有像神魔大陆游戏截图一样的手机游戏吗 有的话发个截图 如果是必采纳

神魔怪传怎么截图
更新时间:
平台:Android
黑莓9350神魔怪传怎么截图
不知道各位玩家会不会跟小编一样,在玩时看到不少精美的游戏画面忍不住要截图,获得了很难的成就的时刻也想要保存留念。那么在不退出全屏的情况下怎么截图呢?这个问题小编也着实苦恼了一阵子,后来发现原来一般游戏本身都带有截图工具,或者是使用电脑、手机自带的截图软件,这些软件都有快捷键可以在保留全屏状况下使用,细心的玩家不妨耐心找一找。
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《》是以古风修仙为背景的RPG手机游戏。《神魔怪传》画面精美、操作简单、手感爽快、特效华丽、系统多样,游戏角色,属性天赋各异,多种培养路线,自由搭配。
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关于黑莓9350
BLACKBERRY是加拿大RIM公司推出的一种移动电子邮件系统终端,其特色是支持推动式电子邮件、手提电话、文字短信、互联网传真、网页浏览及其他无线资讯服务。 专区提供最新手机游戏免费下载。
9350的分辨率为360*480,是黑莓生产的一款非触屏手机。黑莓9350手机用户可通过九游下载。旁边人在唱K,你却邀请我回答这种问题。( TДT)&br&&br&我们并没有投资英雄互娱,不了解情况,但莉莉丝远远不是你想象的那样,只是个大CP。他们老大虽然年轻,但得益于之前呆过大公司,见过世面;成功到达的高度太高,直接对接了很多公司的高层并迅速了解了行业规则和玩法;诸多公司案例和前辈用实际案例证明了各种选择带来的利弊。所以,莉莉丝在布局方面非常老到,一方面和行业内诸多大型公司一样,重视战略布局、影响力寻租和风险控制,兼顾少量潜规则;另一方面,迅速介入财务投资。&br&&br&莉莉丝目前的投资布局,并不是基于对自身业务的扩展补充,还有很多是属于基于已具备的判断力和人脉进行相对稳妥的战略投资,部分是游戏,部分是周边,甚至部分是无关领域的个人天使。以游戏领域来说,已经覆盖了cp、发行、流量、孵化器、基金等全产业链,可以说无论哪个环节产生价值增长都能分杯羹。&br&&br&英雄互娱中莉莉丝的资金是非常多的,只是没有像几家基金一样跳出来做PR。这真的是家“城会玩”的公司。&br&&br&——————&br&&br&大家不要被王总蒙骗了。(?(エ)`)&br&&br&投资这件事,如果完全不考虑回报,就是慈善了哇。从自己业务出发,看到“有缘人”就投,而不是看到“听上去很靠谱能赚钱”的项目就投。这种方式,在我们这行,就称为“布局”。
旁边人在唱K,你却邀请我回答这种问题。( TДT)我们并没有投资英雄互娱,不了解情况,但莉莉丝远远不是你想象的那样,只是个大CP。他们老大虽然年轻,但得益于之前呆过大公司,见过世面;成功到达的高度太高,直接对接了很多公司的高层并迅速了解了行业…
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首先题主必须说明难度是什么?&br&初见clear难度,clear难度,fullcombo难度,(如果有的话)exh/hard难度。&br&&br&对不同的人这些难度是完全不同的,音乐游戏是个神奇的玩意,可能昨天你还打不了Hyper的☆8,觉得跟本看不见,但一旦掌握的技巧(类似与开窍的感觉),就会感觉谱面简单的难以想象。所以不同人对难度的感觉是完全不同的。&br&&br&&br&不说明基准和目标,比较难度就是&b&耍流氓&/b&。&br&&br&&br&好了,进入正题。在上面也说了,在没有基准的情况下讨论难度跟扯淡没有差别,因此我&b&不会说哪个游戏更难,&/b&而只是列一些数据,偶尔会夹杂这一些我的个人感想(斜体)。剩下的交给读者来判断。&br&&br&另外,lovelive的正式简称本应是スクフェス, 为了方便,以下依然使用lovelive指代这款lovelive题材的音乐游戏。&br&&br&&br&&u&首先来看看这两个游戏的判定:&/u&&i&&br&&br&判定是音乐游戏的命脉,如果判定比较松,可以让玩家产生自己是高手的错觉,从而增加爽快感。而严格的判定会增加演奏感和成就感。虽然从设计的方面来看,二者并没有好与坏之分,但限定到难度上,显然判定越严格,游戏难度越高。&br&&br&回到具体的游戏上,cytus的判定太宽,很多曲子不知不觉就能fullcombo,没什么挑战性。很多时候能够纵使明显偏离判定时间(比如利用餡蜜时),却依然能拿到perfect,这在其他游戏里是很难想象的。 &/i&&i&lovelive的判定则非常严格,利用餡蜜的感觉也更接近iidx。Deemo刚出的时候有不少cytus玩家感叹判定太严格,实际上在音乐游戏的世界里,这两个都是松的不能再松的判定了。&/i&&br&&br&&br&具体比较如下:(单位:ms)&br&&br&deemo:&br&&ul&&li&charm: ~30&/li&&li&???&br&&/li&&/ul&cytus: &br&&ul&&li&PERFECT(虹): &45&/li&&li&PERFECT(黑): ?&br&&/li&&/ul&&br&lovelive:&br&&ul&&li&Perfect: 16&/li&&li&Great: 40&/li&&li&Good: 64&/li&&li&Bad: 112&/li&&li&Miss: 128&/li&&/ul&&br&&p&iidx:&/p&&ul&&li&Perfect: 20&/li&&li&Great: 40&/li&&li&Good: 105&/li&&li&Bad: ?&/li&&li&Miss: ?&/li&&/ul&&br&&p&&i&很明显,lovelive的判定十分严格,甚至比iidx还要严格,这就直接导致了fullcombo的难度远高于cytus。这也是lovelive谱面密度低的重要原因之一,在判定严格的情况下,稍微提高铺面密度都会导致难度巨大飞跃。同时,如果考虑fullcombo难度, 对于同样的铺面lovelive比iidx要难的多,因为lovelive把Good也当成了CB,而iidx里CB并不包含Good(虽然Good是0分)。&br&&/i&&/p&&br&&br&&p&&u&在来看看这两个游戏的谱面:&/u&&/p&&br&&p&&i&我相信大部分人都能明白用几根手指并不是决定难度的最大元素。DDR只能用两只脚,一样可以作出接近极限的难度。我相信没有人会因为cytus多用了几根手指就号称它的难度高于DDR吧。&/i&&/p&&br&&p&下面是最高&b&单曲平均密度&/b&的数据:&/p&&br&&ul&&li&lovelive:> 6.187 notes/s&/li&&li&cytus: & 9.190 notes/s&/li&&li&iidx: & 23.239 notes/s&/li&&li&ddr: & 6.48 notes/s&/li&&li&deemo: & 8.65 notes/s&/li&&/ul&&p&&i&可以看到,除了iidx,其他游戏的&b&最高&/b&平均密度都在10以下,lovelive和ddr因为都假定玩家只能按到两个地方(两条腿/两根手指),因此密度十分接近,而cytus和deemo跟reflecbeat,jubeat,crossbeat类似,允许出现超过三个的同时,这也导致了最高密度的上升,但总体没有非常大的差别。&/i&&/p&&p&&i&从直观印象上来说,(最高难度曲)lovelive接近reflecbeats的lv8中上位,而cytus处于reflecbeats的lv9和lv10之间。&/i&&br&&/p&&br&&br&&p&&u&最后,我们来看看这两个游戏对认识力的要求:&/u&&/p&&br&&br&&p&&i&认识力有一个重要的影响因素: 界面。一个好界面可以让谱面变得直观无比,而一个不符合直观的界面会大幅提高对认识力的要求。