RPG游戏的游戏付费率计算公式一般多少?FPS游戏

2015年Q1手游产品市场调查--百度百家
2015年Q1手游产品市场调查
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寒冷的冬季已经逐渐过去,春天是万物复苏的时节,每天环境都在改变,随着温度的调整,给大自然带来活力。手游市场也是这个现状,游戏用户的习惯在改变,爱好在改变。如何取悦游戏用户成为游戏研发商最关心的问题,掌握玩家的动向,预测未来走势,才能在手游市场站稳脚跟。
寒冷的冬季已经逐渐过去,春天是万物复苏的时节,每天环境都在改变,随着温度的调整,给大自然带来活力。手游市场也是这个现状,游戏用户的习惯在改变,爱好在改变。如何取悦游戏用户成为游戏研发商最关心的问题,掌握玩家的动向,预测未来走势,才能在手游市场站稳脚跟。
速途研究院分析师团队,针对手游市场进行深度解析,以手游产品类型与收益率进行细分化数据为基础,预测移动游戏市场未来发展趋势。
2015Q1角色扮演与卡牌类手游平分秋色
从2015年第一季度移动游戏市场最新上线游戏类别分布可以看出,角色扮演与卡牌类游戏平分秋色,占比为15%;跑酷类游戏占比为13%;消除类游戏占比11%;射击类与塔防类游戏占比9%;休闲益智类游戏占比8%。
卡牌类游戏占比进一步走低,众多游戏研发企业在2015年不约而同地布局重度精品手游产品。把自由IP产品进一步深耕,充分发挥重度IP特性的同时,提高游戏寿命,激活玩家的参与程度,打造多款或者一款可以长期火爆的手游产品。
2015Q1MOBA类游戏用户留存创行业新高
众所周知手游产品最为重视的就要说双周的用户留存率,如可提高用户留存,增加游戏的可玩性与用户的黏性成为游戏研发的基础。尤其是重金投资的重度精品手游,如果不能长期持续盈利,其游戏研发与投入成本过高,企业利润将大幅度缩减。MOBA类游戏,在2014年底推出,另辟蹊径的采用游戏竞技的形式,一经推出立刻吸引众多玩家。其中较为出色的游戏为《全民枪战》,界面采用CS射击类游戏,成功的把射击移植到了手机端。其操作的简单与便捷性,一时掀起了全民枪战的热潮。
角色扮演类手游付费率达4.5%
2015年第一季度中,多种多样的手游产品层出不绝,对于游戏研发企业最关心的就要数付费率。按类型进行划分,可以看出角色扮演类游戏的付费率最高,达到了4.5%;棋牌类游戏付费率其次之,达到了3.9%;动作类游戏占比为3.3%排在了第三位;卡牌游戏付费率仅为3.2%,屈居第四位;休闲类、策略类、智力类、模拟类付费率分别为2.9%、2.4%、2.1%、1.8%。
从付费率可以看出,角色扮演类游戏付费率最高,用户由于在端游市场中已经习惯,对于购买道具,充值金币、提高自身属性等收费产品模式,所以该惯性一直延续到了手游市场。卡牌类手游产品,因剧情较为枯燥,收费模式较为单一,不能给玩家带来更多的满足感,并且因为玩家对于游戏要求越来越高,使得手游产品付费率逐步下降,市场进一步萎缩,已经掉出付费率最高的前三甲。
2015Q1策略类游戏DAU/MAU指数达0.17
2015年第一季度通过对手游产品不同类型进行调查,发现策略类游戏用户活跃度最高,达到了0.17;角色扮演类游戏次之,指数达到0.16;棋牌类游戏用户活跃度排在第三位,活跃指数为0.15;卡牌类游戏用户活跃度排在第四位,活跃指数为0.13;模拟类、智力类、动作类、休闲类游戏活跃指数分别为0.1、0.1、0.8、0.8。
策略类游戏大多以塔防类游戏为主,通过合理调配资源,进行战略布局。其通过关卡剧情难度的不断提升,逐渐让玩家进入到了剧情中,头脑一直在思考针对战役的布局,而正是这种不断地洗脑,使用户黏度排在第一位,但结合付费率可以看出,策略类游戏玩家付费意愿较低,大部分都希望通过不断提高的策略,使战略更为完善,达到通关的目的。
2015Q1棋牌类游戏7日留存率达12.43%
2015年第一季度通过对手游产品不同类型进行调查,发现棋牌类游戏用户7日留存率最高达到12.43%;角色扮演类游戏次之,达到11.6%;智力类游戏排在第三位,达到9.3%;卡牌类、模拟类、策略类、休闲类、动作类,分别排在第四至第八位。
棋牌类游戏用户群体大部分都是端游用户,操作界面与玩法普及率较高,所以用户忠诚度较高。角色扮演类游戏其自身剧情线路较为多样化,可以让玩家更深层次的体验游戏的乐趣,并有身历其境的感觉,用户黏度较高,不会轻易卸载。卡牌类游戏在手游市场发展的初级阶段,成为游戏的主流市场,因其投资少,开发简单等优势,便于市场前期的抢占。但随着玩家对于游戏需求度不断提高,卡牌类游戏已经不能满足玩家的需求,逐渐被角色扮演类游戏取代。
