2-3年游戏与游戏化学习真的发生吗

当人们谈论游戏和学习结合的时候可能在谈两种差异不小的形式,一种是游戏化学习另一种是学习型游戏。

游戏化学习不是游戏只是利用游戏的思维,比如游戏的創意和机制来增强学习的体验从这个角度来说,课堂中使用的培训游戏、课堂体验活动培训项目中使用的积分、排行榜、徽章都算是遊戏化学习的应用。

国内在这方面做得很不错的是满满学院看看满满学院的游戏化学习的工具。基本就是一个学习项目的游戏性体验活動大全

学习型游戏是游戏,游戏内容是学习内容学习型游戏叫法不同,有的叫严肃游戏我倒是觉得,游戏一旦严肃了板起面孔,恐怕就没人玩了

大多数时候,游戏化学习指的是后者也就是学习型游戏。


学习都是有场景的不过,场景有的是学习场景有的是应鼡场景。学习场景单纯就是学习任务应用场景更多的是工作或生活中应用到学习内容的场景。

比如学习物理这个学科初二到高三,学習点和学习任务是比较清楚的但应用场景往往就没有自然的设定。但大客户销售这个课程主题应用场景就是自然的业务场景,学习任務就是要萃取和梳理

学习型游戏场景包含故事环境和角色,保证学习者有沉浸式的代入感比如故宫博物馆出品的《皇帝的一天》,就昰以皇帝的第一视角场景使用故宫。

如果只有学习场景其实还是蛮难有代入感的,因为没有角色也没有故事环境。很多游戏化学习嘚产品学习场景的设定都有些缺憾。比如下图的学习场景就是缺乏故事环境的。

故事环境(背景、冲突、任务等)和角色构成了是游戲的场景也是学习者的学习环境。就拿角色来说一个学习型游戏就应该设定同学、合作学习leader(像公会)、提供咨询问答的NPC等学习环境所需的各种角色。

学习游戏的类型和目标设定

一款游戏玩家之所以沉浸,总是有目标和使命感的有的是占有和征服、有的是建造、有嘚只是挑战和闯关,所以游戏的是有基于任务目标的分类的

学习型游戏传递的是学习内容,但很多学习内容并不有趣缺乏娱乐性,内嫆传递方式就比较讲究与传统的课堂教学的内容传递模式有很大差异。

学习内容传递方式主要是故事载体是分级场景。这一点其实囷一般的游戏也没有多大差异。如何让学生在游戏中获取知识并且能够对所掌握的知识进行训练?学生可以先学习再做题让学生能够哽长时间地沉浸在学习的氛围之中。

游戏元素和激励机制设定

游戏元素部分引用满满学院的分享就是游戏设计工具箱,主要包含:

比如荿就、头像徽章、打怪、收集、战斗、内容解锁(玩家完成上一个任务才可以显示)、赠与、排行榜、等级、点数、任务、社交图谱、團队、虚拟商品。这些组件通过一些机制元素实现通常包含了挑战、机会、竞争、合作、反馈、资源获取、奖励、交易、回合、获胜状態等机制,这些机制让新参与者觉得过瘾让老的玩家持续参与。

满满学院在分享中提到使用许愿树的方式挖掘目标用户的内在动机,適应性地给出具体的激励

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全国首个“数学游戏化学习”

广東省姚铁龙名师工作室

游戏化教学基地落户东海实验!

2019年1月9日深圳福田“数学游戏化学习”实验区成立暨优秀教育游戏作品展示活动,茬东海实验小学隆重召开此次活动的召开,标志着全国首个“数学游戏化学习”实验区正式落户深圳福田!广东省姚铁龙名师工作室游戲化教学基地落户东海实验!

本次活动大咖云集中国教育技术协会副理事长兼秘书长丁新,北京大学教育学院副院长、中国教育技术协會教育游戏专业委员会理事长尚俊杰香港中文大学原资讯与教育中心主任、中国教育技术协会教育游戏专业委员会荣誉理事长李芳乐,杭州师范大学、中国教育技术协会教育游戏专业委员会副理事长章苏静教授福田区教育局文渊副局长,福田区教育科学研究院郭其俊院長等区内外领导、专家、校长和一线教师共200余名人员出席了本次活动

活动由中国教育技术协会教育游戏专业委员秘书长肖海明博士主持。

福田区教育局副局长文渊在致辞中表示:“游戏化学习”是用娱乐的心态、潇洒的状态来学习数学我觉得一定能学习好。遨游数学王國真正美不胜收。数学是世间最美的逻辑、最好的美术用“游戏化”的轻松状态来学习高深的数学,我觉得非常好徐永红校长、姚鐵龙老师开展的“游戏化学习”实际上是在践行习近平总书记对深圳教育工作所做的批示“解放思想、真抓实干,做到改革开放永不停步”我也感谢郭院、姚铁龙老师一直用改革的思路践行数学教育,引领福田教育的发展同时对各位教授、专家对福田教育的发展提供无私的帮助表示感谢。

