小游戏围住神经猫攻略打开图象超大不能玩怎么办

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1.按键操作
mouseleft点击对应的格子围住神经猫的路线
2.如何开始
点击[开始游戏]开始。
3.游戏目标
趁神经猫跑掉之前围住它。
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该游戏已收藏“神经猫”等HTML5游戏未来将何去何从?
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摘要: 《神经猫》为例,这款游戏的背后只有一名美工和一名程序用时一天半开发完成。
& & & &距“围住神经猫”蹿红已经过去了将近三周的时间,微信朋友圈上的HTML5游戏依旧热度不减:在神经猫之后,《打企鹅》《看你有多色》等小游戏陆陆续续在朋友圈上火热起来。据资料显示,《看你有多色》在一天内取得了1013万的独立IP访问,成为又一个病毒式的传播案例。微信HTML5游戏的特色  OK,与正规的APP游戏应用比起来,这类小游戏主要有3个特点:游戏基于HTML5语言编写,进行游戏的载体是微信内置的浏览器上,与APP应用比起来包体可以忽略不计;因朋友圈的封闭社交特性,高质量的用户更容易策动病毒式传播,产生营销爆点;最后,玩家可以将自己的分数分享到朋友圈上,刺激其它用户的攀比心理,从而拉动流量。以“神经猫”开发团队的原话来说,就是简单好玩能攀比。  当然,尽管产生了爆点,这些基于H5技术制作的小游戏都是“短命货”,这类游戏的单款寿命都极为短暂,在爆红之后往往便消失在人们的视野当中。  此外,这类游戏的开发成本和门槛都极低,玩法、素材都可以借鉴前人的创意。以《神经猫》为例,这款游戏的背后只有一名美工和一名程序用时一天半开发完成。同时,由于开发成本低,成功走红的游戏之后也会遭遇模仿和山寨,在《围住神经猫》走红后,各类“围住**”之流的山寨小游戏也频频见于朋友圈。  无论外界看好或是看衰这类成本低、缺乏创意的产品,拥有高效传播性与交互性两个特点的HTML5小游戏蹿红是个不争的事实。接下来就分析一下这类游戏的优缺点,相信各位看官阅后心里自有定论。优点:紧抓社交工具“沉默时间” 强交互性质  不同于传统的原生APP游戏,HTML5小游戏直接通过微信内置的浏览器运行,在玩游戏时不需要离开移动社交应用;以javascript语言编写的HTML5还具有一定的离线能力,支持缓存脚本、图像、音乐等资源在本地,即使移动网络环境发生变化仍可继续游戏。  同时,这一类小游戏的游戏时间以社交工具的“沉默时间”为主。这类时间指的是用户暂时没有聊天信息,又不愿意离开社交平台,而更加碎片化的游戏时间也导致了这类小游戏往往单局时间非常短暂,10秒-30秒后往往便能完成一局游戏。这样也可保证当用户在游戏时,如果接到好友信息可快速返回到聊天界面。  轻包体和碎片化游戏时间是手机游戏的标志,而HTML5小游戏则相当于“手游中的手游”,拥有更低的进入门槛与更加短暂的单局游戏时间。此外,依靠微信平台上巨大的用户群体,再通过分享功能产生攀比带来的病毒式传播等因素,不得不说这类小游戏爆红是有着其必然性的。缺点:简陋 浏览器限制 缺乏入口  事实上,这类以HTML5语言编写的小游戏于一年前便在微信朋友圈上出现过。而一年前,微信上也曾出现过较重度的HTML5网游。  具有跨平台特性的HTML5本身是由万维网联盟W3C推荐出来的,而它的开发则是通过谷歌、苹果等几百家公司一起酝酿的技术。由于其可轻易通过封装技术移植到App Store或Google Play上,HTML5也被认为将大量应用于移动应用程序和游戏上。  不过,HTML5应用在移动端还是有很多弊端。由于浏览器的编程模型还是90年代流行的单进程单线程,相较于移动端的APP而言,微信浏览器上的HTML5的单线程可能无法较快的处理较大的游戏应用。举例来说明:若应用是相对静态的,没有太多显示图片、多点触摸、多向拉动等操作,那么大可以用HTML5来实现;不过面对游戏应用时,则有可能会出现跳帧现象,影响用户体验。  受限于技术与内置浏览器的功能影响,目前朋友圈内传播的HTML5游戏均为轻量级的小游戏。一方面,这类游戏创造的用户价值是有限的,在用户粘性与忠诚度等方面都很低;另一方面,这类低成本的游戏成功后也往往会出现跟风的山寨大军。未来:自建平台or公众帐号?这类游戏能赚到钱吗?  答案是能,尽管并不太多。有报道称,《神经猫》就接入了腾讯的广点通广告。据搜狐IT报道,“神经猫”在巅峰时期的收入最高可达每日百万。同时也有业内人士表示,即使是专注山寨H5小游戏也能赚钱,只要保证产品能有百万PV,几天下来赚个十几万是没问题的。  而这类产品仅需要极低的开发成本,允许开发商不断的试运气。尽管这类小游戏的生命周期十分短暂,不过游戏开发者们也逐渐掌握到短生命周期游戏上建立商业模式的方法。以4399为例,通过持续的更新、二次开发或是copy小游戏来聚集用户,最终依靠广告和页游联运使流量变现。  