我为什么创办斧子科技,开发斧子游戏主机机

2015中国网络文化产业年会高峰论坛峰会,斧子科技合伙人杨雪飞演讲——《我们为什么要做游戏主机》_爱游戏
2015中国网络文化产业年会高峰论坛峰会,斧子科技合伙人杨雪飞演讲——《我们为什么要做游戏主机》
日至9日第十三届网博会在国家会议中心正式拉开序幕。本届网博会以中国网络文化产业年会高峰论坛为主,举办网络动漫、网络音乐与表演行业、上网服务转型升级、移动游戏与文化投融资等分论坛,以建设的姿态打造网络文艺阵地,让知名实力派引领风骚,让创业新锐者脱颖而出,让“专、精、实”的理念与经验闪亮年度峰会。在本次2015中国网络文化产业年会高峰论坛上,斧子科技合伙人杨雪飞先生发表了题为《我们为什么要做游戏主机》的精彩演讲。以下为具体演讲实录:非常感谢大家今天下午能够抽空来到网博会。我是斧子科技的合伙人杨雪飞。我的本名可能很多人不太熟悉,但是我在游戏圈里另外一个笔名叫做多边形,这个是上一周向大家推广的,那我们斧子科技其实现在知道的并不太多,我们的产品还没有完全准备好,但是我们已经要发布了,我们斧子科技现在在国内做中国人第一台的纯正的游戏,当我们曝光了之后很多人一直以来都是提出了这么样一个疑问,我们为什么要做游戏主机,明明中国的游戏市场被网游手游占了绝大的市场,我们游戏主机市场并没有很好的发展起来,我们为什么要吃第一个螃蟹,今天借这次机会感谢主委会能够给我们一点点时间和大家来探讨一下这样的一个问题。首先我先给大家简单介绍一下斧子科技的这么一个情况,我们斧子科技是在2014年6月成立,那其中也获得了包括IDG资本,蓝港互动,复星给我们做了投资,我们具体的数字会在今后的发布会上向大家公布。那在我们斧子科技的创始人的团队里面首先是我们蓝港王总做领头,我们总裁张晓威,他曾经在华为负责微主机的项目,还有我们的手机技术官张嘉,他在核心技术组担任过核心的成员,另外还有我们的首席战略官吴松,他也在微软负责严谨的战略策划以及内容的规划等等这些方面的工作,那我们这个团队有一个最大的特点就是我们每一个人都是核心的游戏玩家,我们经常在一起吃饭的时候还经常聊一聊以往玩游戏过往的精力和我们认为非常美好的回忆。& &&所以说我们在这样的前提下组成这样的一个团队,我们决定在即使是现在市场前景不是那么明朗的情况下,我们也愿意做中国人自己的游戏主机。那我们先来给大家介绍一下一个简单的这么一个市场影响力,我们为什么要做游戏主机,他的市场在哪里,我们先看这样的一张图表,这个图表数据很多,但是大家也不用全部的关注及我说两个重要的数据,这个数据是2015年全球游戏市场这么一个分布,那从第一个数据是在2015年整个游戏市场的份额达到了910亿美元的这么一个市场份额,那这个是同比比往年增长9%,非常高的比例在图表的左上角,他在图表上写的是娱乐屏幕,我们认为是在家用电视上在你客厅里面玩游戏的设备,这个日常比例占到了87%,他的市场份额也超过了250亿美元。那相对而言他的这个增长是相对比较平稳比较缓慢的,比往年只增长了2%,那基于此我们认为第一个这个是非常庞大非常有前景非常有实力值得争取的市场,第二个在全球的范围来看主机游戏确实已经发展到了一个相对瓶颈的这么一个位置,就是新增的量没有那么大,新增的速度没有那么快,那像微软像索尼这样的传统企业他怎么做自己的市场增量,我们认为中国市场将是他们下一个会用力攻占的市场。& &&那在我们中国市场是怎么样的情况,我简单给大家介绍一下我们市场发展的这么一个简单的历史。在2000年以前是比较杂乱的时代,我们市场并没有正式的引进PP机,但是有很多很多的包括小霸王这样山寨的产品,包括像接机的游戏也进入到国内,因为统一的管理缺乏完善的制度,所以说整个市场虽然看起来比较繁华,但是实际上这个市场的现状是非常混乱的,所以说也导致了市场出现了不太好的情况,比如说宝马机等等这些不良的因素也流入到市场,还有包括我们很多当时游戏厅开到了离学校很近的地方,对我们青少年的学习和成长造成了不太好的影响,然后管理的手段大家一说起游戏厅就是一帮小孩呆的地方,正是因为这样不看好社会的影响。