&/i&&/p&&br&&p&下面是游戏界面的截图:&/p&&br&&p&lovelive:&br&&/p&&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&450& src=&/ee633c002f0ebb6ca40d16ab19ac12f5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/ee633c002f0ebb6ca40d16ab19ac12f5_r.jpg&&&br&&br&&p&cytus:&/p&&br&&img data-rawheight=&800& data-rawwidth=&1280& src=&/9659ccae5e33d8ac25da6e7a12275ca5_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/9659ccae5e33d8ac25da6e7a12275ca5_r.png&&&br&&br&&p&iidx:&br&&/p&&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&640& src=&/e7d9fc512bceddb7522f69_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e7d9fc512bceddb7522f69_r.jpg&&&br&&br&&br&&p&&i&iidx(以及ポップン/reflecbeats)的设计是非常成功的,平面上的8条轨道,即符合人的直观,同时也要求玩家必须有能力“看”得到谱面,因为整个界面是水平的,同时还有小节线,玩家能够轻松的识别出哪些是同时,以及notes的先后顺序。但随着密度上升,由于其他游戏难以比拟的谱面密度,iidx对玩家的认识力的要求也越来越高。&/i&&/p&&br&&p&&i&而cytus则跟crossbeats类似,并没有统一的轨道,而跟jubeat/crossbeats相比,cytus更为简单,因为它配备了一个“判定线”,以这个线为基准,玩家可以轻松判断出notes的先后顺序和是否是同时。同时也不需要像iidx一样通过挡板调整视野(或者说难度本身就没有达到需要挡板的水平)。&/i&&/p&&br&&p&&i&lovelive的设计是非常奇怪的,在几乎所有游戏都采用水平线的时候,lovelive采用了一个半圆。这并不符合人的直觉,因此,如果没有任何提示的话,玩家很难分清那些是同时。纵使有了提示(notes的图案),二重螺旋或者大量同时出现的时候依然对认识力有着相当高的要求(跟cytus相比)。&/i&&/p&&p&&i&比如下图:&/i&&/p&&br&&img data-rawheight=&476& data-rawwidth=&675& src=&/82f5aad09d0aebd0bc276f_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&675& data-original=&/82f5aad09d0aebd0bc276f_r.png&&&br&&p&&i&大部分人都倾向与用一条直线来衡量notes的顺序,然而,如果采用同样的认识方法,在lovelive里会感觉到不同的位置(1-4,6-9)有着不同的距离,虽然lovelive里notes永远是等速(甚至没有ソフラン),但仍然有很多人觉得notes是在加速下落,这就是半圆形带来的效果。&/i&&/p&
首先题主必须说明难度是什么?初见clear难度,clear难度,fullcombo难度,(如果有的话)exh/hard难度。对不同的人这些难度是完全不同的,音乐游戏是个神奇的玩意,可能昨天你还打不了Hyper的☆8,觉得跟本看不见,但一旦掌握的技巧(类似与开窍的感觉),…
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1级渡劫&br&20快,这是我支付宝,到账准时投&br&你大爷,最多10快&br&嘿嘿,不给是吧信不信我烧绳子,烧你半小时&br&来啊,不来是孙子,我的北京龙已经饥渴难耐了&br&&br&&br&&br&20级守门&br&不胜利毋宁死&br&X宝冲天梯,1级到传说200,5级到传说800,1000金币号2快,全职业金头像300,竞技场12胜XX,XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX,某宝搜XXXXX竞技&br&烧绳.............烧绳..............&br&你大爷。。打得好我认输&br&&br&&br&随机等级&br&圣光会制裁你&br&X尼玛牧狗滚粗,偷你大爷偷&br&让我改变你的心志&br&X尼玛死全家XXXXXX&br&&br&&br&恩,肯定会这样,所以还是不要开聊天了。。。
1级渡劫20快,这是我支付宝,到账准时投你大爷,最多10快嘿嘿,不给是吧信不信我烧绳子,烧你半小时来啊,不来是孙子,我的北京龙已经饥渴难耐了20级守门不胜利毋宁死X宝冲天梯,1级到传说200,5级到传说800,1000金币号2快,全职业金头像300,竞技场12胜XX,…
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因为这不是真正的反人类,只是上帝视角+恶趣味罢了。&br&&br&真正反人类的游戏应该是《hatred》(仇恨)这一类的游戏,这个游戏的男主角完全没有什么目的,莫名开始了大屠杀之旅。游戏里有暴力再正常不过,但体现出来的价值观和动机很重要。著名游戏评论人Patrick O'Rourke如是说,“《中土战争:魔多阴影》那血腥的斩首终结技就很棒,而且与《指环王》的背景相契合。《侠盗猎车》系列让玩家以罪犯的视角游戏,但这样的作品却真实地反映了美国文化。同样都有大屠杀,但《侠盗猎车》系列有完整的故事,并会让玩家在不同的道德选择中做出评判,从很大程度上来说,《侠盗猎车》的故事都可以被看作是具有讽刺意味的。而《仇恨》呢?这游戏仅仅是一部大屠杀模拟器而已。”&br&&br&所谓的游戏设计,大部分是对现实中的模拟或是将幻想转化为实际存在。有很多游戏都基于童年玩的一些小游戏机制的扩展,或者是异想天开的脑洞,这些就是游戏概念的源泉。人生体验是游戏创作的源泉,“惊喜“、”紧张”、“吃惊”、“恐惧”等各式各样的记忆,游戏其实就是将这些内容传递出去吸引其他的人。&br&&br&为什么男性往往喜欢打打杀杀的游戏,而女性很多喜欢休闲模拟的游戏。因为大多数男性都会出门去玩名为工作的“游戏”,无论政治、艺术、买卖、科学都是耗尽智力与体力的游戏。但对女性而言,生活并非游戏。婚姻生活其实是,注定要玩工作这种“游戏”的男人,和注定要正经八百面对生活的女人,一起摸索共同的想像。&br&&br&虽然游戏不是生活的必需品,但“游戏”这个概念自古就有,因为“游戏”是基于人类本能的产物吧。社会生活很多原动力,其实都来自于两个欲望,那就是食欲及性欲。为了吃得更多、储存得更多、或是获得更有魅力的异性,每个人都在想尽千方百计贬低、陷害他人。兽性越强的人,越懂得利用恐吓、诡计等各种手段,让自己成为组织的老大。在资本主义的包庇下,所谓的自由竞争,其实只是一套将暴力转换成经济活动力的巧妙系统。与资本主义中的兽欲抗衡的力量,只有法律的钳制力,以及福祉国家这个理想目标。而游戏,其实就是人类利用智慧来掩饰、隐蔽或正当化自己心中的原始欲望的手段之一。&br&&br&但是在所有的娱乐形式之间,存在着竞争关系。“我是歌手”播放的时候,手游的用户活跃度势必就会下降;你出门踢球,自然也会减少在家玩游戏的时间。所以游戏需要越来越新的创意和越来越有趣的形式,才能保持自己不被其他娱乐项目所击败。&br&&br&瘟疫公司其实更多是一种上帝视角玩弄世界的快感,是一种揶揄嘲弄的玩笑,是一种攻城略地的征服,恐怕没有多少人是真的幻想满地的尸体而获得快感。&br&&br&&img src=&/ea3a26588d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ea3a26588d_r.jpg&&
因为这不是真正的反人类,只是上帝视角+恶趣味罢了。真正反人类的游戏应该是《hatred》(仇恨)这一类的游戏,这个游戏的男主角完全没有什么目的,莫名开始了大屠杀之旅。游戏里有暴力再正常不过,但体现出来的价值观和动机很重要。著名游戏评论人Patrick O…
