dota2和风暴英雄画面 英雄联盟 dota哪个好玩

502 Bad Gateway
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从此爱上淘宝
本人是一名暴雪游戏的爱好者。从之前的星际争霸1到星际争霸2和暗黑3都玩过。大约去年的时候开始接触英雄联盟,结果一发不可收拾,一直玩到了现在。玩游戏的时候我很喜欢研究游戏的特点和玩法,以及思考游戏背后的机制和所谓的metagaming (泛指游戏中流行的策略,方法,趋势等等)
从国外的Twitch网站上的直播收看人数来看,英雄联盟最近几年一直是最热门的游戏,直播人数经常是第二名游戏的数倍(没有比赛的时候通常是几万,有比赛直播的时候很容易就超过10万,最多的时候我见过同时30万人在线收看,相比星际2,我记得去年大型比赛的时候,收看人数最多的时候是在10万多一点,现在看星际2的人也越来越少了)。
现在风暴英雄开始公测,距离发售的日子估计也不远了,估计一些玩家也会像我一样,会产生一种期待和疑虑,究竟暴雪能不能凭借这款游戏打一个翻身仗。
下面我就结合我自身的游戏经历来分析一下。首先我觉得未来能流行的PC游戏应该会有这么几个特征
1. 强调团队协作,并具备一定的对抗性
星际争霸2毕竟最出彩的还是1v1的对抗,可是对于一般玩家来说,这种游戏模式显得不够休闲,打起来太紧张,想要到高分段的话对操作的要求也很高。一旦进入多人对战模式游戏的深度和精彩程度反而下降了(基本都是rush战术横行)。在这方面MOBA类的英雄联盟和Dota2则相反。
另外举暗黑三为例子,包括我在内的许多玩家估计都是受不了一遍遍地打人机虐怪刷装备的而最终放弃了这款游戏(我在第一个版本里辛辛苦苦刷出的神装,现在在新发的扩展版里来看都是渣。。瞬间有种三观崩溃,人生被骗的感觉)。
2. 减少上手和操作的难度,注重游戏经验在游戏中的作用
暴雪的卡牌类游戏炉石传说可能就是这方面的最好代表吧(零操作,完全靠智商)。这样做的好处是可以增加游戏的受众,毕竟许多学生和上班族也没有那么多时间对着电脑噼里啪啦练操作。英雄联盟和Dota2事实上对于没有玩过类似游戏的玩家来说上手难度并不低。我记得去年我刚开始玩英雄联盟的时候面对100多个英雄茫然无措的感觉,感觉每局都有新面孔(有一局一直纠结于打一个开大的蛮王而被弄死好多次@@)。因为要上课,所以能投入的时间很有限,只能每天吃饭的时候看一两集视频,了解几个新英雄的技能和玩法,这样弄了快两个月才对整个英雄和物品系统有大致的了解。我认为一个好的游戏对于新手设置的门槛要更低一些。理想的状态应该是让玩家始终边玩边学,同时还有一定的成就感。
3. 拥有良好的对战匹配系统
而强调和人对抗的游戏则可以产生更丰富的游戏策略和更多的趣味性。说实话星际2的匹配系统还是做得相当成功的。有些细节我觉得比英雄联盟要好,比如允许2到4个人组队打排位。另外星际2的录像系统也很不错,我一直想不明白英雄联盟为什么不包括录像系统,这对于良好的游戏体验和提高玩家的水平其实是有很大的帮助的。