所以在2000年的时候,我们八大部委公布了一条禁令,就是完全封禁了游戏设备进出口业务,整个游戏体制的产业在国内进出了封闭时期,2005年到2015年整个市场行业也没有得到很好的发展,但是同时在国外这个行业一直在不断的在跑步前进,我们可以说因为这样的一些客观的一些原因,我们错过了这么一个时代。但是从2005年开始,这个市场这么多年也意识到,他是一个有利的产品,并不是一个完完全全坏的东西,我们要把传统的东西引进来,2005年到2010年有一家企业大家也有所耳闻叫做神游,他实际上他背后是日本银行对他进行了资助,也是因为客观的原因,这家公司并没有自己的品牌进入到国内,他只是借用神游企业这么一个品牌进入到国内。这个同一个企业品牌角度来讲,我们作为人民银行是做了很大的牺牲的,他放弃了跟百年企业日本品牌让大家看起来比较中国化比较接地气的品牌放到国内,虽然说现在的神游已经不在了,但是我们也佩服也感谢人民银行在这段时间给这个市场带来的一些努力,至少让我们看到这样的一批产品,人民银行旗下的,在国内也获得了一定的销量。& &&那从2001年到2013年这段时间,国家和政府相关部门已经意识到游戏产业给我们的经济带来的巨大的促进,包括网游行业,包括手游行业,在这样的时代里面得到了飞速的发展,可想而知我们在座的各位因为我们政府在背后的支持和扶持,我们的这个行业可以发展到今天这么大的规模,我们非常感谢我们的政府部门做出了这么一些努力。那最后令人非常欣慰的是在2014年的时候,随着上海自贸区的成立,在2004年1月国家政府部门取消了2000年当年的那条禁令,我们可以说从政策上我们的市场是打开了,可以在国内运营了。在2004年的9月我们微软带着他的主机来到了国内,随着2014年的12月的时候,当时解除这条禁令在自贸区的范围内做试点,在2014年12月的时候这条禁令在全国推广,在全国范围内这条禁令被解除了,我们的游戏主机可以正大光明走入到我们寻常百姓家,我们索尼PS4进入到国内,我们认为在2014年我们整个的主机游戏的行业终于迎来了这么一个行业的春天,所以说结合之前在全球范围内,整个的主机的市场走入了一个瓶颈一个平缓增长这么一个阶段,进而在中国这样非常有潜力的市场里面,我们政策的点又打开了,那我们认为这个是主机游戏行业非常好的发展的机会,用一句现在流行的话说,这个风终于吹过来了,我们的猪也可以借着这个风飞起来。& &&我再来简单介绍一下斧子主机是什么样的主机,我们认为我们是纯正专业的游戏主机,他和我们市场现有的一些安卓盒子为主的主机是有非常根本区别的。比如说我们举一个例子,大家看到这个图上,以这个市场价和游戏品质为主机的话,PS4和XBOX为主体,他的市场价格也是最贵的,刚才提到了安卓盒子的产品,我们认为他相对市场价格是比较低廉的,同时他大量的游戏是来自于手游的产品,那我们认为这样的游戏比值相对而言会比这个PS高品质的游戏是稍微要低一点的,当然这样的产品他也有自己的市场定位,因为他迎合了我们的一些休闲的玩家,或者是以前不怎么玩游戏的消费群体也可以进入到这个游戏市场,让游戏成为他们日常消费品或者说日常消耗时间的商品,我们认为这样的产业的发展对我们将来要做的事是有非常大的帮助的,他给我们拓展了很多蓝海的市场,让以前不怎么关注游戏的人也关注到这一块。所以说我们斧子主机的定位放在市场的终端,我们从市场价格来看,一台XBOX一台PS4价在3000元左右,我们认为这样的价格对平常现在中国的家庭来说虽然价格不贵,但是两三千的价格去购买一台纯粹自能玩游戏的设备,对家庭来说接受上还稍微有一点点难度,一台安卓盒子最低两三百元,贵一点就是四五百,那我们这样一个价位对很多的寻常百姓来说是可以接受的,而且由于大量的游戏是免费的,所以说他们在玩游戏也没有什么经济的负担。