2015Q1角色扮演类游戏平均游戏时长达589秒
2015年第一季度通过对手游产品平均游戏时长调查发现,角色扮演类游戏的在线的日均时长达到589秒,排在第一位;棋牌类游戏以583秒的成绩排在第二位;模拟类游戏以568秒的成绩排在第三位。
通过手游用户日平均市场可以看出,角色扮演类游戏不亏称之为重度游戏之首。游戏玩法的多元化,剧情线路复杂化,玩家互动持续化,都成为该类型游戏的优势。并且随着智能硬件设备的逐步提高,游戏的玩法将更加丰富,在线时长将进一步与其他类型游戏拉开。
2015Q1手游用户月均付费次数
2015年第一季度手游用户付费次数分布,角色扮演类游戏用户付费次数1.93次,排在第一位;策略类游戏用户付费次数1.7次,排在第二;休闲类游戏用户付费次数1.66次;卡牌游戏用户付费次数1.56次;棋牌类游戏用户付费次数1.54次。
通过游戏付费次数与游戏在线时长结合可以看出,除棋牌类游戏外,角色扮演、策略类游戏付费次数的多少都与在线时长有着正比。随着现阶段市场推广成本的增加,只有做精品类的手游产品才能提高游戏收益已成为共识。而角色扮演类游戏已经成为用户在线时长最高的游戏产品,其游戏寿命周期远大于其它类型游戏,并且随着游戏寿命的提高,付费率与付费次数相应提高,手游不再是短期产品,2015年将会出现可持续性的重度精品手游。
十大精品手游产品推荐
十大精品游戏推荐主要是参考游戏的IP、游戏的付费率、游戏在线时长、用户下载量等多种维度进行考量,进行评选出来的十大精品游戏。梦幻西游不用质疑的成为本次精品游戏的榜首,其成功延续了在端游上的成功表现,继续以MMORPG类型游戏移植手机端。其中一部分可以说是IP带来的成绩,尤其是吸引了众多梦幻西游的老玩家重新回归。全民枪战作为全球首款FPS电竞手游,以酷似端游游戏的玩法,在手游圈立刻形成全民枪战的热潮。并且随着游戏的推出,相应的比赛活动也在玩家之间展开,射击类游戏将迎来新的高峰。
从上榜游戏可以看出,其产品大部分都拥有重量级别的IP,精细化制作加重量级别IP已经成为精品手游的标配。另外从游戏类型来看,上榜游戏以角色扮演类为主,虽然从2014年开始都不再说什么类型游戏之年,但卡牌类型游戏的现状不用言表,已清晰可见。未来重度手游产品将在角色扮演与即时战略、竞技类中展开争夺之战。
(本文作者郑春晖:速途研究院首席分析师,艾瑞、和讯等媒体专栏作家,微信联系方式:zheng069)
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声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  导语:近年来游戏行业发展得如火如荼,不只是应届生,还有很多各行各业的人也转行准备加入想要分得一杯羹,但是,对于刚入行的小白来说,连这个行业最基础的知识都不知道怎么能行,本文将介绍行业内的各种专业词汇,以供参考。
  技术词汇
  手机操作系统:任何软件都要在操作系统的支持下运行,游戏也不例外。
  Ios系统:苹果公司开发的在其移动设备上使用的移动操作系统。
  WP系统:Windows Phone,是微软发布的一款手机操作系统。
  安卓系统:Google公司和开放手机联盟领导及开发的操作系统。
  游戏引擎:游戏软件的主程序,已编写好的可编辑游戏系统或者交互式实时图像应用程序的核心组件,为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,以实现游戏的快速开发。
  Unity3D:德国公司Unity Technologies开发的基于浏览器插件形式的三维引擎,能够让玩家轻松创建诸如3D视频游戏、建筑可视化、实体三维动画等互动内容的游戏开发工具。
  服务器端引擎:用于开发运营商的服务器端功能的核心组件。
  客户端引擎:用于开发玩家电脑的客户端功能的核心组件。
  虚幻3引擎:是一套为DirectX9/10PC、Xbox360、 PlayStation3平台准备的完整的游戏开发构架,由美国EPIC公司公司开发的。
  Lua服务器引擎:基于Lua的服务器引擎 ,Lua一种轻量级的嵌入式脚本编程语言,多用于网游服务器逻辑开发。
  cocos2d-x :支持多平台的2D移动网络游戏的开发框架,使用 C++ 开发。
