巫师3古老种族套装中的各个种族,都取自现实的哪个民族

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我国各民族人口总数及排名
作者:PHBang&&&来源:综合&&&时间:日
根据2010年全国第六次人口普查数据:汉族人口人,其中男性人,女性人。少数民族10643万占全国人口的8.41%,比2000年的1523万增长了16.70%。其余55个少数民族人口数据如下:
壮 族:人,占比1.2700%
回 族:人,占比0.7943%
满 族:人,占比0.7794%
维吾尔族:人,占比0.7555%
苗 族:9426007人,占比0.7072%
彝 族:8714393人,占比0.6538%
土 家 族:8353912人,占比0.6268%
藏 族:6282187人,占比0.4713%
蒙 古 族:5981840人,占比0.4488%
侗 族:2879974人,占比0.2161%
布 依 族:2870034人,占比0.2153%
瑶 族:2796003人,占比0.2098%
白 族:1933510人,占比0.1451%
朝 鲜 族:1830929人,占比0.1374%
哈 尼 族:1660932人,占比0.1246%
黎 族:1463064人,占比0.1098%
哈萨克族:1462588人,占比0.1097%
傣 族:1261311人,占比0.0946%
畲 族:708651人,占比0.0532%
傈 僳 族:702839人,占比0.0527%
东乡族:621500人,占比0.0466%
仡佬族:550746人,占比0.0413%
拉祜族:485966人,占比0.0365%
佤 族:429709人,占比0.0322%
水 族:411847人,占比0.0309%
纳 西 族:326295人,占比0.0245%
羌 族:309576人,占比0.0232%
土 族:289565人,占比0.0217%
仫 佬 族:216257人,占比0.0162%
锡 伯 族:190481人,占比0.0143%
柯尔克孜族:186708人,占比0.0140%
景 颇 族:147828人,占比0.0111%
达斡尔族:131992人,占比0.0099%
撒 拉 族:130607人,占比0.0098%
布 朗 族:119639人,占比0.0090%
毛 南 族:101192人,占比0.0076%
塔吉克族:51069人,占比0.0038%
普 米 族:42861人,占比0.0032%
阿 昌 族:39555人,占比0.0030%
怒 族:37523人,占比0.0028%
鄂温克族:30875人,占比0.0023%
京 族:28199人,占比0.0021%
基 诺 族:23143人,占比0.0017%
德 昂 族:20556人,占比0.0015%
保 安 族:20074人,占比0.0015%
俄罗斯族:15393人,占比0.0012%
裕 固 族:14378人,占比0.0011%
乌孜别克族:10569人,占比0.0008%
门 巴 族:10561人,占比0.0008%
鄂伦春族:8659人,占比0.0006%
独 龙 族:6930人,占比0.0005%
赫 哲 族:5354人,占比0.0004%
高 山 族:4009人,占比0.0003%
珞 巴 族:3682人,占比0.0003%
塔塔尔族:3556人,占比0.0003%
外国人加入中国籍:1448人,占比0.0001%
其他未识别的民族:640101人,占比0.0480%
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【求助】巫师中的各个种族,都取自现实的哪个民族?
我记得以前在贴吧里看到过这么一个帖子,里面根据的剧情,与种族特点,结合波兰的历史来分析各个种族在现实中分别代表了什么民族。那个帖子现在找不到了这么好的帖子有人收藏了么?
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《巫师3》中你砍的那些怪,其实个个来头不小
来源:作者:-责编:汐元
狩魔猎人不是英雄,从来不是,但他们却做普通人办不到的事:将剑刃挥向杀人不眨眼的怪物。当2007年,许多RPG还在打磨伟光正的英雄主角和纯净无暇的清新世界时,CD Projekt的《巫师》系列却一鸣惊人,在其中,他们不仅缔造了一位自带灰色背景的主角,还构建了一个无情和残酷的世界,在这个世界中,善良已经没有容身之地,许多外貌恐怖的怪物在荒野上寻找目标,他们的天性就和人心一样险恶。刚发售年度版的《巫师3:狂猎》就是其中的集大成者。这不是一个能让你轻松愉快的游戏,但毫无疑问,这个游戏缔造的世界,就像邪典一样,让人无比上瘾:太多地点要去探索,太多谜团要去解开,种种嗜血的怪物,就像手术的缝合线一样,将这些零散的故事粘连在了一起——它们从登场之初就让人印象深刻。在发行前的一次专访中,一位开发者说道:“《巫师3》的怪物从斯拉夫神话中汲取灵感。”但事实上,情况比描述的更加复杂。这期“姿势分子”讲述的,就是本作怪物设定背后的历史和现实。水鬼(Drowner)在水边一定要安静,首先,这样不会吓到鱼,其次,这不会引到水鬼。——巴尔维坎的亚尼克,渔夫作为游戏中最常见的怪物,水鬼给人的印象也足够深刻。它们往往游荡在白果园、威伦和陶森特的河边,不时猎杀落单的船夫、宿醉的农民或者粗心的洗衣妇。