而目前此类微信小游戏则出现一个问题,即缺乏统一的游戏入口:大多数用户接触这类游戏都是靠朋友之间的分享,借助第一批高质量的种子用户在朋友圈上传播。即,用户接触到这类游戏更多是以被动的方式,而开发商还无法形成自己的品牌。  想要形成自己的品牌,或许微信公众号和自建平台是两条比较明显的途径。不过,公众帐号或许并不是一条最优的选择:公众号不仅功能有限,而且最终还是依附于别人的平台。Zynga前中国区CEO田行智曾经提到,社交游戏巨头Zynga当年便依附于facebook上发展社交游戏,当facebook的政策一有变化,Zynga便开始衰弱了。  在移动互联快速发展的浪潮下,没有一位游戏制作人敢拍着胸脯说下一款产品一定能大卖。“神经猫”和它的后继者们在正确的时间点引爆了用户的需求,让这类小游戏风靡于微信朋友圈。究竟是昙花一现,还是一个新渠道模式的雏形,这一切还有待时间去考验。
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加群抢红包!如何用Cocos2d-JS制作一个类神经猫游戏《你是我的小羊驼》
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一夜之间,微信上一款叫《围住神经猫》的小游戏火了。它的玩法很简单,用最少的步数把一只神经兮兮的猫围死。 7月22号上线以来,3天、500万用户和1亿访问,想必各位程序猿都按耐不住了,想实现自己的神经猫游戏。
在这篇教程里,我会教大家如何用Cocos2d-JS来实现一个神经猫这样的游戏。 让我们先看下游戏最后完成了的效果图:
你可能注意到了,神经猫换成了可爱的小羊驼:)
在线游戏地址:
源码地址:
三个界面基本上就是整个游戏的全部内容:
1.左边的是主界面,展示游戏名称以及主角,让玩家对游戏的整体画风有个大概的印象。
2.中间的是游戏界面,点击空格防止橙色六边形砖块来围堵小羊驼。
3.右边的是游戏成功或失败的界面。
整个游戏的主逻辑都在游戏界面中完成。
玩法是这样:
1.游戏初始化开始,小羊驼始终是站在地图中间,在地图的其他区域随机生产一些位置随机的砖块。
2.玩家点击一个空白区域,放置一个砖块来围堵羊驼。
3.羊驼AI寻路移动一步。
4.循环2和3,直到羊驼被围堵在一个圈里面(游戏成功),或羊驼到达地图边界(游戏失败)
整个游戏的思路理清楚了,接下来我们开始进入编码阶段。
开发环境与新建项目
本教程开发基于当前最新的. &(其他版本下载地址:)
下载引擎并解压到磁盘的某个目录。
打开控制台,输入下面的命令来新建项目。
$cd&cocos2d-js-v3.0-rc1/tools/cocos2d-console/bin&$./cocos&new&-l&js&--no-native&$cd&MyJSGame/&$../cocos&run&-p&web&
环境搭建并不是这篇文章的重点,更详细的信息可以参考:《》
主界面实现
游戏的入口代码在main.js中,用编辑器打开并修改为下面的代码。
cc.game.onStart&=&function(){&&&&&&&&&&cc.view.adjustViewPort(true);&&&&&&&&&&&&if&(cc.sys.isMobile)&&&&&&&&&cc.view.setDesignResolutionSize(320,500,cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);&&&&&else&cc.view.setDesignResolutionSize(320,480,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);&&&&&cc.view.resizeWithBrowserSize(true);&&&&&&&&&&&&cc.LoaderScene.preload(resources,&function&()&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&gameScene&=&new&GameScene();&&&&&&&&&cc.director.runScene(gameScene);&&&&&},&this);&};&&&cc.game.run();&
关键点解析如下:
1.设置浏览器meta来适配屏幕,引擎内部会根据屏幕大小来设置meta的viewport值,会达到更好的屏幕适配效果。
2.针对手机浏览器和PC浏览器启用不同的分辨率适配策略。
3.预加载图片声音等资源。 cc.LoaderScene.preload会生成一个&加载中 x%&的界面,等待资源加载结束后,调用第二个参数传入的匿名函数。 对于基于html的游戏,页面是放在服务器端供浏览器下载的,为了获得流畅的用户体验,cc.LoaderScene.preload让浏览器先把远程服务器的资源缓存到本地。需要预加载的资源定义在src/Resources.js文件中。
4.启动游戏的第一个场景。
主界面的由两个层实现:
1.GameLayer层,游戏主逻辑层,在未初始化地图矩阵时,它只显示背景地图。
