candy crush soda下载653关以后为什么不能玩

【热门续作】热门三消《糖果粉碎传奇》迎来续作 - 糖果粉碎苏打传奇:Candy Crush Soda Saga - 爱应用
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热门三消《糖果粉碎传奇》迎来续作 - 糖果粉碎苏打传奇:Candy Crush Soda Saga
《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)是一款由
带来的三消游戏,最早于日针对 Facebook 推出,11月14日又推向了 iOS 平台,一个月后还出了安卓版本。到2013年3月,该游戏已经超越《FarmVille 2》,成为 Facebook 上最受欢迎的游戏,每月的玩家也有4600万之多,体验过 iOS 版的玩家应该都知道,该游戏还会经常更新推出新关卡呢!不久前,King 官方推出了该游戏的续作 - 《Candy Crush Soda Saga》(糖果粉碎苏打传奇),依旧属于三消类型,其中加入了一种紫色的方块帮助消除,另外名称中的“苏打”不知道在游戏中是如何体现的呢?不过目前游戏只是测试上架,而且安卓版已经出来了,iOS 版的话时间还未确定。如果你手中有一台安卓设备的话,不妨试试能否下载体验呢()!附上一代游戏的免费下载链接:Candy Crush Saga
游戏48.4 MB
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candy crush 无限命-
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播放指数剧名您的浏览器太古老,该升级了~
我们检测到您的浏览器正在使用IE9.0版本以下的内核,它太古老了,既不安全,也不能完美支持尚友网上的各项功能。请升级到最新的Chrome、Firfox或最新版IE浏览器,一劳永逸的解决所有问题!Candy Crush 为什么这么火?
之前就一直蝉联 iOS 美国榜前几名,最近超越了 Clash of Clan 登顶 Grossing 榜首()。但玩了一下感觉和普通的三消类游戏(如宝石迷阵)好像没有很大差别(可能是我没有玩到后面?),比较迷惑。
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这个游戏确实很火,前几天的GDC正好有Candy Crush开发公司的2个演讲,他们自己公布的数据是DAU 900万,而且用户以女性用户为主,占了70%。在演讲里的Tommy Palm总结了4个原因:1、在过去10年开发了150款游戏,有着丰富的经验2、之前三消类游戏和过关类游戏都很受欢迎,Candy Crush将两者结合在一起,再加上游戏本身的高品质和带来的乐趣。3、智能机平台版本与Facebook版跨平台的数据同步4、快速增长的智能机与社交游戏市场在另外一场产品主题演讲中他们将原因总结为:CAN:Campfire Index(很好地利用社交元素,朋友之间的成绩对比心理,刺激用户活跃)、Accessibility(移动市场的扩大,让更多用户能够利用碎片时间玩游戏)Never Ending(现在有245关)
赚钱多的被关注当然火了。-产品上值得研究的是三个:关卡设计。把三消相关的难度设置做到步步提高;-算法设计。掉落都是算出来的;-收入方式。不复杂,但超精巧。内容遮挡,退回方式,再加上第二点,不赚钱都难。