作为一名猎魔人,杰洛特也经常接到狩猎水鬼的任务——当然,考虑到这种生物的属性,杰洛特的报酬最终往往非常有限。▲《巫师3》中,在威伦南部的沼泽地,白狼和血腥男爵并肩砍杀水鬼,在本作中,从白果园到群岛,水鬼是最常见的杂兵因为在游戏设定中,水鬼并不能算强大的生物,落单的水鬼可以被农民击杀,只有它们成群行动时,旁人在才需要时刻小心。在游戏中,水鬼被称为“drowner”,直译过来就是“溺水者”,而在波兰语中,它被称为“Topielec”或“Utopiec”,其传说在东欧各地都有出现。和希腊、美洲等地的情况不同,斯拉夫人的神话更像民间传说的集合体。一些说法宣称,它们是《圣经》中恶魔的化身,另一些则宣称,它们从溺亡者和流产胎儿的灵魂中产生。这些水鬼活动在水井、河流和沼泽周围,身材瘦高,有粘人的绿色皮肤和黑色头发,当新月升起的时候,他们会来到地上,和人类玩猜谜游戏——如果对方在游戏中作弊,便会被这些水鬼当场溺死。这种传说的诞生,与斯拉夫人对水的忌讳有关——他们曾生活在一片水网密布的地区,其中最著名的是波兰北部的马祖里湖和乌克兰的普里皮亚季,这里都曾分布着一望无际的沼泽地。当春季和秋季,点缀其间的河流都会泛滥,冲毁村庄和农田,也正是因此,当地居民会将水和邪恶力量建立联系。一位思想家曾经说过:如果奶牛有神明,那么这神明一定长得很像奶牛。原因何在?所有神明,都以看做自然力量在主观意识内的、某种扭曲的折射和反映,同时,它必然以人的基本认识作为基础。毫不奇怪,当谈到水鬼的外观时,当年的欧洲人难免会将其与一种生物联系起来,这种生物就是……青蛙新闻学中有一个著名的说法:经过无数次口耳相传,任何信息都会变异和失真,这一点同样适用于神话。随着时间流逝,水鬼的故事并没有因为基督教的传入而淡化,相反,它成了后者招揽信徒的手段和工具。在这个过程中,精明的教士很快发现,与其向居民灌输空洞的教义,倒不如让他们相信,这一宗教能带来某些具体的好处。公元966年,波兰国王梅什科一世带领人民皈依基督教,此后,之前波兰人信仰的异教神,逐渐在民间传说中被排斥为魔鬼的化身这些好处之一,就包括了免于被水鬼杀害。在14世纪、教士们撰写的编年史中,很快就出现了这样的描述:在脖子上佩戴念珠可以摆脱水鬼,不仅如此,水鬼也经常被描绘成自杀者灵魂的化身,而在天主教的教义中——自杀是被严格禁止的,换句话说,假如你对宗教足够虔诚,上述灾难就应该能避免。由于后来世俗文化的兴起,水鬼的形象变得更加多样,民间歌曲和传说都在为它们添加各种各样的属性,为的是让故事更为生动。波兰民俗学家佩尔卡写道:“在17世纪以后,水鬼的形象发生了改变,并出现了强烈的地区差异……一种比较常见的说法是,水鬼不是魔鬼,而是在魔鬼怂恿下淹死的人类;同时它们还有了性别之分,女水鬼有着迷人的外貌,而男水鬼则常以小男孩、矮人或者英俊青年的形象现身。”位于捷克境内、梅斯图耶河畔新城(Nove Mesto nad Metuji)市政厅前的水鬼雕像,随着时光流逝,这种怪物逐渐成了斯拉夫文化的一部分,其外观也变得不再可怕这种变化,当也许与科学的普及、和堤坝的建设有关,它们降低了洪涝灾害的频率,并让人们不再敬畏自然。这导致在许多民间故事中,水鬼成了喜欢恶作剧的精灵,它们只会偶尔现身,打扰村庄的平静,在心血来潮的情况下,它们甚至帮助贫穷的村民、甚至和他们交朋友,但《巫师3》的出现,再次让这个古老种族站在了人类的对立面。孽鬼(Nekker)小心啦,兄弟们,这座桥下面有孽鬼,你们如果不慢下来也不停的话,就没什么好怕的。可是如果你的轮轴松掉,让你卡住……那就闭上眼睛向梅里泰莉祈祷吧。——柯特·汉默巴克,范格堡的城市守卫在《巫师3》中,孽鬼给人的印象和水鬼很像,作为个体的战斗力很弱,可以被随便某个NPC轻易杀死,但其数量却令人发指,这一点和灵活的身手结合起来,有些让像白狼这样狩魔猎人也难以应对,但尴尬的是,这些怪物倒下后,只能提供有限的经验值。▲《巫师3》昆特牌牌面中的孽鬼,其战斗力为2,共三张,自带集合效果,这一点和游戏本体中的设定基本相同不管你对孽鬼怎么看,可以确定的是,它的中文翻译体现了“信达雅”的原则。因为它的本源(Nekker)更像是某种精灵,和游戏中的形象也相差甚远。在构架《巫师》系列时,无论创始人萨普科夫斯基,还是游戏的开发商CD Projekt,都没有单纯从斯拉夫神话中汲取灵感,相反,他们将目光投向了整个欧洲大陆;同时,他们还没有忘记加入自己的想法,而“孽鬼”就是其产物。和游戏中不同的是,民间传说中的Nekker比较友善,更像是美人鱼的欧洲版本,当然,这些美人鱼并不会因爱情而放弃生命,而更愿意用美色、魔力和歌声给路人带来厄运。挪威艺术家特奥多尔·基特尔森(Theodor Kittelsen)笔下的Nixie,或者说水妖,其中作者巧妙地回避了一个问题:它应该有着怎样的外形?有时,它们会化身为在溪边演奏乐器的青年,也有可能变成财宝、美人鱼,甚至是一切漂浮着的物件:在德语中,Nekker被写作Nixie,它们中最有名的是罗蕾莱(Lorelei),或者说“莱茵女儿”——它们会用歌声让船触礁;而在北欧地区,化身成男青年的Nekker会用音乐引诱儿童和少女。创作于1912年的、史诗《尼伯龙根的指环》中插图:莱茵少女警告英雄齐格弗里德,从这里看,它们的形象更像是《巫师3》中的海妖,或是希腊和罗马传说中的美人鱼与水中仙女不难看出,真正的Nekker,在设定上很像《巫师3》中的另一种怪物——海妖,我们甚至可以得出结论,开发者只是将一个熟悉的名字,套用在了一个全新的生物上,但这种做法的背后,却有许多合乎逻辑的解释:这不仅是因为,增添一种自带敏捷属性的敌人,能让战斗模式变得更加丰富;而从语言的角度来说,Nekker——这个抑扬顿挫、以带否定色彩的“Ne”开头的词,用于描述一个怪物也并无不妥。