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乐逗游戏招股书概要:重新定义游戏发行商角色|乐逗游戏|手机游戏|IPO_互联网_新浪科技_新浪网
乐逗游戏招股书概要:重新定义游戏发行商角色
  新浪科技讯 北京时间7月4日上午消息,乐逗游戏母公司创梦天地(iDreamSky)周四向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO(首次公开招股)招股书。招股书显示,创梦天地计划在全球精选市场挂牌,股票交易代码为“DSKY”,拟筹集不超过1.15亿美元资金。
  以下为招股书概要:
  我们的业务
  根据易观国际的报告,按照2013年的活跃用户数计算,我们是中国最大的独立移动游戏发行平台。在2014年第一季度,我们的平均MAU(月活跃用户)达到9830万。我们的使命是为移动用户提供有趣而迷人的游戏和娱乐内容,从而丰富他们的移动生活方式。
  我们相信,通过重新设计和优化第三方游戏,并通过专有分销渠道传播这些游戏,以此作为整体发行解决方案的一部分,我们已经重新定义了游戏发行商的角色。我们的专有分销渠道包括游戏内交叉推广以及我们自主运营的“乐逗游戏中心”和www.uu.cc。知名国际游戏开发商允许我们获取他们的游戏源代码,允许我们在针对中国市场重新设计他们的游戏时拥有更大的控制权和更高的效率。
  在分销我们的游戏(在我们的发行平台上发行和运营的第三方游戏)时,我们既使用专有分销渠道,也使用应用商店和设备预装等第三方渠道。我们的专有渠道已经越发重要,2013年产生了9770万次游戏下载量和激活量,大约占到我们2013年总游戏下载量和激活量的36.0%,较2012年增长83.4%。2014年第一季度,我们的专有分销渠道产生了2380万次游戏下载量和激活量,约占我们当季总游戏下载量和激活量的32.2%,较2013年增长35.4%。要构成一次游戏下载量和激活量,必须完整下载和安装我们游戏,并通过用户的登录或注册与我们的网络成功建立连接。
  我们还运营“游戏即服务”业务,借此提供实时游戏服务,并通过我们的多维度数据分析引擎来深入了解用户,从而持续推动游戏优化和商业化进程。通过这些措施,我们已经在中国市场实现了不俗的表现,成功在中国推出了多款热门游戏,包括《水果忍者》、《神庙逃亡》系列和《地铁跑酷》。根据易观国际的数据,这几款游戏2014年第一季度的活跃用户数,均位列中国市场前10位。
  我们对用户的价值主张
  我们致力于为用户提供最佳的移动娱乐体验,目前拥有40款休闲和中、硬核移动游戏,涵盖多种游戏门类。我们经常针对现有游戏发布图形性、功能性和推广性更新,给我们的用户带来惊喜,加强他们的参与度,让他们更喜欢我们的游戏。我们为用户提供了实时游戏服务,并通过好友列表、消息板、排行榜和锦标赛将他们联系到一起,还提供了游戏内互动和社交网络。我们通过分析用户数据来深入了解用户的习惯和偏好,改善我们的游戏和服务。有趣的游戏、持续的更新、实时游戏服务和我们在自家平台上提供的社交连接,都帮助我们建立了规模庞大、互动性强、忠诚度高的用户基础。
  我们对游戏开发者的价值主张
  我们正在集中精力发展成可供全球游戏开发者选择的合作伙伴,尤其是计划在中国推出游戏的海外游戏开发者。我们与游戏开发者的合作方式通常表现为独家授权、合作运营、游戏收购和战略投资。我们的平台效果已经获得证实,可以提供一站式解决方案,包括游戏重新设计和移植、持续优化、营销推广、分销、商业化、支付支持和用户相关服务,这对海外游戏开发者尤其有价值。我们的解决方案可以帮助游戏开发者在中国获取和变现大量的用户。我们所有的游戏都可以免费下载和运行,主要通过销售游戏道具来变现产品和用户,并创造收入。
  借助我们对中国移动游戏用户的深刻理解、能够接触到大量用户的专有分销渠道、强大的发行和运营能力以及以数据为驱动的产品和服务优化能力,使得我们的商业化效果得以提升。我们相信,我们为游戏开发合作伙伴带来了有吸引力的价值,并将继续为他们带来这样的价值。
  我们与分销和支付渠道伙伴的合作
  除了我们专有的分销渠道外,我们还会与中国的大型应用商店和移动浏览器合作来分销我们的游戏,例如应用商店,、91无线和UCWeb,另外还包括联想、华为、中兴和苏宁等设备制造商和零售商,以及移动运营商和移动广告代理公司。我们相信,这套第三方分销网络将让我们接触到几乎所有的中国Android和iOS移动互联网用户。
  我们还与中国几乎所有的移动支付服务提供商展开了合作,包括三大移动运营商和主要的第三方支付服务提供商,例如、微信支付、中国银联和易宝支付。我们高品质的游戏组合和庞大的用户基础吸引了分销和支付伙伴与我们展开合作。这些措施简化了用户获取我们游戏的难度,并为其提供了便利的支付解决方案,还为我们的游戏开发伙伴提供了无缝的游戏发行和商业化方案。
  自从2009年成立以来,我们已经实现了大幅增长。我们负责分销的游戏的平均MAU已经从2013年第一季度的5670万,增长到2014年第一季度的9830万。我们的总营收从2012年的1940万元人民币,增长到2013年的2.466亿元人民币(约合4070万美元);从截至日的三个月内的2210万元人民币,增长到截至日的三个月内的1.741亿元人民币(约合2800万美元)。
