国内h5游戏开发引擎擎好用的有哪些

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游戏引擎,简单来说就是游戏开发的工具。老话说得好,磨刀不误砍柴工,对游戏开发者而言,多花点时间考察各类引擎还是相当必要。  不过,开发者选择游戏引擎,可不是仅仅判断引擎性能是否强大、画面效果是否够逼格那么简单,成本是否可控、遇到问题是否有人解决、引擎和目标游戏是否匹配等也是开发者不得不考虑的问题。  以下楼主将盘点那些相对好用也各有特色的游戏开发引擎,不吹不黑,评分尽量客观,盘点不到位之处,欢迎指正。(排序标准:画面质量从高到低)
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1 CryENGINE    所属国家:德国  适合游戏类型:顶级画质主机游戏/VR、AR游戏  使用费用:每个月9.9美元使用费,发布的游戏免版税  容易上手:☆☆☆☆☆  画面效果:★★★★★  总体打分:★★★☆☆  代表游戏:《孤岛危机》《罗马之子》  优点:  ①本世纪最强画面表现力,粒子和光影效果非常棒;  ②基本免费使用,而且不抽成、开源(点评:Cry好像疯了)  缺点:  ①教程不仅少还编得乱,编辑器稳定性差,学习难度比虚幻还高(点评:英文差的学起来更难);  ②引擎常与市场脱节,成功案例非常之少,现在引擎已经卖给亚马逊了。  一句话点评:商业失败但依旧是本世纪的画面之王
2 Unreal   所属国家:美国  适合游戏类型:顶级画质主机游戏/VR、AR游戏  使用费用:非商用免费,商用每个产品在每个日历季度获得首个3000美元后,需支付总收入的5%  容易上手:★☆☆☆☆  画面效果:★★★★★  总体打分:★★★★☆  代表游戏:《战争机器》、《质量效应》、《无主之地》等  优点:  ①极佳的画面表现力,虚幻模型渲染非常细腻;  ②虚幻4已向开发者免费开源;  ③虚幻作为老牌商用引擎,经典代表作品不少(主要是主机游戏),且质量很高。  缺点:  ①虚幻一般常用于大型主机游戏的制作,学习门槛较高:需要扎实的编程基础+扎实的英语水平+耐得住寂寞的心+好体力;  ②移动平台的优化水平有待提升。  一句话点评:开发者心目中的大佬级引擎
 3 Unity  所属国家:英国  适合游戏类型:通用各类传统游戏(AAA级的主机游戏除外),VR、AR游戏  使用费用:个人版本完全免费,专业版本售价1500美元,支持开发团队以月租形式使用,月租费用为每月75美元  容易上手:★★★☆☆  画面效果:★★★★☆  总体打分:★★★★☆  代表游戏:《炉石传说》《轩辕剑6》《Pokemon Go》等等等  优点:  ①Unity相比以前的虚幻(当年虚幻授权费高到吓人)要便宜很多,也易上手得多,打破了引擎和游戏的“次元壁”,让引擎更亲民(点评:这一点真的很厉害);  ②国内开发者使用最多的引擎,资源教程丰富,作品案例多,国内大家见到的一些画面看得过去的游戏大部分都是Unity做的。  缺点:  ①Unity的开发者大多非游戏行业(博物馆之类)出身,对游戏市场缺乏了解,大部分东西都靠第三方插件,GUI这种东西都是今年才新添,还是相当坑爹;  ②Unity不仅不开源,而且bug还很多,又是国外引擎,遇到问题找人也找不到,反馈意见到解决的周期太长,开发过程还是比较苦逼的。  一句话点评:引擎界市场占有率之王