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在玩炉石的人群中是Dota玩的最好的。&br&在打Dota的人群中是搓炉石最厉害的。&br&在玩Dota与炉石的人群中是长得最帅的。
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谢邀&br&&br&要看结论的拉到最后看黑字。&br&&br&随着一些知名度高的选手退役,包括DOTA2的XB,国土,B神。 LOL的草莓,微笑。直播平台又开始了新一轮的抢人。&br&&br&XB,国土去了火猫。&br&burning,鼠大王,SKY,草莓,微笑似乎是签了战旗。这里求打脸,可能这个信息有误。我没百度到,听室友说的。&br&斗鱼有430 ZSMJ YYF 等&br&&br&这是最新的B神微博&br&&img src=&/a1b613b8ac239d46ebaeef56_b.jpg& data-rawwidth=&276& data-rawheight=&363& class=&content_image& width=&276&&&br&除了火猫还没推出外,现在三个平台都是很相似的。说一下我现在认为的竞争点,请随时纠正。&br&&br&先说直播的资源&br&17173现在完全就说靠周宝龙,最多能几万+ 最少也有一万左右&br&斗鱼就好多了,英雄联盟主打,其他多点开花,包括DOTA2都做的比17173要好,比如ZSMJ 比如YYF 还有一些其他方面,前两天火的“我给王思聪送鱼丸” 还有一些其他游戏等等。&br&战旗现在我完全看不出有什么竞争优势,也许知名的退役选手会让他火一把,因为战旗也是新出的直播平台,相对于17173和斗鱼来说,而蓄力条似乎有点长,刚刚签了这么多知名退役选手,也是要分一杯羹了。&br&火猫还得看出来之后的效果。但看新闻的话,走的是比赛+选手直播路线。&br&&br&这些平台都拥有可靠的后台,大量的金钱,知名的选手。 &br&而如果以人数来作为比较条件的话,那么斗鱼无疑是现在最成功的。而斗鱼的与其他直播平台不同的,也是最主要的竞争店还是“草根”。&br&斗鱼的草根已经可以去和知名的选手去争观众数了。&br&&br&还是以DOTA2来举例。现在是北京时间 下午三点半。我们来看看斗鱼的DOTA观众在看什么&br&&img src=&/3e3bf4cecafa18efae7c46_b.jpg& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&/3e3bf4cecafa18efae7c46_r.jpg&&我们尽管现在还是以430 IMBAtv人数为主,但草根的直播间也是在四位数以上的观众,而这样的直播间在本时段就有44个。虽然可能后面人更少,但积少成多。这些草根资源在斗鱼来说都是免费的,或者说只是需要很少资源就可以办到的。&br&&br&相对于1W来签约zhou宝龙,斗鱼用100W可以招募到100个民间草根主播。或许更多。&br&而在我看来100个草根主播的能量远远超过zhou宝龙,当玩家也参与进来而不只是旁观的时候,破坏力极大。&br&一手去跟其他平台争大牌,另一手也重点培养草根。斗鱼的双管齐下起了很大作用。&br&17173作为竞争对手,只在一棵树上吊死的做法。实在是无法直视。&br&————————————————————————————&br&&br&而直到现在我还是很看好斗鱼。不知道各位看直播的发现没有,斗鱼的页面发生了微妙的变化。&br&打开斗鱼直播,进入眼帘的是一些直播视频合辑。&br&&img src=&/f74f6e24b98d8d6b9eaeb48_b.jpg& data-rawwidth=&1236& data-rawheight=&830& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1236& data-original=&/f74f6e24b98d8d6b9eaeb48_r.jpg&&&br&但往下翻,你会发现&br&&img src=&/e422ba53eabc4ea6b197c11b099f01f4_b.jpg& data-rawwidth=&1086& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1086& data-original=&/e422ba53eabc4ea6b197c11b099f01f4_r.jpg&&多出了更多的游戏推荐和自己的广告,包括移动端。&br&正好想说一下这个移动端,做的并不是太好。我使用了大概三个月,很痛苦,会有掉帧以及掉线情况,十秒进不去会自动跳出。画质由于太高手机在信号不强的地方看会卡。很头疼。&br&但这并不影响,毕竟大多数看直播还是在网页上。&br&&br&游戏推荐更多的是比较小众化的游戏,相对于LOL DOTA 炉石来说。 这样能更好的去消化大型游戏观看之后的疲乏时间,比如看了一场180分钟的膀胱战,但还不想休息,那观众很有可能会选择这些推荐,更增加了用户的粘着性。&br&&br&再往下翻&br&&img src=&/e03aae971c329bf_b.jpg& data-rawwidth=&1160& data-rawheight=&699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1160& data-original=&/e03aae971c329bf_r.jpg&&我们能看到这一块区域将最火的一些游戏更细分化,让观众翻页的时候就能大概看到一个游戏类别下的主要直播类型。&br&&br&更让我佩服的的是有了手游和家用机以及其他各类型的游戏直播。斗鱼的战略绝对是值得学习的。他们了解用户,了解玩家。&br&&br&哦对,还有一点。我不知道是不是斗鱼发明的,但我觉得很NICE。&br&430为例&br&&img src=&/32cf98e723db_b.jpg& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&170& class=&content_image& width=&245&&就是下面这个小的视频框,这项功能简直太好了。&br&尤其是对于LOL和DOTA玩家来说,实时的类似于视频面对面的互动,传达了比游戏和声音更多的信息,玩家自然会很喜欢。&br&&br&说完斗鱼
看看战旗和17173&br&这是17173的:&br&&img src=&/ad9890ea38_b.jpg& data-rawwidth=&1028& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1028& data-original=&/ad9890ea38_r.jpg&&这是战旗的:&br&&img src=&/55ecd779aeda_b.jpg& data-rawwidth=&1298& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1298& data-original=&/55ecd779aeda_r.jpg&&&br&至于更多的自己打开网站可以看一下。完全就是克隆网站。下面就是热门直播和推荐直播摞在一起。原来斗鱼也是这样,但斗鱼想着要变。那这俩呢?也许斗鱼的变不一定能说好,但有变化,在我看来毕竟是好的。&br&——————————————&br&&b&斗鱼和其他直播平台的优势就是他很认真。&/b&&br&&b&为了输赢,至少斗鱼很认真。所以我觉得他能赢。就这么简单。&/b&&br&&br&&br&&b&利益相关:无,3000分DOTA2天梯玩家一名。&/b&
谢邀要看结论的拉到最后看黑字。随着一些知名度高的选手退役,包括DOTA2的XB,国土,B神。 LOL的草莓,微笑。直播平台又开始了新一轮的抢人。XB,国土去了火猫。burning,鼠大王,SKY,草莓,微笑似乎是签了战旗。这里求打脸,可能这个信息有误。我没百度到…
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不用舌头舔好意思玩LL?
