这个是什么权利的游戏里面人物的人物?

观点 | 中国人为什么做不出《纪念碑谷》这样的游戏? | 手游那点事
观点 | 中国人为什么做不出《纪念碑谷》这样的游戏?
《》作为2014年最受好评的移动端之一,成了不少圈内人关注的对象。在过去一年《纪念碑谷》从240万单个App销售中挣到了近600万美元,在国内外获得众多玩家的好评。因此,有圈内人士提出了一个问题:国人能否开发出一款像《纪念碑谷》这般的游戏?在知乎上这个问题引起了众多知友的踊跃参与,并且大多数的知友都表示“不能”。本文获得了知乎作者黄主任的授权,引用了他的回答。
国内游戏市场“钱”不是问题
首先我们需要注意的是《纪念碑谷》600万美元销售额的背后的研发成本:原始版开发长达55周,开发成本高达85.2万美元。扩展包“被遗忘的海岸”花了29周的开发时间,在薪酬和其他事务上的支出达54.9万美元。在急于变现的游戏界来说,这样的时间和金钱成本投入是罕见的。
《纪念碑谷》下载量达240万,营收近600万美元如今,随着国内手游市场的繁荣,尤其是端游大厂进来后,手游的研发成本也“水涨船高”。
据报道,《天龙八部3D》研发周期耗时整整一年、仅研发成本就在千万以上。另外,据不完全统计,2014年资本市场与游戏相关的大规模并购案超过了38起;前8个月的并购额也已达到196亿元。单从资金上来说,开发一款像《纪念碑谷》这样的游戏“钱”不是问题。
情怀换不来投资人的钞票
虽然游戏市场资金充足,但最关键的问题在于愿意在《纪念碑谷》这样的游戏项目上投资的人并不多。这也跟国内整个游戏市场环境有关。
因为现在做一个“好”的网游(无论端游页游手游)可以名利双收,而“好(zhuan)”的网游,有一套自己的模式,这个模式与“情怀”和单机玩家眼里的“品质”是不搭边的。
从用户消费习惯上来看,玩家可以投入大量金钱在道具付费的免费游戏中,也不愿意花几十元买断收费游戏。在中国假如有人想做一款像《纪念碑谷》这样的游戏,可能面临的不仅仅是一年多时间和近500万人民币的问题。前期的准备和制作人的积累是无法估计的成本。一个有情怀的制作人,在中国是很难找到人给你一笔大钱做一块收入未知的单机或者内购游戏的。
而国内实力较强的游戏开发商,更多的是选择市场上主流类型的产品,它们已经获得了市场的验证能够快速盈利,资金也一般用于研发这类产品,再通过自身技术人才等方面的实力,提升游戏画质、音效等元素,从而吸引用户,像《纪念碑谷》这类游戏并不是国内大公司关注的领域。
除了创意,还需要懂推广
在人才方面,现在国内的制作人和策划大部分都是程序出身,这些制作人或者程序一般比较注重实现,缺乏想象力,开发一个类型已存在或是可参考的游戏往往不成问题,但是想做出创意新颖,风格独特的游戏就不那么简单了。
至于独立制作人,除了游戏研发实力,商务谈判、市场推广、财务管理以及如何与投资人打交道等方面的经验欠缺也是目前国内无法开发出像《纪念碑谷》般的游戏的原因。国内不少独立游戏人很有热情,但除此之外,游戏如何推广,以及通过什么方式与玩家交流,国内独立游戏人可能很少会考虑这些问题。
与此形成鲜明对比的,是国外的独立游戏制作人,尤其是来自欧美的独立游戏人。这些国外的独立游戏同行们更注重自我营销,欧美开发者大多从游戏开始开发就会在Facebook、Tumblr等社交网站上更新整个研发过程,积极与玩家互动,还会主动出击给游戏网站编辑发邮件。希望编辑或玩家能给一些意见,或者是做一些评测,而国内独立游戏开发者大多并没有考虑过这些东西。
不完整国内的独立游戏产业链
另一个问题我们可以发现,这个世界上好的游戏制作者,都是靠一个游戏一个游戏积累经验,最后做出大作的。我们国内很多年轻的制作人,早期靠情怀和爱好做出了一个游戏,这样的游戏往往品质是一般的,这个时候国内外的差别就出来了。在国外,你可以继续做单机游戏,赚不到几个钱但是糊口问题不大,养活自己就好,然后你可以把下一款做得更好,直到做出大作。在国内,你是不能养活自己的,如果这个制作人有能力,可能很快就受不了国内网游大环境的诱惑,去做网游去了。