恶魔(Fiend)和雠特魔(Chort)很不幸,陛下的儿子在狩猎恶魔时不幸身亡,他当场去世,同时死亡的还有仆人、向导、猎手、农民随从及猎犬。——卡文·杰尔,维吉玛附近维尔潘庄园管理人雠特怪虽然比恶魔小,但还是大到可以杀人的。——艾格妮丝·西索尔,黑森林地区的药草师尽管在《巫师3》的世界中,恶魔和雠特魔有着你死我活的竞争关系,但从实际上说,它们是近亲。这不仅是因为它们都属于“残物”的范畴,如果仔细观察,你还会发现,在《巫师3》中,两者3D的模型也非常接近:它们都有着壮硕的躯干、头上长角、嘴里长满尖牙,习性无一例外都相当残暴。唯一不同的是,雠特魔长着一对牛角,而恶魔则长着鹿角——至于你在白果园屠杀奶牛时,前来复仇的也一定是雠特魔而非恶魔,不管你信不信,这是在向《暗黑破坏神》里的奶牛关致敬。《巫师3》中的恶魔,或者说芬特怪,除却头顶上的鹿角,它和雠特魔的区别还包括体型更大、另外头顶还长着催眠敌人的第三只眼在游戏和小说的英文版中,恶魔写作“Fiend”,这个词来自德语,代指一切的邪恶力量,后来在奇幻类作品中,它们也成了具体一类邪恶生物的代名词(比如DOTA中的影魔,就写作Shadow Fiend),而雠特魔的传说则来自今天的俄罗斯南部和乌克兰境内,其历史可以追溯到中世纪。在一次版本更新之后,玩家再也不能靠无限刷奶牛赚钱,相反,不久就会跑过来一头雠特魔,可以看到,在游戏中,它和恶魔采用了类似的模型,唯一不同的只有头顶的角和战斗方式一些民俗学者认为,雠特可能是上古信仰中的神明,因为基督教的传入,而在民间逐渐成为恶魔;但另一种可能是,它们不过是人们对恶魔的一种称呼方式。因为在上述地区流传着一个迷信:你不能直接说出“恶魔”的名字——这会给自己和旁人带来厄运,相反,如果不得不提到恶魔,就必须使用某种委婉语,如“邪恶的”“不洁的”“难以名状的”或者“人类的大敌”等。仅在1903年,学者马克西莫夫就列出了至少100种说法,而“雠特”就是其中之一。“雠特”第一次出现在正式记录中,是17世纪,通常认为,这个词(чёрт,转写为拉丁字母是Chort,或者Chord)来自俄语中的“黑”(чёрный),而“黑”又是“地狱”的委婉表达方式。在外形上,传说中的雠特魔和《巫师3》中也截然不同。童话《圣诞前夜》中,文学家果戈里对它们的形象进行了这样的描绘:“从前面看,这是一个真正的德国佬,长着狭长的瘦脸……它鼻子底下是一张圆圆的猪嘴,还有一双瘦长的细腿……然而,从后面看上去,他像是一个省里的诉讼代理人,因为他拖着又尖又长的尾巴,就像制服的后襟。只有那张丑脸下方的山羊胡子,头上的两只犄角,以及像烟囱清扫工般漆黑的身躯,才会让人猜想到:他既不是德国佬,也不是省里的诉讼代理人,只不过是一只雠特而已。”▲俄罗斯民间传说中的雠特,它更像某种老奸巨猾的魔鬼,在俄语中,它的意思基本也等同于“魔鬼”,比如说某个人跑得速度极快,便可以说“跑得像雠特一样”毫无疑问,这也是《圣经》中的魔鬼形象,它们外貌丑陋却神通广大。按照传说,雠特可以变成狼、隐身或者在空中飞行,它们只要出现,往往只有一个目标,就是利用花言巧语进行欺骗,进而对无辜者的灵魂进行奴役。正是因此,在俄罗斯的童话中,一个常见题材就是智者与雠特的斗争:这些故事大多有着标准的发展方向——英雄与雠特签订契约,雠特被骗修建城墙、移动巨石,帮助英雄完成各种丰功伟绩,接着,当雠特要求以灵魂作为回报时,英雄却利用契约中的漏洞,让雠特空手而回,这让人难免想起了《巫师3》的DLC——《石之心》。鹿首精(Leshen)我们永远也不会在这片林子里打猎,绝对不会,即使全村饿死也不会!穆列弗——下亚甸的霍什堡村长在《巫师》的世界中,最具视觉冲击力的敌人除却恶魔、雠特魔和各种所谓的“龙”,还有行动迟缓的鹿首精。每只鹿首精背后,仿佛都隐藏着一段黑色传说:它们是森林深处原始力量的守护者,不会受到钢制武器的伤害,更为可怕的是,他们的作战手段都非常致命:除了利用锋利的长爪,他们还会呼唤狼和乌鸦,甚至树木也受到他们的操纵,这让狩魔猎人经常陷入苦战中。▲《巫师3》设定中的鹿首精,这种怪物会召唤狼群和植物,但非常怕火鹿首精的原文是“leshen”,这是一个非常德语化的词,但实际上,它在游戏中的设定却有两种起源——其名称和习性来自欧洲传说中的“leszy”(俄语写作“Леший”);而从外观上看,其设计参考了美洲传说中的一种邪灵——温迪戈(Windigo),它的意思是贪吃的恶魔。关于温迪戈的传说,在加拿大境内的印第安人中间相当流行。按照他们的描述,温迪戈之前曾经都是人,可能是印第安人,也可能是白人猎人或者拓荒者。在寒冬来临时,他们由于耗尽了补给、饥饿难忍,于是开始生吃同类,在这个过程中,他们的灵魂也逐渐被邪恶力量所侵蚀。他们会因此获得超能力,比如超乎常人的速度和力量,以及长生不老的机会,但同时,他们也受到了诅咒,比如永远处于饥饿中,形象也会因此扭曲和变异,他们的头变得像驯鹿一样,嘴里长满獠牙,身材则干瘦和苍白。如果把这种和斯拉夫神话中的“leszy”结合起来,很容易让人联想到一种形象——它就是《巫师3》中的鹿首精。印第安神话中的温迪戈,这里展示的只是其形象之一,关于它的传说,在生活在今天加拿大境内的阿尔冈昆人当中非常流行,直到19世纪,还有酋长以“杀死温迪戈”的名义,将族人处刑的记录,它也给了开发者的美工以灵感作为鹿首精的另一个蓝本,“leszy”更应该被翻译为“林精”,这种生物原本并没有角,而开发者们只是利用了这个形象,并以其为基础进行了若干加工。