有没有不怎么不花钱回合制网游的回合手游?

不花钱的回合手游不要带类似伙伴系统的 谢_百度知道
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出门在外也不愁2015年的手游行业会是怎样的趋势?
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从11年关注手游并参与其中,谈谈我对2015大陆手游的看法,也算是对过去的总结。作为一名从业者,我会从研发细节上去分析。 1、关于美术:
美术从玩家的角度来看,可以是『写实』,可以是『Q版』,可以是『日式』,可以是『欧美』,可以是『仙侠』,可以是『科幻』等等,这几个词汇可以说逻辑上并不严格的是几个分类,只是一些关键字,是玩家对于产品的第一印象。
而从业者就必须去考虑,是『暗黑写实厚涂+西方中世纪题材』,还是『日式平涂+中国风仙侠题材』等这样的创作手法+题材的角度。至于到细节,可以是『真实比例的头像+Q版的战斗表现』这样的处理方式。由于风格会跟题材相结合,所以大的方向留在讨论题材的时候分析,这部分只说一些细节。
1)头身比:由于手机屏幕尺寸的关系,美术在表现多个性角色战斗的时候,比如MT、刀塔、锁链战记等,会倾向于q版的投身比例,这样角色的形象,特别是头部能更多的展现给玩家,便于区分,而同画面个性角色较少的,比如一个主角去打一堆npc怪的作品(通常是ARPG),头身比会往真实比例靠拢。现在手机屏幕越来越大,平板也是越来越普及,2015年的真实头身比的作品应该会持续增加,以往会画q版比较好找工作的现象不再。
2)2d还是3d:2015会有更多的人选择做3d,这其中有四种情况,有的是开发适合3d的玩法(比如赛车),有的是只是希望做出超越2d的视觉效果(游戏方式还是2d),有的只是做积累尝试以防未来趋势变化,有的只是纯粹跟风。同样是因为屏幕和性能的关系,在小屏幕上表现3d以往并不讨喜,何况2d也符合大部分玩家的审美,所以从玩家是否喜欢这个角度来说,如果不是玩法需求(第一视角之类的),2d是要比3d容易达到这个目标的。而对于包大小的影响,2d控制起来,是比3d要容易一些,比如2d可以采用骨骼动画或骨骼结合帧动画的手段来减少素材量。不管怎么说,3d需求加大带来更多的职位是一件好事。
3)设计制作工具:与引擎无关的,什么autodesk系列、adobe系列、texturepacker等老牌工具就不再赘述,值得一提的是spine作为高速发展的一个骨骼动画制作工具,前景光明,相关的培训需求会越来越大。结合引擎的,在技术选型部分一起讨论。 4)从业人员:美术成本越来越高,从美术人员角度讲肯定是好事(做培训和外包的也很开心),对中小团队来说可是不能承受之重。如果是3d,由于手机性能瓶颈,以及顾及到配置不高手机的想法,会使得3d的制作偏向低模,10年前的各类减少面和贴图的技巧又有用武之地了。如何在面数和贴图大小的限制下做出表现力更强的画面,其实更难拿捏。即使只依靠外包,怎么审核整合,也得请个靠谱的人把关。2015年,美术成本压垮更多小团队。 2、关于技术:
从客户端底层技术来看,多是c++和opengl es,所以招聘的时候对两方面有经验和修炼当然是企业比较看重的一个方面。而从08年第一代iphone开始到现在,随着智能移动设备的发展,移动游戏引擎也越发成熟,又使一部分程序员能把视线从底层技术移开,专注游戏逻辑层面的程序开发。因此引擎的选择和使用,便是许多手游程序员的日常。而2015年cococs2d-x和unity3d依然是2d和3d两个领域各自的领头羊。1)2d的选择:unity3d作为目前世界份额第一的引擎,包含了一整套成熟的解决方案,然而国内使用unity3d来做2d游戏的非常少,这也是由于cocos2d-x的开源对技术人员有天然的吸引力,能极大的满足技术人员的控制欲,即使一路走来cocos2d-x的坑很多,编辑器难用,依然在这个开源的光环加上其团队在触控支持下卓有成效的营销,使得cocos2d-x在国内发展良好(资料较多,社区活跃)。