在历届GameJam上制作的游戏,我们还是可以看到一些创意很不错的游戏。但是一年后,这游戏仍然只是一个未完成的Demo,最后也不了了之。应该说国内独立游戏缺失的是一个能够帮助这些独立游戏制作人将那些创意付诸实践,完成游戏作品并最终推向市场的产业链环节。
不管是从市场的大环境,还是从业人员自身的情况来看,国内与国外的游戏研发环境都还有所区别。在国外,除了《纪念碑谷》,还有很多类似的公司在做类似的游戏,他们也许运气很差,无法制作出像纪念碑谷一样爆款的游戏,但是他们还有机会继续尝试,这些公司的存在也许才是真正的差别。
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这家伙很懒,什么都没有留下!请问这是什么游戏里的人物啊?_百度知道
提问者采纳
qq游戏里面的英魂之刃
真的耶,谢谢
你本来就知道 这截图你自己截的吧
不是,别人给我发的,说这游戏像lol
我没那么无聊
那你现在又说换号
嗯,别人给了我一个号,里面有10几个英雄耶
但我想玩萝莉
小红帽很萌啦
虽然要不来
小龙女才厉害
你男的女的
我没事去弄积分问这个问题?我积分都不多了
温蒂怎么样,厉害吗?
女的,刚才发了几张图片
小龙女?有杨过吗?
女的玩这个 少见
我就是没玩过,才过来看看
到我在玩lol
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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其他2条回答
网页游戏 仙侠道
不是,没有
应该是某个网游吧。。
我也不完网游。只是下小说的时候弹出的。有点熟悉。
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出门在外也不愁一张图中怎么提高人物动作的张力?
同一个动作,不同的画师会画出不同感觉,有的一看就充满动态张力,有的就是死板呆滞
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「张力」和「大气」,自古以来就是甲方两大杀器。前面几位说的都很好,私再稍微补充一下,涉猎有限,主要以日系插画为基准。多图注意。画师列表在最后。所谓张力,指的是画面中视觉元素之间的冲突所造成的平衡(tension is a balance maintained in an artistic work between opposing forces or elements)。这个冲突主要来自于以下几个方面:笔触冲突(方向冲突,厚度冲突等),因为缺乏颜料材质、绘画风格以及早期电子笔刷功能不发达等关系,这种冲突在数码绘画中没有被广泛使用,勉强要说的话大概这样:色彩冲突(饱和度冲突,明度冲突等),通过调整色彩对比和明暗差异产生张力,突出画面焦点。结构冲突 (规律冲突、节奏冲突等),先构建一个重复的框架模式,再加入打破这个框架的视觉元素,在挣脱感与模式化之间制造张力。情感冲突(叙述性,人物情感等):插画与设定画的一大区别,在于画面的叙述性。好的插画善于利用画面烘托角色情感,刻画戏剧矛盾,产生故事张力。上面几种对人物张力都会产生影响,不过和题主的问题相关度较小,私这次就不展开说了(喂)至于我们说人物动作的张力,这个张力是什么冲突呢?首先是作用力冲突,包括但不限于:1.肌肉的拉伸程度;及由身体动作而产生的,服装所承受的拉力与形变,同一个动作,为什么有的画师画出来就充满动态张力,有的就是死板呆滞,很多时候是因为人体作用力冲突不足,即肌肉的拉伸程度,人体的曲张或打开程度不够,没有摆出一个好看的pose。私以前演过舞台剧,对pose比较执念。一个有张力的体势,通常来源于身体的紧张状态,比起自然的感觉,更注重表现角色对身体的意识,是“非自然”的动作;焦点乃至全身的筋肉都会处于紧绷。