2.StartUI层,显示logo图片和开始游戏按钮。
GameScene的初始化代码如下:
var&GameScene&=&cc.Scene.extend({&&&&&onEnter&:&function&()&{&&&&&&&&&this._super();&&&&&&&&&&&var&bg&=&new&cc.Sprite(res.bg);&&&&&&&&&bg.attr({&&&&&&&&&&&&&anchorX&:&0.5,&&&&&&&&&&&&&anchorY&:&0.5,&&&&&&&&&&&&&x&:&cc.winSize.width/2,&&&&&&&&&&&&&y&:&cc.winSize.height/2&&&&&&&&&});&&&&&&&&&this.addChild(bg);&&&&&&&&&&&layers.game&=&new&GameLayer();&&&&&&&&&this.addChild(layers.game);&&&&&&&&&&&layers.startUI&=&new&StartUI();&&&&&&&&&this.addChild(layers.startUI);&&&&&&&&&&&layers.winUI&=&new&ResultUI(true);&&&&&&&&&layers.loseUI&=&new&ResultUI(false);&&&&&&&&&layers.shareUI&=&new&ShareUI();&&&&&}&});&
由引擎提供的cc.Scene.extend方法,让js能实现高级面向对象语言的继承特性。 onEnter方法是场景初始化完成即将展示的消息回调,在onEnter中必须调用this._super();来确保Scene被正确的初始化。
整个游戏的设计只有一个scene,界面之间的切换由layer来实现,这可能不是一个最优的设计,但也提供另一种思路。 为了用layer来实现切换,全局变量layers存储了各层的一个实例。
GameLayer我们在下一章节中详细讲解。
StartUI的实现如下:
var&StartUI&=&cc.Layer.extend({&&&&&ctor&:&function&()&{&&&&&&&&&this._super();&&&&&&&&&&&var&start&=&new&cc.Sprite(res.start);&&&&&&&&&start.x&=&cc.winSize.width/2;&&&&&&&&&start.y&=&cc.winSize.height/2&+&20;&&&&&&&&&this.addChild(start);&&&&&},&&&&&onEnter&:&function&()&{&&&&&&&&&this._super();&&&&&&&&&&&cc.eventManager.addListener({&&&&&&&&&&&&&event:&cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE,&&&&&&&&&&&&&onTouchesEnded:&function&(touches,&event)&{&&&&&&&&&&&&&&&&&var&touch&=&touches[0];&&&&&&&&&&&&&&&&&var&pos&=&touch.getLocation();&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(pos.y&<&cc.winSize.height/3)&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&layers.game.initGame();&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&layers.startUI.removeFromParent();&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&},&this);&&&&&}&});&
cc.Layer.extend作用同cc.Scene.extend一样,只不过是一个扩展Scene,一个扩展Layer。ctor是Cocos2d-JS中的构造函数,在ctor中必须调用this._super();以确保正确的初始化。
在onEnter中,我们为StartUI层绑定事件监听,判断触摸点的位置坐标来触发scene切换。
细心的读者可能要问,为什么不用Menu控件? 当前的Cocos2d-JS版本已实现模块化,可以选择只加载游戏中用到的模块,已减少最终打包size。 为了不加入Menu模块,这里使用了最简单的触摸点坐标判断来实现通用的事情。
游戏界面的实现
橙色块的初始化
游戏地图区域是由9*9的六边形方块组成的,首先用InActive的图片初始化一边矩阵。相关代码如下:
