自己的cs1.6客户端怎么宽带接入客户端175平台。是网络设置不对么? 我转换成英文能进去,中文却不行

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175平台客户端v3.0下载
175pt_v3.0平台客户端下载
软件语言:简体中文
更新日期:
版本号:v3.1.0.3
软件大小:8.96M
175平台完整经典客户端下载(包含175反作弊)
3248(亿赛)完整客户端下载
软件语言:简体中文
更新日期:
软件大小:198M
软件内容:包含5.0客户端;CS客户端;
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3266(突飞)完整客户端下载
软件语言:简体中文
更新日期:
软件大小:126M
软件内容:包含5.0客户端;CS客户端;
娱乐、混战、死亡游戏资源。
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3382(迪酷)完整客户端下载
软件语言:简体中文
更新日期:
软件大小:224M
软件内容:包含5.0客户端;CS客户端;
娱乐、混战、死亡游戏资源。
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3647(O3O4)完整客户端下载
软件语言:简体中文
更新日期:
软件大小:167M
软件内容:包含5.0客户端;CS客户端;
娱乐、混战、死亡游戏资源。
下载次数:
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【反恐精英CS1.6中文版】
更新日期:
反恐精英CS1.6客户端下载
(推荐版)客户端包含完整的镇魔传说资源包,并且游戏客户端进行过优化等。如有问题,请到 另:()
【175平台CS1.6特色服务器 资源下载】
【镇魔前传】游戏资源包下载
【KZ极限跳跃服】地图包下载
下载特色服务器资源包,无须再进F下载。节省下载时间,快速进入游戏,享受特色服务器带给你的无限乐趣!
【175平台版CS1.5 下载】 更新日期:
反恐精英CS1.5客户端下载
(推荐版)客户端包含:CS1.5游戏客户端,并且游戏客户端进行过优化等。如有问题,请到
【赛睿鼠标驱动 下载】 
赛睿鼠标驱动下载:
175平台 完整CS客户端(含CS1.5 CS1.6)下载
软件名称:175平台 完整CS客户端
软件语言:简体中文
更新日期:
版本号:V3.0.2.7
文件大小:834MB
应用平台:Win7.0 / Vista / 2003 / XP / 2000
软件简介:
① 拥有全国最强大的反作弊功能;
② 含CS1.5 CS1.6完整客户端;
③ 含175平台的所有游戏资源:镇魔前传、特色道具等,免更新;
④ 几千组CS服务器,按全国大区划分,随时进行多人网络对战;
⑤ 实时刷新服务器信息,如:当前地图,PING值,在线玩家等;
⑥ 自动识别CS游戏路径;全自动的战队约战功能;
⑦ 界面风格更加人性化,功能按钮更齐全;
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 网维大师  迅闪175平台版的CS1.6怎么连接网络服务器?
为什么一连就出来个断开连接
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175平台版的CS1.6怎么连接网络服务器?
为什么一连就出来个断开连接
密码错误?
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175PT.175PT,上下一个登录器://www楼上你个扯子
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没人玩了 不赚钱了 关了去QQ游戏大厅里下玩或去别的浩方对战平台去玩
是cd-key的事。你的cd-key可能是假的或错的。
要用登陆器登陆 不要直接点CS
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出门在外也不愁CS1.6网络参数怎么设置?
CS1.6网络参数怎么设置? 5
cl_cmdrate101 cl_updaterate101 rate25000
cl_cmdrate80cl_updaterate80rate20000
一般大家都这么设置但是有听说cl_cmdrate80cl_updaterate101rate20000
的么? 听说80是为蹲着的人设置交好 101是站着的! 有配合参数这种说法么?
补充:我不需要长篇大论,你说这个我也懂,我也不是刚刚玩,回答就回答的问题,语文课没学的,和copy别的人 就别留言了!谢谢!!