此类的动作由于能量等级比较高,容易产生肩关节位移(肩背部肌肉收缩,手臂伸展等目的性动作);肘关节和膝关节打开(胸部肌肉拉伸,呈现身体等展示性动作),背阔肌收缩等变化(表现全身紧张程度等普遍动作),这些细微的动作都会影响角色的张力。很多动作看起来相似,但在细节的表现上往往有不同程度的差异,导致不同的动作语言和视觉效果。无论是伸张还是收缩,都要注意肌肉的紧张程度,肌肉的紧张程度,肌肉的紧张程度(重说三)。只有在身体局部或全局紧张的情况下,才会呈现出“张力”的感觉。必要的时候,不止是头肩胯肘膝,连手指关节也要进入紧张状态。(小白基本全身都是紧张状态,小黑除了右手略微放松,包括左手指尖都是紧张状态)(小白基本全身都是紧张状态,小黑除了右手略微放松,包括左手指尖都是紧张状态)(即使是表达慵懒的氛围,也依然可以通过表达角色的身体意识来制造张力)(即使是表达慵懒的氛围,也依然可以通过表达角色的身体意识来制造张力)除却胴体形状,能否表现出服装的材质与相应的拉扯感也是塑造人物张力的重要因素。2.运动速度所产生的,风力、空气阻力及摩擦力与主体之间的冲突;拖曳痕迹,动态模糊等表达手法。空气阻力是表现运动量的重要参照物,即使在相似动作下,对空气阻力的不同表现,头发和服装的飘动程度的不同刻画,会使画面张力天差地别。即使是短发,也要充分考虑风阻的影响,以提升人物的动感。即使是短发,也要充分考虑风阻的影响,以提升人物的动感。反之,人物相对静止的情况下,通过刻画风力而突出动量,也是刻画张力的常见手法。像披风,围巾,薄裙,长发等受风力影响较大的装束,都是表现张力的好物件。总之就是要有东西飘,要有东西飘,要有东西飘。摩擦力与拖曳痕迹亦是表示动量的重要手法,尤其是需要表现速度感,或出现难以表现风力的硬材质时。此外,拖曳痕也能通过引入大曲线增加画面流动性,制造视觉诱导,将观众的注意力聚集在画面焦点,是非常好用的手法。当然拖曳痕迹有很多其他的使用手法,并不只限于描绘行动的轨迹。动态模糊与被写界深度(焦距变化)。两者的区别在于前者表现动量,后者并非表现动量,而是虚实和细节程度的冲突,但在画面表现上差异不大,就放一起了(逃)。只是加入动态模糊和效果音,就可感受到极强的人物张力!只是加入动态模糊和效果音,就可感受到极强的人物张力!3.势能;重心偏移,势能积蓄等。很多同学都知道人物的重心要放在支撑点上方,那个是骗你的(误)。很多同学都知道人物的重心要放在支撑点上方,那个是骗你的(误)。有张力的动作往往会偏离人物的重心,从而让观众感受到”重力的加速度“,或者”这个角色正在移动“的感觉。如果说动能表现的是伸展的张力,势能表现的就是收缩的张力,加速度爆发前的瞬间。简而言之就是,“闪开,我要放大了”这样的魄力。简而言之就是,“闪开,我要放大了”这样的魄力。当然,一副张力充足的作品往往是多种手法的混合结构冲突(破框)+胴体张力+风力+强透视结构冲突(破框)+胴体张力+风力+强透视肌肉张力+风力+被写界深度+强透视肌肉张力+风力+被写界深度+强透视既然提到了,就再说说透视所产生的形状冲突,这种冲突来源于观众对形状的认知以及画师所呈现的变形之间的差距。一般来说,透视越强,镜头角度越独特,人物的张力越强。即使在动作相同的情况下,透视的变化也会使画面产生截然不同的效果。当然,广角变形和画面深度是塑造人物张力的基本手法。此外,调整镜头位置,获取景深更佳,人体镜头感更好的视角,也可以增强动作的表现力。视角起到的作用往往比动作本身更加重要。更复杂的透视往往运用于环境描写来产生张力。比如四点透视,五点透视(Curvilinear perspective),埃舍尔球。六点透视(伪)……已经基本脱离了人类的领域。以上。想起什么再更新。当然要注意,动作张力虽是人体表现中极具魅力的一环,但并不是必须。根据场景不同,也有需要抛弃人体张力,着重塑造其他画面元素的场合。插画中没有最优画法,只有最合适的画法。共勉。===补充===有同学问到六点透视,第六个灭点是在第五个灭点反方向的。具体看图===友情链接===改图网站(日文):2ch,,现在的帖子马上要满1000楼了,到时候会开新贴,注意转移。请求改图时务必用日语先打招呼,无言投稿或外语投稿是非常不礼貌的行为。pixiv改图组(日文):改图档案馆:——华丽优雅的画师列表——place holderplace holder