在这背后,有游戏设计方面的原因:如前所述,欧洲传说中的类人怪物,外貌上往往非常接近,假如将它直接移植到游戏中,并不能和其它怪物产生区分,不仅如此,它们的外观和现代审美中的“恐怖”也相去甚远。事实上,“leszy”的形象介于精灵和恶魔之间,它有时是植物,有时是动物和人,有时会化为一股旋风,有时会作为某种精神体飘荡在密林之间。它们的身材非常高大,每个部分都能看到森林的影子:散乱的长发是藤蔓,服装有着木材的颜色和纹理,它们面庞上到处是青草和青苔,跟随在周围的是如狼、熊和黑山羊这样的野兽——民间传说中,这些生物大都与魔鬼有关。。▲1906年,俄国艺术家布鲁特为一家杂志绘制的“leszy”插图在习性上,“leszy”也很像魔鬼,它们都是独居的,在一大片森林中通常只有一只,每当春天和夏天,他们都会窜入村庄,对村民进行恶作剧,或者绑架少女做他们的妻子。追根溯源,无论《巫师3》中村民对鹿首精的敬畏,还是关于“leszy”的诡异传说,都可以算作“森林崇拜”的产物:在《巫师3》的相关支线中,村长曾经提到,为了活下去,村民不得不和鹿首精达成协议——这和当年斯拉夫人的处境非常相似。和欧洲许多民族一样,他们的祖先来自荒凉贫穷的东欧内地,而他们的生死存亡,也和森林有千丝万缕的关联,由于土地贫瘠,森林便成了这些先民狩猎和获取食物的场地,不仅如此,在军事上,森林还充当了抵御外敌的屏障,在历史上,他们曾经利用这一地形,与来势汹汹的日耳曼人进行了长期周旋。▲1885年,维克托·瓦斯涅佐夫为歌剧《雪之少女》中设计的“leszy”形象从这个意义上说,森林是斯拉夫人的庇护所,毫不奇怪,随着时间流逝,在后者的精神中,难免对森林产生一种依赖感,但森林又是危险的,其中充斥着蚊虫、传染病和恶兽。即使在今天,有GPS和卫星通讯的协助,每年仍会有不少探险者因此无端失踪。这种矛盾,让当年的人们产生了一种复杂心态:有某种捉摸不定的力量居住在密林深处,让人既崇拜又敬畏——也正是因此,在斯拉夫人的神话中,总是充斥着关于森林的传说——正如我们所知道的那样,上述传说最终组成了“leszy”的形象,而后者,又为《巫师3》中鹿首精的设定提供了灵感。
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版权所有 鲁ICP备号从《魔兽世界》的种族到一个真实存在的世界
[摘要]魔兽是个庞大的世界观,要说其现实世界的灵感来源,通常我们更容易关注到的是更加便于识别的各类文化符号,比较典型的如:宗教信仰、建筑风格、人设服饰等。序章魔兽是个庞大的世界观,要说其现实世界的灵感来源,通常我们更容易关注到的是更加便于识别的各类文化符号,比较典型的如:宗教信仰、建筑风格、人设服饰等。但这些内容 10 年前就已经在网络上开始讨论了,NGA()、历史吧相关内容早已是汗牛充栋,像“上古之神与克苏鲁神话”这种话题,我再赘述一遍也不会有什么新内容了。所以我想带来一些新的东西,这部分大家讨论的并不多,那就是魔兽中对于历史的重新演绎和再现。文化符号与历史事件并非严格对应的,通常的情况是:A 种族十分明显的借鉴了某个民族的文化特征,却又在部分演绎另一个国家或民族的历史。即便是文化符号本身,也经常出现揉杂多种元素的情况,就比如源于匈人等东方蛮族的兽族中,也有源于日本武士的剑圣。至于故事背景与现实世界的历史,更无可能做到完全对应,不然就变成高度还原和重现了,那还不如直接做历史题材游戏来的痛快。但是我们依然在宏观的视野中梳理出一条线,即便这个线是非常模糊的。魔兽的主要现实参考可以做如下归纳:传统的以《魔戒》为代表的奇幻设定,以及衍生出来的“”等奇幻文化。这部分构成了整个世界观的基本框架和认知符号。欧洲神话传说,特别是北欧神话。这里要说两个方面:一方面上面第 1 点追根溯源也是从欧洲神话衍生而来,两者是高度同构的;另一方面,欧洲神话传说也被直接引用到了魔兽世界观的构建中,主要在创世论的部分。世界各地不同的文化认知符号,这部分内容十分庞大:既有不同民族与国家的宗教传统、建筑风格等,也有一些近现代的流行亚文化,比如“克苏鲁神话”。欧洲史。其中前三点正如我前文所言,已经是老话题了。我想谈论的,正是这第 4 点。当然单纯的对照历史是很无趣的,之间会适当穿插前三点的内容。联盟篇联盟的历史和人类的历史是无法分割的。人类的历史可以简单的比照欧洲史,大致可以分为三个阶段(时代):前联盟时期 - 即阿拉索帝国建立到解体的年代,对应古典时期;洛丹伦联盟时期 - 以洛丹伦王国为核心的联盟时期,对应中世纪;新联盟时期 - 即现在(WOW 里的)联盟,中世纪末期到开始向近现代过渡时期;# 阿拉索帝国的英格兰情节联盟的前身即最早的人类政权——阿拉索帝国。关于阿拉索帝国的信息并不多,如果对应地球上人类的历史来看,阿拉索时代(至少其早期)应该更接近于某种历史与神话传说相结合的时代。古英格兰史和神话传说,是西方奇幻(更准确说是英文奇幻)的一个非常重要的原料供应商。首先不列颠岛那富有特色的轮廓就不止一次的被异化为一个个有着龙、魔法与地下城的大陆,出现在不同的奇幻作品中。不难想象,以人性的自我和本我而言,很难把自己异化成精灵、兽人之类的设定,因为它们显然是只为异族外邦准备的。所以,魔兽世界中的人类,其初始原型就是盎格鲁 - 撒克逊人。不列颠、维斯特洛与东部王国不得不说的故事我们知道世界各地都流传着一些看似历史实则神话的故事,中国有炎黄尧舜禹,苏美尔有吉尔伽美什,英格兰有亚瑟王。