今天看了这个问题才下了Candy玩了玩,感觉它的成功不是没有道理的,各个环节很多细节都做得很好。不过它的最成功之处,是在于对“消除快感“的设计突破。作为一个宝石迷阵迷,我发现这个游戏之所以这么好玩,其核心就是连消机制,一个意料之中的消除可能会引发更多意外消除的连锁反应,从而形成了一种”流畅消除“的快感。而Candy保留了宝石的这个核心机制,但同时又进行了更大胆的突破:引入了更多特殊的道具,以引发更加疯狂的连续和并行消除,这种消除引发的快感远甚于宝石。当然仅仅是这样设计并无法体现Candy设计者的高明,应为如果消除因为道具的引入而变得过于简单,那么玩家就失去了挑战的乐趣。于是,设计者想出了在背景(或者说阵型)上做文章,宝石的阵型是单一的,而Candy的阵型却千变万化,有无限之可能。设计者通过调整阵型(以及target)来控制关卡的难度和挑战性,于是乎道具引发的疯狂消除的快感与阵型变化引发的挑战提升形成了一种动态平衡。一方面,玩家通过使用道具来获得前所未有的消除快感,另一方面又不断激发起自己挑战的欲望,这一挑和一逗,就足以让玩家沉迷其中无法自拔。如果说宝石的游戏机制是二维的,那么Candy对道具和阵型的设计使其变成了三维,变成了一个万花筒般的斑驳世界,而社交因素的注入又形成了第四维的成功要素。
我也喜欢玩这个游戏消磨时间,特别是坚持不内购,简直是刷运气啊,啊哈哈哈哈
看到这个问题去下来这个游戏。很不错。其实有一点好像大家都没有说。就是复活时间限制。传统的消除类游戏你想玩多久就玩多久,虽然可以玩的很爽,但是很快就腻味了。candy crush不是。引入了复活时间机制(死了一次之后需要30分钟复活,每次最多可以五条命)这个和风靡一时的求合体是同样的路线。求合体是步数限制,玩一阵就得等。这个方法带来的好处就是始终吸引玩家玩,玩一会就必须得歇着。除非你花钱,嘿嘿。控制游戏进度真的是很关键的一个问题啊。+++++++++++++++++++我是分割线++++++++++++++++++++++++++++++++++今天中午卡在23关。。十条命都没过去,给我同学,37步解决游戏。。。说说心得吧,瞎扯一下。这个游戏里,四个糖块会变成一个有条纹的糖。这个条纹是有方向的。如果是竖着合成的,就是横着的条纹,如果是横着合成的,就是竖着的条纹。五个糖块一列会变成个糖球,巧克力糖球。糖球与任何颜色的糖碰撞时,会消除屏幕内所有改颜色的糖。五个糖块直角合并的,会变成一个糖包。糖包与同颜色的糖消除时会爆炸两次。其实刚才这些游戏介绍里都有。但是!如果条纹糖和糖包碰到了一起会发生什么呢?我还纳闷这两个家伙在一起的时候,系统提示我,于是我动了一下。奇迹出现了!!!!这俩家伙变成了拳头那么大的糖块!!横竖全消!!!灰常霸气!!!那如果条纹糖和糖球碰到了一起呢?答案是所有该颜色的糖块都会变成条纹糖!!然后各种消!!!目前还没让糖球和糖包走到一起,不过估计会是很可怕的事情。。。。
几天前有一篇分析文章,提到了以下四点,其中“充分融入社交元素”我认为是其做得最出色的。转载如下:游戏每一关都有新玩法  Candy目前共有245关(以后还会增加更多),玩家按照闯关制一步一步解开新的游戏关卡。传统的三消游戏大部分以时间为限制条件,玩家在固定时间内消除的元素越多,则得分越高。玩家获得成就感的唯一指标就是赢高分。  但在Candy中,除了部分关卡设置了时间限制,比如一分钟之内打到多少分才能过关外。还包括消除冰块、解救水果等更多元的玩法设置。玩家在闯关的过程中,也在迎接新的挑战。有用户就表示,激励她继续玩下去的动力就是探究这个游戏到底还可以怎么玩。充分融入社交元素  如果用户将这个游戏和Facebook进行绑定,那么在Candy长长的游戏线路途中,玩家可以看到自己朋友到达了那一站。和一般仅仅是榜单的样式不同,将玩家的头像放置在游戏地图中,倒是和“大富翁”的游戏体验产生了一致性,显得更加生动。  每到一个新的关卡,玩家都可以看到自己朋友在这一关获得了多少分数,如果超过了朋友,玩家就可以将战绩分享到Facebook上进行一番炫耀。  在一些重要的环节,比如游戏进入新的章节时,必须获得朋友给予的“车票”才能通过。这种限制性条件,成为了游戏病毒营销极重要的一环。当然,有一些玩家为了通关,也会注册一些Facebook小号来自我满足。PC端和移动端游戏同步  和Facebook上不少社交游戏仅仅是限于PC端不同,Candy抓住了移动端爆发的新机遇,将移动端和PC端的游戏进程进行了实时同步。