cocostudio终于推出2.x版本,虽然没有14年初吹嘘的可为其写扩展之类的牛逼特性,但总算整合到一起,易用性方面得到提升,对于项目组中的美术人员来说,掌握cocostudio 2.x是加分不少的。然而要流畅的开发游戏,还得适当考虑结合spine、dragonbones等第三方动画工具,梳理出一套适合团队的流程才行,从这个方面考虑,美术人员对新工具的学习能力也非常重要。cocos团队在脚本绑定上支持lua和javascript,这个方向是希望更方便开发,实现热更新。lua和js孰优孰劣,知乎上有许多讨论,各有千秋,我说下带有个人偏见的意见:那就是js的前景更好,lua更加成熟稳定(quick也是不少团队的选择)。这里贴下cocos官网的一篇文章,大致说的就是战斗场景使用c++解决性能问题,js实现其他逻辑比如ui方便热更新,这是一个兼顾各方面的方案。而让我觉得js更有前景的,是因为ios 8开始支持webgl,Android WebView自Android 4.4起已经采用Blink渲染引擎,照这个趋势,未来基于webgl的2d游戏在性能效率上是可以期待的。(提到html 5,国产的白鹭游戏引擎在去年是经历了高速的发展,虽然用户相对c2d和u3d少得多,但是和各大浏览器厂商的合作加速h5游戏,说明了该团队在技术和商业运作上有其过人之处,比起创新工场投资的磊友科技到现在还得做外包网页游戏来维持营收要高明许多,然而选择单一的typescript作为开发语言,或许会成为制约推广的瓶颈,个人认为应该让用户使用js开发时也能和ts一样便捷。) 大家知道安卓上有许多成功的小单机,就是靠包小来吸引三四五六线城镇等还在乎流量费用的用户下载,然后通过短信代扣费的方式盈(keng)利(qian),所以如果专注安卓平台的话,不妨可以使用基于libgdx的纯java解决方案,做出来的包体积非常小,2014年南京颂歌公司就以这个方案取得不错的成绩,然而业内更热衷于跨平台,所以2015年2d引擎的选择依然看好cocos2d-x。
2)3d的选择:为什么做3d在美术部分有分析,不重复。unreal 4最近免费,有很多人感兴趣,当然由于资料、社区、流程熟悉程度等原因,短期内是无法撼动unity3d的江湖地位的,更不用提cocos2d-x刚刚起步的3d功能了。2015开年以来,unity3d在国内也更加火爆,人才供不应求(培训u3d的又开心了,卖模型库的也多些生意了),薪水节节高升。3d在性能开销上必定比2d要多,关键是各位项目经理和主策对3d的期望很高,3d总要比2d炫吧?模型面数也不能太少吧?同屏角色不能太少吧?优化的需求就来了。unity3d可以自己写扩展,好了团队需要一个调色器,需要一个xx编辑器……各位程序员任重道远,预计技术积累太少hold不住unity3d而出师未捷身先死的小团队今年又会多起来了。
3)服务端技术:手机游戏多单机和弱联网,就是说不需要服务端,或者只是单个客户端和服务端进行间歇性通信,而随着业内更多的涉足重度手游,以前端游和页游的服务端所要面临的位置广播、实时对战等多客户端之间和服务端的频繁通信技术问题,或许在2015年会有这方面的需求增加,服务端技术人员面临更多的挑战和机遇。
3.关于策划:
策划非常重要,放到最后来说,是希望先梳理一遍美术和技术上的可行性和趋势再来做分析,会更加有实际意义,任何不管实现难度的想法都是空想,任何不联系玩法的美术技术成本讨论都是耍流氓。比如2d和3d究竟哪个成本高,应该看这个项目的角色复用程度是否高,如果是动作卡牌类,每个角色只有两三个动作但有上百个角色,显然使用2d骨骼动画就比3d的成本要低。如果是像arpg那样的角色量少,而每个角色有n多的技能,显然3d(含3转2)的成本要少。还有其他跟风格、玩法相关的考虑,要具体看项目了。