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良心大作 纪念碑谷&br&&br&太阳系争霸,不要被名字欺骗了。
良心大作 纪念碑谷太阳系争霸,不要被名字欺骗了。
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两天15个关于flappy bird的问题,至于么?&br&&br&从7、8年前开始,国外兴起了独立游戏,所谓独立游戏,人少、钱少,一切从简。做成像素风格,自然是因为做像素省钱省功夫,同时还能吸引怀旧的玩家。在所有低门槛、容易建立风格、效率高的美术形式中,doodle和像素是少有能称之为一种“风格”的表现。同时,告诉玩家:“这游戏难度很高哦,就像20年前的老游戏”,以及类似“不要过于关注画面,总之这游戏是很好玩的”的潜台词。&br&&br&自然,游戏受不受欢迎,完全是取决于游戏本身的品质体验,并不取决于用什么美术风格。就像日本因为战后经济不发达,发展出动漫产业而不是好莱坞大片。但动漫有动漫的魅力,电影有电影的魅力。&br&&br&然而flappy bird的火爆跟像素风格是否吸引人一毛钱关系都没有。唯一的助推是像素游戏通常被玩家默认为是更复古、更核心向、更独立制作的产品,所以容忍度更高。仅此而已。而重点在于,独立游戏的核心在于“独立”,表明这款游戏完全是创作者个人想法的体现,而不是根据市场趋势来开发的商业作品。那么,它可能适合大众口味也可能极为刁钻古怪如黑色料理。至于火爆与否,完全不在控制范围内。所以像素风格的使用,只是开发者的选择,和市场是否需要无关。&br&&br&对flappy bird的讨论、跟风越多,其实越背离了独立游戏的初衷。商业游戏,从独立游戏身上能学到的十分有限。这应该是我最后一次回答关于flappy bird的问题了。
两天15个关于flappy bird的问题,至于么?从7、8年前开始,国外兴起了独立游戏,所谓独立游戏,人少、钱少,一切从简。做成像素风格,自然是因为做像素省钱省功夫,同时还能吸引怀旧的玩家。在所有低门槛、容易建立风格、效率高的美术形式中,doodle和像素…
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单以个人观感,BADLAND是我设备上唯一长期保留的游戏,每玩之,必为作者团队构图的典雅,设计关卡逻辑的匠心所深深折服。
17:16&br&
做些补充。傍晚吃完饭回宿舍,带着问题,打开BADLAND玩了两个关卡。&br&
平心而论,从“耐玩性”来看,稍早前已经提到这是我唯一长期保留的游戏,iOS平台的优秀游戏很多,譬如只谈赛车类,无论EA的NFS,抑或Gamloft的Asphalt,都存在机械性重复使人厌倦的缺陷,至于Real Racing更无足论。而BADLAND在我看来是一款让人有全数通关的兴致的好游戏,且这一点每每触开游戏而长久不衰。每通一关的圈点动画也是一个灵动感十足的设计。&br&
游戏还有一特点,上手容易,并不借助重力传感,单手指点触即可操作,虽然每个关卡经数度“身死”进行摸索后都能通过,但完美得通关却实在很难。每一关卡的设计往往变化多端,直让人赞叹作者“机关算尽”。虽然到如今关卡已通过大半,但少有关卡集满星星,可见作者在游戏的难度梯度设计上控制得恰到好处。&br&
游戏的画风自然美轮美奂,但音效设计也堪称亮点,或诡异声,或齿轮声,或电锯声,或轰鸣声,配合游戏画面,简直一件精妙的视听艺术品。&br&
关于游戏提供的多人模式我还没有尝试。&br&
最后需要提及的是这款游戏的大小为130MB,比之那些初而酣畅继而乏味却动辄1GB以上的游戏,实在简省。而开发者不断进行更新,并是少有的没有内购需要的游戏,实在是良心之作。&br&
至于它的缺陷,且不去讨论,笔者甚恶那些专从花中看出屎,又或者偏从屎里看出花的逗逼。&br&——————————————————————————————————————————&br&收入知乎日报的一些题外话:&br&我在回答@李bottle 的评论也已经谈到,这篇回答在上周写完后便没再作修改,原意留待方家更加精彩而专业的答案,只可惜本题人气太低,我这篇很一般的答案倒是收获了二十多赞同。&br&傍晚收到知乎编辑的私信,知此答案已被收入本日知乎日报。真是有些意外,毕竟答案较日报上许多精彩点评实在水平有限。我很感谢编辑对文本最末一句的不当言论做了删节。我的初衷意在希望此后的回答能够中肯,而不限于窠臼,并没有太多语言攻击的意思。&br&最后要说的是,我在知乎上回答的问题不多,这次的选人应当是一个鞭策,也希望与知乎一起成长。
单以个人观感,BADLAND是我设备上唯一长期保留的游戏,每玩之,必为作者团队构图的典雅,设计关卡逻辑的匠心所深深折服。 17:16 做些补充。傍晚吃完饭回宿舍,带着问题,打开BADLAND玩了两个关卡。 平心而论,从“耐玩性”来看,稍早前已经提到这是我唯一…
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&img src=&/72ecb1b65a52cfa5d2f81fc8c5a91adf_b.jpg& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&/72ecb1b65a52cfa5d2f81fc8c5a91adf_r.jpg&&我猜这是因为新西兰恰好离日期变更线最近。
我猜这是因为新西兰恰好离日期变更线最近。
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只说造城市造地皮一类的,排名有先后&br&&br&动画向造城市的:和风物语、小动物王国-兔村、Space City、CityVille&br&现实向造城市的:2020 my country、Megapolis、大富豪(=富豪传奇)、Paradise Island&br&种菜/烧饭得钱搞建设款的:We Rule、TeamLava的一堆(比如城堡物语)、Pet Fair、Trade Nations&br&五行调和造城市的:Game5的一堆(比如Virtual City系列)、家园系列、Lands of Gods&br&影视周边向的:摩尔庄园、冰河世纪、侏罗纪公园、辛普森一家、Pucca's Restaurant、蓝精灵、爱丽丝的梦幻茶会、彼得兔的庄园&br&农场向的:Hay Day&br&往上/下造大楼的:Tiny Tower、鼹鼠王国、地下生意、小小王国&br&往左/右造大街的:Happy Street、口袋商业街、小小大世界、时光小镇(这个类型有点不同)&br&商店经营:Pocket Planes、美发玩家、浪漫飞空艇、饭店物语、梦幻商店、Mall Star&br&公园/地皮经营:Happy Park、Dream Park、Theme Park&br&动物们:Tiny Zoo Friends、Dream Zoo、迷你农场、怪兽岛、Little Pet Shop、Zoo Story&br&造人:Pixel People&br&&br&私心狂推其中造楼鼻祖Tiny Tower和独一无二的Pixel People,以及可以玩很久很久的Happy Street&br&&br&角色扮演的话,最近貌似上线了模拟人生
只说造城市造地皮一类的,排名有先后动画向造城市的:和风物语、小动物王国-兔村、Space City、CityVille现实向造城市的:2020 my country、Megapolis、大富豪(=富豪传奇)、Paradise Island种菜/烧饭得钱搞建设款的:We Rule、TeamLava的一堆(比如城堡…