如果我们分析“阿拉索”(Arathor)这个词,不难发现其词源是 Arthur,或者至少与 Arthur 同源。这里的 Arthur 当然是指亚瑟王,古英格兰神话中的英雄,统一英格兰的王者,将其异化为艾泽拉斯人类最早政权的名称,可谓是实至名归。阿拉希帝国发源于阿拉希高地,定都于激流堡。在游戏中我们可以看多很多极具不列颠特色的景色。阿拉希高地的巨石阵巨石阵是古老英国文明的象征阿拉索帝国的开国领袖索拉丁大帝为了抵御西北部阿曼尼帝国的侵袭而下令修建了索拉丁城,隔绝了阿拉希高地与希尔斯布莱德丘陵罗马帝国哈德良大帝为抵御北部皮克特人的侵袭而下令修建了哈德良长城,隔绝了英格兰与北部的苏格兰丘陵与山地地区无论是《魔兽世界》中出现的人类“七大王国”,还是《冰与火之歌》中的“维斯特洛七大王国”,在形式上都源自持续 400 余年的英格兰七国时代(Heptarchy)。当然我们没法把七国一一对应,而且那样做也太 low 了。#洛丹伦联盟短暂的“中世纪”洛丹伦联盟在各方面都表现出了浓厚的中世纪色彩,但是在这样一个危机四伏的世界里,中世纪那种多国封建体系注定是短暂的,很快各国在巨大的外部威胁之下,迅速投入到总体战之中,并向现代集权国家的过渡。所以玩家更为熟悉的洛丹伦,实际上“中世纪”已近结束,封建制度正在瓦解,王国在向近现代的民族国家转型。这个过程中,国王会强化中央集权与君主权威、削弱贵族势力,就像路易十四所做的那样。巴罗夫家族是洛丹伦势力最强大的贵族之一,通灵学院的剧情围绕该家族展开。该家族领地遍布整个洛丹伦中部,可谓富可敌国,这使他们也成了泰纳瑞斯国王首要打击对象:其领地与统治权被剥夺。最后巴罗夫家族出于复仇心理在彻底投靠亡灵天灾,这些故事在 WOW 任务中有直接表现。打击贵族,没收其地产,取消其特权,把佃农解放出来,传统自给自足的庄园经济趋于瓦解,农民涌入城镇,人口稠密、商业发达的城市开始雨后春笋般的出现,这些在西欧历史上是真实发生过的历史,在洛丹伦自然也发生过。在《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》的人族战役中有一关的场景在安多哈尔。打开地图不难发现安多哈尔和巴罗夫家族的农田一样,坐落在洛丹伦中部,交通便利,适合作为面向全国的交通中心和货物集散地。所以随着贸易的兴起,它很快便成为了洛丹伦的粮食交易中心。洛丹伦联盟鼎盛时期的形势图,该地图标出了亡灵天灾来袭前东部王国各势力的范围。这张地图的信息量非常大,它和《魔兽世界》游戏内的东部王国很不一样是因为它是结合小说、漫画等信息绘制的,比较忠于世界观设定;而《魔兽世界》中的艾泽拉斯只是个缩小版的主题乐园。洛丹伦都城充斥着典型的拜占庭式建筑,它陷落和君士坦丁堡的陷落一样,在各自都是划时代的重大事件,标志着帝国的灭亡、旧秩序的解体,以及混沌的开始。当然这并不是在暗示天灾在隐射奥斯曼人:在一个高魔的奇幻世界,一切灾难都是可以且应该是被具象化和人格化的。回想下曾经肆虐过欧洲的灾难吧——亡灵天灾,自然就是“奇幻”版本的黑死病了。斯坦索姆作为洛丹伦的城市,却与数千里之外的暴风城保持了建筑风格的高度一致...实际上这是暴雪早期开发资源不足,素材回收利用的后果,后来就将错就错下去了。当然我想也有可能与其港口城市的身份有关,也许这个城市就是暴风城的航海者们开拓前往洛丹伦的航线时建立的。如果没有天灾瘟疫,安多哈尔会发展成继洛丹伦都城、斯坦索姆之后又一个大都市。鉴于其优越的地理位置,也许会成为洛丹伦新的政治中心。奥特兰克(Alterac)的词源可能是阿尔卑斯(Alps)和奥地利(Austria),结合其游戏内的地理、环境与气候进一步引申就是中欧的山地国家。达拉然是一个魔法城邦(Magocracy),这是一个专有名词,源于 D&D,发扬光大于各类奇幻设定,比如《魔法门》系列中著名的七城联邦。具体来讲就是法师议会统治的自治城市。魔法城邦存在的目的就是学习和研究魔法,类似的设定还有《冰与火之歌》中的学城(Citadel)。其历史原型是欧洲中世纪的大学。中世纪的大学属于自治的师生联合体,和贵族封地或自治市镇一样拥有领地、建筑和农田,许多大学甚至拥有对其师生的司法仲裁权和在其他领地的治外法权。吉尔尼斯看起来就像是把工业化成果完全剔除后的维多利亚时代英国,特别是阴森的气氛和多雨的气候还原度非常高。库尔提拉斯目前没有任何原画和其他美术作品。不过个人猜测,库尔提拉斯应该会以善于航海的欧洲国家,比如威尼斯共和国或者大航海时代的西班牙。洛丹伦联盟的外族成员:矮人与高等精灵会在其他篇里提到,这里就不再赘述。洛丹伦联盟是在应对外部威胁时,被动的、相对仓促的情况下形成的。在这个过程中,联盟形成了一套自己的“普世价值”:正义、和平、公正、信念……看似源于圣光信仰的启示性质的文字,其背后的真正含义是:艾泽拉斯属于原生种族和文明;兽人是入侵者,驱逐兽人是伸张正义。这种设定的来源,自然是欧洲在历史上面对的、不止一次的来自东方的蛮族与帝国的入侵。很快外部威胁被解决,联盟也迅速的产生了离心力,各邦之间的共识迅速消失,取而代之的是争分夺利、勾心斗角。泰瑞纳斯国王不得已用十分武断的方式来维持联盟的统一。这样一个联盟在天灾瘟疫面前也是脆弱不堪的。但即便如此,其自身的组织资源依然是十分丰富的,所以在暴风城主导下联盟很快就重新焕发生机。# 暴风王国与新联盟当洛丹伦灭亡后,以暴风王国为核心的新联盟取代了洛丹伦联盟。联盟的重心南移,暴风城逐渐发展成为联盟新的中心。而我们在前文提到的现代民族国家的构建依然在继续。