张力吗。。。看看 One 老师的:选自One 老师的《魔界的大叔》
增加大关节的扭动开合,减少小关节的。当然这只是其中一个小技巧,先埋坑以后补充。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------分割线按照题主说明,可能指动作的生动性,下面分几个方面说明吧。一、增加大关节的扭动开合上图这张图是毕加索蓝色时期的一幅作品,图中的女性并没有太大的动作,但是去给人十分悲伤的感觉,刨去色调不说,手脚动作不大,而她的大关节是动作比则是较大的,比如脊椎,比如肩膀。一位网友称她的肩膀是哭泣的肩膀十分到位。这里扯点动物,原理相同这是徐悲鸿的马这是徐悲鸿的马这是韩干的马,窃以为如果韩干得马十分韵味那上一幅只得六分。下一幅动作不大但看看马的胯就看出差距了,虎踞龙盘,龙盘容易因为在动,虎踞难,因为在静。这是韩干的马,窃以为如果韩干得马十分韵味那上一幅只得六分。下一幅动作不大但看看马的胯就看出差距了,虎踞龙盘,龙盘容易因为在动,虎踞难,因为在静。二、画面节奏影响(衬托)再上图最后的晚餐,这幅画中周围的信徒各种各样的动作造就周围喧嚣的氛围,反而突现耶稣,这就是节奏感带来的对比增加了人物动作的张力。反面例子过分戏剧化的表现,过分和谐的节奏反而消弱了这份张力,即是他动作大很多。过分戏剧化的表现,过分和谐的节奏反而消弱了这份张力,即是他动作大很多。三、适当的夸张提炼再上图这个泼墨仙人图提炼人的形态,极大增强了人物前行动作慵懒感觉。还比如这两位暂时想到这么多,以上几点综合使用更佳。
张力,简单来说可以指『大对比』。(大气,个人认为是『形式简单但精炼,材质高级』。)说什么『冲突之下的平衡』或者引用一大堆英文可能会让你们看得更晕。所以我以一个简单的概念来讲——大对比。首先,对比可以是方方面面的。透视可以有,黑白灰可以有,色彩可以有。大对比的意思就是,使用比较接近两极的元素去表现。例如,这一张的颜色就比较有趣,不是常见的配色。当然,它还是比较沉稳的。但是比普通的写实色彩就有了一种隐含的张力。随着使用的颜色对比越来越大,张力也会越来越强。对比变得更强,慢慢开始令人不舒服。对比变得更强,慢慢开始令人不舒服。更极端的颜色,更强的对比效果更极端的颜色,更强的对比效果慢慢完全脱现实,更大的张力慢慢完全脱现实,更大的张力极端的色彩,极端的情感,极端的张力极端的色彩,极端的情感,极端的张力抽离一些造型的细节之后,更加平面的色彩造成了更多的张力抽离一些造型的细节之后,更加平面的色彩造成了更多的张力————————————————————————————————上面是色彩的某一个类型的例子。可以看出,『沉稳的色彩』和『张力的色彩』是相反的两种魅力。是不是说用色沉稳、真实,就要放弃张力,不能兼顾巨大对比了呢?我认为不一定。比如这个,这一张色彩用了很多灰色,把这些蓝灰、土黄拉出来单独看,可能是比较脏的颜色。但是在作品内就不一定了。人物的手、头发、面容、肌肤等等各个方面都是画得很『沉稳丰富』的感觉。很强的功力。但是总体上,它又用了群青这个最蓝的颜色,和背后的明黄作为『大对比』,从而让整个色调有了很强的『张力』。里面最为微妙的是
奶油般的肤色,充分调解了蓝和黄的冲突。如果细看,这幅图里面的对比无处不在。也就是说,『大对比』并不一定要局限于色彩。比如,前景人物丰富的写实性,背景则是充满平面设计意味的几何图案。也是『大对比』。灰度上来讲,同样是少女的身体,