那在这两个高端和低端市场中间,我认为还存在非常非常大市场的空间,那这个空间就是斧子主机将来要在这个市场做尝试的,虽然说我们现在也不能肯定认为这个市场到底有多大,或者说是否存在,我们愿意对这个市场做出这样一种尝试,我们希望能够把这个市场做垂直化。& &&另外稍微多说一句我们从历史来看,我们提到小霸王的主机,在80年代末90年代初可以说做到了很多家庭,每个家庭都有这样的主机,他是山寨日本人民银行的产品,那这样的产品在80年代末90年代初在市场上售价是600元到800元,这个价格占到当时的中国城镇家庭居民年均总收入可支配的这个比例,这个比例指的是一个三口之家爸爸妈妈收入除开家里必须要消费的,比如说房租或者说房贷或者说一些生活消耗之后的剩下的可支配的金额这个比例这个价格600到800达到14%,这个比例是非常高的,你的家庭一年是14%,想买这条主机要消耗14%的比例。但是依然在这样高比例的情况下,我们根据台湾地区一家专门向国内出口山寨芯片的厂商给我们提供的数据,在那段时间给中国大陆出口了将近2000万片的芯片,所以说我们可以假设是这一台小霸王类似山寨的主机销量达到了2000万台,是什么样的概念?FC五的红白机在日本市场卖了1900万台,在欧美市场卖出了3300万台之后,在那个时代没有任何政策长帮助的情况下,中国的主机游戏市场已经走到了全世界第二的这么一个位置。那按照这个数据我们推算到现在,现在一台PS4在市场上的售价是2000多元,这个价格占到了现在我们的刚才提到中国家庭年均总收入的可支配比,这个比是7%到10%左右的比例,那通过这个比例来推算我们可以假定认为中国的现在主机游戏市场的潜力应该是在4000万台到6000万台的数量级上,这个是一个纯粹的数字上的一个推算,我们现在市场的情况和当年80年代末和90年代初不能同日而语,我们现在选择的娱乐方式比当年多很多,那这个数字也是一个理论上推算,我们斧子科技认为我们这样一个市场是值得去尝试的,是值得去探究的,而且从整个市场份额来看,我们觉得现在的中国游戏市场份额里面还缺失了主机游戏这一个,我们斧子科技愿意和微软以及索尼以及更多的开发商厂商一起,我们一起来拓展中国游戏主机游戏市场的这么一个份额,继而能够带来整个中国游戏市场份额的扩大。& &&那提到主机我相信在座的也有很多的这种专业的游戏玩家,那主机在从历史的角度来看,一台游戏主机取胜的关键还是在于软件,他游戏多少决定了这台主机对玩家的吸引力有多大,我们斧子主机在研发之初就同步对我们的游戏软件的平台,游戏软件的阵容花了非常多的心思来做这件事情。我们斧子主机是定位于一台专业的纯粹的游戏主机,所以说在我们软件的阵容上我们也花了非常大的力气投入了非常大的成本,超过了1亿人民币获取我们的游戏软件阵容,扩充到我们斧子主机的里面,像大家熟悉的日本光能公司也将在斧子主机上发售,我相信这样重量级的作品可以帮助大家来定位。另外来自美国的开发商他开发了这个HREKEN,这个是射击的游戏,也获得了非常高的关注,我们也是花了很大的力气最终让他们同意把这个发到我们主机上来。另外还有美国非常著名的开发商GRID,也来到我们的斧子主机上,他们最新的这个作品我们也正在争取,如果确定的话将会公布和中国更深入的合作。那除了这些重量级的游戏作品之外我们争取到了非常多游戏行业制作人的支持,最大牌的就是跟大家介绍的,就是日本的游戏制作人稻船敬二,他现在单独成立自己开发的工作室,他现在开发的两款游戏,第一个叫做REDASH,还有一个叫做MIGHTYNA,他最近在日媒的采访里面他也特别提到了说,感谢斧子科技对他的资助才能够让他有资金去继续完成后面的作品。所以说在软件的选择上我们是采取了一个原则叫做不妥协不将就,包括很多的现在大家看到的开发商,都将成为斧子科技的软件开发者,包括有些名字不方便透露,在这个里面首次公布这么一个信息,我们斧子主机将在明年3月正式发布,届时会有更多详细的信息透露给大家。