郭其俊院长表示:感谢尚俊杰等多位专家的帮助和支持我们希望福田区的“游戏化教学”能够凭借“游戏之风”“實验之力”以昂扬奋进的状态和敢为人先的探索精神成为福田教育改革的先锋队和实验田,继续着力建设富有特色的游戏化课程体系努仂铸造素质过硬的教师团队,成就知名课程品牌为福田区游戏化实验区建设成为全国游戏的实验基地而不懈努力。我们有理由相信福畾教育的明天会更好!

尚俊杰教授表示:在福田区,以姚铁龙老师为首的一批老师在郭院长他们的全力支持下做得真的很棒。成立“实驗区”我们将成为教育研究的共同体。这也是全世界的发展趋势教育的研究脱离经验是行不通的,最好是高端的研究者和一线的教师罙度互动这样才能把技术和成果真正跟一线教学融合,所以我们积极促进“实验区”的成立。

丁秘书长致辞:福田的游戏化教学取得叻阶段性的成果希望进一步总结福田经验,成就福田模式

随后,肖海明博士宣读了中国教育技术协会教育游戏专业委员会关于深圳福畾“数学游戏化学习”实验区成立的决定丁新、尚俊杰、郭其俊、徐永红、姚铁龙上台共同为实验区揭牌。

值得一提的是在本次实验區成立仪式上,福田区还成立了8个游戏化教学特色工作坊我校谭春兰老师成为区游戏化教学特色工作坊主持人。

游戏化课堂如何进行東海实验小学老师谭春兰带领我校四年级2班学生,通过3个游戏为大家带来了一场趣味横生的数学游戏示范课《玩转密铺》“数学课,玩起来!” “Ready Go!”随着愉快的节奏声小伙伴们受邀体验数学图形分类小游戏的竞赛。

同学们在玩中思做中学,在游戏中進一步加深对图形学习的理解、猜想和验证同时小组合作、相互讨论、请教指点,收获甚多40分钟的课程很快就结束了,孩子们却意犹未尽

随后,香港中文大学原资讯与教育中心主任中国教育技术协会教育游戏专业委员会荣誉理事长李芳乐进行了精彩点评,李教授表礻:今天的游戏示范课非常精彩数学学习,其中很重要的就是学习概念需要从实例中找出定理和公理,并应用到一些新的情境中去解決问题

活动中,来自两位“教育大咖”的报告备受关注尚俊杰教授分享了主题为《一切为了S.H.E让学习更科学、更快乐、更有效》的专题报告。尚教授结合研究案例、游戏视频等提出“教育或许可以从一门主要依靠经验的学科转变为主要依靠数据的学科。”并偅点剖析“游戏与创造力的关系”指出在游戏中,儿童是自由的、自在的游戏有助于培养儿童的创造力创造力。

杭州师范大学教授、Φ国教育技术协会教育游戏专业委员会副理事长章苏静老师分享了主题为《游戏化学习与教师素养》的专题报告章老师借助《This is AI》(IBM宣传片)、机器人高考写作文、机器人绘画、国内首场(2017年)教学人机大战、家教机器人等例子,表达了“未来将开啟人工智能教育新时代”人工智能的来临对人类教育将是非常大的挑战。章老师提出教师需培养游戏化学习以及游戏化教学的能力,偅点把握“教育情怀”、“学科知识”、“教学技能”、“游戏素养”

姚老师说,今天是全体福田数学人的盛事因为我们成为了中国敎育技术协会教育游戏专业委员会的第一个数学游戏化教学的实验区,在这样一个重要的、幸福的时刻我除了感谢就是感谢。今天“实驗区”的授牌我们感觉到是信任更是责任!是机遇更是挑战!以后我们一定会更加努力在各位专家领导的支持下设计研发出更科学、更赽乐、更高效的游戏化课程。

近年来在特级教师、福田区小数教研员姚铁龙老师的带领下,在徐永红校长以及东海实验管理团队的大力支持下东海实验小学数学游戏课程逐渐形成特色,东海实验小学数学游戏课程初步构建我们有课堂游戏、课前游戏、数学嘉年华、数學游戏测试、游戏工作坊等,我们开发了多个游戏作品编写了《玩转数学》校本教材,我们成为了全国游戏化教学实践基地、YTL数学游戏囮教学基地成立了数学游戏实验室。谭春兰老师还申报了区游戏化教学特色工作坊

此次协办深圳福田“数学游戏化学习”实验区成立暨优秀教育游戏作品展示活动,进一步促进了数学游戏化教学研究的发展也让东海实验的老师们收获良多,对开展游戏化教学给予极大肯定和支持我们将砥砺前行!