  Flash3D引擎:以Flash为载体的三维动画引擎。
  专有名词缩写
  CPU:中央处理器
  GPU:图像处理器
  API:应用程序编程接口
  CD-key:游戏的序列号或防盗密码
  Demo:具有示范、演示功能的软件版本
  CSS:风格样式表,用来进行网页风格设计的技术
  BUG:电脑程序中存在的缺陷或问题
  BugFree测试管理平台:一款基于Web的开源错误追踪工具
  iCloud :苹果公司所提供的云端服务,让使用者可免费储存 5GB 的资料。
  Flash:研发人员用于创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容的一种创作工具
  Html5:万维网的核心语言,标准通用标记语言下的一个应用超文本标记语言的第五重大修改
  SDK:软件开发工具包,手游渠道提供的,集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据后台统计功能的一个功能模块
  Ping:从PC对网络服务器发送数据到接收到服务器反馈数据的时间。 一般以毫秒计算。玩网络游戏的时候,如果ping值高就会感觉操作延迟
  Proxy Server:代理服务器,代理网络用户去取得网络信息,是网络信息的中转站
  VPN:虚拟专用网络,通过特殊的加密的通讯协议在连接到 Internet 上的位于不同地方的两个或多个企业内部网之间建立一条专有的通讯线路
  CDN:内容分发加速网络业务,通过在现有的互联网中增加一层新的网络架构,将网站的内容发布到最接近用户的网络边缘,使用户可以就近取得所需的内容,改善网络的传输速度,解决互联网络拥挤的状况
  运营词汇
  网络游戏虚拟货币:由网络游戏运营商发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
  游戏用户指数
  PU:付费用户,指某段时间内购买的虚拟代币为其游戏帐户充值至少一次的注册玩家
  RU:注册用户,指某段时间内注册过或者至少登陆过一次游戏的玩家账户
  AU:活跃玩家或活跃用户,指某段时期内最少进入该游戏一次的注册玩家
  DAU:平均每日活跃用户
  月新增用户:一般为一个自然月内下载并安装游戏包的游戏用户数量
  月活跃用户:一般为一个自然月内登陆游戏的游戏用户数量
  月付费用户:一般为一个自然月内进行游戏充值的游戏用户数量
  游戏表现指数
  CCU:同时在线人数
  PCU:最高同时在线人数
  ACU:平均同时在线人数
  留存率:登陆用户数/新增用户数*100%,手游常用次日留存、7日留存、15日留存,越高代表游戏越好
  用户黏性:衡量用户对游戏产品忠诚度的重要指标,用户粘性越高,用户对游戏产品的忠诚度越高
  游戏收入指数
  付费率:游戏付费玩家占总玩家的比例,比例越大游戏收入越好
  ARPPU:付费玩家平均收入,游戏收入除以付费玩家数
  付费玩家充值流水:游戏某段时期内收入金额,加该期间的迟延收益变动
  月流水峰值:某一个月游戏来自付费玩家充值流水和第三方发行商费用的最高总额
  第三方发行商费用:第三方发行商于某段时期就游戏所付的授权金及技术服务费用的总计
  测试术语
  封测:封闭测试,限定用户数量的网络游戏测试,用来对技术和产品进行初步验证,用户规模较小。
  内测:面向一定数量用户进行的内部网络游戏测试,多用于检测游戏压力和功能有无漏洞。
  公测:对所有用户公开的开放性网络游戏测试。
  游戏类型
  按游戏终端分类
  主机游戏:也叫电视游戏、家用机游戏,通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏
  客户端游戏:于电脑上进行的网络游戏,进行游戏需要先下载游戏软件并主动安装于电脑中
  网页游戏:毋须安装任何软件即可于电脑上利用浏览器玩的游戏
  手机游戏:指可下载移动装置,包括智能电话及平板电脑,及于其上进行的游戏,不包括非智能手机游戏。
  按影像类型分类
  2D:Two-Dimensional,二维
  3D:Three-Dimensional,三维
  2.5D:整体采用3D引擎,但在图象模块里包含2D图象显示技术
  按游戏研发和发行是否一致分类
  自研游戏:公司自行研发,独立运营或委托代理给第三方运营的游戏