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4 C2engine    所属国家:中国  适合游戏类型:通用各类传统游戏(AAA级的主机游戏除外),VR、AR游戏,HTML5 3D偏重度手游  使用费用:免费使用  容易上手:★★★★☆  画面效果:★★★★☆  总体打分:★★★★☆  代表游戏:《全面回忆》《吸血鬼日记》《真三国战记》等等等  优点:  ①根据目前资料来看,C2engine比Unity上手难度要低得多:国产开发引擎,引擎也是全中文,而且引擎在朝着无编程方向发展(点评:要上天);  ②在技术基本碾压其他国产引擎(简单罗列一下:支持开发3D HTML5手游开发、热更新、国内唯一无限大小无缝地图、包体比Unity小30%~40%、支持H5/VR/AR/3D/2.5D/2D内容开发,全平台支持,跨地产、旅游、军事、服装等行业)
③目前唯一和中国陆军军方合作的VR引擎(军事迷表示:这很6)  缺点:  ①引擎虽然从开始做到现在已经十多年了,中间引擎开发团队也用C2engine做了几款游戏,但引擎向其他开发者免费开放使用还是今年,所以至今没有爆款到耳熟能详的游戏(新公布的引擎……勉强可以谅解……);  ②不得不吐槽一句:C2engine原来是叫C?engine(网络复制粘贴),虽然C2engine也能搜到,但那个平方也太难打了。  一句话点评:迄今最值得期待的国产3D引擎
5 Cocos  所属国家:争议较多(香港的王哲仿照老外写的cocos2d的设计做了一个cocos2dx……)  适合游戏类型:2D游戏(其他游戏也可以做,但Cocos成就最多的还是2D)、HTML5轻游戏  使用费用:免费使用  容易上手:★★★☆☆  画面效果(2D):★★★★☆  画面效果(3D):★★☆☆☆  总体打分:★★★☆☆  代表游戏:《刀塔传奇》《保卫萝卜》《捕鱼达人》等等等  优点:  ①免费开源,使用成本低;  ②2D小游戏上做得还算挺不错的,用这个引擎做的2D小游戏火了挺多款的,四颗星也是加在这里,很多轻游戏爱好者喜欢玩的开心消消乐、保卫萝卜、捕鱼达人、暖暖环游世界都是这个引擎做出来的,这些游戏很多女孩子都挺爱玩的;  ③支持HTML5游戏的开发,上面提到的C2engine也支持HTML5游戏,不过就画面效果来看,C2engine的HTML5游戏偏重度3D,Cocos的HTML5游戏偏轻度,HTML5这块市场未来五年时间还是挺值得关注的。  缺点:  Cocos在2D领域做得还是不错的,不过他们的3D游戏确实做得不咋地,毕竟是新手,具体画面参考Cocos的《英雄万岁》。  一句话点评:国内2D游戏开发行业的领军者
 6 Egret    所属国家:中国  适合游戏类型:HTML5轻游戏  使用费用:免费使用  容易上手:★★★☆☆  画面效果:★☆☆☆☆  总体打分:★★★☆☆  代表游戏:《围住神经猫》《传奇世界H5》等  优点:  ①HTML5游戏行业目前来说火过的《围住神经猫》是Egret(白鹭引擎)做的,但严格来讲,这款游戏最大的优点是走了创意的路子,跟画面引擎什么的没啥关系(点评:为《围住神经猫》的游戏策划点个赞),不过有了这种案例在前,白鹭在HTML5游戏界的影响力还是OK的,虽然依旧次于Cocos;  ②工具比较齐全,后台还是比较完善的,方便测试工具;  缺点:  ①白鹭工具虽然齐,但同时摊子铺得太大,给开发者带来的问题多多,做稍微重一点游戏的时候因为引擎不停地修复BUG是常态;  ②画面、技术都算是一般,在HTML5轻游戏界,市场影响力逊于Cocos,技术力量差于下面提到的Layabox,不过反过来看也可以说是优点……  ③白鹭对大部分厂商的支持率很低,接手之后就不会帮你推广,只有签了独代后才会帮你运营。  一句话点评:围!住!神!经!猫!