  我们2012年净亏损930万元人民币,2013年则实现净利润2780万元人民币(约合460万美元)。我们在截至日的三个月内净亏损70万元人民币,2014年的同一时期则实现净利润3320万元人民币(约合530万美元)。我们2012年调整后EBITDA(未计利息、税项、折旧及摊销前盈利)亏损580万元人民币,2013年的调整后EBITDA为3870万元人民币。我们在截至日的三个月内的调整后EBITDA为10万元人民币,2014年同一时期的调整后EBITDA为4470万元人民币(约合720万美元)。
  我们2012年调整后净亏损730万元人民币,2013年调整后净利润2890万元人民币(约合480万美元)。我们在截至日的三个月内调整后净亏损50万元人民币,2014年同一时期实现调整后净利润3330万元人民币(约合540万美元)。
  我们的行业
  根据中国互联网络信息中心的数据,中国移动网民近年来实现大幅增长,从2008年6月的7310万增长到2013年6月的4.638亿,复合年增长率为44.7%。移动互联网在中国的普及推动了近年来移动游戏市场的快速增长。截至2013年6月,有64.6%的中国移动网民玩移动游戏,总数约为2.998亿。根据易观国际的数据,中国的移动游戏市场规模从2010年的33亿元人民币,增长到2013年的139亿元人民币,到2016年有望达到427亿元人民币。中国移动游戏市场的增长动力包括中国经济增长、智能手机用户增长以及网络基础设施的不断发展。
  从历史上看,中国移动游戏价值链上的关键参与者是游戏开发者、传统游戏发行商、分销渠道和用户。最近几年,独立移动游戏发行平台逐步崛起,在价值链中的重要性得以提升。移动游戏发行平台是一种一体化的服务平台,是由移动游戏发行商以自身的产品和用户优势为基础建立起来的。这些平台提供的服务包括发行、推广、运营、游戏内服务、社交连接、账号管理,以便帮助资源和经验不足的游戏开发商进入新的市场。
  中国移动游戏发行平台的关键竞争优势包括:(1)获得高质量游戏内容的能力,包括大型轰动性游戏;(2)保持和扩大庞大而具有互动性的用户基础的能力;(3)变现用户的能力;(4)整合和渗透分销渠道的能力。另外,由于游戏开发商和分销商在进入移动游戏发行业务时面临很高的门槛,所以也将令移动游戏发行平台受益。这些门槛包括需要加大对移动游戏价值链的覆盖面、品牌和用户资源、资本投资以及与各种移动参与者之间的稳固关系。
  我们的优势
  我们相信,以下优势是我们成功的关键,也是我们与竞争对手的主要差异:
  ――规模庞大、增长迅速、高度活跃和忠实的用户基础;
  ――卓越的游戏运营能力,使得我们有效地吸引、保留和变现用户;
  ――高品质、多样化的游戏组合;
  ――与游戏开发商之间强大而值得信赖的合作关系;
  ――独特且有效的专有分销渠道;
  ――先进的技术基础设施和数据分析能力;
  ――拥有远见卓识和丰富经验的高级管理层。
  我们的战略
  我们的愿景是成为一家领先的全球移动娱乐平台,彻底改革移动娱乐体验。我们计划执行以下关键战略,以此来追求我们的目标,实现长期的可持续增长:
  ――吸引新用户并改善用户体验;
  ――改善移动游戏产品和商业化能力;
  ――通过战略联盟和收购机会扩大内容组合;
  ――加强与分销和支付渠道提供商的合作;
  ――进一步推广我们的移动游戏平台和品牌;
  ――继续投资我们的技术平台;
  ――开展国际化扩张。
  我们的挑战
  我们实现目标和执行战略的能力受制于一些风险和不确定性,包括但不限于:
  ――有效地获取、保留和变现用户;
  ――成功延长我们现有热门游戏的生命周期,并推出新的热门游戏;
  ――保持我们与游戏开发者的关系,并与其他商业伙伴展开有效合作;
  ――改善我们的技术基础设施,以支持我们的增长;
  ――吸引和保留合格的人员;
  ――成功部署我们的商业模式。
  另外,我们还可能面临与公司结构和在中国开展业务有关的风险和不确定性,包括但不限于:
  ――与我们对中国的合并关联实体的控制权有关的风险,这种控制的基础是合同,而非所有权;
  ――与我们对相关中国法规和政策的遵守情况有关的不确定性,包括与移动游戏相关的法规和政策。(书聿)
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首款微信支付手游即将上线 乐逗游戏拔得头筹
19:42:20 &佚名 & &
&&&&乐逗游戏近日表示,与微信支付已达成合作协议,乐逗发行的《地铁跑酷》安卓版将成为首款使用微信支付的手游作品,其预期上线时间点为5月上旬。
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文学思想眼界影视乐逗游戏CEO陈湘宇:80后创新有四个观念
  “2014正和岛岛邻大会创新大集”10月18日―19日在上海跨国采购会展中心举行。乐逗游戏CEO陈湘宇参加了本次大会并发表了关于代际创新的主题演讲.