1)游戏类型:不少人都看好今年的重度游戏,不知这样的看法有多少是基于统计数据,有没有统计表明越来越多轻度手游用户转重度,如果只是以端游页游的经验来推断,未免太过武断。手机无法支撑复杂操作,同时使用时间零碎,这也是轻手游能流行的重要原因。 承然重度手游用户ARPPU比较高,开发成本高,说起来高大上,要投资也好堤高数额,但轻度和重度的界限不是绝对的。一个跑酷,在加入剧情模式,竞技,收集,养成等周边玩法,就不那么轻了。许多批着重度操作外衣的产品,最后也是在玩数值成长,操作水平的影响很弱。 当然从布局上来考虑,做重度方面的积累是有必要的。手机硬件性能的发展,网络条件的提升有目共睹,尽早积累应对未来可能出现的变化。从这点上来说,大公司的优势尽显,小团队风险更大,详见美术和技术的讨论。 既然大公司存在做大型游戏的优势,小团队更要掂量自己的分量,从轻出发或从小众题材去尝试会比较稳妥。
2) 题材:2014年火爆的IP争夺战必然要延续,因为买一个IP就保证了一部分粉丝用户,这也成为大公司的一个优势。结合IP的美术也要跟原作统一,这对美术人员的风格适应能力也有较高的要求,许多IP都来自动漫,用3d来表现动漫是有些冒险的挑战,因此今年动漫IP手游仍会以2D为主。(挑战创新的美术风格一直是作死系数比较高的举动,美术难hold住,hold住了玩家也不一定买帐。)
Ip有限,价格被炒高,这种情况下已经用滥的三国西游仙侠题材,依然会有不少产品采用,所以熟读封神演义山海经四大名著的剧情策划们依旧会有用武之地。各路擅长中国风设计和页游三转二流程的美术大神,在今年或许会迎来更忙碌的日子。
3)交互方式:创新依然少见。做适合手机操作的重度手游本来就是一件挺有难度的事情。许多产品只是生硬的套个虚拟摇杆,举个例子,全民突击和全民枪战这两款FPS就是针对性操作设计和套摇杆的对比,从一个侧面反映了大厂的策划水平。当然这种针对手机设计的方式也不一定就秒杀套摇杆,有些重度用户就是喜欢虐心的操作。4)项目管理从13到14有多少团队是因为项目管理失误造成成本失控周期过长错过时机或者直接烧完钱散伙,15年也是一样的。特别是某些大厂出来的策划,根本就没意识到自己创业的时候没人帮忙擦屁股,人员的不稳定性比大厂要严重得多,每增加一个功能就得增加多少研发时间,时间就是金钱,效率就是生命。而大厂出来的技术人员没有一个好的策划搭档,自己又不能转型制作人,对市场发展也没有用心调研预判,就等于把身家性命交到别人手中。4、运营、发行、渠道和投资这三个方面是媒体和看客最关注的,很明显比讨论研发细节要容易看懂,人人都能说上两句,所以就合在一点简单说下。运营的专业化程度会提高,自研发行一体的大公司和以代理运营为主要业务的发行公司都会有更多需求,对想入游戏行业又不走研发线的人来说是个不错的途径。当然要继续发展,还是要有一定的专业知识和敏锐的洞察力,对用户增减的原因能快速定位,比如是sdk出问题,还是游戏出了bug,什么时间点做什么活动等都能快速查清并做出快速应对的方案,对游戏生命力的持续起到非常关键的作用。发行继续拼烧钱。发行的业务替代性较弱,大资金和强人脉的企业都能把这个事情做得七七八八,盈利见效的周期也短,不必像研发那样做持续多年的积累才能得到收回成本实现盈利。所以只做发行的企业出现洗牌也说不定。渠道,b3t三足鼎立的形式已经确立,已经稳定的中小渠道有可能迎来被收购的浪潮,剩下一点点市场份额由其他小渠道,黑马估计不会有。没有多少投资人会像13年那样觉得手游行业充斥着以小博大快速来钱的机会了,更多投资会来自成熟的机构和有专业眼光的天使,所以不要再想着去拉几个不得志的哥们做个小demo就能捞到投资了,还是扎扎实实把打工这件事做好。打了这么多字,其实也还是泛泛而谈,耐心看到这里的看客如果觉得有不妥的地方,请轻喷,请指正。