【8.18有修改】当前成绩,iPhone 5,单人,不作弊。无道具94w,有道具120w。重新梳理了一下答题的结构,感谢各位支持。&br&&br&&b&红心、等级、经验增长:&/b&&br&&ul&&li&红心=游戏机会,正常情况下每10分钟回一枚红心。红心总数量可以大于5,但当大于5的时候就不因为时间过去而增长,&br&&/li&&li&好友之间每1小时30分钟可以向对方赠送一枚,但没有line pop那样会提示回赠的机制。&/li&&li&每升级一次可以一次性获得3枚红心。&/li&&li&每场比赛过后可以获得经验值,分数越高经验值越多,具体数据不详。&/li&&li&等级和得分加成相挂钩,第N级的加成为,(n/2)+1 %,每两级增长1%。&/li&&/ul&&b&金币增长:&/b&&br&&ul&&li&天天爱消除的道具靠金币购买,金币是这个游戏里最基础的货币。&/li&&li&每盘游戏里会随机出现一些带有金币的脸,每个脸等于10个金币,消除即可获得,如果游戏期间没有消除,这些金币会在清算的时候获得。一盘游戏通过这个途径获得的金币约为40-80个,消除的越多,可能获得的金币应该越多。&br&&/li&&li&连续登录可以获得金币,7天一个循环,比如说连续第7天登录,可以获得几千金币,具体数值请在每天第一次登录游戏的时候看看。&/li&&li&点开自己的头像,找到闯关模式,如果你过了特定的里程碑,就可以领好多好多的金币。&/li&&li&每次升级可以获得500金币。&/li&&li&邀请一个没有玩过天天爱消除的好友,首次邀请,可以获得2000金币。&/li&&li&最后就是花钱买钻石,钻石换金币。&/li&&/ul&&b&金币道具:&/b&&br&&ul&&li&快速提示[60][lv2]:提示的频率会比普通的情况快一些,但个人觉得对得分没有帮助,对高手没有帮助。&/li&&li&鲨鱼导弹[200][lv4]:在游戏区域上方有一个鲨鱼导弹,在游戏的任何时候点击,导弹会消除屏幕中间一行和最后一行。也就是一个纵行一个横行,消除的数量和「魔鬼脸」一致,不推荐使用。&/li&&li&时间倒流[280][lv6]:游戏中会出现一些带有时间(蓝色标志)的脸,最多5个,每个+2秒的时间。刷分的时候可用。&/li&&li&轻松连锁[480][lv8]:在游戏过程中,达到super状态之后,如果超过了一定时间没有下一次消除动作(如0.8秒),就会退出super状态;这个东西是让那个「一定时间」变长的。具体数值没有公布。简单地说,他可以使你更容易延续super状态。刷分的时候可用。&/li&&li&得分up[880][lv12]:游戏得分+10%,最后清算的时候个人加成另算。比如你18级,加成10%。使用这个道具相当于1.1*1.1的效果。也是刷分必备。&/li&&li&刚达到解锁道具level的时候可以免费体验一次。&/li&&li&连续使用同样的道具组合,第一次原价,后面八折。&/li&&/ul&&b&游戏中常规道具:&/b&&br&&ul&&li&魔鬼脸:消除一条直线上的5个脸时,会产生一个魔鬼脸。点击即可使用,会消除这个魔鬼脸所在的纵横两行,且时间+2s,但有可能会中段super。&/li&&li&变脸:连续累积到某个境界的就触发掉落一个。点击即可使用,会随机消除某一种颜色的全部脸。但有可能会中段super。&/li&&li&萌脸:指的是双目发光卖萌的那种脸,消除4个以上会出现一个,下一次消除会将这个脸周围9宫格的脸同时消除。因为是在消除的时候激活的,不会影响super。&br&&/li&&li&风车:每一盘游戏有可能会出现一次,也可能没有。风车过一段时间会消失,消除他会消灭底下1~4行的脸,当风车出现之后,越早消除风车威力越大。&/li&&li&super:得分加倍模式,看上面的三角形进度条,满5进入super状态,中段super状态需要从0开始累积。&br&&/li&&/ul&&b&高分要领:&/b&&br&&ul&&li&所有三消游戏都要求眼疾手快,瞻前顾后,消完这个就该想好下一个怎么消,慢吞吞的小伙伴真的不能指望啦;&/li&&li&一次性消除越多越好,这个也是基本要求了;&br&&/li&&li&不考虑作弊的因素,ios占优势,因为平台的流畅性在那(我用mi2打就远不如用ip5了);&/li&&li&开着声音打游戏,因为提示音会告诉你现在处于什么状态,如果是super状态,会有一个萌音喊super;&br&&/li&&li&冲击皇冠的话,请理性消费,善用道具,建议到了周六的时候尝试发起冲击(当然你和Top3差太远了就算了),那时候是你一周下来得分加成最多的时候,连续使用最后三个道具。&/li&&li&&b&在super状态下尽快消除风车、萌脸;在游戏快结束前消除魔鬼脸,然后再利用赠送的时间刷两把以super状态结束游戏;变脸在清算状态下让系统帮你消除。&/b&&/li&&li&多玩就多钱,也就等级高,也就加成多。&/li&&li&特别提示:我在周日到周五以刷钱为目的,怎么让屏幕上的脸消得快就怎么点,只有周六才以刷分为目的的,连续三周金冠到手。&/li&&/ul&
【8.18有修改】当前成绩,iPhone 5,单人,不作弊。无道具94w,有道具120w。重新梳理了一下答题的结构,感谢各位支持。红心、等级、经验增长:红心=游戏机会,正常情况下每10分钟回一枚红心。红心总数量可以大于5,但当大于5的时候就不因为时间过去而增长,…
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因为它抄袭了The Creeps. &br&12年初的时候开始玩the creeps,不过不太清楚最早发布是哪年。&br&后来就出现了保卫萝卜, 不管从游戏方式, 道具种类, 武器系统, 甚至音效方面都有抄袭痕迹。只不过是把最后的小朋友换成萝卜。当时惊呼,丫的抄袭太狠了。&br&发两张图片你们感受下。 &br&&br&&img src=&/debd5b5ff8fa584bf71fd7_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/debd5b5ff8fa584bf71fd7_r.jpg&&&br&&img src=&/44bac7b6caf9f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/44bac7b6caf9f_r.jpg&&
因为它抄袭了The Creeps. 12年初的时候开始玩the creeps,不过不太清楚最早发布是哪年。后来就出现了保卫萝卜, 不管从游戏方式, 道具种类, 武器系统, 甚至音效方面都有抄袭痕迹。只不过是把最后的小朋友换成萝卜。当时惊呼,丫的抄袭太狠了。发两张图片…
