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我是个怀旧情结很浓的人,遂有此文。
在内板发好之后,和真田商量了下,我们都希望能够将这个系列发展为一个固定栏目。推到首页后不断更新,也能为杂志区吸引更多人气。文体差不多就是记叙,并不需要太多的个人点评,如果用一次来形容,那就是一款经典系列的简述版传记。
这里号召各位会员,如果你们对自己心目中的经典有爱,同样也非常欢迎你们来进行这个栏目的写作。只要质量过关,我相信一定可以得到采用。
先抛砖引玉一次。
传说之树下光辉闪耀——《心跳回忆》系列评述
就像声音交织成旋律一样,就像丝绸被缝制成衣服一样,就像蓝天里有白云一样,就像水中有鱼儿畅游一样,就像阳光之下有花朵盛放一样。将来,跟我一起生活的人也会出现吧。试想想,我身边的那个人的事情,我想亲近的那个人的事情。透过互相凝望心意相通,我由此得到新生。如果那名为恋爱的话,我,或许正在谈恋爱——引自《心跳回忆》
  上个世纪年代的前期的游戏业界,有一个被广泛认同的旧概念——美少女游戏垃圾游戏。在这个游戏类型上,当时从来没有出现过任何一款能够引起广泛市场回响的游戏。而在当时,这类游戏主要都是以游戏中的情节为卖点。制作这类游戏也并不需要投入大量的资金,所以当时市场上充斥着质量低下所谓“美少女游戏”的工口作品。
  就是在这样的一个年代,默默地在没有人关注的角落里种下了一株奇葩而盛开十数年不凋零。
  我们说的正是《心跳回忆》系列(ときめきメモリアル,Tokimeki Memorial,又译《纯爱手札》)。
传奇的起点,无可撼动的地位
  在游戏历史上,能够开创一个时代的游戏总是伟大的。它们确立了同类型游戏的制作标准,成为了市场受众群指向的启发者,从无到有的困难是每一个人都可以切身体会到的。而《心跳回忆》虽然在影响力上不如同时期的许多一线大作,但是没有人可以否认它的意义,从本质上来说,它同样开创了一个时代,那就是恋爱养成类游戏的时代。用通俗的话来说,《心跳回忆》是所有恋爱养成类游戏的鼻祖,它几乎制定了绝大多数直到现在还在被一直沿用的许多同类型游戏的标准。
  但是很少有人思考过,为什么当时如日中天的会去制作这样一个在当时根本不被重视的类型的游戏。笔者在查阅资料的过程中,试图寻找到一些最初决定开发心跳系列时的一些相关信息,但是遗憾的是,因为年代的久远加上游戏类型本身影响力的限制,并没有能够获得多大的成果。
  如果一定要解释的话,只能从本身的状况来分析。在年代末期和年代初期,依靠制作诸多游戏和街机游戏稳坐日本第三方游戏开发商头把交椅的,在即将进入年代中期的时候,遭遇到了因为先天技术力不足而导致的瓶颈阶段。迫切需要进行全新的战略部署,并扩大自己在游戏市场上的全面影响力。而达到此目的的有效手段之一,就是开发未曾尝试过的游戏类型。所以我们在进入年之后,可以看到制作了大量先前没有尝试过的体育类游戏,并取得了巨大的成功。
  《心跳回忆》系列的开发时间,和调整商业策略的时间大致上是吻合的,所以我们将该系列看做是进行市场开拓的产物。正因为如此,所以在当时,在开发该系列的时候,连自身都没有对其抱有太大希望,只投入了相当有限的开发资金。在后来被誉为心跳之父的三品善德在当时恐怕连自己都没有想到,这款没有人多少人寄予厚望的作品最后能够达到一个什么样的高度。
  无论如何,这并没有影响《心跳回忆》系列在未来取得的成功。
年月日,系列第一款作品《心跳回忆》在PC-Engine上发售。PC-Engine是当时的所有主机中,画面表现力最为出色的机种,独具的色度编码器,使得该主机具备了远超FC和MD的影音表现力。正因为如此,该系列在当时被FANS们称道的画面和音乐,在表现力上都有了一定程度的保证。游戏并没有因为受到当时市场大环境的影响,以及投入资金不足的原因导致遭受冷遇。甫一上市,便获得了好评。虽然因为PC-E本身市场竞争力的问题,以及KONAMI本身在预估销量上的考虑,导致最早版本的初代的出货量奇少,使得游戏当时并未能够在短时间内取得惊人的销量和广泛的品牌传播,但是精品就是精品,初代的销量,在PC-E的软件销量榜上便取得了第二个位置。