7 Layabox    所属国家:中国  适合游戏类型:HTML5轻游戏  使用费用:免费使用  容易上手:★★★☆☆  画面效果:★★☆☆☆  总体打分:★★★☆☆  代表游戏:《梦幻家园》《醉西游》等  优点:  ①上面讲到,Layabox在技术支持上要优于白鹭,性能不错;  ②Layabox的市场推广也是尽心尽责,CEO故事太多,自行百度搜索“谢成鸿”……  缺点:  ①Layabox早期工具不全,如果想要完整开发出一款游戏,需要自己写工具,过程比较麻烦;  ②Layabox水军太厉害,找Layabox资料的时候感觉Layabox要跟着他们CEO一起上天了,知乎上也是水帖,楼主对这个引擎已失去判断能力(╯‵□′)╯︵┻━┻  一句话点评:一款CEO要上天的引擎
vr虚拟现实就业前景怎么样?学习费用多少?0基础可以学吗?
总结说明:  ①以上也是楼主接触引擎一段时间后,综合影响力、技术力量、市场占有率评判的小小心得,这些引擎大多免费使用,感兴趣的同学可以亲自尝试一下;  ②目前国内移动端游戏市场的增长速度已经放缓,随着网速、手机性能的提升速度越来越快,HTML5手游的市场未来会越发明朗,楼主对这一块也比较好看,所以多写了一些,目前国外也有几个HTML5引擎,但是他们的商业化做得不是很好,因此不做盘点;  ③个人兴趣盘点,尽量客观公正,但难免有所偏好,因此以上内容如有不当之处,欢迎指正。
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感谢楼主,终于确定开心消消乐的游戏引擎是Cocos2D了
Cocos这个引擎是中文的么?
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D GameStudio
中文名称:游戏开发引擎 英文名称:3D GameStudio A6 6.22 资源类型:ISO 发行时间:2006年 地区:美国 语言:英语 简介: 声明:该资源已经杀毒 杀毒软件:金山毒霸2006
OGRE 3D 引擎可以用来开发iP
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DGameStudioA
中文名:游戏开发引擎英文名:3DGameStudioA7资源格式:压缩包版本:vr7.04更新7.07绿色破解版发行时间:2007年地区:美国语言:英文简介:[已通过安全检测]NOD324.0(病毒库
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game development engine
关键词:J2ME;MIDP;游戏开发引擎
[gap=5867]Key words:J2ME;MIDP;game development engine
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Unreal Engine
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game develop engine
&2,447,543篇论文数据,部分数据来源于
基于以上背景,本文介绍了笔者参与开发的一个基于J2ME的手机游戏引擎开发框架的设计与实现,并对面向对象的游戏开发中的技术进行了讨论。
This article is an introduction to the design and implementation of the mobile game engine framework based on J2ME that author take part in.
游戏开发引擎中地图编辑器的设计对于能否快捷、高效地实现高质量游戏地图至关重要。 程序在。
The design of Map_Editor in games development engine is very important for completing the high quality of Map in game rapidly and effectively.
本文以当前国内外3D游戏引擎研究现状为基础,深入研究了3D游戏引擎开发过程中所使用的相关技术和理论。
This article is based on the current research condition of both home and abroad 3D Game Engine, has deeply researched the relative skills and theories of the developing process of 3D Game Engine.
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用最“傻瓜”的语言告诉你什么是“游戏引擎”
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&&什么是引擎?
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你可能喜欢在游戏开发中:游戏虚幻引擎的重要作用是啥?国内哪所游戏培训学校教虚幻引擎3啊?