  代理游戏:由第三方研发,交由公司代理运营的游戏
  按游戏的难易程度、耗费的时间或金钱分类
  重度游戏 :游戏本身较为华丽、画质水平较高,游戏用户在游戏上花费的时较长、支付金额较多的一种游戏类型,主要包括移动游戏、客户游戏。
  轻度游戏:游戏系统和画面设计简单,操作难度较低的游戏类型,一般为休闲类游戏,游戏用户多为大众用户,单次游戏时间分散,人均消费金额较低,主要包括单机游戏、简单的网页游戏。
  根据玩家战斗的对象划分
  PVE:PlayerVsEnvironment,玩家对战环境,指在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的各种怪物及障碍。
  PVP:PlayerVsPlayer,玩家对战玩家,一名玩家攻击另一名玩家的互动竞技。
  按游戏细分领域分类
  RPG:角色扮演,强调剧情发展和个人体验,有日式和美式之分。
  ACT:动作游戏,包括射击游戏和格斗游戏
  AVG:冒险游戏,探索未知,解决谜情,考验玩家的观察和分析能力。
  PUZ:益智游戏,也作PZL。以游戏形式锻炼脑、眼、手的游戏
  SLG:策略模拟游戏,试图复制现实生活中的各种形式以训练玩家。
  ARPG:动作角色扮演游戏
  MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏
  MMOARPG:大型多人在线动作角色扮演游戏
  MOBA:多人在线竞技游戏
  CCG:可收集卡牌的游戏
  RAC:竞速游戏
  STG:射击类游戏
  FTG:格斗游戏
  FPS:第一人称射击游戏
  AAVG:动作冒险游戏
  RTS(AOS):即时战略游戏
  TBG:回合制游戏
  MSC:音乐游戏
  SPG:体育游戏
  TAB:桌面游戏
  游戏产业链
  游戏开发者:即内容提供商Content Provider,简称CP,指制作游戏产品的公司或者团队
  游戏发行商(运营商):即代理或独家代理CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行CP游戏产品的公司
  游戏渠道:即拥有游戏用户和APP用户,能够进行游戏和APP流量分发的公司
  游戏媒体:与大众媒体不同的垂直媒体,提供游戏行业资讯,根据受众不同分为玩家向(to C)和企业向(to B)
  游戏交易平台:为网络游戏提供相关交易服务的电子商务平台,包括网络游戏帐号交易、游戏币交易、代练、寄售担保、游戏点卡交易等综虚拟物品交易业务
  游戏数据分析平台:提供游戏运营数据,玩家行为数据分析以及网络环境统计监测等专项分析服务
  游戏外包:将游戏部分业务拆分委托给第三方,主要是美术外包和音乐外包,也有部分游戏程序外包
  处于产业链中的大部分游戏公司是研发、发行公司,或者研发一体。游戏日报就综合几家游戏公司的招股书,详细分析下手游研发公司和发行公司的流程。
  研发流程
  手游研发公司中,一款游戏从想法到产品要经过项目立项、项目研发、项目测试、版本更新四个阶段。
  项目立项:初审或是复审未通过的项目需重新修改审核,或者结束项目
  项目研发:公司会密切关注项目组,了解项目进展情况,把握项目节奏,控制项目成本,提升项目质量。
  项目测试:依次进行封闭测试、内部测试、公开测试,不断发现产品问题并改善。测试结果会形成游戏评级,影响公司对游戏的重视程度和资源配置。
  版本更新:游戏平台中心收集运营数据,游戏发行中心分析数据和反馈意见,提出游戏版本的升级需求,根据需求进行版本更新。
  主要过程包括:需求分析、版本规划、策划案制定、制定开发计划、版本开发、版本验收,版本测评、新版本发布。
  对于有出口打算的游戏研发公司,还需要进行产品本地化,包括产品语言、人文环境、功能、玩法等内容的本地化。
  发行流程
  手游发行公司的主要业务包括原材料采购、代理游戏的采购、游戏运营。
  采购原材料:主要以购置服务器和租赁带宽为主要费用产生对象,主要过程包括制定采购计划、选择采购方式、采购沟通洽谈、服务器运行和定期检查。
  采购代理游戏:
  游戏运营:分为自主运营和联合运营,联合运营又分为授权与代理,其中授权即公司将游戏授权给其他公司运营,代理即公司代理其他公司游戏。
  自主运营:涉及产品更新、市场推广、运营控制、服务器支持和支付渠道支持等多项工作,需要严格的流程控制标准和有效的资源整合能力。