手部、衣服、袖子等部分都被刻意弄得更重了。脸部、胸部则像是被强光照射一般,亮得刺眼。背景用了色相较明的黄色,却用了比较灰的黄,使得前景的重和亮对比更强。这是灰度的『大对比』。人物错愕的表情,吃惊但又不那么吃惊,给了作品一种童话般的虚幻感。而拿着汤匙的手,像是舀布丁一样挖开了洁白的肉体,并引得蚂蚁爬入『伤口』,给人一种内心抓挠的不舒服感。这也是一种『大对比』。——————————————————————————————换言之,张力可以来自于『造型简繁的对比』,也可以来自于『光影强弱』『色相』,『构图』,甚至来自于『内容、逻辑』『心理角度』等等。一些例子用一种陌生、阴暗的风格去诠释你熟悉的事物,来营造『张力』。(其实某种意义上来讲,张力和『冲击力』是相似的东西)用一般人羞于启齿的、不熟悉的内容来引发冲突,制造张力。用一般人羞于启齿的、不熟悉的内容来引发冲突,制造张力。这个类似于村上隆的雕塑。村上隆还有另一个雕塑喜欢不喜欢是你自己的事,但是不可否认,这样去表现一般人不敢想的东西,的确能让作品有巨大的『张力』。这是利用了人类心理中『想要压抑某东西』,而艺术家却大肆渲染它,让最终的成品和观赏者的心态之间形成了『巨大对比』。从而制造了张力。同理,血腥、残酷、恐怖、病态、死亡等普通人避之不及的东西,用在内容上,就有了巨大的张力。比如曾经很火的这个系列。或者玛丽莲·曼森的涂鸦。也许你看了不舒服,但你印象会很深。仔细看看,他用了哪些增加张力的手段?——————————————————————————————————————『张力』是个大坑,一味追求张力,最后会越来越极端。就像吸毒。随着你的作品冲击力越来越强,普通人或许会越来越难以欣赏。所以我们需要在保持普通人能够接受的程度上,尽可能的增加张力。——————————————————————————————————————比如,ACG为例。使用普通人不太熟悉的特殊角度,特殊透视,可以有效增加张力。使用普通人不太熟悉的特殊角度,特殊透视,可以有效增加张力。(这张图的人物姿势相对比较普通,视角功劳更大)这是一张视角变化不大的图。相对于普通角度普通站姿,张力更强一点。但如果加入视角的变化,临场感会更强。(作者未必总是想要追求张力,追求抢眼)这是一张视角变化不大的图。相对于普通角度普通站姿,张力更强一点。但如果加入视角的变化,临场感会更强。(作者未必总是想要追求张力,追求抢眼)这两张角度略有类似。这两张角度略有类似。很强的张力,来自于作者偷偷换掉了镜头的『焦距』。焦距越小的镜头,能够产生越大的距离感。一点点深度都会被凸显。这个镜头的变形大于人眼,平时很难观察到。准确来说,很多时候所谓的『张力』,是由焦距来推起的。而不单单是姿势或角度。比如这组,动作是更大了。但镜头的变形不如上一张那么大。所以临场感没有那么强。(作者未必总是想追求巨大的张力)某些时候,『完成度』,也可以作为一种对比,来营造张力。某些时候,『完成度』,也可以作为一种对比,来营造张力。比如这一张,画到一半的时候,也许比全画完更有感觉。——————————————————————————————————————动感往往可以带来一些张力。但张力不完全由动感而来。切记。加大张力,只是一种手段,切记要符合作品的氛围。否则就是南辕北辙。沉稳的作品也一样好看。中国风!最后,向伟大的洛克威尔致敬。·
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出门在外也不愁我游戏里面看不见怪,看见自己的角色和别人的角色都是蓝色的看不见装备,能看见武器,我配置也够,这是怎么回事啊 ?
1、电脑运行太久,(关闭电脑一段时间就好) 2、网络延时过长,(测试一下你的网络速度) 3、重新安装游戏应该就可以。
对您的评价:
试试别的游戏看会不会出现问题,若正常,用驱动精灵更新下驱动,若不行从装下游戏,问题依旧,试试其它品牌显卡,若还是不能解决,说明是你操作系统问题了!~
(内阁侍读士)
是你的显卡有问题!!!
重新下载游戏试试 如果还不行可能就是电脑系统的问题了
1:系统问题,系统垃圾太多,用超级兔子清理一下,还不行就重做系统 2:显卡有问题,显存可能低了,搞个好点的显卡
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