10-12-24 &
游戏引擎类似于赛车的心脏  游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统,或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件,我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。  游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”  可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。引擎的另一重要功能是提供物理系统  这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。  同时,引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。  渲染是引擎最重要的功能之一  当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。  相信在我们很好地了解了游戏引擎在游戏中起到的作用之后,在后面我们要开发游戏就能很好地来确定用什么游戏引擎了,或是自己开发自己游戏的特定游戏引擎来完成我们游戏需求实现的功能。&&&&&看到这里大家应该对在游戏开发中:游戏引擎的重要作用的了吧附:中国地区Unreal&Engine&3&虚幻引擎3官方培训中心——上海GA游戏教育基地:为配合虚幻引擎在中国地区的推广,并为中文用户提供更多本地化支持与服务,Epic&Games&China(英佩数码)与其官方教育合作伙伴GA国际游戏教育联合设立了中国首家虚幻引擎技术研究中心,为众多的游戏开发者们提供虚幻系列引擎技术的专项培训和支持。随着各界对虚幻引擎的关注日益增多,越来越多的游戏开发爱好者们也不再满足于虚幻引擎的教程,而希望能够接受系统而正规的培训,为此,GA专门开设了虚幻引擎专属课程。
请登录后再发表评论!& 4人就敢用虚幻4开发游戏!国内独立团队手术刀的经验分享
4人就敢用虚幻4开发游戏!国内独立团队手术刀的经验分享
这个人不懒,但什么东西都没有留下~
摘要: (点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅微信)6月5日,2015年第三期GameLook开放日?虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。在不少人的眼中,采用UE4引擎开发游戏需要一个很大的团队,但是在本届开放日活动中,由国
(点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅微信)6月5日,2015年第三期GameLook开放日?虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。在不少人的眼中,采用UE4引擎开发游戏需要一个很大的团队,但是在本届开放日活动中,由国内独立游戏开发团队手术刀科技李鸣渤带来的《边境计划》却一改不少人对UE4的印象,整个开发团队只有4名成员:一名技术,一位设计,还有两位美术。李鸣渤表示,之所以使用UE4进行游戏的开发:一是由于其价格低廉,能被独立游戏开发者所接受;二是其与3A级游戏引擎的结构较为接近,能够很快上手;三是虚幻引擎拥有众多先进的技术及功能。在谈及游戏开发的节奏以及方法方面,李鸣渤表示:“我觉得每个团队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去。团队内部,应该是互相支持,绝对不是相互竞争的关系。”采用虚幻4开发的独立游戏《边境计划》以下是现场演讲实录:李鸣渤:大家好!我的名字叫李鸣渤,和前韩国总统名字差不多。我今天演讲的题目叫原型态的游戏开发。4个人的开发团队 近30年游戏行业经验我之前在英国做了十一年的主机游戏开发,此前从来没有做过手游。所以在很多人眼里我不是很接地气的。我的本职专业是物理模拟工程师,此前也做过多年的底层引擎架构,但是我不是计算机专业毕业的,只能算是非学院派的工程师。我对于图像与渲染比较有兴趣,但仅限于理论。虽然也有过一些实践,但我并不是专业的图像程序员。我此前也做过一些技术美术,但是从来没有真正地以技术美术作为职业来养活自己。