不区分大小写匿名
正规参数。你对照下。我打全国比赛的时候规定的参数。
cl_dlmax "128"cl_idealpitchscale "0.8"cl_vsmoothing "0.05"cl_smoothtime "0.1"cl_nosmooth "1"cl_pitchspeed "10"gl_keeptjunctions "0"d_spriteskip "0.0000000gl_palette_tex "0" r_norefresh "0" gl_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" cl_shadows "0"joystick "0.000000"bot_chatter "radio"cl_showfps "1"gl_playermip "2"gl_clear "0"r_decals "10"gl_round_down "3"max_shells "0"cl_bob "0" cl_bobup "0" cl_bobcycle "1"r_mmx "1"cl_highmodel "0"fps_max "100" fps_moden "0.0"
gl_cull "1" gl_lightholes "0"
gl_max_size "256" gl_picmip "0"
gl_smoothmodels "0"
gl_wateramp "0" gl_ztrick "1" mp_decals "20"gl_palette_tex "0"gl_flipmatrix "0"gl_alphamin "0.25"gl_spriteblend "999"gl_overbright "0"gl_monolights "0"gl_texsort "0"gl_polyoffset "0.1"gl_affinemodels "0"gl_dither "1"gl_keeptjunctions "0"gl_wateramp "0"gl_playermip ""gl_monolights "0"gl_lightholes "0"gl_picmip "0.4"gl_ztrick "1"gl_cull "1" max_smokepuffs "0"
scr_conspeed "8000" r_drawviewmodel "0"
r_dynamic "0"
r_mirroalpha "0"r_mmx "1"r_decals "10"r_polyoffset "0"r_picmip "1"r_mirroralpha "0"r_wateralpha "0"r_shadows "0"r_drawviewmodel "1"r_dynamic "0"r_bmodelhighfrac "5.0"violence_ablood "1" violence_agibs "1" violence_hblood "1" violence_hgibs "1"hud_deathnotice_time "15"hud_fastswitch "1"hud_saytext_time "5"hud_takesshots "1"hud_capturemouse "1"hud_centerid "1"hud_classautokill "1"joystick "0.000000"m_pitch "0.022"m_yaw "0.022"hisound "1"voice_enable "1"voice_forcemicrecord "1" sv_voiceenable "1"s_distance "60"s_automin_distance "2"s_automax_distance "30"s_min_distance "8"s_max_distance "1000"s_refgain "0.4"s_refdelay "4"s_occfactor "0.25"s_verbwet "0.25"s_distance "60"developer "1"cl_updaterate "40" cl_cmdrate "40"cl_rate "20000"rate "20000"
没有给你拷贝来的。我自己写的。那我只能告诉你,你提问的那个问题的说法不对。呵呵。rate没差别,只是这个是比赛的要求。你打过LANGEME的话你就会知道。参数是固定的。参数其实不是打CS的关键。所以,研究的再透调的参数再好。没有过硬的配合。没有强悍的枪法。一样是残疾队伍
rate "20000"ex_interp "0.01" cl_cmdrate "101" cl_updaterate "80"fps_max "101"cl_movespeedkey "0.52"cl_pitchspeed "225"cl_showevents "0"cl_lc "1"cl_lw "0"d_spriteskip "0"gl_max_size "512"gl_monolights "0"gl_picmip "0"s_show "0"s_a3d "0"lightgamma "2.5"texgamma "2.0"hud_fastswitch "1"_cl_autowepswitch 0我的userconfig 对比一下就知道了!
那我多余了。呵呵。你的参数不错啊。但是,你提问的参数的那种说法不对。呵呵。。不给满意回答也没关系的
我知道你自己的config 复制的! 我没说你我说楼下的那个! 你说的我当然知道了,我不就是想创新一下么!虽说我没参加过wcg但是lan比赛参加过 不过那时是1.5时代了 呵呵! 反正我知道80 和101 他俩有着什么说道儿 ,这个不晓得!至于要真的比赛,那能让调的就那几个一般都是101 剩下看硬件了!
反正也得谢谢你 让我对照一下
我这个是根据我1。5那个时候改的。所以有点挺不舒服!但是我这个改法比2个101 爽快 你可一试试!