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  陈湘宇表示,我们这代人创新有四个观念,第一个是做别人看不见的事情,第二个做别人看不上的事情,第三个是做别人看不清也追不到的事情,第四个做别人看清楚也不想做的事情,我们做了一个别人看不上的事情。
  以下为文字实录:
  陈湘宇:我们80后非常有压力,我们上一辈父辈在改革开放是主力,我们这代人创业看到两个非常大的不一样,我自己刚开始创业的时候,我们面临的行业已经高度对称,我们创业该做什么?怎么去做?我们新一轮在80年代,经历了非常大的时代就是移动互联网,这个时代的到来给我们80后带来了一个庞大的创业机会,所以我今天跟大家分享一切一下移动互联网创新。
  先讲移动互联网之前我介绍一下我们公司,因为我们公司是一个典型的移动互联网创业公司,为什么?2009年创业也是移动互联网智能机开始起步的时候,我从美国硅谷带来了6个人成立了这家公司,我觉得未来是移动互联网真正红利爆发的时候,我们享受了整个红利的四年。这四年最大的问题是发行的问题,发行可能认为是倒卖的中间商,我们根本就不会活这么久,也不可能今年去上市,我们这次去美国上市的时候,其实不是一个很好环境去上市,第一个公司我们上市是阿里巴巴提前上市,所有人的眼球都聚焦在阿里,而且上市的时间段不是很好的时间点。我们公司去美国的时候,首先大家看到玩水果忍者等游戏的时候,只认为这游戏是美国去开发的,我们拿来代理的,其实不一样的,所有的开发人马都在我们公司,我们从零开始设计的,这是我们刚开始最痛苦的时候,在2009年成立时候,我们用代码技术做开发商,用中国环境的复杂性拿到了这些游戏在中国大中华区的发行权。正因为我们这种做法,很多人是看不上这种事情。我们这代人创新有四个观念,第一个是做别人看不见的事情,第二个做别人看不上的事情,第三个是做别人看不清也追不到的事情,第四个做别人看清楚也不想做的事情,我们做了一个别人看不上的事情。所以在海外的时候,我们自己拥有了四个核心竞争力时,移动互联网跟PT互联网不一样的,PT互联网最小单位是域名,移动互联网最小单位就是一个人,所以我们利用国际知名的IP第一成本的获取庞大的资料,到今天为止我们的用户有超过1.5个亿。第二利用我们的自身研发能力,有很好的把控能力和运营能力,拥有人马以后这款游戏这个内容将来在中国所有的版本别带都是我们的。大家知道微信上的游戏全民切水果,这就是我们公司开发的。这个过程其实是很多公司,中国公司老一代互联公司很难做到的,他们以前在海外的诚信不是很好,我们就是一张白纸,我们坚持自身的诚信,我们就能够拿到源码,为什么?因为在海外拿到源码是很艰苦的过程,正因为我们有了源码,我们就可以更好的把控这件事。有了源码竞争力,我们有渠道的运营能力,中国的渠道是多元化的,不同的渠道用户特性不一样,正因为有源码可以针对每个渠道人户做深入定制,这样可以跟渠道深入的绑定,所以渠道也需要像不一样的独特发行的公司存在。最重要就是我们公司自由的用户管理和服务能力,当你有源码的时候,你其实可以通过内容去触达客户,可以把客户的和行为和对游戏的认知进化,所以我们公司利用这个机会使美国资本市场认为我们公司不是简单的发行公司,有潜在机会能够成为移动互联网的平台,所以我们公司一直坚持技术和用户服务,作为我们公司最核心的一个投入。我们从原来6个人爆发到今年快一千个人,其实这个发展历程,我们80后面临极大的创业挑战,因为我们面临的市场发展非常快,而且模式重构的非常快,这时候我们需要大量的人力投入,但是就造成公司内部的管理问题,对于我们这代人,要学习企业管理能力,我们公司虽然成为一个上市公司,但是背负着管理的负债是非常大的,而且我们面临的大部分的技术开发人都是90后、00后,面临的消费人群又是他们,他们的消费还没有理性的,因为游戏是移动互联网的消费,还没有理性。所以我们今天虽然讲是上市公司,我们跟团队每次都说,我们这个时间点上市,很欠缺。