  没过多久,历代次时代主机大战中最为惨烈的一届便拉开了序幕。在该年年末不到三个星期的时间里,SS,PS,PC-FX先后登场,加上之前的3DO以及SFC,游戏主机市场的竞争变得空前激烈,游戏业界迎来空前盛世。而《心跳回忆》系列也在这个时候获得了推广自己的大好机会。
频繁的移植迅速为系列积攒起人气
  KONAMI在1995年向PS移植了该作,重新制作了在当时堪称完美的开场CG动画,并调整了游戏的难度,使得普通玩家更容易上手。游戏也被重新命名为《心跳回忆 Forever with you》,该版本还获得了当年CESA年度最佳游戏大赏的殊荣,由此奠定了名作的地位。然后KONAMI在1996年2月9日发行了SFC版,并定名为《心跳回忆传说之树下》。往后以PS版为基础分别于1996年7月19日移植到了SS、1997年12月4日移植到了PC上。大量的移植使得更多的玩家接触到了这款全新的恋爱养成类游戏的巅峰级别作品,也使得《心跳回忆》的知名度节节攀升(该作在2006年还被移植到了PSP上)。1998年11月,华义国际推出了《心跳回忆永远属于你》的繁体中文版,采用了中文字幕,日语配音的表达方式,引发了港台地区的抢购热潮,这也是《心跳回忆》系列第一次登陆中国地区。而同时期,《大众软件》也同KONAMI合作,随刊赠送了改作的简体中文版,绝大部分大陆心跳玩家,就是在这个时期接触到该作的。
  区别于市场上粗制滥造的十八禁美少女游戏,《心跳回忆》营造了一个完全模拟现实日本高中生生活的三年时光,男主角的个人属性(生日,血型,名字)都由玩家进行设定,大大提高了代入感。而游戏拥有大量个性鲜明的女性人物,涵盖了各种受欢迎的主流女性人格,使得每一个玩家都能在游戏中感受到和对方相处的乐趣,以及在强烈的自我存在感。
  游戏以虚构的光辉市光辉高校为舞台,以“在传说之树下进行告白,就能获得永远的幸福”为主题,要求玩家要在限定的三年时间里,完成追求心目中女孩,并使之在毕业告白的目标。整个游戏中的流程进行是完全的写实风格,大量的约会地点和各种有趣的特殊事件,以及各个女孩棱角分明的性格都让整个游戏充满乐趣,并使得玩家有多周目的强大动力。游戏里没有夸张的人设,也没有传统美少女游戏里的卖肉情节,完全通过玩家自身与游戏人物的交流和在学校中的表现,来营造纯净的恋爱氛围。
 三,绽放
  当笔者接触到这款游戏的时候,还处于少不更事的年纪,对校园恋爱更没有什么概念。因此当时在思考该游戏获得巨大成功的时候一直百思不得其解,直到后来看到班中某些女同学讨论自己购买的电子宠物时才豁然开朗。在当时流行的电子宠物,是在虚拟条件下抚养属于自己的虚拟宠物,而《心跳回忆》则可以看做是在虚拟条件下进行对虚拟情人的追求。这种通过虚拟自我人际关系的经营,来实现自我价值的行为,无形中满足了特定人群的心理需求。这恐怕是当时KONAMI的制作者们也未曾预料到的情况。
  《心跳回忆》系列是恋爱养成类游戏发展十数年来,堪称现实模拟度最高的作品系列。除了还原现实学校中的大量场景,也还原了具有日本高校特色的社团活动,文化祭,体育祭等活动,玩家在其中的各种表现都会影响到最后的结局。这无疑对每个有过学生时代的玩家具备强大的杀伤力。
  而游戏中十二个性格,样貌各具特点的女孩,能够保证玩家找到属于自己的TYPE。通过约会,放学,社团活动,各种特殊事件,让玩家和心目中的女孩逐步接触,逐步互相了解。还必须根据女孩的爱好和兴趣来选择相对应的生日礼物,或是约会地点等等。这种高度真实的追求过程,几乎与现实流程没有太大不同。而通过追求,玩家也了解到了这些女孩的方方面面,使得对于角色的整体认识更加深刻,无法自拔。(笔者有一位朋友极度喜爱虹野沙希,数年后结婚的对象,性格便与虹野沙希很类似,他也坦言自己在择偶时受到了当初玩《心跳回忆》时的影响)
  而当时该游戏另外一个受到大量好评的就是该游戏的音乐以及配音。KONAMI极其重视该游戏在声乐上的表现,邀请了日本著名的交响乐团进行了演奏。而根据当时声优的访谈,KONAMI在声优为女孩进行配音的时候,有着严格专业要求,声优不能仅仅是依照配音稿读出台词,还必须结合女孩好感度以及表情变化来对声音和语气进行改变。在该系列其后的作品中,这两者都无一例外地保证了很高的质量,也是一直以来的卖点。