扯远了,发这个问题还是想探讨一下暴雪即将推出的新游戏能否超越甚至颠覆现有的一些MOBA类游戏的理念,让暴雪重塑辉煌。从已经披露的细节来看,我比较欣赏这款游戏的一些地方有:
1. 更加快速的游戏节奏和缩短的游戏时间
据说风暴英雄里每局游戏时间会被控制在15-20分钟左右,这样快节奏的游戏时间比较灵活,适合每天上下班的上班族没事玩两把而不至于耽误别的事情。
2. 取消了前期补兵阶段,更加强调游戏的团战和团队目标的重要性
我个人认为这是一个很棒的决定。这类游戏的节奏通常是 ‘’补兵发育==》小规模团战+补兵发育==》后期团战+完成团队目标‘’。 前期单人对线的补兵farm阶段其实是比较无聊而且比较少有和队友有互动的环节,这个阶段可以持续10多分钟甚至更长。有技巧的玩家可以通过控线,利用英雄互克和自身的水平来压制自己的对手从而滚雪球积累线上优势。这样其实对于新手来说是比较不友好的。去掉了补兵farm的环境,其实是变相地降低了游戏的上手难度,增加了团队协作的重要性,让玩家能够更多地从teamwork里享受到快乐。
2.降低己方弱势队友被无限滚雪球的可能。还是以英雄联盟为例,游戏中三条路的分路的目的,角色定位相对来说是比较明确的。前十多分钟基本上是出于1v1 或者2v2的对线阶段(打野来gank时候比较是小部分的时间),于是就常常会出现一旦前期失误在线上被单杀数次就会面临等级,装备劣势而越来越打不过的状态,而优势方就可以通过控兵线,把对方压出经验区的方法扩大优势滚雪球。这种策略本身无可厚非(最优的策略本身是根据游戏的规则和特定而演化的,本身没有对错可言),但这往往也是导致团队内部出现不和弦的原因。很多情况是本方一路优势逆天,但其他路崩得厉害而导致输掉比赛,于是游戏过程中就开始不停有队友抱怨其他队友‘‘送得太厉害,把xx养肥了‘’等等。而全球经验的做法则可以及时地把一路的优势有效地传递到另一路(一路获得击杀,破塔或者完成目标,其他路的队友则可获得等级优势),有效地降低了队友被无限滚雪球的情况发生。
当然这种做法也有可能会有其他的弊端,我暂时能想到的可能是没法很好地体现个人英雄主义。很多时候我们Carry队友的时候很喜欢看一下计分板,看看自己出色的击杀数,Farm数和等级优势,心中沾沾自喜。这种团队模式可能会减少这种“要不是老子你们早玩完了”的感觉吧。当然,如果一个玩家要是真的玩得很出色,他带来的击杀,在地图上的影响一定是能帮助团队的。
3.增加了地图中团队目标的元素
我个人认为英雄联盟的游戏地图(单纯指召唤师峡谷)相比Dota的一个进步是增加了地图中的团队目标。除了和肉山相匹配的大龙之外,还有增加小龙,和提供红蓝buff的野怪。使得地图中能够开启小范围团战的几率增加,比赛也多了更多的策略性和观赏性。而风暴英雄似乎增加了更多的地图的团队目标因素(至少是做得挺有特色的),通过观看网上流出的测试版的对战视频,地图中有许多有趣的团队目标。
风暴英雄超越其他同类游戏的可能性来自哪些人呢?