  联合运营:公司与其他平台联合运营,互相提供运营支持,完成活动设计、活动配置、处理游戏用户的问题、游戏版本更新等工作。授权方负责把公司的游戏产品放置到平台上运营,以及用户导入、运营辅助等相关工作。
  游戏行业风险
  游戏行业监管部门
  游戏行业主要法律法规及政策
  原文链接:
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RPG游戏的付费率一般多少?FPS游戏
提问者采纳
武器技能动作就那几个,没有玩家相互对打……只有玩家合作对抗更强的怪物。提升装备接受更强的挑战。游戏以更换不同的武器为职业MHOL的画面非常喜欢。 打死怪物得到素材。主要靠走位和技巧。采集素材。属于动作游戏
来自团队:
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其他1条回答
沙龙BOSS会出、爪打G位小桃毛兽和小盾蟹都出可以试试MHOL1,天空山我挖了好多次都没出、那石头在G位冻土秘境比较容易出、G位飞虫,建议打那个30只飞虫任务;2,不出的话多打几次,绝枪尾断尾挖就行了;3;4,本人做一次即凑够素材了
fps游戏的相关知识
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  在过去的一年中,为游戏行业带来巨变的创新不仅仅有免费游戏模式。最重要的改变可能是使游戏作为服务运营成为可能,尤其是数据的使用方面。
  我曾有幸在一家电信公司就职,其中很长一段时间我都是作为一名游戏开发人员。正是如此,我才有机会很早就发掘了对数据的热爱。但就目前来说,此类话题还没有被广大人群所熟知。本文中我会提供一个快速入门指南并给出一些切实有效的建议,例如使用数据来减少玩家流失,提高广告和IAP的收入。除此之外,我还需要让你了解,正确地使用数据在游戏中与玩家对话的重要性。随着玩家游戏进程的逐渐深入,你还需正确应对玩家的变化。
  首先需要知道的是,玩家的反应和决择是会随着游戏进行而变化的。虽然有一定的规律可循但也和具体的游戏有关。如果想了解如何有效地引导玩家,就需要知道不同类型的玩家在游戏不同阶段的行为。在此,我将游戏阶段分为四种:发现(Discovery),学习(Learning),参与*(Engaging)。理解玩家为什么在某个阶段做了什么事是进行分析的关键。本小节中,我们还将继续深入讨论“参与”阶段的一些细节,并对一些特殊情况,例如“沉迷(Super-Engagement)”和“回归参与(Re-Engagement)”进行讲解。
  涉及到的多种形式
  在开始详细讨论玩家生命周期之前,我们首先要达成一些基本共识,关于将要使用的术语(terminology),以及对这些数据的类型,如何使用它们的一些基本理解。
  为了得到玩家行为数据,我们需要知道玩家在玩的时候做了什么,因此需要采集事件和行为数据。与质量分析不同,我们要的不是玩家的意见和模糊的记忆,我们需要确切地知道玩家作出的每一个具体的选择和行为。要做到这一点,需要创建一系列事件,这些事件将会被大部分玩家通过特定的触发点触发,触发后游戏就可以回馈给我们特定时间的一些游戏数据。
  举例来说,在一个FPS游戏中,我们可能想在玩家射击时采集一些数据。首先给这个事件起一个名字,例如PlayerShot,然后拟定采集该事件时所需要的数据,例如一系列变量:射击发生时的日期和时间、匿名处理的玩家ID、游戏角色的XYZ坐标位置、射击造成的伤害、被击中玩家的匿名ID以及该游戏回合的会话ID。
  注意我们并不是说要采集游戏中的一切数据,我们需要的是那些有统计价值的静态参考数据。例如,一张地图中的某一个位置。只要知道采集数据时的地图版本,那么就可以用地图上的坐标位置创建热点图。我们还可以通过一些其它的事件来推断出很多有用的信息,只要这些信息和事件是有关联的。举例来说,我们需要了解玩家玩游戏时关卡内发生的事件,我们不需要每发生一次事件就纪录一次关卡数据,甚至不需要时时记录该场游戏的玩家列表。我们仅需为一个特定的开始游戏事件记录一些关键数据,这样我们就能使用会话ID来还原这场游戏发生的所有事情。
  注意,玩家的数据应是匿名的。我们并不是要监视玩家,我们需要的是了解所有玩家的游戏过程 。