  《心跳回忆》初代各个版本所累积的销量逼近200万,所产生的能量也是相当巨大的。初代中的藤崎诗织,虹野沙希成为了游戏历史上第一批名副其实的虚拟偶像。KONAMI充分发挥其商人本色,推出了难以计数的周边产品,从钥匙圈,手机挂链到抱枕不一而足。甚至还为游戏女性角色推出了个人CD专辑。而一直被FANS们所称道的音乐,也被制作成各个不同版本的CD发售。根据不完全统计,《心跳回忆》系列周边为KONAMI带来的营业收入,甚至于游戏本身所带来的营业收入不相上下。其规模之大,产量之高,在整个视频游戏发展历史中都是极为罕见的。
  在90年代后期,《心跳回忆》的流行狂潮达到了巅峰,除了正统作品不断被移植外,KONAMI还陆续以初代为背景,制作了各种类型的游戏。例如《心跳回忆对战解密球》,《心跳回忆表白你的心》,《心跳回忆对战方块》等街机类作品,并在之后都进行了移植。可谓是充分挖掘剩余价值。
  然而真正让初代成为永不磨灭经典的,当属从97年到99年发售的三作《心跳回忆话剧集》系列。该系列分别以虹色青春,彩之爱歌,启程之诗为名,每一作都通过话剧的形式来描写特定女孩的内心世界。该作品集没有正统作品中的大量养成内容,只是通过大量的剧情来诠释每个作品中的角色。初代的女孩分别在三作中登场,并且还增加了原创人物。这部作品集真正让初代中的女孩都成为了有血有肉的人物,在玩家心中留下了难以忘怀的记忆。其中《启程之诗》描写了主角藤崎诗织与隐藏人物馆林见晴的故事,作品质量在系列所有作品都属上乘,被誉为真正的心跳FANS必玩之作。
已成为系列神话的初代剧场版三部曲,使得初代真正成为系列最完美之作
  用今天的眼光来看,《心跳回忆》所带来的不仅仅是一阵恋爱养成类游戏的狂潮,更重要的是,它让恋爱养成类游戏有了一套更为合理的制作标准,同时也正式开启了这个市场,使得受众群变得更广。要知道,在该系列问世前,恋爱养成类游戏还仅仅是一群御宅族的专属游戏类型。而《心跳回忆》将其推向了市场中流,以此奠定了该游戏类型在普通消费者心目中的形象。
                                四,跌宕
  受到《心跳回忆》系列的影响,在之后的数年间,日本市场上涌现了为数众多的恋爱养成类游戏名作。包括《心跳回忆》在内,在当时被誉为日本恋爱养成类游戏三大杰作之二的《青涩宝贝》,《美少女梦工厂》也诞生于同一时期;而在意识形态上和心跳系列极度接近,同时拥有不相上下素质的《漫画同人会》,以及《》也成为了不朽名作。同时,《心跳回忆》也刺激了同类游戏的成长,该系列初代附属的三作剧场版话剧集,无疑是当时类游戏的顶峰之作,标示着恋爱类游戏可以达到的高完成度。
  不可否认的是,虽然在这之后,有不少其他作品在质量上与该三作不相上下,甚至经典程度犹有过之,但是这三作所带来的启发意义却不是后来者能够企及的。最佳的例子应该是在后来被玩家们成为四季四部曲的春之《》,夏之《》,秋之《》,冬之《》等名作。笔者对于社的作品一向赞赏有加,该社作品也一贯保持幻想与温情的风格,是游戏业内少有的精品系列。但是《心跳回忆》剧场版话剧集与之相比的话,则更加贴近现实,更加着重于人与人之间的交集,通过事件所推动的情节发展也显得更贴近生活,能够引起玩家的共鸣。
  上世纪年代到世纪末,可以被称为《心跳回忆》系列的黄金发展期,其主力产品几乎遍布了当时的所有主流机种,甚至连上都推出了以《心跳回忆》为名的系列作品,周边也从电影到一应俱全(值得一提的是《心跳回忆》极度忠实原作,在剧情编排和音乐制作上都具备了非常之高的水准,是在心跳间口碑极高的作品)。而从千禧年之后,就是该系列影响力逐渐衰退的时间的开始,虽然其业界地位依然重要,而且也从来没有放弃过对该系列新作和周边产品的开发。但是恋爱类游戏经过十数年的发展,已经到了一定的瓶颈阶段,市场也逐渐开始饱和。而更重要的是,在这个阶段,日本游戏市场进入了一个整体萎靡的过渡阶段,许多传统经典作品的系列新作,都在这个时期受到了一定程度的影响;而作为消费者来说,大量可供选择也使得他们的眼光很难总是瞄准同一个游戏系列。恋爱养成类游戏虽然是日本文化中极为重要的一环,但是在游戏市场上来说,它并非是绝对的主流,其受众群比之和一类的豪门游戏类型来说也要狭窄得多,对于新消费者的开拓具有更高的难度。事实上,在之后的数年里,以制作恋爱类游戏为主要经营业的游戏会社都遭遇到了一定程度的重创,这其中就包括铸就了无数经典作品的KID社同样难逃破产命运。