随着洛丹伦的沦陷,大批人类难民出逃,一部分随着吉安娜·普罗德摩尔女士前往卡利姆多开辟新殖民地,另外一部分则来到了暴风王国,就像当年暴风城沦陷时,大批人类难民北上前往洛丹伦一样。大批的无地难民意味着廉价的劳动力,以及潜在的巨大市场和商业机会。瓦里安国王回归后更是极大的加速了这个进程。贵族、宗教两大传统势力被迅速削弱,国王的权力被空前加强,在打击贵族豪强的同时,瓦里安大兴土木、整备军队、树立个人雕塑,大有路易十四“朕即国家”的作风。(当然作为一个奇幻世界,其表现方式也异化的很有史诗感:把持朝政普瑞斯托女伯爵是邪恶的黑龙公主!宗教领袖本尼迪塔斯是邪教头目!联盟的勇士啊,跟随国王干烂他们!)矮人与侏儒的工业文明也在加速这个进程。暴风城到铁炉堡的地铁可以让最近的工业成果、理念与产品快速的送到千里之外的暴风城。矮人和侏儒们也开拓了一个新的工业区(矮人区)作为铁炉堡的延伸(此外暗夜精灵们处于其亲近自然的天性聚集在了花园区)。海港更是让暴风城拥有了洛丹伦都城无法想象的交通优势。卡利姆多的盟友们和其他中立势力的商人,可以很方便的到达暴风城开展商业交往与其他活动。而重建后的暴风城拥有完善的规划,也恰到好处的适应了这个过程。最终暴风城发展成为了一座十分“国际化”(或者叫“族际化”,也许应该叫多元化)的城市,是艾泽拉斯一个重要的商业、交通和交往中心,大概也是这个星球规模最大、经济最有活力的城市了吧。新联盟作为洛丹伦联盟的直接继承者,在初期一样陷于某种被动的境地。暴风城陷于奥妮克西娅的阴谋之中,直到国王回归后全面整顿,联盟开始迅速改变。我们在前文说道,人类代表着盎格鲁 - 撒克逊文化;那么人类主导的联盟,自然也代表了盎格鲁 - 撒克逊主义所主导的世界秩序。这个秩序可以这样理解:随着其他威胁越来越大,联盟不得不对部落做出相当的妥协,一方面联盟可以和部落分享艾泽拉斯,但部落休想破坏联盟的秩序与规则,也不要妄想占据那些富饶的土地;另外一方面,接纳有同构关系的种族加入联盟,比如暗夜精灵一样以艾泽拉斯守护者自居,再比如德莱尼人有共同的信仰体系。同构关系意味着高度的共识和集体安全,在这样一个体系下,各成员不需要担心会吃亏或者会被大国压制;反倒是各成员会呼吁大国负起责任,就像瓦里安在联盟其他各族领袖的拥戴甚至是要求下升格为至高王。在官方小说《狼之心》中生动的描写了一场联盟的首脑会议,这次会议的主要议题是是否允许狼人加入联盟。从其中我们可以看出联盟对于其成员的资格审查是十分严格的,有漫长的辩证过程。正是这种严苛的手续,才保证了各成员之间高度同构的关系,维持了联盟的团结与强大。相比之下,地精加入部落是萨尔引荐,地狱咆哮点头即可。这座城市入口处有巨大的雕像;河道把城市划分为若干个城区,其中一个城区是世界闻名的经济中心,集中了银行和其他财经机构;外来移民聚集在特定的街道和城区。在现实世界她是纽约市(自由女神像、曼哈顿、唐人街和小意大利),在艾泽拉斯她就是暴风城了(联盟诸英雄雕像、贸易区、矮人区)。从前文的盎格鲁 - 撒克逊主义情节展开来讲,暴风城就如美国(纽约)一样繁荣强大也是有一层隐喻含义的。熊猫人选择阵营时的文字说的十分明白:“团结的”联盟、“松散的”部落。虽然看起来大大酋长乾纲独断的部落比多边主义的联盟更加强调的团结和统一。实际上部落是一个缺乏共识的临时共同体,像是一群现实主义者为了短期利益暂时联合在一起。所以人类代表了盎格鲁 - 撒克逊文化,人类主导的联盟就是盎格鲁 - 撒克逊主义主导的世界秩序与体系的表现。联盟自身的定位就是类似北约的秩序维护者与反秩序行为的仲裁者。至于暴风王国,它正处在的历史坐标是:在向现代的、中央集权、有主权边界的民族国家转型的中世纪末期封建王国。部落篇西方文化中,有两个现象(或者说事件)是具有非常重要意义的。其一曰“城市的陷落”。西方文明有两大来源:一是前文联盟篇提到的中世纪封建体系,另外一个就是古典城邦了。我们今天所熟悉的绝大多数现代文明国家的特征,如共和制度、人民主权、民主选举、成文法、常备军与义务兵役制等,其源头就是希腊城邦时代。在其后的历史中,即使有的城邦发展成了幅员辽阔的帝国,也保留了十分浓烈的城邦色彩。这让帝国或者区域核心城市的兴衰往往变得十分重要,她的陷落往往能结束和开启一个时代:罗马的陷落意味着西欧古典世界的结束、君士坦丁堡的陷落则意味着东罗马的灭亡和正教会法统的式微。在 WOW 中,我们之前提过,洛丹伦都城的陷落就是一种此类事件。实际上 WOW 中还有其他城市的陷落:如暴风城曾的陷落,还有 5.0 末期奥格瑞玛的陷落等,基本上都是具有巨大意义的事件。(顺带一提,还有塞拉摩的毁灭,稍后会有这方面的详述。)另外一个现象,曰“迁徙”。摩西出埃及、奥德修斯的奥德赛、埃涅阿斯从特鲁伊出逃前往意大利、“五月花号”的清教徒们前往新大陆....往往紧随着迁徙的就是“建立新家园”。这种迁徙文化客观上促成了今天的世界格局。在 WOW 中,迁徙文化表现的就更加直接了:我们之前提到人类诸王国就是阿拉索帝国的贵族迁徙开拓新领地形成的;吉安娜带领一批移民建立了塞拉摩;维纶带着德莱尼人乘坐埃索达逃出德拉诺(顺带一提,埃索达 = Exodar,出埃及记 = Exodus,德莱尼人的流亡故事也和犹太人十分相似),以及我们接下来要谈的:萨尔建立的新部落。# 萨尔的主角光环旧部落是个很乏味的设定,简单而言就是欧洲对于东方蛮族的刻板印象,几乎所有奇幻作品里的兽人都是这个来源。这里的东方蛮族指历史上从东方入侵欧洲并造成巨大影响的游牧民族,最典型的就是阿提拉领导的匈奴人。