如果把2012年作为中国手游产业的开始元年,那么2015年中国的手游也才刚刚进入第四个年头,但是手移动游戏的增长是在太快了,游的四年相当于端游的十年。产业链越来越完善,手游产品也越来越细分,在巨大的竞争之下,整个产业越来越趋于良性,几乎每一年手游行业都会发生巨大的变化,市场上没有常胜将军,各领风骚数个月。这一切都是源于手游还是一个新兴的产业且市场空间巨大。游戏茶馆基于在这个行业两年来的观察与报道,对2015年中国移动游戏产业新的变化做以简要分析。1.巨头化与工作室化
简单理解就是对于手游产品研发来说将会越来越向两级分化,随着市场竞争越来越激烈,玩家对于游戏产品的要求也会越来越高,而只有巨头型的游戏公司依靠强大的技术实力和资金实力,能够制作出技术精良美术精细的高质量游戏产品,他们往往对于一款游戏的研发会投入大量的开发人员,花费一年以上的时间不断完善,也会花更多的钱在游戏美术设计上。产品出来之后也会投入重金进行宣传推广,2015年开始已经现有有《少年三国志》、《十万个冷笑话》和《梦幻西游》等之类产品,研发周期都在18个月以上,产品上线第一个月的推广经费都在3000万人民币以上。
与大产品对应的则是小型工作室开发的一些小产品,他们的特色普遍是产品玩法有创新而简单,开发成本不高,面向特定的细分群体,推广完全依靠各大应用商店渠道的自然流量,由于产品的独特性也会获得各个渠道的推荐,产品用户量不会特别大,收入也不高,但相对于研发与运营成本,利润率会远远超过那些大作,工作室们也不会因此扩大规模,保持这种小而美的游戏研发与运营机制。2.出海化与针尖化
如果说2014年是中国游戏的出海元年,那么2015年将是中国游戏在海外大爆发的一年,随着国内环境越来越复杂,同时大量游戏公司上市之后需要不断寻找新的盈利增长点,因此游戏出海成为他们大部分的选测。在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国游戏的成功案例。港澳台地区的昆仑和Efun,东南亚地区的博雅和昆仑,韩国的触控和热酷,日本的乐元素和Gnetop,美国的智明星通和IGG,欧洲的Tap4fun、funplus和绿洲游戏等等,他们的成功给了其他游戏公司以信心,同时也给予他们的成功开始做带中国产品出海的发行业务。
在游戏品类的研发上,面向垂直细分市场的针尖化越来越明显,2015年初面向二次元群体《战舰少女》和《十万个冷笑话》的火爆拉开了这一序幕,游戏茶馆已经看到一些如足球类游戏、中二类游戏等,同时也会根据不同的题材而把玩家越来越细分化。3.自研发行化与发行自研化
2014年下半年就开始出现了很多新型的发行商,他们一部分是由一些大渠道或者大发行的离职高管所创立,定位于发行与自研于一体,刚刚以22亿估值卖给上市公司的成都天象互动就是典型的代表,创始人既是原91无线的副总裁何云鹏,他把这种模式称之为发行2.0,而原UC九游副总裁于贤文、原百度移动游戏副总次吴文权。原昆仑游戏市场总监老木等创立的公司都属于自研+发行的模式,大体的经营方式可以理解为自研产品创造利润,发行产品创造流水并同时填补发行运营的空档期。
同时近半年来还出现了一些新型的发行商,他们普遍的特点就是以前是研发商,因为某一款产品的爆发获得了大量的资金和成功产品的运营经验,或者公司被上市公司并购,为了寻求新的增长开始做代理发行业务。4.IP定制发行化
从2014年下半年开始大家就已经发现好的IP在手游中提现的价值,在渠道中同样的位置有IP产品的下载量能够达到没有IP产品的3倍以上,于是渠道会鼓励更多有IP的产品,而发行自然就会跟上,开始购买大量的IP,对于研发商来说,由于本身没有足够的资金和对外谈判的商务能力,因此更发行商合作成立越来越多的方式。基本上就是发行商拿到IP,然后根据这款IP的特点寻找合适的研发商进行定制开发,最后产品上线之后进行分成,虽然研发商获得的分成比例可能会减少,但是因为有IP保驾护航,同时发行商在这个IP上投入了大价钱,产品上线之后的推广基本上有了保障,需要关系的就是如何把产品做的更好,收入做的更高。