初代的超高素质OVA动画,被奉为十年难得一见的经典游戏改编动漫作品
  虽然话是这么说,但是《心跳回忆》历代的正统续作,在游戏性方面都保持了非常之高的水准,而且每一作都有一定程度的提高,在同类型游戏中,这几乎是独一无二的。
  在经过几年的酝酿后,隆重推出了精心打造的《心跳回忆》,与初代的传说之树相区别,代的告白地点成为了传说之钟,舞台也进行了转移。该作在画面,影音方面比之前作都有巨大提高,在游戏性以及传统特点上都继承了前作的高素质。而其最大卖点就是为该作量身定做的(系统。该系统能够通过日文的五十音和高低音分配的组合,来让游戏中的女孩亲口叫出玩家的名字。最初该系统只收录了两位女主角的声音,但是随后相继推出了来让玩家收录其他女孩的声音。不得不说,在当时的同类型游戏界,这是一个绝佳的创意,也能够体现出心跳系列制作团队的创新意识。
                   系列争议最大的二代,开创系统革命,但也是心跳遭遇抨击的开始
  但是作为正统续作,该作却在间引起了广泛的争论。其中最大的争议就是其与高中背景极度不符的人设,绝大部分玩家都认为该作中诸多女孩的人设给人的感觉是初中生,而并非是具有心跳特色的高中生。虽然游戏素质很高,但是这一点却成为了无法令大多数人满意的部分,甚至就连最核心的心跳中,也有大部分人认为这是《心跳回忆》最大的败笔,也许想在各方面都作出一些改变,但是却未能取得全面的成功。除去人设上的失策,搭载系统也使得游戏的载体达到了空前的之多,对于许多普通玩家来说,光是看到数量如此之多的游戏碟,恐怕就已经望而生畏了。由于种种原因,该系列的代并没有能够得到初代一般的巨大推广,因此无论是在销量还是口碑方面,都与初代有着不小的差距。然而一直以来在心跳系列上尝尽甜头的的,并没有因为这个挫折放弃,仍然坚持推出了该作的三步剧场版话剧集。
热夏之舞,跃动的学园祭,传说之钟响起。系列剧场版绝唱。
  然后在年月日,《心跳回忆在那个约定的地方》正式发售,系列最引人关注的传说地点也被确认为传说之坂。该作毫无疑问地达到了同类游戏中,在游戏性方面的顶峰。游戏采用了当时在业界推广不久的卡通渲染技术,营造出了游戏人物逼真细腻,逼近动画的动态效果。系统被进一步强化,并借助的高容量将作品内容压缩在了一张游戏盘之内。游戏中女孩的声音在变化的同时,表情和语气也会随之产生变化。游戏也更加注重生活化,玩家可以通过购买各类商品来装扮自己的角色;在平时的约会中,通过谈话,女孩表情和语气的变化来把握女孩的心情和喜好。而对于特殊事件和场景探索等要素也做了大量强化。
  但是该作的评价和销量却比前作更为惨烈,首周销量不足万套,而女孩的人设再次被广大所抨击,以致有一代高中,二代初中,三代小学的谑称般说法。在新生代的玩家中,《心跳回忆》系列仿佛已经失去了往昔的光辉。
三代的游戏性傲居同类游戏之冠,但是销量却是系列垫底。
  受到了连续两次打击的似乎有些心灰意冷,虽然在年和年以为名制作了女性向的《心跳回忆》的二款系列作品,还在年制作了新的动画,但是却无法掩盖对于正统续作的保守态度。
  与年发售的《心跳回忆》是为了开拓该系列女性消费者市场所开发的作品。游戏模式与正统作品相比基本没有太大变化,只是追求者从男性变为了女性,被追求者也变成了主角学院中的一众帅哥。虽然该作被广大传统的男性所不屑(笔者当时为了了解该作的大致情况在某论坛上发帖询问,结果招来了大量男性同胞的鄙视),但是并不能因此否定该作的高素质。值得大书特书的还有该作堪称顶尖级别的豪华声优阵容,包括绿川光,石田彰,置鲇龙太郎等日本一线声优纷纷参与演出,在游戏见面会上还因此引起了巨大的骚动,不得不感叹在把握消费者心理上确实有一手。该作也在年被移植到,更在年推出了全语音的版本。
                  女性版心跳的评价可以说是毁誉参半,吸引玩家的更多是游戏外的因素。
  但是值得注意的是,这两作都没有被冠以系列正统续作的身份,所以一直以来,只能作为外传性质的作品。而身为真命天子的《心跳回忆》始终神龙见首不见尾,系列在每年上都期望获得最新作的消息,而每一次传出新作风声的时候,都有大批趋之若骛。时光荏茬,年转瞬即逝,年,正是《心跳回忆》系列问世的周年,终于没有在这一年让苦等了年的们再次失望,《心跳回忆》凭借周年的威势而发,于年末出现在市场上。                                五,复活