  正因为我们想要了解玩家的生命周期,所以要根据游戏进程的时间轴来考虑需要记录的事件很重要。我发现明确区分出不同类型玩家的游戏进程是很有好处的,例如我们可以收集首次进入游戏的玩家的体验数据,而从老玩家那里收集另外的体验数据。就我个人来说,我不会去记录所有按钮的点击数据,我会倾向于记录那些有意义的数据。现有成熟的解决方案HACPP被用于食品行业。我在Develop Online上写了一篇分析文章,所以这里就不深入细节了。基本原则就是记录那些“危险信号”:例如是否导致玩家恶心(从而流失),还有一些开发者希望看到的事件如使用IAP购买道具或观看视频广告。
  必须知道很重要的一点是,我们收集到的数据可能不是完整的,如果玩家在玩游戏的时候电池耗尽或是接听电话,我们就无法得到最新数据。尽管这对于基于网络的游戏来说不是什么大问题,但我们仍然无法保证能够收集到所有数据,而且这种游戏也不能离线使用,无形中减少了培养玩家兴趣的机会。
  下面是一些典型的事件(这里使用的是伪变量名):
  通过这些事件,我们能够推断出大量的信息。举例来说,如果想知道有多少玩家完成了某一关卡,我们就可以通过GameMenuLaunch事件配合LevelComplete事件来进行统计。我们也可以用这些数据分析出一些更有趣的内容,例如调查有多少人完成了某个关卡(记录LevelIDSelected)中的某个任务目标(记录ObjectiveID),并与之后的关卡的完成数量统计(记录LevelComplete)做比较,这样就能分析出,跳过早期关卡中的某些游戏目标是否会对后面的游戏体验产生影响。
  统计这些事件并不仅仅是为了简单地比较数值。简而言之,通过分析某些事件的时间戳,我们可以了解到某些深层次的问题。例如,如果我们注意到玩家在主菜单停留的平均时间开始增长,这就可能是一个危险的信号,意味着玩家可能要开始流失了,也可能意味着(最近)修改过的主菜单对玩家不是特别友好。
  什么信息是无法得知的?
  尽管之前讨论的数据采集方法很强大,然而你采集的数据会由于你对自己所开发的游戏的理解而产生偏差。也就是说,我们必须经常检查数据收集的标准。这里最大的问题在于,我们无法得知玩家们想做什么,打算做什么却没做成。我们要从数据中洞察到这一点,并据此修改游戏的设计。
  如果说仅有2%的玩家会在免费游戏中付费,我们就没办法知道怎样做才能让剩下98%的去付费。也许我们根本就没有办法说服这些人去付费,但我想说问题关键在于采集到的数据不是完整的,我们应考虑到这些数据的统计学意义,格外注意因果关系分析,而不是相关性分析[1] 。分析的同时辅以参考玩家生命周期可以弥补这方面的缺陷,因为我们可以将可能的行为按玩家所处的当前阶段进行分类,分别为这些阶段寻找转化玩家的方法,增加转化率。总的来说,就是要在正确的时间提出正确的问题。
  漏斗思维
  现在有很多先进的技术可以帮我们分析玩家生命周期,其中最有用的一种称做漏斗分析(Funnel Analysis)。该方法可以帮我们跟踪一组玩家,并指出其中有多少玩家成功地进入了游戏的下一个阶段。该类型分析中最常用的一种方法是ARM漏斗(ARM Funnel)。
  如使用该种类型的分析手段,我们会首先观察从何种途径获得了多少玩家(一般来说是游戏总下载量,虽然从GameMenuLaunch事件得到的统计会更准确一些),途径可分为自发安装(Organic Installs),广告传播安装(Direct Advertising)或者口口相传。(译注:用户安装了你的App,但不是通过点击广告安装的,该种情况即称为自发安装)。接下来的一段时间内,我们会跟踪两种类型玩家的数量。当我们在比较第二天(我称之D2,有些人说D1)与第七天(D7)或第三十天(D30)的两种玩家的数量时,我们就能得到一个很好的留存数据。然后再比较付费玩家的占比,这样我们就又得到了付费转化率。
  然而,仅仅做到这些还是不够的。当我们把运营一款游戏当作提供一种服务时,我们就有必要将漏斗的职能扩大,大到足以反映出玩家的生命周期――我称之为服务型漏斗(Service Funnel)。这样做的好处是可以将参与游戏的玩家作为帮助因素而非口口相传(该种类型的传播近几年里已经显著减少),还会鼓励其他玩家愿意在游戏中投入更多(时间和金钱)。这就是为什么不愿付费的玩家(Freeloader players)仍然可以带来附加价值的原因――这也是他们从游戏中获益的方式,例如观看有奖励的视频广告。
  通过该种分析,结合我们吸引和留住玩家的方法,就能更好地映射出游戏的周期流程。更重要的是,帮助找出创造重复付费行为的因素。
  我们能不能做出更好的游戏?