目前在市场上,不过是发行商还是渠道商都开始把IP当做吸引优秀CP合作的另一个核心资源,360的IP合作计划,中手游大量购买海外IP,同时还有一些之前非游戏行业但是拥有大量IP的公司也开始通过这种方式涉足游戏发行领域。目前这种方式最成功的应该算天马时空的《全民奇迹》,发行商恺英网络负责购买IP,研发商负责产品研发,而投资商小米渠道负责导量,是个不错的三赢结构。5.游戏泛娱乐化
就在上周一系列的收购案凸显出各大公司对于泛娱乐化的战略方向,凯撒股份拟以5.4亿元全资收购幻文科技,蓝港互动2300万投资永乐票务、500万美元购斧头互动票据、500万美元购斧头互动票据等等,再加上之前的游族影业,华谊兄弟收购广州银汉。这些上市公司都开始通过收购的方式布局整个泛娱乐产业,游戏、电影、小说和动漫等产业相互之间的渗透已经越来越明显。相互之间的联动效应也会越来越强。
以上仅为游戏茶馆对于2015年中国游戏发展趋势的分析,不一定适合所有的公司,对于研发商来说研发出受市场欢迎的好游戏永远都是最核心的,不管市场风向怎么办,好游戏一定是能够赚钱并长远发展。欢迎关注游戏茶馆的知乎专栏:
是时候拿出这张图了(转自朋友圈):
黑天鹅会越来越多;大批过去名声在外的策划会在开发出一款接一款渣作后名声扫地;某些传统端游大厂陷入低谷。另外,一些积攒了很久的强力作品将横空出世,其中不乏发行后会令很多小团队不得不重新立项的产品。
做好自己,得意的撸过,明天会更好,恭喜大家都发财!哎,作为一个苦逼研发,今后还是继续低调的做产品好了,知乎上太多的大佬们了,我使出了吃奶的劲也装不上各位的逼格啊。
第一点,3D,Q版,卡牌依然是占50%以上份额的大多数3D化的浪潮我们不必多说,只要看看各大市场新上榜游戏的3D比率和吸量能力就知道了,这几乎是不可逆转的趋势,当然这个趋势对强IP端游化手游无效,情怀跟画面类型无关。而Q版其实本质上是为了减少美术成本和增加人物辨识度,所以Q版的优势就算考虑目前的大屏幕手机,依然存在。而且行业近4年的Q版导向在一年内不太容易扭转。无论我们多么憧憬其他类型,只要抽卡机制还是最大的类赌博计费点类型,带给玩家惊喜和赌博感,只要我们的智能手机显示屏还是长方形的,卡牌,或者说扭蛋游戏,就是天生契合手机的最有效简单的类型。感谢日本人在功能机时代就发明了扭蛋游戏的基本构架,也感谢前人栽树,不断迭代出了刀塔传奇这样的多线培养吸金结构,总之卡牌在手游形态结构上,比其他类型走的都要远,以至于不论战斗核心是什么,十连抽永远是标配第二点,满足端游用户手机上玩端游的产品和原生手游分化越来越明显:只需要看有没有端游IP就可以了。在一个关于神武的答案里我说过,看别人取十年的存款,不要眼红。由于生活改变等原因,不能继续投入大量整块时间玩端游的人是巨量的,手机给了他们找回回忆的机会,但他们只玩自己有回忆的端游类型,2D回合,ARPG,或者是更新的MOBA。但是,没IP在2015年已经是不行的了,随着各种老牌端游IP搬上手游,这一部分已经成了中小开发商无法染指的肥肉。而年的两个现象级手游我叫MT和刀塔传奇都是中小团队逆袭作品,都是卡牌,都是Q版,都是原生手游,今年不出意外,这几个共同点也不会变。第三点,历史上成功的手游单机,加上卡牌等深坑外皮成功的案例会越来越多。看到全民主公的时候,我想到了三国群殴传,看到全民突击的时候,我想到火线指令2,看到勇者大冒险的时候,我想到了枪火战线和GLU的兄弟连系列。好好想想国内火过的爆款单机何其多,玩法独特的也不在少数,一个成熟玩法+卡牌外皮简直是太稳了,如果还有个IP……这个目前也只有腾讯看到了,做出来了,但其实全民主公是游戏谷开发的,所以不是没人想到做到,只是很多人不思考。