  笔者在公布代之后,就一直关注着该作的信息,毕竟,相隔年的正统续作,这在游戏中虽然不是很少见的事情,但是基本是属于传说级别作品才有的特权。而这些作品在时隔多年后推出正统续作,所受到的市场反响,却会因为年代的不同和对消费者群体变化的把握不到位而导致作品的变质。年时间,变了很多,作为心跳的人们也改变了很多。从初代开始热爱该系列的玩家们,多数也都过了三十岁而立的年纪,新作是否能够给新老玩家都带来原汁原味的体验,又会不会有更新的风格参与其中?在追踪这些信息的过程中,笔者看到了担纲系列历代制作人角色的裕树氏就《心跳回忆》向日媒展开了谈论。他表示在最新作品中,游戏将会回到《心跳回忆》系列的原点,并表现出在制作初代时,制作团队所想要让玩家们体验到的内容。并且他一再强调游戏将会以回归原点的姿态贯彻始终。
  由裕树氏的发言来看,对于该系列正统续作所遭遇到的瓶颈,在年的时间里已经有了清醒的认识。初代作品开恋爱养成类游戏之先河,以纯净的校园恋爱和极度生活化的游戏模式确立了其不可动摇的地位。但是我们可以发现,无论是在代还是代,更加注重的并不是整体氛围的提高,而是指向性地对游戏进行片面的强化。比如在代中,确实相当新颖,但是过分依赖作为卖点,使得开发团队忽略了对于前作优势的进一步提升。在游戏性落差不大的情况下,新颖而繁琐,且不容易被玩家接受的,加上人设的倒退,无法获得肯定便在情理之中。尤其是关于,只能说是强化游戏趣味性的一种特定手段,对整体游戏性的提高并没有根本性的帮会组,对于核心来说,所能起到的作用是有限的。
  而代的情况与代也有类似之处,虽然借助为载体顺利强化了,并且大幅度强化了游戏的生活化氛围,但是对于《心跳回忆》系列最关键的女孩部分,却没有能够做出相对应的提高。无论从人物个性表现,还是整体设定,抑或是学校相关事件的发展,都让人觉得不是滋味。虽然游戏性无可置疑,但是缺乏魅力的女性角色却让游戏性缺少了发挥的余地。
  而就之前所说的根本原因而言,这个游戏类型的发展已经遭遇到了市场客观环境的限制,要更上一层楼,势必要进行明显的变革。所以笔者是有理由担心代的质量的,即使媒体上的各种消息已经让人摆脱了人设质量更加退步的隐忧,但是依然让众多等待了年的苦心七上八下。
  然而所有的疑虑都在游戏入手的那一天成为过眼云烟。按照制作人的话来说,游戏确确实实回到了原点,但是在此基础上,通过对于系统的合理设计与搭配,使得游戏性更超列代作品。凭心而论,单就游戏性而言,代的高质量可谓是系列之最。游戏的舞台在时隔年后重新回到了光辉高中,游戏中也处处充满了怀旧的气息,让老玩家心有戚戚,甚至在游戏开始时,单单就看到光辉高校的校门就已经令人激动不已。游戏拥有史上数量最多的登场角色,女孩个性鲜明,并且在游戏中的表现极为出彩,各自都有值得书写的出色之处。制作人还别出心裁地设计了堪称系列最恶和系列最隐蔽的隐藏角色,在人设不让初代专美的前提下,在人物性格展现上,代已经站在了诸多前辈的的高处。
虽然游戏性未必是全系列之首,但是4代无疑开拓出了恋爱养成类游戏新的进行方式
  在系统方面,代加入了许多对于系列历史而言,具备革命性意义的设定。例如技能系统可以允许玩家装备各种技能来达到快速养成角色的目的;搭话系统则使得原本有些鸡肋的放学事件重新充满了乐趣,并给予了玩家选择权;而牵手系统则极其强调玩家采取主动的重要性;而对于金钱概念的强调,也使得游戏在策略性上更加灵活。
代在发售之后得到了绝大多数的好评,不得不肯定的是,代在新旧结合这一方面做得颇有得到之处。虽然回归原点的理念被一些不负责任的评论者选择性失明地指责为千篇一律,但是精心设计的全新系统结合女孩们跃动飞扬的个性展现,着实让人重新有了初次看到初代时的那种惊艳感。
  写到这里的时候,惊闻已经公布,心头不由得一阵战栗。莫非代的剧场版没有指望了?或许那个年代真的已经过去了吧。
近年来KONAMI其实从未停止过对系列剩余价值的榨取