& &&那从刚才提到的除了三级传统的主机之外,我们对于国内外现在流行的这个独立游戏开发商也有没有好扶持的计划,也有专项资金对他们进行支持,我们现在旗下签约了非常多国内国外独立游戏开发商的数量,他们也正在非常努力的为斧子主机开发自己的游戏作品,那我们同时也是希望有更多的独立游戏开发者可以和我们联系,我们非常欢迎你们加入到斧子主机的游戏阵容里面来。我们到目前为止我们现在已经已签约的游戏数量超过了50款,那相比而言在上个月的东方明珠做的这个家庭开发者大会上,他们自己公布的数据,在剩下一年国航PS4两台主机加起来也到现在是50款作品,然后从首发的里面,我们现在可以确定我们斧子主机首发的游戏阵容达到20款以上,那我们现在更多的在进行争取,争取能够达到25款甚至30款这样的阵容,这个阵容相比PS4和XBOX1这个软件数量是远远超过他们的,所以说在这一块我们也是花了非常大的心思做这样的事情。& &&那最后再简单分享一下我们斧子科技的愿景,愿景从小的来说我们希望成为中国人咱们自己的第一台游戏主机,或者是年轻人第一台游戏主机,但是实际上我们会把这个目光看的更远,我们认为中国的主机游戏市场经过14年的跟进,现在刚刚起步,一切用一个词来形容叫做百废待兴,我们并不急着说一定现在要在市场上称王称霸,我们现在也没有这个资本,我们非常愿意和这个行业同行们一起来拓展这个游戏市场,一起把这个游戏市场做大,一起把这个蛋糕做大,我们再来分一分看到时候谁能够成为中国游戏市场的老大,然后从我们整个互联网行业近几年发展的趋势来看,我们相信从我们政府从我们政策上我们也是希望除了像有微软有索尼这样的知名国外强企业进入到我们行业里面之外,当然我们也是希望有一家国产的企业,有一家中国的企业可以做这样的事情,所以说我们斧子科技非常愿意做这样敢为天下先,我们敢吃第一口螃蟹,吃好了还是吃死了,不管结果怎么样,我们希望能够给企业带来很多的启示,促进我们后来者更好的在这个产业上发展,就算我们将来有可能成为一个笑话,我们也会成立能为一个非常好笑的笑话。最后把我们的联系方式留给大家,谢谢大家。
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斧子科技王峰知乎回应 安卓游戏主机挑战
作者:互联网
  随着我们斧子科技计划推出“战斧”电视游戏主机的消息逐渐被大家所关注,关于我们采用Android系统做游戏主机是否合适的讨论也越来越多。目前市场上基于Android系统做游戏主机的公司,基本上是将目前的Android移动游戏直接移植到电视平台上,而市面上鲜有优质的移动游戏,可以很好地支持专业电视游戏平台上的产品表现,所以这一大批Android游戏盒子基本没有获得市场成功,没有能力对市场上现有或者潜在专业主机游戏玩家产生拉动。
  游戏主机产品的成败,除去必须要考虑的游戏机性能和硬件体验外,很大的程度上是靠优质游戏内容来带动的。斧子科技从创办之初就立志做专业电视游戏主机,所以我们直接在目前XBOX和PS平台级的合作厂商中寻找专业主机游戏内容,把它们移植到我们自己开发的基于Android系统的平台环境上来。但很多人对基于Android系统运行的游戏主机抱有很多质疑,针对这些问题,我将斧子科技硬件设计、系统软件以及游戏移植等研发团队在过去一年里摸索和实践中形成的看法,做一个简要地整理,分享出来,与诸位探讨。
  其实,Android和PS4、Steam所采用同的OS一样,也是基于Linux内核开发的操作系统,能够很好地完成CPU调度、内存管理和其他硬件资源的管理等OS最基本的任务。衡量其作为专业游戏主机的OS是否靠谱,就要从对图形API的支持能力、应用执行效率以及系统环境的兼容性和稳定性三个方面考虑。具体观点,我们在下文细说。