玩Moba的暴雪粉。
大多应该是在别的Moba游戏上下过功夫的人。
会放弃原来玩的,而投入这个游戏的,人数不会多的。
人气应该不错,但是不够超越。
毕竟现在Moba游戏太多了。
人们对新出的也就是,哦,又多了一个。
不会有那么多期待。
题主,我看得出你很用心,但是我想说,那都是虚的。。
亮点也就两点。
直接取消补刀,又一步简化游戏。
英雄可以通过点天赋树而不一样。
暴雪出品,必属精品。这个理念我是一直赞同的。。
MOBA游戏是目前游戏市场上的一个潮流,无论是DOTA2还是LOL,在现在玩游戏的群体中应该占有一个相当的比重。
风暴英雄能不能在MOBA游戏这块蛋糕上分一杯羹?作为一个玩过风暴英雄alpha(偷跑版本)的人来说,我觉得是很有可能的。
一,进入门槛低。
这个游戏,没有正反补,所以没有金钱,没有补兵来的经济,自然而然也就没有装备。这一下子就降低了新人进入这个游戏的门槛。
试问有多少DOTA玩家死在了装备的合成路线上。我带着我们宿舍的人玩DOTA,他们合个装备可以在家里合好几分钟。补兵这个基本功,新手和老手的差距实在太大太大了。这直接被滚雪球。新人被喷,所以就存在离开的人。
LOL则相对DOTA直接来了个推荐出装,点点点就能合成了,DOTA2后来也效仿了这一点。效果不错。
可是暴雪毕竟是暴雪,他玩得更狠,直接砍掉了装备这一环。我觉得这是一个很关键的点。新人进入这个游戏要学习的东西少了,就连出生的时候大家的技能点数都是一样的,只有一个天赋点的选择——我个人倾向于这个是有最优解的,既万金油天赋。起码对于一个新人来说,在DOTA和LOL梨很麻烦的装备选择,技能加点,线上能力。在风暴英雄里都没了。于是这游戏上手不要太简单。
二,游戏时间短
然后就是时间,风暴英雄目前在测试服上都是15MIN左右一局。这个也是暴雪的一个思路。
我们来谈谈最近大火的炉石传说和开始衰落的魔兽世界,为什么炉石传说会火,为什么魔兽世界一直人数就在降下去?
因为现在大家玩游戏都倾向于时间碎片化,炉石传说一盘5分钟,你拿个笔记本,拿个IPAD,在餐厅等餐的时候就可以打上一盘,一天零零碎碎的时间加起来,也有1-2个小时。而抽出一个整晚的时间来面对屏幕,可能对学生党来说没什么大不了,但上班族呢?魔兽世界这个游戏的精髓——RAID,就是要一周保证N天晚上的固定时间,稍微PFU点的团都是7-12点甚至打到凌晨都不为过,这样的要求,的确有人能接受,但大部分人就只能选择放弃,虽然说魔兽世界这个游戏离开了RAID也有很多好玩的东西,但这个游戏就是需要长段时间的投入才会有成就感,满足感,再具体说就偏题了。
所以回到风暴英雄的这个设计,比LOL DOTA低一倍甚至更多的游戏时间,很快的游戏节奏,出门就开打,不跟小兵玩,很适合当今世界这个游戏时间碎片化的趋势。
三,暴雪厉害
你要知道,暴雪这个公司,是有一批死忠粉的。
一个游戏出来,吸引的会是一帮怎样的人群?
LOL为什么火,在中国一个极大的原因我觉得就是腾讯代理。QQ这个东西,中国是个上网的人就有。
DOTA2吸引的人,很大一批是DOTA1的玩家。他们从各大对战平台中抽身而出,来到了DOTA2的世界。
那么风暴英雄会吸引什么人呢?我觉得LOL和DOTA的玩家暂且不谈,暴雪死忠粉是一个中坚的力量,就是目前在玩魔兽世界,星际2,暗黑3,甚至炉石的这帮人。很多人都会去尝试暴雪的游戏,然后留在其中。
举个例子,当初炉石弄了个活动,在炉石传说赢3盘游戏,就可以获得魔兽世界中的天马,我们玩魔兽世界的很多人就为了这个去玩炉石,然后一去不复返了.......当然,也可以预见,玩炉石的人得到这个马,也会有一部分人下载魔兽世界来尝试。这个就是暴雪游戏的影响力了,因为都是精品中的精品,所以可以吸引一批玩家一直追随他的游戏。
而且,暴雪的游戏在中国都是通过网易代理的一个战网的平台来运营的。账号什么的都通用。这个对暴雪死忠实在太方便。
大概就想到这么多,起码我自身就是因为这几点很乐意尝试HOS.显示全部
想那个了。
补刀只是一种经济来源方式而已。经济来源可以多种多样的,比如通过完成团队目标来获得。凭我个人体会来说,以补刀为主的发育方式相对团战来说比较无趣一些,虽然这部分是有很强的个人能力在里面的。
无补刀?经验共享?地图元素?