  这种问题的答案基本上都是很枯燥的,还会有一些设计师认为一味地追求“好游戏”会扼杀创造力。但实际情况正好相反。这是一个怎样使用手中的数据去创造最吸引人的游戏的问题。我们想尽可能多的留住玩家,如果他们付费一次并且感觉良好,他们就会愿意为之多次付费(只要我们持续为他们提供相应价值的内容)。
  我们有必要将游戏体验划分成多个参与阶段,这样就能根据阶段对症下药,利用游戏体验、广告和IAP来增加各阶段的游戏乐趣。
  然而,数据应启发设计者,而不是成为设计者的障碍――因此进行质量调研是很有必要的。通过你的游戏来获得玩家的意见,观察玩家行为――得到的信息将会是无价的,但是要了解一个事实:这种调查结果只能帮助你了解玩家的动机。社区和在线调研可以为我们带来一些启发,但要记住,这种类型的信息基本上是不可信的,玩家在描述他们的游戏行为时与真实情况比会有很大的差别,更不用说去描述将要做的事情。尽管如此,他们还是可以告诉你他们对游戏的看法,以及他们为什么会作出某些选择。还有一点局限性是,这种调查方式只适用于正式场合――和朋友聚餐可能并不会得到什么有用的信息。玩家的直接反馈用处很大,但在这里我要再次强调,要小心对待这类数据。它仅仅描述了一个特定玩家对游戏的特定看法,这并不能代表所有人。不过说一千道一万,倾听玩家的心声还是很重要的。
  我们要的究竟是什么?
  世界上没有两片树叶是完全相同的,游戏亦是如此。就游戏的表现和不同阶段的玩家行为而言,下面基本上就是我一直期望达到的目的。这里的关键问题是,我们如何引导玩家到达某个阶段,到达该阶段后都需要做些什么准备以便引导到下一个阶段。
  探索是最开始的过渡阶段,从玩家发现这款游戏开始,到安装游戏结束。在本阶段,我们需要确切地了解玩家下载游戏的原因,还要确保玩家确实进行了游戏。
  归属――我们不仅需要知道玩家的来源,从何处了解到的游戏,还要知道哪些来源带来了留存率(retention)和付费率(monetisation)。你可以将其作为单独自定义的阶段来追踪数据并比较。
  一定要比较玩家在玩游戏过程中的流失时间。最好在同期玩家之间比较(在相同日期开始玩的玩家),虽然基于玩的天数来比较也可以得到有用的结果(即他们的游玩行为并不是同步的)。
  有时广告商会用CPI或eCPm或二者组合来计算广告活动的成本,我们需要就下载转换率来看待广告活动的有效性。
  下载并不意味着就万事大吉了,你知道有百分之多少的人在下载游戏后从来没有运行过吗?知道他们从下载完游戏到第一次运行经过了多长时间吗?
  学习阶段意味着玩家首次获得了游戏体验。本阶段会在游戏对该玩家产生黏性的时候结束。这很重要,我们需要的是真正的热心玩家,要让他们成为游戏的粉丝。我们一定要搞明白的一个关键问题是,玩家是否知道如何去玩这款游戏?这款游戏是不是这个玩家喜欢的类型?
  第二天的留存率是多少?如果我们不能在第二天留住玩家,则说明游戏的内容不足以吸引到玩家,更不用说让他们为游戏内容付费。即便我们的游戏很优秀,但这么早就放弃游戏并不是一个好征兆。
  玩游戏的频率和持续时间是多少?游戏和游戏之间是不一样的,没有一个标准答案说多少是好多少是坏,因此我们要关注的是一段时间内这些数值是如何变化的。
  游戏教程给予的乐趣并不多,但我们知道有百分之多少的人进入第二关或后续关卡?解锁关卡的频率和节奏可以告诉我们游戏真正的乐趣在哪里。
  学习阶段中,我不是那么急切地希望把玩家转化成付费玩家――因为早早付费的玩家通常都是一次性付费的玩家。然而我们还是有必要设置一个期望值。一种检测的手段是查看有多少玩家观看了奖励视频广告。
  通常来说,追踪玩家在一局游戏中的最后位置是很有用的。这可以用来指示出游戏过程的自然中断频率和位置,此时你应在这些位置上设置一些“召回手段”,例如让玩家一段时间后再次打开游戏的理由。
  能进入到此阶段的玩家都是真正的热心玩家。该阶段我们需要重点关注留存率和期望值。作为游戏设计者,我很珍惜“回头玩家和重复付费玩家”。我将出现很多一次付费玩家视为危险信号,这说明我的盈利机制可能是有问题的。创收的秘诀是让玩家有付费的欲望,让他们知道道具的价值(通常辅以奖励式广告向玩家开放部分核心元素)然而,这里的关键问题是:他们有没有做好付费的准备?