  一、首先来谈谈玩家最为关心、直接影响游戏画质的图形API问题
  图形API代表了不考虑硬件限制的情况下,理论最高画面水平。例如我们用Microsoft DirectX 9的API,就算用现在性能最好的显卡,也不可能做出一个Microsoft DirectX 11的画面出来。
  很多人对Android的图形API规格上还停留在OpenGL ES 2.0的时代,由于OpenGL ES 2.0 API的限制,使图形芯片的特性无法得到发挥。这个期间,主流的商业游戏引擎不得不放弃一些高级渲染技术。
  2014年11月,Google发布的Android 5.0开始支持 OpenGL ES 3.1+AEP,2015年8月份SIGGRAPH 2015图形大会上,Khronos组织正式发布了新一代的OpenGL ES 3.2移动图形规范,支持渲染多个缓冲区,有了浮点、深度、顶点等纹理格式和新版本的GLSL着色语言,还增加了引擎开发人员期待已久的MSAA Render To Texture。
  我们回顾一下,在2014年Google IO大会上,UE4引擎在搭载了NVIDIA Tegra K1芯片的Android设备上的表现,就有了以下四点明显进步:
  1.得益于支持渲染到多个缓冲区,引擎采用了延迟渲染技术,能够支持更多的实时动态光照,同时有了MSAA Render To Texture,GBuffer的锯齿问题能够更有效地解决。
  2. 有了浮点纹理的支持,HDR效果的实现更加方便。
  3. 深度纹理的支持,让纹理阴影实现更快速,留出更多的空间提升阴影质量。
  4. 人物角色材质精细,采用多层细节纹理、法线贴图和环境贴图让金属质感表现得更好。
  商业引擎方面,现在常用的游戏引擎如Unity、Unreal等对Android也是非常的友好。如自带打包工具链、提供运行时性能消耗分析等功能。
  另外,NVIDIA的Tegra K1和X1直接支持跨平台的图形程序接口OpenGL 4.4,对游戏开发商来说跨平台移植门槛和成本都会降低。
  二、再来看受到不少玩家质疑的Android执行效率低、跑不了好游戏这个问题
  执行效率指的是软件能不能百分百发挥出硬件应有的能力。如果效率低,硬件的性能只能用出一半,那么同样的画面,原来能有40FPS,可能现实就只能跑到20FPS。
  手机上一般的App由于对性能要求不高,为了开发方便,更多使用Java,由于Java虚拟机的存在,性能是受到一定的影响。
  但是,对于性能要求高的应用,特别是游戏,都不会大量使用Java虚拟机,而通过NDK直接调用原生C/C++的库、代码和图形API,所有的游戏引擎包括Unity、Unreal都是这样。这种类型的应用执行效率并不低,与游戏在PS、XBOX或者PC的系统下运行表现并无区别。
  所以,只要硬件性能带的动,Android不会成为问题。
  有人要问了,既然Android执行效率并不低,为什么现在大家看到的Android手游画面质量都普遍不高呢?
  一方面是因为手游开发商需要尽可能多适配中低端手机,加大潜在受众的量。另一方面是手游要考虑手持设备耗电量和发热的问题,画面做的好但是只能玩几分钟然后设备就发烫没电,这是不能接受的。
  而且,由于目前手游生命周期都比较短,绝大部分开发商出于商业上的考虑,不会花大量时间精力去把画面做到极致,不符合投入产出比。
  所以不能用目前看到的手游图形质量去衡量一个专门为了TV Console所适配的特定硬件产品的图形表现能力。
  这也是为什么我们“战斧”游戏主机暂时将精力集中于引进和移植专业主机游戏内容,而不会在这个阶段就引进原生移动游戏的技术原因之一。
  三、在移动端,Android系统的稳定性和兼容性一直都饱受争议,那么在游戏主机平台是否也会出现类似问题呢?