比如玩家在移动端玩到了第17关,当他坐在电脑前时,只要打开游戏在Facebook的网页版,则可以继续第17关的游戏。  创始人扎科尼在总结该经验时就认为,之所以专注于休闲游戏,很重要的一点就是该类游戏既适合PC端的社交平台,也适合移动设备。将两者结合,用户就能随时随地的进行无缝游戏体验。道具设置易于捞金  Candy之所以能排名App Store畅销榜单第一名,成为内置付费应用中收入优异的应用,和道具的设置关系极大。  每进入一些新的环节,游戏就会解锁拥有各种神奇效果的道具。由于游戏本身玩法设置的多样,因此用户常常面临两难的选择,要不就是重新闯关,否则就需要付费买一些道具。  在吸引用户付费的设置上,一点都不手软。这也导致有用户抱怨,内购倾向太严重。
三年游戏龄的骨灰级粉丝现身说法……首先来讲我感觉candy crush在国内是没有国外火的。国外基本上前两年真的是地铁上饭店里所有人都在玩。而回国的话观察不多,刷微博的看小说的更多。因为受我妈的影响从小就对三消游戏比较着迷,宝石迷城还有各种山寨的都有玩过,而大部分candy crush之前的三消都是宝石迷城模式:计时,赚分。当时pc上已经有了类似“交换位置打碎所有的玻璃”类似的玩法,但也是计时的。而candy crush最好的一点就是不计时,计步数。因此上课的时候,等电梯的时候,电梯里,地铁上,等上菜的时候都可以玩而不需要担心“我去到站了,没时间了要不又是最高分“。还有一点计算步数而不计时的好处就是,策略性较强,可以算好下落的位置来制造炮弹~而计时模式下的三消毫无策略可言,纯靠反应和人品。当然了,其实步数模式也是挺看脸的,但是至少给了个“我是带着脑子在玩这个游戏”的假象。另外横向对比一下candy crush最火的这段时期的手机游戏,最火的都是连facebook的这自然不必说。当时正值切水果和愤怒的小鸟等不连facebook无互动攀比的游戏刚刚过气,神庙逃亡等跑酷类游戏开始火起来。但是跑酷类要求精神高度集中,容易影响等电梯的人进电梯,地铁乘客换乘站什么的,这种打断真的是很差的体验。而candy crush不计算时间,只要到站了一锁屏,该干嘛干嘛就好了。最后就是关卡设计挺机智的,几个难的让人比较想氪金的关卡后面必然会有一个安慰关卡,掉落糖果炸弹等等的几率非常高,动不动满屏乱炸,给强迫症以愉悦的心情,使他们走的更远。
因为那时候我朋友没刷分后来他逆向了这游戏随意改分数之后我就再也不玩了!
看到问题后去尝试玩,结果连续几天都被他占用了空闲时间。吸引我的原因:三消类+过关类的合体,而且每关都有不同的变化;关卡设计得当,有一定难度既需要一定技巧,也需要好运气;最吸引我的是:生命和时间限制。一关过不去,5条命没有了,竟然还要等25分钟。搞得我刷一会微博消磨时间,然后再回来玩~
很多人说了它有多么好玩,但是我觉得没说到关键点。作为一个半资深玩家,在这个游戏里陆续投入过20~30美元的样子。我来回答两点。1、地铁可玩这算是 Candy Crush 最强大的一点了。对于平时忙碌的人来讲,地铁是最适合玩游戏的地方了。可是,在北美,即使是多伦多这样光鲜的城市里,地铁连手机信号都没有,更不要说数据网络了。坐地铁的这段时间,就只能看书或者玩单机。而Candy Crush在离线的时候都能玩,等上线后再更新数据。这样既有了网络游戏的模式,又能脱机玩,所以能抓住一大批玩家。2、可中断性试想,你在上课玩游戏,老师会随时点名叫你。对于很多游戏,特别动作类和互动类的游戏来说,一旦中断游戏就意味着前功尽弃。这样的游戏不适合在这样有 “突发事件” 的环境下玩。但是Candy Crush就没有这个问题。玩家有事可以先离开,忙完了正事的时候可以回来,而游戏还在那边等着你。这是何等的方便!我一朋友是开店的,平时没客人时他就刷糖果。有客人来了就把ipad一锁屏,等客人走了再继续。能同时做到这两点的网络游戏,几乎就保证了一个庞大的用户群。
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