var&ox&=&x&=&y&=&0,&odd&=&false,&block,&tex&=&this.batch.&for&(var&r&=&0;&r&<&ROW;&r++)&{&&&&&y&=&BLOCK_YREGION&*&r;&&&&&ox&=&odd&*&OFFSET_ODD;&&&&&for&(var&c&=&0;&c&<&COL;&c++)&{&&&&&&&&&x&=&ox&+&BLOCK_XREGION&*&c;&&&&&&&&&block&=&new&cc.Sprite(tex,&BLOCK2_RECT);&&&&&&&&&block.attr({&&&&&&&&&&&&&anchorX&:&0,&&&&&&&&&&&&&anchorY&:&0,&&&&&&&&&&&&&x&:&x,&&&&&&&&&&&&&y&:&y,&&&&&&&&&&&&&width&:&BLOCK_W,&&&&&&&&&&&&&height&:&BLOCK_H&&&&&&&&&});&&&&&&&&&this.batch.addChild(block);&&&&&}&&&&&odd&=&!&}&
每次循环odd改变,已实现上下错位的排布。 attr是Node基类的新方法,可以方便的一次性设置多个属性。
橙色方块的初始化是由initGame函数来完成。 先来看initGame的实现:
initGame&:&function()&{&&&&&if&(this.inited)&return;&&&&&&&this.player_c&=&this.player_r&=&4;&&&&&this.step&=&0;&&&&&&&&&&&&for&(var&i&=&0,&l&=&this.active_nodes.&i&<&l;&i++)&{&&&&&&&&&this.active_nodes[i].removeFromParent();&&&&&}&&&&&this.active_nodes&=&[];&&&&&for&(var&r&=&0;&r&<&ROW;&r++)&{&&&&&&&&&for&(var&c&=&0;&c&<&COL;&c++)&{&&&&&&&&&&&&&this.active_blocks[r][c]&=&false;&&&&&&&&&}&&&&&}&&&&&&&&&&&&this.randomBlocks();&&&&&&&&&&&&this.player.attr({&&&&&&&&&anchorX&:&0.5,&&&&&&&&&anchorY&:&0,&&&&&&&&&x&:&OFFSET_X&+&BLOCK_XREGION&*&this.player_c&+&BLOCK_W/2,&&&&&&&&&y&:&OFFSET_Y&+&BLOCK_YREGION&*&this.player_r&-&5&&&&&});&&&&&this.player.stopAllActions();&&&&&this.player.runAction(this.moving_action);&&&&&&&this.inited&=&true;&},&
要点解析如下:
1.为了方便逻辑处理,这里用了active_nodes和active_blocks来记录被激活的方块。在初始化矩阵前,需要清理上一次游戏已生成的橙色方块。active_nodes存储精灵实例,active_blocks记录精灵的矩阵坐标。
2.randomBlocks函数生成随机橙色砖块。 首先产生一个7-20的随机数,也就是确定橙色块的数量。然后循环确定每一个块的位置坐标,当然位置坐标也是随机确定的。
3.复位小羊驼的位置以及动画。
响应触摸事件
按照我们之前的分析,游戏界面初始化完成后,需要等待用户指令才能进行下一步的游戏。
相关代码如下:
&cc.eventManager.addListener({&&&&&&&&&&event:&cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE,&&&&&&&&&&onTouchesBegan:&function&(touches,&event)&{&&&&&&&&&var&touch&=&touches[0];&&&&&&&&&var&pos&=&touch.getLocation();&&&&&&&&&var&target&=&event.getCurrentTarget();&&&&&&&&&if&(!target.inited)&return;&&&&&&&&&&&pos.y&-=&OFFSET_Y;&&&&&&&&&var&r&=&Math.floor(pos.y&/&BLOCK_YREGION);&&&&&&&&&pos.x&-=&OFFSET_X&+&(r%2==1)&*&OFFSET_ODD;&&&&&&&&&var&c&=&Math.floor(pos.x&/&BLOCK_XREGION);&&&&&&&&&if&(c&>=&0&&&&r&>=&0&&&&c&<&COL&&&&r&<&ROW)&{&&&&&&&&&&&&&if&(target.activateBlock(r,&c))&{&&&&&&&&&&&&&&&&&target.step&++;&&&&&&&&&&&&&&&&&target.movePlayer();&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&}&&&&&}&},&this);&