补充:第四点,细分市场会出更多案例从莽荒记到崩坏学院2,再到战舰帝国和战舰少女,细分市场,死忠人群永远是小蓝海,从实体商品消费力变为游戏消费力是很容易的,通过调查网络小说砸票的土豪,一掷千金买手办的土豪,很容易得出网络小说和二次元两个细分市场的前景,而通过女性消费市场的调查,又出了《金卡戴珊》这样的案例,当然其中国学徒《范冰冰魔范学院》(感谢指正)的成绩并不算好,不过这得怪范冰冰本人与此游戏毫无互动,不知是否分成没谈妥。与大公司对抗美术和IP是毫无胜算的,不如另辟蹊径,其实早年间上市的博雅(专攻棋牌)和目前还闷声发财的乐元素,游道易(专攻单机)都活的比跳进重度游戏蓝海的小厂商好,以史为鉴,可以知兴替。
占坑,提交了版本后回答
个人感觉就像小说一样,一开始小白文很受群众欢迎,但是看多书就知道什么是好书。
-//国内-- 继续重度化,2014年已经证明了,真的赚钱的都是重度手游,在没有发现更好的模式前,大家绝对不会随便做出改变。-- 卡牌游戏退潮,14年下半年就已经开始有这种趋势,因为同质化过于严重,所以玩家的耐心越来越低。-- 大投入,高质量的手游一定会大规模出现,相比较直接花钱购买用户,在内容上做投入性价比会越来越高。 -- 会出现新的现象级游戏,就像13年的《我叫 MT》和14年的《刀塔传奇》一样,是什么游戏不知道,什么类型不知道,但我猜不是卡牌。-- CP 团队开始大规模淘汰,牛逼的团队赚走了更多的钱,缺乏能力的团队直接破产。-- 继续疯狂投资 IP,甚至很多冷门 IP 肯定也会被炒出现在看来的天价。//日本-- 会出现一些新的类型的热门游戏,例如恋爱养成、文字等等,这些之前边缘化比较严重,但随着其他类型同质化愈演愈烈,肯定会有大公司开始尝试另辟蹊径的内容。-- 游戏公司的两极分化愈发明显,几家最大的瓜分整个市场。-- 游戏公司开始加码对海外的投资,可能在海外大量直接设置开发团队。//北美-- 休闲游戏开始衰退。-- 可能会出现几个爆红的影视相关 IP 的游戏。14年就已经出现了一些质量超高的这类手游。-- 像 EA 之类的传统游戏大厂开始疯狂加码手游,FIFA 的成功让 EA 一定会把其他枪车球的游戏做的更加的「移动化」,而不只是把其他平台的游戏平移而已。-广告时间:欢迎喜欢游戏的玩家加入我们闷瓜团队的两个 QQ 群交流,分别是
(闷瓜电台)和 (闷瓜爱游戏早期用户群)提出你对我们团队/产品未来发展的看法,并且欢迎与我们一同交流你对游戏的理解。更重要的是欢迎 iOS 手机用户在 App Store 内搜索「闷瓜爱游戏」,或者直接扫描下方的二维码下载我们的 App 后跟我们在里面交流游戏的种种心得。
彻底洗牌的一年。中小型CP在今年将彻底决定生死。14年所有一线端游大厂已经陆续进入手游抢占份额,移动游戏相关产业水涨船高,推广费用尤为明显成本基本已经是12、13年的两倍甚至以上。并且端游大厂的代言高成本的推广思路已经开始逐渐成为移动游戏推广思路的导向,间接导致游戏小厂之前主针对渠道的推广显得乏力。在国产手游大肆山寨的国内移动手游市场,渠道为王IP为本的现实面前,手游中小CP的生存空间岌岌可危。看着端游大厂推出端游的手游产物出来收取红利,渠道的大量资源被分释中小CP是将会迷茫。而且渠道是以利为本,目前以网易梦幻西游、奇迹MU取得如此成功的现象来看,大量精品IP端游将在15年陆续登陆市场,端游大厂将手游市场主导向MMORPG的方向越发明显。部分跟风山寨中小CP游戏玩法无创新无IP支持,等待的也许就是死亡。中小CP15年如果能活下来的,也就证明真的有实力活下来,活不下来的也只能逝去。所以15年,手游行业将进入稳定发展期,资本市场也将更冷静,不会出现卖肉的拍电影的拍广告的各种乱入了。当然手游行业也将整体由蓝海、红海、血海过度到之后的死海。以上为个人的渣看法,不喜勿喷。
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