  操作系统的稳定性兼容性,影响游戏主机的运行流畅程度,是作为操作系统给用户带来的直观感受之一。
  在移动端,Android系统表现出的不稳定和兼容性问题并不是Android系统软件设计的问题,而是受Android生态系统的碎片化和开放性影响,加上Android阵营的开源体系(开源给任何硬件开发商,授权开发商做任意改动)造成的Android系统在移动终端表现不稳定。
  Google的 Android系统对所有硬件厂商开放,每年基于Android的硬件数不胜数,硬件设计都不一样,厂商还各种深度定制自己的ROM,而且系统不会强制升级,要做到软件兼容性好是非常难的。质量不能保证的软件装得多了系统稳定性也就不能保证了。
  相反,做硬件出身的Apple,他们采用的生态系统更为封闭,每年2到3款硬件且系统环境相似度非常高,系统只升不降,所有软件只能从其独有的官方商城下载,所以稳定性更高。
  游戏机行业跟手机不一样,生态是个闭环的,不管是微软、索尼还是任天堂,都只能在自己的硬件上玩在自己平台上发行的游戏。主机平台硬件型号比Apple更少,游戏主机系统软件版本目前也是强制升级,保证不会有硬件和系统的碎片化问题。主机平台游戏数量比iOS App Store里应用的数量都要少,能够保证每一款主机平台上的游戏都经过充分的测试和检查和优化。
  所以,虽然“战斧”游戏机基于Android系统,但我们所建立的生态,更类似于苹果iOS、微软XBOX及索尼PlayStation那样的闭环生态,即每款游戏都需要经过游戏主机硬件软件大量优化和严格测试,系统行为也为游戏机深度定制优化。没有用户在主机上安装大量的各种安卓应用,就不会有Android系统在移动设备上所出现的兼容性和稳定性的问题。
  最后,我们谈谈针对Android游戏主机的游戏优化问题
  大家常常把已经面世的Android游戏主机(一系列的盒子,包括华为、中兴、OUYA 等)不尽人意的游戏体验问题,简单归结成Android系统的问题,实在是一个不小的认知误区。但实际上,游戏内容的移植和优化才是真正影响了Android游戏主机的游戏体验的关键所在。
  斧子目前已经有一支专业的团队在着手游戏优化方面的工作,一方面靠我们自己的技术力量,一方面靠我们的内容合作伙伴。我们正在继续加大投入,这方面的人才,大部分都在一线的PC游戏公司的技术队伍里,要对熟悉系统底层和游戏引擎,非常难找。
  熟悉游戏主机的都知道,主机硬件性能是比不上同期顶配的PC的,但是由于游戏的优化很到位,所以整体表现能力上并不逊色。游戏移植过程中的优化工作,都包括哪些呢?
  下面举些关于游戏优化工作的例子。
  在资源利用方面,有些游戏不能把多核CPU尽量都用起来,负载都集中在1、2个进程里,部分CPU忙不过来,达不到理想的游戏体验,部分CPU空载,造成资源浪费。对游戏进行优化后,系统可以更加合理地分配资源,调动出最佳的CPU性能,从而改善游戏体验。
  在优化绘制方面,如果多使用纹理图集,并尽量将相同类型物体集中一次性绘制,可以显著降低对底层图形程序接口的调用,进而提高游戏效率。
  而将文本格式转化为二进制、用最佳贴图压缩格式、压缩网格体和动画数据等则可以减少游戏加载时间。
  当然,游戏优化的难度不低,不仅依赖游戏优化团队对系统底层和硬件的充分了解,还需要耗费大量的时间和人力。尤其是国际上3A级别的大作,或者是使用自研的、对Android没有良好支持的引擎所开发的游戏作品更加如此。再加上传统主机游戏开发商和开发团队一般不熟悉Android,所以成功引进和移植一款3A大作到Android游戏主机是非常困难的,需要得到游戏大厂认可和双方大量的资源投入,针对Android游戏主机的硬件配置对游戏进行优化。我们曾披露的同日本光荣特库摩公司(KT)之间的战略合作,就属于这个范畴。
  这是我们目前面临的最大挑战之一。
除了手表实用性本身,消费者最关心的就是手表辐射问题。据了解,360儿童手表3S早已通过国家无线电监测中心检测中心检测,辐射最大检测值仅为0.526w/kg,比国家所规定的标准辐射值2w/kg 还要低近4倍!不会对孩子产生任何伤害,家长孩子可以放心使用。
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