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这个问题问的非常有价值。&br&我先列个提纲:&br&1.虽然是上限和下限限制,但是二者的限制,具体上讲还是不一样:&br&万智牌:限制环境赛的套牌数量下限为40,构筑赛的套牌数量下限为60,无上限。套牌内的同名卡牌最多4张,该限制不作用于基本地。&br&炉石传说:所有套牌的数量必须为30张。在构筑赛中,同名卡牌不得超过2张,有名有姓的卡牌(不知道应该叫传说还是史诗)每种不得超过1张。&br&同名卡牌数量限制是一种平衡性设计,理由略去不表。&br&&br&2.资源体系增长差异:为什么套牌张数存在下限?为什么万智牌是40/60张,高于炉石传说的30张?&br&&br&炉石传说的法术力资源主要是“回合制自然增长”特性。法术力是独立于套牌的体系,所有职业/所有套牌都享有共同的法术力体系与基础,玩家需要做的事情只是构筑合理的套牌、选择合理的起手、做出最正确的策略,而不用担心法术力过度膨胀/紧缩给自己带来的麻烦(没有了卡爆地)。为了保证套牌的随机性和策略性/逻辑性仍然有据可循,游戏流程不至于过短、过于单调,炉石传说将套牌的数量(同时也是下限)定在了30张,并且给予了一套与万智牌不同的“空牌库”时的惩罚机制(万智牌在牌库空时,抓牌=输掉比赛;炉石传说在牌库空时,抓牌=承受一个不断增长的伤害)&br&&br&万智牌的法术力资源来源于“地”这个概念。“地”是套牌中的一个组成部分,可以为其他非地牌的使用提供法术力来源,但自身不具备直接的作战能力(通常情况下)。根据套牌思路不同,地牌的数量设置也要根据套牌思路做出倾向紧缩/宽松的调整。&br&这种地牌数量比例的调整保证了地牌在抓牌时上手的数学期望;但是不能保证方差始终一致,即每一张抽取的卡片与玩家期望的差距大小。当牌组数量增加时,方差会显著上升;反之则下降。&br&为了保证套牌的随机性和策略性/逻辑性有据可循,维持“地”体系对游戏的影响在合理的水平,不妨碍玩家自由发挥的可能性(比如著名的斗智),万智牌将牌组的数量下限定在了40/60张。由是,将随机性(卡地爆地天胡手)和策略性/逻辑性维持在了一个巧妙的平衡上。&br&在万智牌作弊界最为著名也最臭名昭著的“二插法”,也就是这样应运而生。通过2非地+1地的循环队列,将抽到地牌/非地牌的期望稳定住,牌张顺序方差和熵值将为一个完全可控的水平,然后取得无与伦比的稳定性优势。&br&事实证明,由于地牌的存在,40/60张是一个被普遍认可的“潜规则”。&br&&br&3.资源体系内部的差异:为什么炉石传说的套牌张数固定在30张?&br&&br&万智牌的法术力存在一个“五色法术力环”的概念。由于地牌/对应的法术力颜色的存在,当你的套牌涵盖的法术力颜色越多时,套牌的战术展开能力就越不稳定(所谓的卡色,即我的手中的非地牌所需要的法术力颜色和我手中的地牌能够提供的法术力颜色不一致)。因此(特别是构筑赛事),不是所有的赛制内可用的强力单卡都可以随意加入到套牌中(以增加套牌数量,降低法术力需求曲线稳定性为代价提高战斗力,即以提高方差为代价提高数学期望)(历史上的T2环境中,有名的五色套牌数量极为稀少。然而在任何一个T2环境中,法术力调色手段却显得非常重要:例如天堂鸟,保持着其万年不变的重要地位。因为不是所有的玩家都会选择单色套牌)。所以在万智牌圈子中,虽然wizards规定套牌张数下限为40/60张,但是在构筑赛制中,还真的很少见到有玩家将套牌的张数设计为61张甚至更多,至于250+张的斗智套牌,则更加罕见。&br&这也是那个“潜规则”存在的重要原因之一。&br&&br&炉石传说的牌池为“职业牌池”+“公共牌池”式的体系。所有职业都拥有一个公共的随从牌池和不与其他职业共享的职业牌池。在职业牌池和职业技能的推动下(这两个要素决定了每个套牌的战术体系),公共牌池的牌张的选择基本上决定的套牌强度的上限(你可以简单认为是强度的浮动的极大值)。为了避免公共牌池的强力随从在套牌中泛滥,炉石传说将套牌的张数上限也定格在了30张。&br&另外一个值得注意的原因是,炉石传说作为一个电子游戏,他不可能像万智牌一样,将每一盘游戏战线都拉的很长(试想蓝白控制对埃斯波控制的膀胱局),在诸多控制游戏进程长度措施中,不可能不考虑到套牌数量限制对这一问题的影响与控制。所以炉石传说这种以“短小精悍”见长的游戏模式下,就算有恶心人的疲劳系套牌,也会在一个长度相对合理的时间范围内结束。(同理可证,烧绳子等设计)&br&&br&&br&简明扼要的总结:&br&1.因为游戏体验、游戏内法术力资源机制、随机性、逻辑性/竞技性的要求,双方都设计了套牌数量的下限。&br&2.炉石传说的套牌上限存在,是为了避免公共牌池中的强力单卡在套牌中的膨胀与泛滥,同时也作为把控游戏时间与节奏的杠杆;万智牌没有设计套牌上限的最主要的原因是其独有的法术力资源机制间接定义了一个足够有效的“潜规则”,一定程度上规范了玩家的行为。
这个问题问的非常有价值。我先列个提纲:1.虽然是上限和下限限制,但是二者的限制,具体上讲还是不一样:万智牌:限制环境赛的套牌数量下限为40,构筑赛的套牌数量下限为60,无上限。套牌内的同名卡牌最多4张,该限制不作用于基本地。炉石传说:所有套牌的…
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五個一流的遊戲開發者,耗時半年開發,坐標是芬蘭。客戶端完全使用 Objective-C 和 C++,服務器端是 Java,遊戲裡面的素材和動畫製作用到 3ds Max,Photoshop 和 Flash. 開發成本的話,或許可以據此大略估算。&br&&br&???&br&&br&(1) Why Culture Matters: Supercell’s Calculated Path To The Top Of The App Store | TechCrunch | &a href=&//supercell/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/2012/11/&/span&&span class=&invisible&&21/supercell/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&Then he gives them the leeway to produce ideas in small teams of five people or so, which he calls “cells.” The broader company is the “Supercell.” &b&Clash of Clans, the company’s highest performing game, was initially developed by five people.&/b&&br&&br&(2) Chart rush: Making of Clash of Clans | feature | Clash of Clans | PocketGamer.biz | &a href=&http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Clash+of+Clans/feature.asp?c=45814& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&pocketgamer.biz/r/PG.Bi&/span&&span class=&invisible&&z/Clash+of+Clans/feature.asp?c=45814&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&Six months from start to the first release. Originally we had only five members in the team, but towards release we scaled the team up to eight&/b& [...] All client code is written in Objective-C and C++, and server code in Java. The game's graphics are produced using 3ds Max, Photoshop and Flash. Note that I'm using the present tense. Clash of Clans' development is far from over, so expect some really cool updates in the future!