  留存率依然是关键的度量标准,长期投入对付费意愿的影响,以及付费的多少与玩游戏时长之间的关联。这可能听起来很讽刺,但实际上不是这样。这是提醒我们必须把游戏做好,这样玩家才愿意在游戏上花费更多的时间。那么你游戏的七日留存率是多少?
  游戏与游戏之间各有千秋,所以对于付费转化率而言没有硬性规定。然而,游戏中的付费行为应让玩家感觉良好,认为这个钱花的值得,同时不影响非付费玩家的游戏体验。想象一个剪刀石头布的游戏。如果我购买了Lizard-Spock(译注:剪刀石头布的升级版)升级包,我就有了更多的选择也激励了其它玩家。但我仍然可以和其它玩家一起玩游戏。
  在学习阶段,我们可以通过分析观看视频广告的频率来发现我们的IAP内容是否足够吸引玩家。如果该数据经常变动,就能分析出我们是否成功地转化了一个付费玩家,或将要失去这个玩家。当然,很可能花钱多的也会是看广告看得最多的人。
  留心玩家在参与阶段时的关卡通过成功率。关卡失败带来的沮丧是继续前行的动力,但这也可能会成为阻碍。
  不要在关卡平均成功失败比率上有任何偏袒。
  还有一个小技俩,我们可以记录玩家在游戏中第一次观看奖励广告或付费的时间点。它可以帮助我们理解玩家为什么会付费,而不仅仅是在游戏中的什么位置。如果想让玩家重复付费,我们就应该让他们感受到付费的快感。
  热心参与
  从优秀游戏中区分出拥有优秀IAP设计的游戏的一个关键点是,让真心喜爱游戏的玩家有动力去继续投入更多来提升体验。这里需要再次强调,这可能听起来有些俗套,但我们应该能够从分析结果中看到玩家的真正价值是什么,而不仅仅是关注哪些玩家开始真正地深入体验游戏。
  我个人的做法是参考15日留存率。不管玩家有没有付费,这是一个很重要的指标。
  重点关注二次或多次重复付费所占比率,以及不同类型付费的频率和变化。因为这能帮你找出有价值的游戏道具,有助于将来提升游戏的留存率。这很重要,尤其是你能以此确定更有价值的游戏道具来帮助留存玩家。让玩家感到他们花钱买到的东西物有所值才是关键。
  同时还要关注社区活动,通过社区也能了解到游戏中道具的真正价值,这也是很重要的。
  再次参与
  玩家会遇到挫折并放弃游戏,我们应持续不断地激励他们,让他们从游戏体验中获得尽可能多的快感。如果我们能提前发现并解决问题――即便不能及时解决也可以提供新的内容――我们就能帮助玩家乐享其中。不过有时可能没什么效果,他们就是不想玩了。
  玩家通常很热心于游戏的更新内容。注意关注不同群体的玩家,观察更新内容有没有成功地让他们再次回到游戏体验中来。游戏更新后,玩家行为的变化可以为我们提供启发。
  留心游戏频率、购买道具/观看视频广告数量统计、社区活动甚至是游戏关卡的成功率,如果它们的数值开始下降/减缓,你有没有可以激励玩家的方案?
  玩家流失是必然会发生的。我们能做的是尽可能的抓住他们的兴趣点,激励他们,尽可能长时间的留住他们。我们需要确切地知道这个时间点,以便我们接下来推出新的内容,召回流失的玩家。
  一次游戏时间长度的变化频率,从关闭游戏到再次打开游戏的时间间隔,相对于上次游戏更新关卡的反应,这些数据有规律可循吗?
  虽然玩家已经离开了,但他们此时对游戏的评价是怎样的?这些对于我来说都很关键。因为只要玩家是带着美好的记忆而离去的,他们就有可能在将来的某一天回来。
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