但是新部落就有所不同了。在认知符号和艺术设定上,新部落与旧部落一脉相承,还是东方蛮族萨满那一套;但在叙事层面上,新部落就完全是另外一回事了。这一切都和一个特别的兽人有关——萨尔。如果魔兽系列的所有角色按照戏份做个排行,萨尔排第二,估计也没有敢排第一的了。我们之所以说萨尔是主角,是因为这个角色本身就是一大批英雄好汉为原型揉合而成的,几乎从希腊的喜剧、到圣经故事,所有伟大领袖和领路人的影子,都能在萨尔身上找到。在敦霍尔德领导兽人起义,和古罗马的斯巴达克斯奴隶起义有着惊人的相似之处。只是斯巴达克斯在试图渡过墨西拿海峡前往西西里时失败,最后覆灭;而萨尔自然有主角光环,顺利横渡无尽之海前往卡利姆多建立了新部落。有多少人记得《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》的官方自定义战役《兽族大逃亡》?这段剧情是属于正史里的,讲述了萨尔在带领兽人前往卡利姆多的途中经过一个小岛,并结识了暗矛部族,帮助击杀了岛上的海妖。如果你读过《奥德赛》中的《海妖之歌》,肯定不会对这段故事感到陌生。当然萨尔的做法比奥德修斯来的更加简单粗暴。埃涅阿斯来到意大利建立了王国,他的后代罗慕路斯建立了罗马。当然在萨尔身上,两者的事迹合一了。一只母狼养育了日后罗马的建立者,而狼对于兽人本身就是亲如骨肉的存在,特别是对于萨尔出身的霜狼氏族而言。# 奥格瑞玛不是一天建成的在前文看起来很开玩笑的把萨尔建立奥格瑞玛和罗马的建立相提并论,实际上我并没有开玩笑。我们不妨看看暴雪玩的这个文字游戏:我们都知道,罗马的城名来源于其建立者罗慕路斯:Roumulus→Roma(拉丁语)→Rome(英语)我们也还知道,奥格瑞玛的城名源于先代大酋长奥格瑞姆·毁灭之锤:Orgrim→Orgrimmar不难发现其起名规则和罗马具有相似性,只是在结尾加 r 来突出兽人语言的厚重感。兽人语中的 -mar 词缀的应该和日耳曼语族中的 -burg、俄语 -град(格勒)类似,意思是“城市、城镇、要塞”。比如外域地狱火半岛的部落城镇叫萨尔玛(Thrallmar)。如果联系地球人类历史来讲,在古典时代早期,部落和部落联盟会从游牧生产渐渐向稳定的农业生产过渡,而随后处于商业、安全等必要,聚落聚集产生城邦。罗马的历史可以说是一部城邦励志史:一个渺小的城邦,艰苦奋斗变成了一个对世界产生重大影响的庞大帝国,更是人类古典世界所能发展处的极限了。对于新部落来讲,奥格瑞玛就是新部落城邦,通向罗马的历史进程才刚刚开始。所以 WOW 中的兽人表面上和其他游戏一样隐喻东方蛮族,但实际上,从内在来讲,他们是被异化的罗马人。更准确的描述是:奥格瑞玛和新部落的原型是罗马。古典时代并没有现代民族国家,像联盟那样围绕种族来展开这个话题并不合适,取而代之的是城市。当然兽人作为部落的核心,用其指代奥格瑞玛理论上也是可以的,特别是在加尔鲁什·地狱咆哮当政时期。新部落围绕奥格瑞玛也建立了一套与联盟截然不同的政治制度。我们在前文归纳了联盟在向现代民族国家转型,而部落在向古典城邦国家转型。部落特别的地方是大酋长制度。大酋长是部落的最高领袖,其地位是高于各种族 / 主城 / 王国 / 政权领袖的。这就让一些事件的发生成为了可能,比如:前文提到新种族的加入,大酋长点头即可;再比如幽暗城之战后,萨尔直接派遣库卡隆接管幽暗城。这种类似匈牙利事件与“布拉格之春”的苏维埃式剧情,是绝对不可能出现在联盟方的。城邦国家的建构也决定了奥格瑞玛与部落其他城市在政治地位上绝对是不平等的,这种关系就如同罗马和其他意大利城市、意大利和其他行省一样。雷霆崖和锈水港也许勉强相当于意大利城市,而幽暗城和银月城就是偏远的行省了。所以部落有明显的核心区、区的概念,而联盟虽然在经济、交通活动上有这种区分,但政治上是不存在的。与联盟团结在共识与同构中不同,部落是一个十分缺乏共识的组织,其结果就是一个“内实外松”的结构:在其核心区域(即卡利姆多中部)存在基于对新部落理念认同的共识,兽人、巨魔、地精和牛头人,无论是生活方式还是信仰习俗,都不会有他们与部落其他种族之间那种巨大差异。但在被遗忘者和血精灵的眼里,部落永远是临时盟友,大家只是为了下去才迫不得已走到一起而已。一旦生存问题解决,散伙是最自然的选择了,可谓同床异梦。所以大酋长必须紧盯所有的盟友,特别是那些看起来就不大省心的盟友。古典城邦十分热衷于修建角斗场(竞技场)。对于城邦而言,公民的尚武程度往往直接决定了该城邦的战斗力,角斗活动一方面培养尚武传统,另一方面又是一大娱乐消遣。伴随其往往还有政客与公众的互动、公共话题的讨论等,一定程度上也增强了城邦的凝聚力。官方小说《天崩地裂》中对奥格瑞玛重建的原因有所描述——火灾。历史上同类事件,最为著名的应该就是尼禄时期的罗马大火,有野史认为大火是暴君尼禄所谓,目的是重新规划建造一座更华丽的城市(当然也有说纯粹为了取乐)。无论如何,地狱咆哮监督下重建的奥格瑞玛的确比以前更加华丽了,而且他也的确是名副其实的暴君。# 为什么塞拉摩会毁灭?当我们认定“奥格瑞玛=罗马”以后,会欣喜的发现命中注定与罗马一决雌雄的城市也在 WOW 中出现了:塞拉摩。塞拉摩建立的缘由和奥格瑞玛是一样的:移民开拓的新殖民地。而且其成型比奥格瑞玛更早、也拥有十分强大的实力。从 WarⅢ 额外战役来看,塞拉摩鼎盛时期控制了卡利姆多的东海岸,塞拉摩与奥格瑞玛之间脆弱的和平是付出极大的代价才换来的。让我们回到地球。在地中海东部,曾经存在过一个十分善于航海经商的民族叫迦南人,他们同属闪米特人的一支,和犹太人是近亲。