  曾经有一位朋友向我抱怨,他认为《心跳回忆》最让人感到无聊的地方就是主角通常可以在第二学年初期就轻易让追求的女孩达到心跳状态,从而使得自己在往后的一整年多的时间里无所事事。类似的说法由来已久,也是许多没有深入研究心跳系列的玩家容易得出的结论。这种情况在最新作的四代中达到了顶峰,通过开启技能树,在新周目的玩家就能够在初期拥有诸多的约会型实用技能,单单要追求其中的一位或是两位女孩,是很容易就达成目标的。加上四代中有不少女孩的“倒贴”程度很高,以及事件好感度提升的幅度,确实让追求特定目标的过程来得轻松许多。
  假如你只是为了追求特定目标的话,确实如此。
  事实上,《心跳回忆》系列在发展过程中,游戏性的逐步提高,使得该系列具备了很多非深度所能理解到的乐趣。用概括的话来形容,那就是《心跳回忆》系列并非是一款简单的,如大多数媒体所介绍的“恋爱养成类”,而是非常正统的“恋爱养成类”。这种变化并非是一朝一夕所致,而是系列制作人员经过数年制作经验的体会,在确立了清晰的制作思路后才转变而成的。
  《心跳回忆》系列的部分构成十分简单明了,我们可以分为四个部分简单了解。
生活状态,时间和特定活动内容
  游戏所给予玩家的时间是在高中的三年。在这三年里面,有固定的活动部分(合宿,修学旅行,文化祭等等)。充分利用时间和特定活动部分所带来的效果,来使得女孩的好感度得到提升。同时,部分活动(比如参加特定的社团)还会带来道德值上的变化,从而影响最后的结局。生活状态具备周期性,会从“最差”到“最好”不断循环,不同的生活状态会影响到主角指令执行的成功度,以及数值变化幅度。
登场参数和告白参数设定
  游戏中的每个女孩的登场和告白,都建立在主角所需要达到的数值上。通过对于参数的控制,可以达到让某些女孩在自己设定的时间登场,或是减少登场人数,抑或是在最后选择对象的时候,通过参数变化确定告白的最后人选。
伤心度和好感度设定
  由于每个女孩都存在有伤心度的设定,所以,在平时尽可能避免出现提高伤心度的事件,又要在伤心度提高的时候考虑到对其他女孩所产生的连锁反应,必要的时候,就需要通过拆弹来避免整体心跳度的大幅度下降。而特定事件也会同时提高好感度,更有事件会提高特定女孩好感度的同时,也提高其他女孩的伤心度(例如放学事件)。
金钱,技能和商品
  在三代中第一次体现了商品的作用,通过购买相对应的商品,可以达到回复体力,提高特定女孩好感度的目的。而四代中加入了各种技能设定,结合商品所带来的效果,以此提高好感度和引发特殊事件。而金钱毫无疑问则决定了玩家在游戏过程中达到某一目的所能够承受的负担,同时,去不同场所约会所需要的金钱数额也是不同的。金钱也间接影响到打工的选择,以及整体策略的构成。
  如果单单拿以上四个部分中的一个来看,那么对于游戏进程的影响其实是无足轻重的。比如利用技能使得某个女孩达到告白标准之后,技能的作用就被相对削弱了;同理,金钱也不再重要。但是如果我们将四个部分结合使用,并且拥有特定的攻略目标的话,那么你就会发现,这四个部分,加上随机性所带来的影响,会使得游戏难度大大上升,至少不会让你感到无所事事。
  最能说明问题的例子,便是四代中的“一周目十二天使之翼结局”。这个结局的达成,要求玩家在游戏终盘的时候,同时达成所有十二个女孩的告白条件,再利用特定技能和毕业礼的存盘,一次性收集到十二个女孩的羁绊之证。由于限定在一周目,开局没有任何技能的支持,要完成这样的目标,就需要玩家对三年的时间有一个大致的规划,并充分利用有个数限制的技能在每一个阶段都达到目标。同时,玩家必须有目的地控制参数,来使得某些女孩在比较容易处理的时间登场(过早登场会导致好感度和伤心度方面的处理过于麻烦);而四代中,电话的拨打次数是有限制的,而为了提升女孩好感度,约会所带来的大幅度体力下降,和平时睡觉所导致的道德值削减也必须被考虑到,这样一来,玩家就需要选择合适的打工和社团活动,以及通过购买体力恢复物品和电话电池,来保证约会的效率。于此相关,能够影响到金钱数量的战斗也必须要被考虑进去。
  电话使用次数限制意味着约会次数的限制(四代中有两个隐藏人物需要通过大量拨打电话才会登场),由于伤心度和炸弹的存在,为拆弹而约会也是必要的。这样玩家就需要通过各种手段来平衡十二个女孩之间的好感度和伤心度,例如利用放学约会事件来提高特定女孩好感度,并以此降低电话使用次数限制带来的压力;又或是使用技能来有限提高大部分女孩好感度的同时,再利用电话约会来拆除可预见的炸弹。