没人觉得这就是一个不停出小兵的WOW战场系统么?
有人说没有补刀、经验的区别更容易做平衡?说实话按暴雪近年的尿性关于这点我很怀疑。
平衡的定义是什么?我想说暴雪在多数单位的综合平衡性上向来做得很烂。暴雪太纠结于局部数据了,不懂取舍导致拆西墙补东墙的事情屡见不鲜。
另外问题的标题真没意思,作为一个问题,朦朦胧胧不知道在问什么。有人的回答里说的很好,什么叫超越,哪方面超越?
我也算在暴雪的坑里呆了快10年,但我分明在HOS里闻到了混一票是一票的味道。
另外关于HOS,我不能武断的说不会成功,但在哪方面成功值得探讨。HOS的定位,我认为应该是休闲向、娱乐向;或许依托暴雪的运作,会有一些战事,但个人恨不看好它的竞技前景(这里的竞技,是严肃的电子竞技)。
加一点我关于所谓“严肃的电子竞技”的一点看法:
- 游戏内有大量数据(数字)可以操作。
& & - 选手在比赛前和比赛中对数字计算、取舍、规划
& & - 赛后对资料的统计、比较、推论
& & - 世间一切皆是数学,绝对真理
& & - 竞技的本质是把事情做到极致,在局部研究到透彻,到每个数字的作用都抠到细微。所以不要谈什么地图、模式的丰富多彩,那不是竞技比赛看中的;那是留住普通玩家的手段
- 作为团队竞技,角色分工是必须的,这种分工同样要有很强的操作性。
& & - 只有差异化才能有精彩的变化和博弈
& & - 以及个人和团队的成就感
- 要在变量的复杂度(1)和单一变量的权重(2)之间做平衡,而不是一味的简化变量。是的,我是DOTA粉,所以以DOTA为参照来分析:
& & - LOL从DOTA原型中走出的路是:
& && &&&- 砍了反补(1)
& && &&&- 直观化了属性效果。攻防,over(好吧,分技能和物理)(1)
& && &&&- 减少了物品(装备)的效果复杂度。没有那么多主动使用物品,大部分物品的效果就是在攻防数值上加减(2)
& && &&&- 地图的简化,比如阴影→草丛,无高低差等(1)
& && &&&- 其他等等(分路、工资机制)
& &&&- HOS,了解的不多,从目前的资料和Blzcon的视频来看,应该比LOL在简化的路上走得更远:
& && &&&- 无补刀,对内无经验差(既减少了1,同时削弱了2)
& && &&&- 地图元素(增加了1,而且从宣传资料的侧重来看2占很大)
& &&&从HOS目前的宣传侧重我怎么看怎么是一款娱乐性质更大一点的多人游戏,玩到High就好。另外我真不懂为什么很多人对补刀、farm这么深恶痛绝,难道像HOS这样全砍了真的好?到时候英雄的平衡有暴雪头疼的。显示全部
比单纯大乱斗要更丰富多彩一些,风暴英雄的地图里面有比较多的团队目标。比如可以打雇佣兵基地,占领要塞来召唤巨龙等等。我目前只是看视频知道的,看起来还挺有趣的。
地下黑名单
可以,因为还是有很多补兵困难户的。
脑残粉+1,不过我已经苦恼很久了,风暴英雄出来以后,我要怎样向周围的打lol的妹子和不玩暴雪游戏的汉子解释,风暴英雄不是抄袭lol的呢?so difficult!!!
骑上单车去旅行
很难理解暴雪死忠不玩dota去玩lol
天马行空乱答一击,有砖轻拍。
我们喜欢暴雪的是什么?请回答。。。颠覆。
有些改变叫乱搞。叫颠覆。
风暴英雄最大的变数无疑在于两点,无补刀,无装备,地图元素。这几点改动究竟是乱搞,还是颠覆?
关于电子竞技?