五個一流的遊戲開發者,耗時半年開發,坐標是芬蘭。客戶端完全使用 Objective-C 和 C++,服務器端是 Java,遊戲裡面的素材和動畫製作用到 3ds Max,Photoshop 和 Flash. 開發成本的話,或許可以據此大略估算。???(1) Why Culture Matters: Superce…
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首先,先来分析一下Ingress圈的人群。Ingress圈多是青年男性。中老年和女性玩家比例很少,而且受教育程度较高。他们具备英语基础,能突破网络封锁,并且对谷歌产品有一定的忠诚度。&br&其次,我根据这个人群特点有以下主观判断。由于年轻气盛,青年男性之间容易爆发冲突,而基于高智商基础,为了达到自己目的使用的手段会较难应对。而且同时还是由于年轻不够成熟,往往会导致人际关系极端恶化。&br&再次,我们具体分析一下蓝绿这对矛盾。分析这对矛盾应该区分对待两种环境。第一种是玩家较多城市,比如我们国家的上海,北京,香港,台北等城市。这样的城市玩家众多,蓝绿比例由于基数巨大所以趋于一致。蓝绿之间即使线下不相互交流也不会影响游戏发展。这种情况下,我觉得没必要特意的沟通蓝绿玩家之间的交流。偶然遇到可以简单的寒暄,线下组织活动也应该优先考虑自己阵营。第二种情况就是二三线城市,比如中山,太原,焦作,呼和浩特,宣城,苏州。这样的城市玩家数量较少,颜色容易扎堆。如果还刻意撇清对立阵营是没有意义的,也不利于游戏在本地发展。屈指可数的几个玩家本就是当地的元老,能坚持下去发展新的玩家,本身就是值得肯定的,大家都是很出色的代表,对立阵营不应该阻碍彼此成为朋友。本身活动玩家就少,仅有的几个活跃分子,更应该多交流,多在一起相聚。沟通感情,我觉得这有利于游戏发展。&br&再次,额外谈几个小问题。第一,强烈谴责对作弊玩家帖蓝绿标签。蓝绿应该共同抵制,而不是借此攻击对方阵营。第二,体到攻击对方阵营,不光是作弊,只要攻击对方阵营都应该反对。我们在首先中已经体到,由于各种因素,玩家彼此冲突很容易发生,但是把这种冲突贴上阵营标签无异于流氓行为。第三,再谈攻击的方法。有一小撮老鼠屎,由于这个游戏地域性的原因,不光在本地兴风作浪,还乐于加入其他地域圈子,对对方阵营扛把子的玩家进行污蔑和诋毁。我称之为洗脑。这一小撮人多么居心叵测,试问你这么做真的是为了自己的阵营?试想一下,如果你真的代表正义,你为何只污蔑对方阵营,自己阵营中存在的败类为何不揭露。真正代表正义为何不敢于当事人当面对峙而要背后中伤。&br&总结,Ingress这个游戏真的水太深,因为他圈子中高智商玩家云集,又不可避免结合现实。这就导致了不但好人来了,高智商的坏人也来了。如何处理与善良玩家的关系很简单,但是如何对付暗处的黑手确实是个问题。不过我坚信,得道多助失道寡助。那些别有用心想破坏正常游戏秩序,阻碍游戏玩家之间友谊和交流的败类,终将被历史淘汰。Ingress会逐渐向着正常的轨道前进和发展,能坚持到最后的肯定都是真正的善良的,优秀的玩家。&br&毛主席有句话,捣乱失败,捣乱再失败,直至灭亡!
首先,先来分析一下Ingress圈的人群。Ingress圈多是青年男性。中老年和女性玩家比例很少,而且受教育程度较高。他们具备英语基础,能突破网络封锁,并且对谷歌产品有一定的忠诚度。其次,我根据这个人群特点有以下主观判断。由于年轻气盛,青年男性之间容易…
没有玩太多,但是接触了玩法。&br&不管其中的成长多坑爹。&br&坑挖的多大。&br&就冲玩法上的改变来说。&br&是款值得玩的手游。
没有玩太多,但是接触了玩法。不管其中的成长多坑爹。坑挖的多大。就冲玩法上的改变来说。是款值得玩的手游。
今天发了一条长微博,贴过来:&br&&br&前一阵子互联网大会上,马化腾宣布微信在O2O方向的布局。紧接着,腾讯生活电商部的戴志康也在财付通沟通会上发表演讲,阐述了“二维码+账号体系+LBS+支付+关系链”给线下商家带来的改变。就连新锐媒体程苓峰也承认“大众点评终于有了颤抖的理由”。一时间国内O2O领域的从业者一片风声鹤唳。但就我个人而言,并不看好微信在O2O方向的布局。对此徐某有三点质疑:&br&&b&1)理想丰满,现实骨感&/b&&br&微信给我们描绘了一个动听的故事就是“商户花钱在线上打广告推广优惠券,优惠券使用条件是到店用微信扫描二维码成为微信会员卡会员。商家通过微信跟用户直接建立联系,媒体中介的价值会萎缩。以后商家广告就直接通过微信精准下发。”故事讲得很棒,但由谁来买单?&br&&br&&br&微信会员卡只是包装后的概念,本质上就是一个公众账号。没错,现在我关注虎嗅等微信公众账号,但这是由于这些科技媒体每天推送的是对我有价值的内容。但是我徐某人凭什么去关注一堆商户账号并忍受其推送的广告信息?难道每天睁眼闭眼挤地铁等电梯连去趟洗手间面前都是广告还不够抓狂吗?如果说是为了享受优惠折扣和会员积分等服务,这种理由就跟从前团购忽悠商户的逻辑一样苍白:商户给出折扣,用户到店消费一次,以后这批人就成你回头客了。其实用户吃完饭擦擦嘴就去找下一个折扣了——反正做的都是赔钱单,也算取之于民,用之于民。当然,现在用户擦完嘴可能还多一个动作,就是取消微信的账号关注。&br&&br&&br&其次,媒体中介的价值是那么容易被取代的吗?中介类服务的价值在于对信息做聚合,清理,排序和分类,方便用户在有主动信息需求的时候作出选择。我们做过的用户研究资料显示,85%的人习惯在有本地消费需求的时候直接上网搜索。试图跳过媒体中介这一层让餐馆和用户直接建立联系的,眼皮底下就有微美食的例子:依托新浪微博平台对餐馆账号进行托管营销,经营的状况如何大家心里有数。&br&&br&&br&最后再说微信的优惠券模式。用二维码结算当然方便线上进行统计结算,但是从商户的角度考虑呢?这样不仅要增加硬件采购和人员培训的成本,还会增加逃单的难度啊亲。先给折扣再分佣金,除了大悦城这种高帅富商户云集有作秀意愿的地段,谁会鸟你?另外,以餐馆为例,由于服务库存有限,越是招牌响亮的餐馆,在就餐时段的自然上座率就越满,这些商户要么就没有意愿提供优惠券,要么采用价格歧视手段来限制优惠券的使用时间。结果,有条件的商户没意愿,有意愿的商户没条件,这无疑是优惠券平台的悖论。