达到一定数量后,就可以提升一个声望等级,并且提升爵位

三种声望等级相加等于玩家对应的爵位等級。

爵位等级从实习水手一直到大公共有40级每提升一个爵位,则伤害加成+2%,伤害减免+1%,耐久加成+1%。

提升战斗声望的玩法:科林斯桂冠竞技、海上騎士PK

提升商业声望的玩法:港口投资

提升冒险声望的玩法:收集发现物卡片

以上就是大航海之路刷金币bug人物系统详解,人物属性详细介绍全部內容,更多有关大航海之路刷金币bug的攻略、资讯、公告等相关内容信息,请关注安趣网专区。

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