当然他们还有一个希腊人取的更加响亮的名字——腓尼基人。腓尼基人来带北非发现一不错的地方,就建立了一座城市,并将其命名为“新的城市”,音译腓尼基语就是“迦太基”。迦太基是完全可以和罗马相媲美的伟大城市,是拥有有发达商业和强大海军的城邦。迦太基为了争夺地中海霸权,和罗马之间的恩恩怨怨我想不用赘述了,罗马与迦太基之间的战争(史称“布匿战争”)一共爆发了三次,最后一次罗马彻底毁灭了迦太基。而在艾泽拉斯的历史长流中,奥格瑞玛(新部落)与塞拉摩的冲突也有三次:第一次在《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》兽族战役,很快双方媾和共同对付燃烧军团了;第二次在《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》额外战役“多洛特的成立”(即“杜隆塔尔的成立”),吉安娜牺牲父亲换来了与部落之间脆弱的和平;第三次就是《魔兽世界:》中的塞拉摩之战,结局大家都知道了。所以塞拉摩的毁灭几乎可以说是注定的,而并非是游戏平衡性、均衡联盟部落双方的城市数量之类的原因(说道平衡性最大的影响无非法师传送门,但实际上在游戏里并没有移除)。一山不容二虎。无论是地中海霸权还是卡利姆多东海岸的霸权,都只能控制在唯一的一方手里。也许在萨尔和吉安娜的斡旋下会有和平,可一旦任意一方的领袖发生更换,就有能全面开战。戴林·普罗德摩尔如此,地狱咆哮更是如此。罗马人在战胜迦太基后彻底毁灭了该城市,为了防止其重建还特意在周围土地撒盐使其盐碱化无法种植作物……这种斩草除根的做法显然也被艾泽拉斯的“罗马人”学到了:魔法炸弹产生的遗留依然在肆虐着塞拉摩废墟。写到这里基本上想说的也都说完了,总结一下:联盟与部落的冲突,以及人类大战兽人,其实是个“关公战秦琼”的叙事:现代民族国家与古典城邦国家在架空世界里的偶遇;从文化来源上讲,是后世的盎格鲁 - 撒克逊人大战先辈罗马人。当然暴雪也并没有把其描述的那么严肃,在配合其历史文化大杂烩的作风,也只是一种异化再现罢了。结语联盟与部落的宏观叙事到此结束了,我承认的确有过度解读、强行附会之嫌,但给出的材料我自认为还尚能自圆其说。至于其他种族,大多数还没有发现值得一写的内容,暂时没有更新计划。少数想写但是和主题关系不是非常密切的内容,就作为番外篇来更新好了。以 下 番 外 篇番外篇一 · 暗夜精灵的建筑暗夜精灵是魔兽世界观中存在感最强的种族之一,其设定也充分体现了暴雪堆砌和拿捏不同文化元素的能力。暗夜精灵有着十分诡异的建筑学。其建筑可以根据用途简单划分为宗教建筑与普通建筑;而宗教建筑又可氛围月神崇拜建筑和德鲁伊建筑。这三种建筑类型,彼此之间有着巨大的差别,以至于让人怀疑它们是否应该分属不同的种族。月神崇拜建筑是古希腊、罗马建筑风格的异化,上古时期的暗夜精灵建筑也都属于这一类型。德鲁伊建筑是巨大的树桩与东方风格亭式建筑的结合体,幻想色彩更为浓烈。普通的暗夜精灵建筑是典型的土木结构,其参考原型也十分的明显:日式城堡建筑。在达纳苏斯常见的鸟居,也不难看出其异化自经典的日本神社鸟居造型。达纳苏斯城门和韩国首尔东大门已经不能用神似来形容了,简直就是一模一样。东大门是原首尔城东门,是韩国最重要的文物古迹之一。三种建筑也代表了暗夜精灵社会的三大主要构成:以泰兰德为首的月神祭司、以玛法里奥为首的德鲁伊教派,以及其他平民。许多人认为暗夜精灵是政教合一的神权政体,但实际上并非如此。泰兰德与玛法里奥夫妇的确是两大教派的掌门人,但神职阶级并没有占据绝对的统治地位,泰兰德钦定的接班人珊蒂斯·羽月就不是传统意义上的祭司。政教合一论颠倒了因果关系。如果我们回到上古之战,用现实世界的话语去描述这个事件:一场推翻君主与贵族制度的暴力革命,就如同法国大革命。泰兰德与玛法里奥是这场革命的领袖,革命成功才巩固了其宗教地位,进而巩固了宗教本身的地位。暗夜精灵这种政体缺乏基于血统或传统的法统,通常靠革命领袖超凡的个人魅力支撑,在政治学领域称其为“克里斯马型政权”(Charisma)。番外篇二 · 潘达利亚国家地理首先我们找一张中国地形地图。上下翻转。右转 90°。然后我们就可以做连线题了。锦绣谷是潘大利亚的核心地带,原魔古帝国和熊猫人帝国的中心。在中国历史上能拥有如此地位的只有十三朝古都西安所在的关中平原(渭河盆地)。四风谷拥有近乎变态的农产品产量,为熊猫人的乌托邦式的生活提供了保障。其原型自然是物产丰隆的天府之国——四川盆地。昆莱山顾名思义是指昆仑山脉,但实际上其引申的原型包括青藏高原和喜马拉雅山脉。我为何会得出这种结论呢?原因在于昆莱山的主峰——不息峰。我看过有人说不息峰是指不周山,其实不是的。1852 年英属印度测量局在喜马拉雅山脉中发现了一座新的高峰,并用其前任局长乔治·埃佛勒斯之名将其命名为“埃佛勒斯峰”(Mount Everest)。暴雪在 everest 前加了个 n:neverest,即 never rest——“永不休息”,不息峰(Mount Neverest)就这样在恶搞中诞生了。此外,埃佛勒斯峰还有个我们更熟悉的名字——珠穆朗玛峰。翡翠林的原型是长江以南广袤而精致多娇的山川丘陵地带。至于螳螂高原、卡桑琅丛林等其他几个地方,我认为并没有固定的现实地理参考,更多是根据游戏需要来设定的。此外关于潘达利亚的历史解读,我预感其中一些内容会引起争议最终导致战起来,所以就不发了。
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