  即使考虑到方方面面,也会因为随机性和生活状态的影响,使得玩家在某些时候陷入被动。这就需要一定数量的,以及通过触发能够大幅度提升好感度的事件来进行弥补(比如取得甲子园优胜)。
  综合起来看的话,要达成这个目标(也就是同时攻略十二个女孩)就需要一个比较完美的策略,并保证执行阶段的效率。这和普通的有本质区别,如果只是追求单纯的,那大可不必如此费力。国内更有强人在达成这个目标的同时,还加入了诸如限制次数,取得特定勋章的高难度限制。事实上,要达成此类目标所需要花费的精力,和所需要考虑到的事项,要比笔者所描述的以上内容还要来得复杂得多。可以说,如果没有对于游戏内各种设定的深入了解,没有对于各种变化的了然于胸,这是绝对不可能完成的。
  这样一看,大家就可以发现,你无法用简单的类型来形容心跳系列,这是需要大量策略和思考,以及高度执行效果支持,才能玩到个中精髓的游戏系列。
  由此我们也可以看到,经过十数年的发展,《心跳回忆》系列的成熟度一直在不断上升,而其游戏内涵的丰富程度,也依然领先于同类型的其他游戏。对于一成不变的其他绝大多数恋爱游戏系列来说,《心跳回忆》系列依然是不可望其项背者。
  笔者在撰写这一篇文章的时候,曾试图通过和其他同类型游戏的比较,来给《心跳回忆》系列一个总结。但是写的时间越长,随着内容的丰满,却发现越来越不可能做到这件事。原因的话,只能说,《心跳回忆》系列真的与众不同。
  与《》一类的游戏相比,你很难在心跳中发现所谓的“感人肺腑的剧情”;与《》一类相比,它也没有什么具备神奇感的背景;甚至和极度接近心跳系列的《》相比,也没有其中通过特殊事件极度展现女孩个性的特点。
  那么《心跳回忆》究竟出众在哪里?就笔者自己所认为的,《心跳回忆》之所以可以吸引诸多年龄段的,十数年魅力不衰,最重要的是该系列始终保持了“纯爱”这样一个特色。如同游戏系列的另外一个译名:纯爱手札。
  对于绝大多数人来说,我们都是世界上普普通通的一份子,过着普普通通的平凡生活,生活,学习,恋爱,结婚,工作。我们不太可能跑到天涯海角的某个小镇,在那里遇到某个女孩,然后展开一段不平凡的恋爱;不可能有机会遇到穿越到现实的女神或是妖精,然后参与一段千年循环的爱情。这些都是普通人所无法经历,或是无法去想象的体验,一个架空的背景,必然没有办法让处于现实生活中的人们有多少强烈的代入感。
  然而反过来说,不可能有人没有年轻过,不可能有人没有经历过青春,不可能有人没有过曾经在心中的那一份青涩的萌动,也不可能有人没有那个曾经用最单纯的心守护过的人。《心跳回忆》体现了这些事物,它不需要绚丽的设定,也不需要瑰丽的剧情,它是单纯的,是清澈地,是安静的。它只是简单还原了每个人心目中的场景,给了很多人又一次梦想中的青春,让很多人有机会再度沉浸过去的岁月中,回忆起心中某个角落的美好。
  笔者的年龄并不大,甚至连成熟都算不上,因此,也不懂得所谓爱情究竟是怎么一回事。但是笔者同样曾经用最单纯的感情对待过某个人,没有任何来自其他方面的压力,也没有任何需要去考虑的后果,没有任何可能产生的利益纠葛,只是简单地喜欢着,期望着。也许这就是所谓的“纯爱”,是世界上最干净,最没有杂质的存在。《心跳回忆》让每一个喜欢它的人参与到一个简简单单的,曾经经历过的世界中,再去体验一次“纯爱”,再一次触动每个人内心中最柔软的地方。即使对绝大多数人来说,那个年代所得到的结果,可能只是一个遗憾,但是在心跳的世界中,你总是有机会去抓住她。也许你找不到像她的那个女孩,但是你还是能够在心跳的世界中,感受到自己曾经为了她而天真烂漫过的感情。
  更多的时候,我们玩一款恋爱游戏,只是在单纯地阅读一个有多种结局的故事,我们只是被迫地去选择一个故事,去把它读完。但是《心跳回忆》让你切实地用自己的手去实现你的目标。笔者有一位朋友,他在玩完四代之后,达成了所有十二天使结局,但是他没有去告白,也没有接受任何一个女孩的告白,就这样结束了游戏,反复如此。问他为什么,他回答说:“如果再给我一次高中生活,这就是我最希望的,和所有人成为好朋友,然后独自走上社会。现在的我,不可能会选择在高中就谈恋爱吧。”这就是《心跳回忆》能够做到,而其他同类型游戏所无法做到的。
[ 本帖最后由 迁徙的自由 于
12:52 编辑 ]
好样的~~!!支持你!