1. cc.eventManager.addListener加入新的事件监听。
2. 设置事件监听模式为TOUCH_ALL_AT_ONCE。
3. 重写onTouchesBegan方法,判断触摸点的坐标,确定是哪个块被点击,并做响应的处理。 activateBlock方法在对应的矩阵位置加入橙色块,并更新状态数组。然后调用movePlayer移动小羊驼。
羊驼的移动
整个逻辑的关键是AI.js中的getDistance函数,
getDistance有6个参数:
1.羊驼所在行号
2.羊驼所在列号
3.前进方向,l_choices、r_choices、t_choices或b_choices
4.激活块的记录数组
5.辅助记录表,记录在寻路算法中某个节点是不是已经被访问过。
6.最短路径
返回值有三种情况:
1.羊驼到达地图边界,返回羊驼坐标和最短路径0
2.羊驼还在地图中,返回羊驼的下一个坐标值和最短路径cost
3. -1表示羊驼被圈住了,但可能可以移动。
getDistance的代码实现如下:
var&getDistance&=&function&(r,&c,&dir_choices,&activate_blocs,&passed,&cost)&{&&&&&passed[r][c]&=&true;&&&&&if&(r&=&ROW_MINUS_1&||&c&=&COL_MINUS_1)&{&&&&&&&&&return&[r,&c,&cost];&&&&&}&&&&&&&var&odd&=&(r&%&2&==&1)&?&1&:&0;&&&&&var&choices&=&dir_choices[odd];&&&&&&&var&nextr,&nextc,&&&&&&for&(var&i&=&0,&l&=&choices.&i&<&l;&i++)&{&&&&&&&&&nextr&=&r&+&choices[i][0];&&&&&&&&&nextc&=&c&+&choices[i][4];&&&&&&&&&&&if&(!activate_blocs[nextr][nextc]&&&&!passed[nextr][nextc])&{&&&&&&&&&&&&&cost&++;&&&&&&&&&&&&&result&=&getDistance(nextr,&nextc,&dir_choices,&activate_blocs,&passed,&cost);&&&&&&&&&&&&&if&(result&!=&-1)&{&&&&&&&&&&&&&&&&&result[0]&=&&&&&&&&&&&&&&&&&&result[1]&=&&&&&&&&&&&&&&&&&&return&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&}&&&&&}&&&&&return&-1;&};&
在羊驼移动函数movePlayer中,首先通过getDistance来判断上下左右4个方向,来寻找最佳移动方向。根据getDistance的返回结果做相应的逻辑处理。
游戏结束界面
游戏结束的两种情况,玩家胜利或失败。
在ResultUI的构造函数中,加入参数win,用来标识是否胜利。而胜利和失败仅仅是显示文字的区别,下方的两个按钮均一样。
在ctor中,根据是否胜利加载不同的图片来显示:
ctor&:&function&(win)&{&&&&&&this._super();&&&&&&&&this.win&=&&&&&&&if&(win)&{&&&&&&&&&&this.winPanel&=&new&cc.Sprite(res.succeed);&&&&&&&&&&this.winPanel.x&=&cc.winSize.width/2;&&&&&&&&&&this.winPanel.anchorY&=&0.2;&&&&&&&&&&this.winPanel.y&=&cc.winSize.height/2;&&&&&&&&&&this.addChild(this.winPanel);&&&&&&}&&&&&&else&{&&&&&&&&&&this.losePanel&=&new&cc.Sprite(res.failed);&&&&&&&&&&this.losePanel.x&=&cc.winSize.width/2;&&&&&&&&&&this.losePanel.anchorY&=&0.2;&&&&&&&&&&this.losePanel.y&=&cc.winSize.height/2;&&&&&&&&&&this.addChild(this.losePanel);&&&&&&}&&}&
在onEnter中,根据是否胜利加载不同的文字描述:
if&(this.win)&{&&&&&this.winPanel.removeAllChildren();&&&&&&&var&w&=&this.winPanel.width,&h&=&this.winPanel.&&&&&var&label&=&new&cc.LabelTTF("继续刷屏!\n"+step+"步推倒我的小羊驼\n打败"+percent+"%朋友圈的人!\n你能超过我吗?",&"宋体",&20);&&&&&label.x&=&w/2;&&&&&label.y&=&h/4;&&&&&label.textAlign&=&cc.LabelTTF.TEXT_ALIGNMENT_CENTER;&&&&&&&&&&label.width&=&w;&&&&&label.color&=&cc.color(0,&0,&0);&&&&&this.winPanel.addChild(label);&}&else&{&&&&&this.losePanel.removeAllChildren();&&&&&var&w&=&this.losePanel.width,&h&=&this.losePanel.&&&&&label&=&new&cc.LabelTTF("我滴小羊驼呀它又跑掉了\nT_T&快帮我抓回来!",&"宋体",&20);&&&&&label.x&=&w/2;&&&&&label.y&=&h/4+5;&&&&&label.textAlign&=&cc.LabelTTF.TEXT_ALIGNMENT_CENTER;&&&&&&&&&&label.width&=&w;&&&&&label.color&=&cc.color(0,&0,&0);&&&&&this.losePanel.addChild(label,&10);&}&
"通知好友"按钮加载shareUI层,这个层其实是一个帮助指导界面,指示用户点击微信右上角的分享按钮进行分享。
gameScene.addChild(layers.shareUI,&100);&target.win&?&share(1,&step,&percent)&:&share(2);&
"再来一次"实现很简单,调用initGame重新初始化矩阵,并移除ResultUI层。
layers.game.initGame();&target.win&?&layers.winUI.removeFromParent()&:&layers.loseUI.removeFromParent();&
分享指导界面
在游戏结束界面我们加入了分享按钮。现在我们就来实现分享界面。
分享界面由分享图标和分享说明组成。这和前面的layer创建一样。很简单,唯一的区别是,分享界面是cc.LayerColor(cc.LayerColor支持设置层的颜色)的子类。下面是实现代码:
ctor:&function&()&{&&&&&this._super(cc.color(0,&0,&0,&188),&cc.winSize.width,&cc.winSize.height);&&&&&&&var&arrow&=&new&cc.Sprite(res.arrow);&&&&&arrow.anchorX&=&1;&&&&&arrow.anchorY&=&1;&&&&&arrow.x&=&cc.winSize.width&-&15;&&&&&arrow.y&=&cc.winSize.height&-&5;&&&&&this.addChild(arrow);&&&&&&&var&label&=&new&cc.LabelTTF("请点击右上角的菜单按钮\n再点\"分享到朋友圈\"\n让好友们挑战你的分数!",&"宋体",&20,&cc.size(cc.winSize.width*0.7,&250),&cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER);&&&&&label.x&=&cc.winSize.width/2;&&&&&label.y&=&cc.winSize.height&-&100;&&&&&label.anchorY&=&1;&&&&&this.addChild(label);&},&
加入touch事件用于移除分享界面:
onEnter:&function&()&{&&&&&this._super();&&&&&cc.eventManager.addListener({&&&&&&&&&event:&cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,&&&&&&&&&onTouchBegan:&function&(touch,&event)&{&&&&&&&&&&&&&layers.shareUI.removeFromParent();&&&&&&&&&}&&&&&},&this);&}&
我们需要的功能:
1.分享到微信朋友圈
2.分享给微信好友
3.分享到腾讯微博
4.关注指定用户
本功能已经有大神提供了完整的库,地址是: ,以下我们做一个简单的使用分析。
注:除特殊说明外,本小节实现均在文件 WeixinApi.js中。