我同时也可以算是一个3D美术,当然也仅限于业余爱好。目前我们的团队由4名成员组成,我是负责技术,一人做设计,还有两位美术现在在后面做人机演示。我们团队4个人加起来有近30年的游戏行业从业经验。手术刀团队首款FPS游戏——《边境计划》我们做的是一款第一人称射击类游戏,我们设计的目的是做一款支持8人对8人的多人联机游戏,我们现在的计划是先做单人版。这个游戏是近未来的太空战争题材的游戏。所以说我们渲染的目标是让玩家感觉所有在游戏里出现的设备,都能在各国的实验室找到其影子。而非脱离时代背景,来做一种类似于《光环》或者《死亡空间》这种科幻类的游戏,我们还是想做离现实比较近的近未来题材的游戏。由于故事的背景是在太空上,所以我们主要的物理模拟是基于零重力物理模拟的机动。表现的风格是纯写实,我们希望达到照片级的渲染效果,当然,这也取决于机器的性能以及我们的目标平台,我们希望能达到次时代的视觉效果。我们在游戏研发的前期,做了很多的概念设计的工作。以下的这些就是我们游戏早期的概念图。其实我们最开始设计有零重力还有低重力2种情况。低重力的概念是在一个小的行星上,有大型的采矿的机械,有雇佣兵还有海盗等元素。但是由于我们现在需要集中精力做零重力下的模拟,所以这一部分可能会放在后期或者第二款游戏引入。以下是宇航员的概念设计,包括武器、宇航员的装备,包括其身上的标志及其色彩搭配等。根据我的从业经验,有的时候当设计师、程序员、美术坐在一起的时候,用嘴、用图纸、用笔交流起来的时候,可能每个人脑袋里产生的印象每个人都不一样。所以我们在游戏开发之前,用动画的形式制作了一段视频,模拟了我们想制作一个什么样的游戏。这个视频只是用来告诉我们4个人,我们想做什么样的游戏,视觉效果是怎样的,还有一些物理特性是怎样的。所以我们制作这段视频的时候,给团队所有的成员一个标杆,不会因为口头上的交流产生一些误解,对最终的制作会产生很大的分歧,当我们有这样一个视频的时候,我们会发现每个人对这个游戏的理解是朝着同一个方向走。发现适合自己团队的开发节奏我们小组工作时间并不长,一直在寻找自己的开发节奏。很多团队说加班或者是怎么样,但是我觉得每个团队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去。还有团队内部,应该是互相支持的关系,而不是竞争关系。有时候有些团队其实很多人就问我,为什么你把这个东西告诉别人,对你有什么好处?好处当然也会有,我支持了你,获得了满足感,你获得了支持,下次你也会支持我。如果是竞争的关系的话,那很难形成默契配合的节奏。然后就是良好沟通,所有的问题都是对事不对人的,不存在这样的问题。一切问题摆在明面上,而不是说这个问题解决不了我藏着掖着。然后就是大量学习。在UE4现有的条件下,我们必须是学习学习,没有第二条路走。为何使用虚幻4引擎开发为什么会选用UE4呢?我们最初有3个设想。我们最初也考虑过采用Unity引擎进行开发,因为Unity是一个免费的开发引擎,对于独立开发者来说,免费的永远是最好的。去年的时候Epic大幅降低了虚幻4的价格,对于我来说是一个非常好的机会,因为我此前一直是使用3A级游戏的引擎,虚幻引擎的与这些引擎的功能非常接近,使我能较快上手。当UE4能以这么低的价格开放给每位开发者的时候,我觉得这是一个非常好的机会,里面有很多先进的功能及技术是每位开发者都想得到的。还有一个方案是使用CE开发,但对我来说没有任何的CE引擎的开发经验,所以最后我们选择了UE4。我们刚开始研发这款游戏的时候,发现UE4里有很多的模板可以供大家使用。当我们想尝试一个设想的时候,我们不需要从最底层的架构开始,当我们创建了游戏的模板后,实际上已经有了一个现成的游戏了,而这个现成的游戏可以供游戏开发者大量迭代,把开发者的想法付诸于实践。蓝图是一种基于节点的图形化脚本语言。如果在座的有美术或者是技术美术,可能会非常熟悉这个概念。而且对很多的设计人员和美术人员,降低了对编程所带来的恐惧感。而对于每次我们对游戏玩法的迭代,蓝图起了非常大量的帮助。蓝图对于一个技术人员,当一个技术人员已经熟悉了面向对象设计这种方法的时候,蓝图简直就是一个非常完美的一个图形脚本。因为它的所有架构和理解都是面向对象。蓝图最大的麻烦,尤其是对技术,程序员、工程师这种逻辑性的生物来讲,蓝图是一个非常可怕的难以调试的会产生大量Bug的地方,你会发现蓝图有很多线的走向,你要想理解蓝图最后功能的情况,你必须顺着这根线,这个过程是非常繁琐的。