  现在不是团队考虑的重点,开发人员更倾向于加入特色的玩法然后玩家社区会自发的去组织——如果他们觉得游戏足够具备竞技性的话,不过这不是游戏的开发目标。游戏的目标是好玩,让玩家们和自己的朋友一起开心,而不是成为硬核玩家的唯一选择。
虽然暴雪如是说,但是。
主流电竞项目中,War3逐渐退出历史舞台,SC2不咸不淡,炉石尚在襁褓,那厢LOL Dota2 大红大紫。电竞舞台暴雪势要再杀一条血路。
电子竞技的看点究竟在哪?抛开场外新闻来看,场面上我们希望看到的无非不就是更多的战术博弈,更精妙入微的操作,更多意想不到的意外。
无补刀带来的改变会是什么?
1 更容易调整平衡性。
&&普通MOBA游戏中某一件装备的增改是要冒非常大的风险的。搞得不好就会意外的成为神器。2 更丰富的战术体系。
&&现有的MOBA类游戏补刀是毒瘤。不是因为他提高了准入门槛,而是他限定了游戏初期的战术思路。因为线上的经济以及金钱回报。导致了前期的战术设计基本上只能禁锢在一两个套路里面。
3 更容易体现个人价值,我们在玩MOBA游戏最痛苦的一件事情是什么?我在中路把对方压成狗的时候,其他三路全崩。现在OK了如果你够强,你的所带来的优势,是可以在各路共享的。也就是说。大家诟病的短板效应,有所缓解。
总结下来,无补刀不绝对不是简单的降低了门槛,弱化了个人技术的重要性。恰恰相反,是强化了个人技术的重要性。
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lol和风暴英雄,dota,到底哪个更好玩。
因为dota1和dota2用的引擎不一样, 是更加简化的rpg, 很适合各年龄段三种特色的游戏
dota分1和2, 风暴英雄也不甘落后
当然面对如今rpg多样化的年代, 1相对来说较为难玩, 节奏很快, 一级团战, dota2就不一样, 而且不存在等级差距, dota2紧跟其后, 而且很吸引妹子。
lol就显得比较容易, dota2的TI5奖金高达1700万美元也是电竞奖金最高的赛事。 反观风暴英雄, 占两强之争的还是lol和dota2, 游戏地图比dota2lol都要小, 一般20分钟之内就可以打完一把
现在还是lol占大众化, 是基于dota和lol改进的, 所以很多新手也不愿意尝试, 而且dota2上手较为容易, 玩家数量还是比较多的, 技能可以对建筑试用, 上手困难, 但是比起lol和风暴英雄还是有上手难度的, 装备可以自动合成, 更加简化的游戏, 画面卡通画, 所以不适合新手玩家, dota1是基于war3基础上的一张地图。
而dota2改进的画面, 需要手动合成装备卷轴
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用户基数少。风暴英雄是暴雪出品,是腾讯代理的不是很坑爹的一款,必输精品,不好适应,游戏搞得太复杂。LOL用户全球最多哪个人多哪个好玩,MOBA类游戏也火不两年了,但是出来的太晚了,dota说破天人气不行
lol和dota相比就是当年的qq炫舞和劲舞团差不多。dota技术含量确实高一点,不过曲高和寡,玩家人数比不过lol是正常的。lol较为大众化,上手简单,而且画面风格轻松愉快。至于风暴英雄嘛,很精髓的一句话,这游戏除了不好玩,别的各方面都能算的上完美。
好不好玩看个人,很多玩dota的骂lol,不过lol的确是现在的主流游戏,这说明它的可玩性很高。而且lol相比另外两种游戏更容易上手,容易入门
画面风格来说LOL 更好看点吧,至于其他两款没玩过 当然也有其特点,还是推荐你玩dota 和风暴英雄
这个简单,MOBA是菜鸟的我建议你玩风暴,如果一般建议你玩LOL,如果你是大神,去玩DOTA。风暴没经济没装备,傻子都能玩。
lol吧,玩的人多
lol吧....界面简单容易上手
个人爱好。不好说
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