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港服ID:CatHu103
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UID6500532帖子威望0 多玩草300 草信仰力
虽然不玩~但支持怀旧~
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最 爱 做 爱 做 的 事
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UID9426428帖子威望0 多玩草11 草信仰力
每次玩把妹系列的结局都是孤独的……
约修亚:我亲爱的艾丝蒂尔……你就象太阳一样耀眼,一样绚目。
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Lv.5, 积分 2077, 距离下一级还需 423 积分
UID1524006帖子威望0 多玩草13 草信仰力
“大家”“一起来” 印象中PC版的秘籍……
多谢兄弟支持~~~~~
[ 本帖最后由 chester1104 于
22:24 编辑 ]
新人欢迎积分1 阅读权限90积分13765精华26UID2505148帖子金钱12242 威望60
UID2505148帖子威望60 多玩草2175 草信仰力
希望这个栏目能够得到延伸,对于TVG来说,这也是一种成长。
对于杂志来说也是一样的,类似的栏目如果得到拓展,而且能够引起大家的兴趣成为焦点的话,无疑可以引用到杂志中起到丰富内容的作用。
不过这类文章的撰写,起点会比攻略和心得研究略高,需要时间的积累慢慢为大家制造机会。
回来了呀~~
总评分:&金钱 + 10&
新人欢迎积分0 阅读权限50积分2077精华3UID1524006帖子金钱656 威望0
Lv.5, 积分 2077, 距离下一级还需 423 积分
UID1524006帖子威望0 多玩草13 草信仰力
系列怀旧的文章,对玩家自身的阅历和理解力都是很大的考验,比如我小时候玩游戏玩就玩了,也没过什么脑子,现在想起来也是一片空白。杂志的话也在考虑,做的好可以引起共鸣,做的不够出彩,很容易被忽略过去。很多方面还要向达人请教啊……
新人欢迎积分5 阅读权限90积分60938精华5UID158825帖子金钱183749 威望13
从不挨打,只打人~
UID158825帖子威望13 多玩草3499 草信仰力
迁徙的回归作~ UP一下~
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头像兔子那么萌一定是妹纸
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UID2314205帖子威望21 多玩草4363 草信仰力
特地在支持一下!
vol2会是什么系列呢?期待下
掉落在琴键上的白牙
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季の樂師と治水の禹
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UID4497312帖子威望4 多玩草2414 草信仰力
原帖由 littleskydog 于
20:25 发表
每次玩把妹系列的结局都是孤独的……
佛爷……你说笑的吧~怎么跟我差不多……
欢迎迁徙回归~!心跳印象最深的还是2代啊~当时超喜欢的~后来对1代也很喜欢~
3之后就没怎么接触了~
新人欢迎积分-1 阅读权限1积分5637精华0UID1028496帖子金钱1180 威望-5
头像被屏蔽
UID1028496帖子威望-5 多玩草10 草信仰力
支持是好的,但是不要纯表哦
总评分:&金钱 -50&
新人欢迎积分2 阅读权限90积分33315精华7UID3680260帖子金钱68213 威望16
次元的旅人
UID3680260帖子威望16 多玩草4270 草信仰力
虽然很少玩这类型的游戏,不过看了一边依然能够体会到很多东西
自由大终于回归,庆祝下,人工置顶
DoubleXInori
新人欢迎积分0 阅读权限60积分2721精华2UID4488528帖子金钱3176 威望6
我是个骗子= =
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UID4488528帖子威望6 多玩草112 草信仰力
期待秋之回忆和寄生前夜的出现。。。。支持
新人欢迎积分0 阅读权限70积分9636精华0UID8086302帖子金钱35030 威望10
Lv.7, 积分 9636, 距离下一级还需 364 积分
UID8086302帖子威望10 多玩草613 草信仰力
支持一下~期待心跳回忆4 汉化早日完成!
新人欢迎积分0 阅读权限40积分657精华0UID2912389帖子金钱388 威望0
Lv.4, 积分 657, 距离下一级还需 343 积分
UID2912389帖子威望0 多玩草10 草信仰力
虽然没有玩过 但作为80后的资浅玩家&&如此的大名怎能不顶·······
Chronicles
新人欢迎积分0 阅读权限70积分5015精华0UID2011447帖子金钱5906 威望6
Lv.7, 积分 5015, 距离下一级还需 4985 积分
UID2011447帖子威望6 多玩草114 草信仰力
强烈支持!等tm的汉化中
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