现在我们实现的分享有,发给指定朋友,分享到朋友圈,分享到腾讯微博。对于不同的分享方式,实现方式大同小异,我们主要以分享到朋友圈为例。
我们分享的时候需要的数据有:appid,图片,链接,标题,文字内容,例如:
对应在代码中就需要以下数据:
"appid":theData.appId&?&theData.appId&:&'',&"img_url":theData.imgUrl,&"link":theData.link,&"desc":theData.desc,&"title":theData.title,&&
为了得到数据,我们需要在GameScene.js中实现ResultUI的时候,将以上数据生成出来。 比如胜利时,我们需要显示:
var&label&=&new&cc.LabelTTF("继续刷屏!\n"+step+"步推倒我的小羊驼\n打败"+percent+"%朋友圈的人!\n你能超过我吗?",&"宋体",&20);&
完成数据后,我们需要判断胜利或失败,并传回ui中显示:
target.win&?&share(1,&step,&percent)&:&share(2);&
为了监测分享的状态,无论分享成功与否我们回调都会上报状态,以便程序处理,我们需要的状态有:
1.用户取消分享
2.分享失败
3.分享成功 所以我们需要以下实现:
WeixinJSBridge.on('menu:share:timeline',&function&(argv)&{&&&&&if&(callbacks.async&&&&callbacks.ready)&{&&&&&&&&&window["_wx_loadedCb_"]&=&callbacks.dataLoaded&||&new&Function();&&&&&&&&&if(window["_wx_loadedCb_"].toString().indexOf("_wx_loadedCb_")&>&0)&{&&&&&&&&&&&&&window["_wx_loadedCb_"]&=&new&Function();&&&&&&&&&}&&&&&&&&&callbacks.dataLoaded&=&function&(newData)&{&&&&&&&&&&&&&window["_wx_loadedCb_"](newData);&&&&&&&&&&&&&shareTimeline(newData);&&&&&&&&&};&&&&&&&&&&&&&&&&&&callbacks.ready&&&&callbacks.ready(argv);&&&&&}&else&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&callbacks.ready&&&&callbacks.ready(argv);&&&&&&&&&shareTimeline(data);&&&&&}&});&
WeixinJSBridge
在微信上,通过公众平台推送给用户的文章,是在微信内部直接打开的,用的无外乎就是一个UIWebView控件(IOS上,Android上也差不多)。但特殊的是,微信官方在这里面加了一个默认的Js API--WeixinJSBridge,通过它,能直接在该页面上做分享操作。 以下代码,拿去玩吧:
WeixinJSBridge.on('menu:share:timeline',&function&(argv)&{&&&&&if&(callbacks.async&&&&callbacks.ready)&{&&&&&&&&&window["_wx_loadedCb_"]&=&callbacks.dataLoaded&||&new&Function();&&&&&&&&&if(window["_wx_loadedCb_"].toString().indexOf("_wx_loadedCb_")&>&0)&{&&&&&&&&&&&&&window["_wx_loadedCb_"]&=&new&Function();&&&&&&&&&}&&&&&&&&&callbacks.dataLoaded&=&function&(newData)&{&&&&&&&&&&&&&window["_wx_loadedCb_"](newData);&&&&&&&&&&&&&shareTimeline(newData);&&&&&&&&&};&&&&&&&&&&&&&&&&&&callbacks.ready&&&&callbacks.ready(argv);&&&&&}&else&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&callbacks.ready&&&&callbacks.ready(argv);&&&&&&&&&shareTimeline(data);&&&&&}&});&
最后,赶紧写点诱惑的东东,让用户分享出去吧,这是微信病毒传播的乐趣!
你可以在这里获取本教程的全部 & 。&
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