哈哈。我说的是1.6的。我一直都是101、呵呵。习惯了比赛参数。你去参加参加1.6的LANGAME把。那样你就会发现比1.5有意思。1.5的LANGAME我也打后来转型了。现在打CSS。呵呵。。但是,还是怀念1.5和1.6的时代。舒服
cl_cmdrate:这个命令决定了客户端向每秒钟服务端发送数据包的数量。很明显地,这个参数的数值设定得越高,那么服务器就能相应客户端处理信息的速度越快,基本上数值设定得高是没什么错的。如果你与你的朋友都在局域网中游戏,而延时非常严重,那么很可能就是这个参数没有设置好。事实上,大多数的宽带接入没有提供足量的上行带宽,这也恰好是这个命令需要的。cl_updaterate:cl_updaterate与cl_cmdrate是类似的,不过方向是相反的。它控制的是客户端每秒钟从服务端接收数据包的数量。因此,它和你的下行带宽是紧密相连的。cl_updaterate的数值设定得越高,你和服务器的同步率就越高。因为只有服务器才会决定你开枪是否命中,所以你需要足够的更新数据包(upadates)。sv_maxupdaterate:cl_updaterate控制客户端每秒接收来自服务端的数据更新包数量(只对客户端本身控制),而sv_maxupdaterate就指定了服务端每秒发送多少数据包到客户端上(对服务端进行控制)。因此,客户端cl_updaterate的数值设定比服务端sv_maxupdaterate的数值要高,是不能增加客户端接受的更新数据包数量的。sys_ticrate:这个命令设定了服务器每秒能处理的最大数据“帧”数。默认设定下,这个参数设置为100。为什么服务器的fps那么重要?这个参数决定了服务器的感应能力。我敢肯定我们都觉得服务器好像在TI-83 Plus(图形计算器)上工作一样,而我们就是在LAN上进行这些图形计算器的处理。sys_ticrate只是指定你的服务器所能计算的最大fps。默认设定下,服务器不会达到你所设定的数值,因为运算系统可能在处理某些其他的进程。市面上有不同的加速("boost")服务器fps的软件,不过大多数(如果不是全部的话)服务器加速软件是靠网络服务器供应商处理的,记住,这样的加速会加重服务器CPU的负荷。(出于某些原因,在de_inferno和de_aztec上用服务器加速软件的话,会剧烈增加CPU的负荷,大家可能曾经有过这样的体验。)在默认设置下,Half-life服务器,基于Win32的服务器一般在64fps,而基于Linux的服务器一般在50fps。如果使用加速软件的话,可能可以提升到512fps或者更高。这么高的服务器fps是受到争议的,不过我感觉如果在200fps左右就能感觉到明显的改进了。 一致性才是关键的。Fps从100飙升到512,这样可能会带来一个更差的游戏环境,因为sys_ticrate只在150左右,150是大多数服务器硬件所能承受的了的。如果你有一个服务器的权限,而且想测试一下服务器的fps,那么在控制台输入rcon stats,看看你的服务器是否加速了:暂时地把sys_ticrate调到10000,然后在看看服务器的fps是否超过100,如果超过100,那就是加速了的。ex_interp:在解释这个参数之前,我们看看Webster字典对interpolate(添加,改写)这个词的解释.(以下是Webster字典的解释,译者这里不将原英文去掉,是让大家容易看到原有的解释)Main Entry: inoteropoolate 主要条目: inoteropoolate3 : to estimate values of (a function) between two known values3 : 评估两个已知值之间的量的关系intransitive senses : to make insertions (as of estimated values)不及物动词:进行插入(到已评估的值之中)每一秒你只能从服务器获得有限的更新,因此是不可能每次都那么精确地及时地与服务器达到同步。举个例子:下面的图形显示的是圆的线性内插法。当数据点(更新数据包)的数量增加的时候,则插入的量则变得更加地准确。在CS中,你可以将这个比喻成在一秒内一个人物位置变化所跨越的范围。在服务器看来,这是一个精准的圆圈,而从客户端就需要在两个“真正”的数据包中插入一定的数据。这就是ex_interp作用所在。在每一个更新包之间都会有一个很小的时间增量存在,这个时间由half-life的预处理系统计算。ex_interp设置了在每两个连续的更新之间的插入数(时间单位是秒)。在上面所看到的图象中,这些小的时间间隔会表示为图象的直边。因为插入值的处理是在客户端进行的,所以在服务器看来并不是完全的同步的。没有什么可以代替从服务端发出的真实的数据更新包,不过插入值的计算在大体上还是能达到要求。(译者注:感谢inbremen找到的图片)------------------------------------------------------------------------------------------------对线上游戏(互联网对战)的推荐值:rate我之前已经假设rate的数值为20000。把它调到20000以上不会有任何的改善,还可能会造成更不好的影响。推荐值:rate 20000.sv_maxrate:这个值在大多数的情况下设置为0。我会解释一下为什么在线上游戏时这并不是个理想的数值。sv_maxrate 0 会检测每一个客户端rate的设置,并尽量满足每一个玩家的需求。假设对half-life引擎来说每一秒允许玩家使用的rate参数的数值超过20000。如果有一个玩家将这个数值设定为一个超高值(比如:),那么服务器会尽量的去满足这个玩家的需要。那么这样会潜在的浪费带宽,并且会对服务器造成更多的负担,也许会超过服务器所能承受的范围。