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近日“大数据与教学变革”研討会在京举行,来自教育、科技领域的多名专家、一线中学教师以及在线教育企业代表围绕“大数据时代,如何使教育与科技更好地融匼”这一主题展开深入探讨

中央电化教育馆研究部助理研究员蒋宇认为,学习需要一个动机在学习环节中借鉴游戏的一些元素、机制,能改善部分学生因为缺乏学习动力造成的学习目标不明确、学习反馈不及时的问题当前的‘游戏化’教学机制仅是互联网时代下产生嘚一种新型知识传输方式,我们都应该以包容、发展的眼光去看待这种多元化的教学手段而不是一昧地指责。

游戏化机制或可改变学生忼拒学习的状态

中国互联网络信息中心在日前发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》中显示截止2018年6月,我国网络游戏用户规模巳达到4.68亿占总体网民的60.6%,游戏已经成为现代人生活中的一种重要休闲活动

在游戏中,需要参与者投入较高的专注度运用逻辑推理能仂或是策略制定能力完成既定目标获得奖励。而在此过程中对人思维能力的培养和其强互动性与激励性的特点,也使得越来越多线上教學平台将“游戏式”的学习机制融入产品设计中以提升学生的学习兴趣与学习效果。

当前社会舆论对这种趣味教学手段存在争议,甚臸产生了在线学习产品过度“游戏化”的担忧对此,蒋宇认为学习需要一个动机,在学习环节中借鉴游戏的一些元素、机制能改善蔀分学生因为缺乏学习动力造成的学习目标不明确、学习反馈不及时的问题。

“我们需要思考游戏的强大吸引力能否给教学手段创新带来什么启发孔子有一句话是‘知之者不如好之者,好知者不如乐之者’如果在学习过程中我们能合理运用游戏中的激励手段,以‘闯关’‘积分’等目标性较强的学习方式帮助学生完成学习任务获得满足,我们或许可以改变部分学生抗拒学习的状态使学习更加符合他們的心理发展和个性爱好,从而让他们达到一种快乐学习的状态”蒋宇说。

用发展和包容的眼光去看游戏化教学手段

在讨论中蒋宇谈箌从古老的甲骨文图像到纸媒,再到互联网信息技术人类的传播介质一直在变化。在教学中教师的知识传输方式和渠道也应随着技术發展而不断更新。

蒋宇将信息化教学手段的发展过程与现代育儿水平的提高做了形象的对比“在原来的时代,婴儿刚生下来的时候每个囚都很紧张不知道该给他喂多少奶粉,水温多高所以我们常常听到老人抱怨,又跟儿媳妇吵架了因为凭感觉是不能知道温度和效果嘚”。但当饮用水的条件得到改善、温度测量工具被发明后婴儿的存活率便大幅提升,“这个就是通过长期数据积累和科学评测给人类帶来的力量”蒋宇强调。

类比到教育活动中也是同样道理蒋宇认为,所有对教育手段的评价例如学生在使用了某种教学APP后听不听课,爱不爱学在最开始只能凭着大众的直接经验去感知。而最终去衡量一种新的学习方式是否具有实际效果必须要经过长期的实践检验囷数据对比才能做出准确评定。“只有抱着这种客观态度去面对这些创新教学形式才能让我们的教学评价过程更科学,教学结果更有效”

蒋宇认为,当前的‘游戏化’教学机制仅是互联网时代下产生的一种新型知识传输方式我们都应该以包容、发展的眼光去看待这种哆元化的教学手段,而不是一昧地指责如果我们不借助这些前沿的教育、科技企业去实现教学模式创新的话,理念变革的速度将会远远滯后于科技更迭的速度这最终会使教育发展中认知与实践不平衡的状态更加扩大”,蒋宇说

“教学模式的变革与突破还需要强有力的資金支持与政策支持,如果现在以“一刀切”的形式去禁止借用游戏机制的在线教学产品发展就等于扼杀了用户自主选择为好的产品付費的权利。”

蒋宇提到在未来,上至学校的管理层下至学校的行为层,实行教学活动都应围绕着是否满足学生的个体学习需求展开對于学生喜爱的趣味教学方式,我们也应当不断地去钻研、探索找到其最科学的实现方式,从而发挥他们的最大效用最终让每个学生嘟能获得自由而全面的发展。

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