这时候我们会做一个评估,如果使用蓝图开发太慢,而使用C++开发会很简单的时候,我们也会把蓝图转换成C++语音进行开发。对于很多独立开发者来说,可能有些开发者不喜欢做版本控制,因为很多独立开发者就喜欢单兵作战,但是你会发现当你发布了稳定版本再做迭代的时候,这个过程游戏就像是像恶梦一样。所以版本的控制是非常有效、省时间和精力的东西。而UE4内建了与PERFORCE的集成,这对对与独立开发者来说是一个好消息。而其它会提供20个工作站以及20名用户的免费版本,所以说我建议你用PERFORCE。而且UE4在4.6和4.7版本的时候有一个非常棒的特性,当开发者在使用使用PERFORCE的时候,无法法做到二进制版本的比较。但是在UE4的蓝图比较功能中,可以把两个蓝图放在左右屏进行高光对比,有些高光的地方就是你改变的地方,这为我们节省了大量宝贵的时间。虚幻4给予的支持此外,UE4会提供很多的学习的途径,帮助的途径,它的文档非常完善。还有一个就是AnawerHub,这是一个社区,你可以在AnawerHub上提出问题,然后会有专人来回答你的问题。还有大量的Wiki的教学视频,帮助您理解UE4的开发。我会经常把我的问题放到AnawerHub上,会有EPIC的专人跟踪、帮助你解决问题。还有一点,当你在社区里寻找相同问题的时候,很多时候解答给你提供一个新的思路。如果你是一个独立的开发者,强烈建议你把问题提到社区上去,也强烈建议您去搜索大量的与其相关的问题。如果您有足够多的时间的话,也强烈建议你来回答这些问题,因为回答问题的过程中你会发现原来有些东西是我没有想到的。近两年,UNREAL上的资源也慢慢多了起来,我们也会购买一、两个资源,但是有些资源是不适合在你的游戏里。当你把这个资源购买下来的时候,我们做的第一件事情是做这个资源的评估,因为有些资源会做得非常非常好看,但它不会考虑这个资源是否对你游戏进行优化。所以我们只购买了1—2个特效资源,但是我们结果发现所有特效资源是不合适的,因为它都是有重力的,我们是没重力的。游戏开发的挑战与风险对于挑战的风险,其实任何下一代游戏的开发,这个流程和开发的管线对于现下的开发者来说是极大的挑战,尤其是PS4、Xbox One这一代的游戏机发售的时候,对于每一个开发者最大的挑战就是,如何使用自己的管线和流程。还有传统材质到PBR材质的转换,因为UE4只支持PBR材质。作为一名美术可能会有大量的资源,但是这些资源使采用传统的制作方法,是不适合放在PBR环境里的。第二个是对底层引擎的学习和研究的成本。因为UNREAL是一个大而全的引擎,我们要做一款FPS游戏,所以我们要挖掘很多UE4底层的功能,最大程度地解放机器的性能,但是这个学习成本和研究成本是比较大的。再一个就是UNREAL4有太多特性需要挖掘,有时候我们花很长时间写了一个函数和功能,结果放到AnawerHub上一问,UE4已经有这样的函数了。最后一个就是,本地开发者太少,我希望EPIC能举办更多的开放日活动,把UE4的开发者聚集在一起,大家多交流,把你们的制作经验和想法分享出来,因为只有分享出来,才能发现自己的不足,而不是担心分享出来被别人抄走。其实我不担心这样,我最担心的是我坐那儿没人与我交流,这样根本没办法进步。虚幻4引擎的优缺点UE4的特点对于我们来说它有大量3A级游戏所需要的先进功能,我做了这么多年的游戏开发。无论是在CODEMASTERS,还是在PITBLUE,我做开发的时候,很多引擎的工具有大量先进的特性,而UE4将这些功能都直接提供给开发者,所以我觉得这是一个简直完美的机会,能让开发者接触到那么多的先进功能。而且最棒的地方是UE4是开源的,然后蓝图是可视化脚本。就我个人用过这些引擎,这些我觉得UE4的效率对我来说是高的。UE4的的每一处优点都可以说是一柄双刃剑,它确实有大量先进的功能,但是我不知道究竟藏在哪儿。我都得一点点挖出来。然后就是蓝图可视化脚本,你必须把你的蓝图像扎线一样扎得非常漂亮。然后多样化社区中有很多人来回答你的问题,但是,他回答答案是不负责任的,他只是通过他的经验告诉你,他是这么做的。还有就是大量的参考和学习的案例,这其实是很好的一件事,但是不好的事情是有些案例给出的解决方案是不一样的,当方法越多你会困惑。当你碰到困难过多的时候,你会会开始质疑自己。当然你可以测试,但是会浪费大量的时间。文章来自:更多文章:
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