因此,我提出一个比较安全的建议,sv_maxrate在20000的时候会有比较好的表现。在现实中,sv_maxrate 0和sv_maxrate 20000的效果对游戏的进行而言可能都是一样的,不过提高一些预防的范围总是好的。推荐值:sv_maxrate 20000.cl_cmdrate:在理想情况下,这个数值应该和服务器的fps是相等的(不是有些人所认为的客户端的fps)。如果你对服务器的更新超过了在同一时段内服务器所能处理的帧数的话,多余的更新包会被服务器所丢弃。因此,cl_cmdrate设置得太高会有不好的效果,直接造成带宽的浪费。推荐值:cl_cmdrate与服务器的fps值相等或者稍高。ex_interp:把这个参数设为0或者什么都不写。CS会自动的把ex_interp设置为1/cl_updaterate(比如你的console窗口会显示“ex_interp forced up to xx msec")。这就是你想你的客户端要进行插入的时间长度。改变cl_updaterate会自动地改变ex_interp(当ex_interp=0时发生)。因此我推荐只改变cl_updaterate,让CS去设置你的ex_interp。现在已经不可能把ex_interp设定得比1/cl_updaterate更低了,把它设定得高一些却会产生错误。设置一个比1/cl_updaterate更高的值会造成你开枪的时候打在屏幕中人物的后面(译者注:就是实际上你并没有打中人物,而只打在他的后面)。举个例子,如果你用cl_updaterate 101,那么ex_interp应该是1/101=0.009(9毫秒),那么使用默认的ex_interp 0.1,而cl_updaterate还是这么高的话,那么之前所说的错误就会产生。推荐值:ex_interp 0cl_updaterate:长期以来,大家都认为cl_updaterate的规定是在101,这样能使你获得少量的"choke(阻塞)"。Choke可以用命令net_graph 3看到。个人认为,choke是我不会考虑的东西。其实cl_updatarete的最佳值是很复杂的。CAL的服务端的config提供sv_maxupdaterate为101,那么很多人会总结为我们也应该把cl_updaterate设置为101。在理想的状况下,这是正确地,不过在实际情况下,并不是那么有用。在北美,大多数的服务器都不能负荷每秒100帧的运算,这就意味着服务器无法发出每秒100个更新包,而玩家们就会觉得很“卡”了。由于我们从客户端如果没有远程控制密码(远程控制权限)的话是无法窥探服务端的fps的,如何选择最适当的数值就像猜谜游戏一样了。你可能会说,“好吧,那就把cl_updaterate设置为101就不管了,我会获得服务器给我更新的最大值。”问题就在忽视了cl_updaterate对ex_interp的影响以及两者之间微妙的平衡关系。寻找一个适当的cl_updaterate值(记住要把ex_interp先设为0),从101开始逐渐减小,你会发现人物只是“微小的闪动”(译者注:原文是“slightyly skip around”,从实际操作来看,我们可以看到人物的重影,就像闪动一样,我就把它翻译成“闪动”了)。“微小的闪动”是优先的选择,只要ex_interp等于1/cl_updaterate,那么人物就会在应有的位置上出现。在不同的服务器中游戏你都要改变cl_updaterate。如果必要的话,把它设置低于50也不要担心。预处理系统会发挥好它的作用的。备注:大多数的公众服务器都会使用默认的sv_maxupdaterate 30,那么在那种情况下,cl_updaterate就最好了。请注意,从一个低的cl_updaterate数值(比如说20)逐渐增加是不行的,一旦你把它设定得更高,ex_interp是不会重新设定的,你需要不断手动地将ex_interp置0。这里我提供一个简易的脚本给大家调整你的cl_updaterate。点击这里下载config推荐值:cl_updaterate应该与服务器的fps相等,不应该超过服务器的sv_maxupdaterate数值 sys_ticrate:找合适的sys_ticrate就需要进行一些实验了。首先,如果你的服务器没有被加速,提高这个数值并超过100就不会有任何效果。如果你正好租用了一个高性能的服务器的话(你的服务器可能已被加速),那么你就有空间这么做。总体上来说,服务端有更高的fps是一件好事,提高sys_ticrate超过200(或者比200低)是毫无效果的。如果把sys_ticrate设为9999,你的服务器fps会根据现有的情况在150到1000之间不停的跳变,把sys_ticrate设定为低于200的数值会有一个更一致的环境,不过会对服务器的性能有所减弱。同样的,在一个物理服务器(一台电脑或者服务器主机)上都可能运行不同的HLDS(Half-Life Dedicated Server),那么如果每一个HLDS都把sys_ticrate设为10000的话,服务器的CPU的负荷就相当大了。这样的情况下,会潜在地造成在那台物理服务器上的性能的下降(也可能提高你每月的租用费用)。最后,服务器的fps只会在某几个数值上作用,举例来说,我的服务器fps只在85,102,128,170,256等数值上,而不是在他们之间(比如91)。如果你把sys_ticrate设为100,你的服务器fps最大值就会在100以下(比如85),因此,设定sys_ticrate大于目标fps数值约20到50左右比较合适。推荐值:sys_ticrate 110-180,结合你的服务器性能考虑。 ------------------------------------------------------------------------------------------------关于局域网对战的备注:局域网对战,比如the CPL,cl_updaterate设置为101,这与局域网服务器的质量有关。