&br&&br&&br&最近微信正在猛推公众平台,从社交化网络到社交化媒体的步伐本来就迈的有点快,接下来携财付通雄心勃勃的进军线下打通闭环,想法是好的。不过战线拉得太长,几位事业部带头大哥还要经常在深圳和北京之间来回打飞的,恐怕难以一蹴而就。&br&&br&&br&&b&2)线下:微信的漫漫江湖路&/b&&br&微信进军O2O问题的本质是,腾讯究竟有没有撬动线下商户的基因和形成闭环的把握?&br&&br&&br&腾讯的产品经理很懂用户和产品,含着金汤匙出生的微信占尽天时地利人和。但面对O2O这类强运营需求的产品,采用目前的打法,微信是否有点高估线下商户对信息化的接受程度?&br&&br&&br&仍以餐饮业为例。中国的餐饮行业尚处在一个狂沙漫卷,泥沙俱下的草莽时代,行业缺乏上市龙头企业和并购整合,信息标准化程度低下(看看五花八门的税控机,POS机,点菜机和CRM系统吧)。摆在商户面前最现实的,并不是营销优化的问题,而是解决明天怎么生存的问题。正因如此,商户黄页信息采集和发布成为一个又苦又累的生意,在中国的每一个大城市,平均每个月都有接近十分之一的餐馆信息由于倒闭换牌要更新。在有道饭饭,为了给用户提供最准确及时的信息服务,我们每天都要花费巨大的运营人力成本在餐馆数据的获取,确认和更新上。&br&&br&&br&从BD的角度,拿下大悦城容易,毕竟有Shopping Mall的招商部门给你对接。剩下几百万的商户该怎么谈?你若能想象县城老家茶楼里的堂倌都能手握扫码器,开着微信气定神闲的站在门口招揽生意,就知道微信面对的将是怎样一条漫漫江湖路。这种龟速发展方式真的适合微信这样狂飙猛进的富二代吗?不客气的说,按微信目前的玩法,迈向线下的步伐很可能会止步于一线城市的顶级商圈。某种程度上,徐某倒是觉得,由商户自己来做某些大型连锁品牌的移动应用,反而更加靠谱一些。&br&&br&&br&其实微信的商业模式完全可以照抄QQ,但若如此,势必和QQ冲突,最终还是一个零和游戏。这种搬起石头砸自己脚的事情百度有啊以前干过,小马哥当然不想重蹈覆辙。先用QQ建立社交关系,再用微信盘活线下消费,这算盘打得噼啪作响。&br&&br&&br&但进线下,就意味着需要在商户-用户-产品三者之间权衡博弈。雅座CEO白昱在产品家沙龙说过一句话,徐某印象很深刻:不要忘了对于线下商户的客流而言,互联网起到的作用将永远只是补充。优秀的互联网人在面对中国的商业原生态时,是否有足够的敬畏心,将是这条路能走多远的关键因素。借用刘慈欣在《三体2——黑暗森林》里的一句话来总结:弱小和无知从来不是生存的障碍,傲慢才是。&br&&br&&br&&b&3)真开放,还是假开放?&/b&&br&微信产品本身总能让人嗅出一丝隐约的矛盾:一方面,微信开放了API提供给第三方应用,用于在会话中发布来自第三方应用的信息;另一方面,微信的支付平台用了自家的财付通,本地商户平台用了自家的QQ美食,甚至连扫码软件也是自主研发。&br&&br&&br&这似乎也从一定程度上折射出目前腾讯给人的感觉:明面上拍胸脯说要共建生态,开放共赢,私底下仍是肥水不流外人田,先用流量喂大自家卡位级产品。这种皮里阳秋的做派不由让人联想起若干年前,恨不得把搜索结果页填满百科,知道和贴吧的百度——可是百度到底也还是玩起开放阿拉丁了。&br&&br&&br&我们都知道,对原生的移动应用而言,产品辨识度的概念很重要:用户都是在碎片时间使用移动应用,目的性非常明确,如果产品定位不清晰,就很容易错过用户的使用场景。微信产品本身的核心定位,仍是一个移动互联网的基础通讯社交平台。将来或许还会是社会化媒体平台,这一点毋庸置疑。而如果硬塞进一个”二维码+账号体系+LBS+支付+关系链“的乱炖概念,敢问微信的产品经理们,你们是真的不担心微信用户会晕菜吗?&br&&br&&br&传统互联网中举足轻重的链接指向关系,在移动互联时代,其实就演化成应用间开放API的调用关系。从这个角度看来,开放生态,与优秀第三方应用合作,以微信为核心,一个线上线下联动的平台呼之欲出。毕竟,没有人希望看到一个移动互联的流量黑洞——亲,想想舍弃了谷歌地图后被千夫所指的苹果iOS6吧。&br&&br&&br&不要忘记,微信的身后并非没有追赶者,今年8月收购MSNLite的米聊团队,正在不远处虎视眈眈。&br&&br&&br&小结一下,不论从商业逻辑还是线下扩张的可行性看,微信都难言必胜。但站在从业者的角度,巨头微信的介入无疑加速了行业整合和线下闭环的此形成和发展,当然也提高了行业的进入壁垒。&br&&br&&br&海大不容天,滴水自乾坤。专注于做平台,自己搭台,众人唱戏,微信何乐而不为。张小龙先生说过产品就是解决人类的贪嗔痴,难道自己却参不透《金刚经》中“无我相,人相,众生相,寿者相“的禅境吗?如若不然,那么不如和徐某携手去杭州灵隐寺星巴克中打坐续悲好了。
今天发了一条长微博,贴过来:前一阵子互联网大会上,马化腾宣布微信在O2O方向的布局。紧接着,腾讯生活电商部的戴志康也在财付通沟通会上发表演讲,阐述了“二维码+账号体系+LBS+支付+关系链”给线下商家带来的改变。就连新锐媒体程苓峰也承认“大众点评终…
目测目前大量游戏存在这样的现象,游戏开始运营之初,公司需要推动游戏玩家更多地去开发游戏(&b&被虐和充钱虐人&/b&,大部分手游以此为目的),有可能去找游戏工作室或者公司内部员工使用这种手段(&b&有一些&/b&是游戏公司测试的时候留下来的&b&内部账号&/b&),但是一般不可能高的太离谱,高的太离谱会让玩家丧失游戏乐趣,一般游戏开始之初的榜单前面的高玩很大程度上都是这样的账号。顺便说一句,国内手游的目的就是让玩家感受到一定程度的痛苦,然后花钱让玩家减轻痛苦。(这句话是哪位知乎大V说的呢?忘了,抱歉,&b&在此引用一下&/b&。)我觉得很在理,不过我不会因此丧失了玩游戏的乐趣。&b&毕竟是我在玩游戏,而不是游戏玩我,保持清醒就好。&/b&(利益相关:游戏开发者)
目测目前大量游戏存在这样的现象,游戏开始运营之初,公司需要推动游戏玩家更多地去开发游戏(被虐和充钱虐人,大部分手游以此为目的),有可能去找游戏工作室或者公司内部员工使用这种手段(有一些是游戏公司测试的时候留下来的内部账号),但是一般不可能…
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