通常在LAN上,只有一小部分的服务器会在虚拟盒中运行,因此服务器使用更少的资源。如果服务器都加速超过了100fps,那么cl_updaterate 101就是一个非常理想的数值。判断一个LAN服务器最快的方法就是看看玩家们ping的平均值。一个运行在50到64fps的默认服务器,在LAN下的平均ping值为15ms,而加速过的服务器会使ping值下降,大概在5ms左右。据我所知,the CPL,ESWC还有WCG都是使用加速过的服务器的。-------------------------------------------------------------------------------------------在参照CPL比赛服务器的config文件和本人亲自与战队的朋友试验后,最佳的参数设置如下:// “sv_maxrate 0” 会自动监测所有玩家的连接速度,并满足每个人的要求。为防止系统过载,应设置为20000左右。sv_maxrate 25000 sv_minrate 2500// 每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。1.6中sv_maxupdaterate默认是30sv_maxupdaterate 101// 设定你服务器的最大FPS。其值应该等于服务器一般状态下的fps值+20。sys_ticrate 10000// 客户端最大移动速度sv_maxspeed 320这样的设置用起比较理想,基本上玩家没有choke,前提是客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate不能设得比服务器端sv_maxupdaterate的值101高,如果超过的话会产生choke。下面将给出客户端的最佳设置。如何最佳设置最佳CS1.6的客户端网络参数:在比赛中,客户端的cmdrate updaterate rate ex_interp是允许修改的。在lan比赛中,网络带比较好的情况下,这几个数值是最佳的设置。rate 20000
默认值为空sv_maxrate 20000
默认值 0cl_cmdrate 101
默认值 30cl_updaterate 101
默认值 30ex_interp 0 默认值 0.1sys_ticrate 100 取默认值 100fps_max 101 默认值 101服务端的sys_ticrate 和 sv_maxupdaterate都是由服务器OP决定,玩家无法更改。这就引出一个问题:当我们进入一个没有OP权限的服务器时,根本就不知道服务器的sv_maxupdaterate值是多少,也就没有依据来设置客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate值,如果服务器的sv_maxupdaterate值是50,而你的cl_cmdrate和cl_updaterate值设置成101的话,就会有choke产生。这时的解决办法是在控制台输入“net_graph 3”命令来查看是否有choke产生,如果有的话逐渐降低cl_cmdrate和cl_updaterate值,直到没有choke产生为止。
补充一下,由于同一服务器在不同人数的时候需要设定的updaterate值是不一样的(如果网络带宽足够用的话,这种情况也不会发生),假如你知道服务器的sv_maxupdaterate值是101,建议你把cl_cmdrate和cl_updaterate值都设成比101低一点,大家可根据实际情况进行设置。
参数的设置完全是看个人的习惯
别人习惯的参数你来用``你肯定不会
可以先调几个简单的试试,等熟悉后再用config
这跟你网络相关,首先如果你想真正打好CS的话cl_cmdrate101 cl_updaterate101 rate25000 这个是基本 其中RATE 这个范围都可以 超过就算违规
如果你网络不好cl_cmdrate101 cl_updaterate101
调整可以适当降低延迟但是会增加LOSS
所以建议cl_cmdrate101 cl_updaterate101 rate25000
cl_cmdrate 改成40 能降ping
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反恐精英领域专家175平台版CS1.6中文版在更新显卡驱动后无法连接服务器_百度知道
175平台版CS1.6中文版在更新显卡驱动后无法连接服务器
现在打开SXE12,请教达人指点迷津啊,后来知道是显卡设置里面的线程优化问题,估计他们用的是万能驱动。(显卡驱动是用驱动精灵安装)电脑显卡是NVIDIA
GTS250.0进游戏后,打开SXE12,回答对的还可以加分.0后进入CS,4核的,谢谢了,但是连接服务器到一半就自动退出游戏,出现应用城西错误,所以重新更新了最新的显卡驱动,没有错误了。。前几天重新装了系统
原来在没有装系统以前都可以玩的。。。
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你显卡不支持但是并没有支持OpenGL的驱动中文版进入游戏后! 1,建立游戏马上被弹出来,然后在CS1,无任何提示,要安装显卡自带的驱动碟
自己建立的游戏是可以玩的,但是连接网上的服务器就不行了,进度条到“验证资源”那里就自动退出游戏了,显卡肯定支持OPENGL模式的,原来一直在用的。
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不是很详细,谢谢
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