  但是从这四年来,我感觉到我们这代人创新要具备的三个核心能力,或者是三个观念。第一个我觉得我们需要颠覆式创新,当今天我们80后面对移动互联网的时候,挑战的是今天津津乐道的商业模式,当他认为自己有卓越的管理和商业模式的时候,这个时候其实他的风险就没了,当一个新的经济体出现会面临体验这个新经济体的经验,第二个就是这个新经济体的核心,这些核心用户大部分被上一代移动互联网公司模式都圈在手上,还有体验上一代的商业模式,所以颠覆式创新,你的思维应该聚焦在力不从心的用户。我觉得初创公司必须具备颠覆式的创新,因为是低成本,低利率,充满坎坷,只要我们有决心,重新定义技术和服务框架,不断地重构自己的产品内容,我觉得我们有能力成为新兴市场的领先者,所以说我传递的第一个观点我跟我们团队不论是选内容和我们需要的服务,还有我们提供的内容的用户服务,都要以具备颠覆式的思维,今天90后、00后想体验颠覆式的用户体验,不想循规蹈矩。
  第二个我觉得是当一个新的行业一开始要入手的时候,要从提供便利的服务开始,因为移动互联网是新的事物,虽然现在移动互联网这么普及,但是人还没有充分利用智能终端的价值,而且智能终端又变成了现在人获取外界信息最重要的接口之一,我们体验一下,你用手机获取信息和用PT获取信息,心态有什么不一样?当你用手机获取信息,习惯用最快的时间找到你最佳的答案,但是这个体验现在还没有找到,这是我们这代人想的服务的空间。我们需要注意到每个人,因为是接人的,每个人用这个智能终端上网都出于不同的目的,所以智能终端不断的服务机会出现,我们应该提供各种各样的服务,来支撑移动互联网的发展。移动互联网的创业应该挖掘使用智能终端最便利的服务开始,如现在的滴滴打车。我们公司是一直坚持,从休闲游戏慢慢往移动游戏。
  第三个移动互联网就是一种方式,做产品的时候一定要从生活方式入手,要有改变人的生活方式的愿景去做你的创业理念,而不是做一个小产品,这是我们四年产业的一些体验,谢谢大家。  相关专题:
(责任编辑:徐秀)
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在玩这个没多少人了,信誉高,直接百度一下,要玩的话,朋友都在那玩,壕更多,建议到“永利皇宫”看下
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出门在外也不愁联想乐基金董事总经理宋春雨与联想集团高级副总裁、云服务业务集团总裁贺志强
联想集团副总裁中国区暨云服务业务集团CMO魏江雷
  搜狐IT 文/宿艺
  随着乐逗游戏成功在美国纳斯达克上市,这家刚刚成立三年的手游公司迅速引发业内和媒体关注。对于投资界来说,这是一个值得研究的成功案例。
  8月19日晚,联想乐基金在北京举行庆功会,庆祝乐逗游戏作为其首个天使投资项目成功赴美上市,联想乐基金三年来陆续投资30多个项目,其中15个项目在此次庆功会上集体亮相。
  在庆功会后,联想集团高级副总裁、云服务业务集团总裁贺志强,联想集团副总裁中国区暨云服务业务集团CMO魏江雷,联想乐基金董事总经理宋春雨在庆功会后接受了笔者专访,就联想乐基金投资乐逗游戏背后的故事,以及乐基金未来的投资规划进行了解读。
  联想乐基金投资乐逗游戏背后的故事
  8月7日,乐逗游戏母公司创梦天地(iDreamSky)正式赴纳斯达克上市,股票交易代码为“DSKY”,IPO发行价为15美元,高出此前公布的12美元至14美元发行价区间。而作为乐逗游戏的初期天使投资人,竟然是当时很少被外人所知的联想乐基金。
  乐逗游戏COO苏萌回忆称,乐逗游戏2010年底还是一个做游戏外包的小公司,因此用了三年多时间就完成赴美上市是一件非常幸运的事情,而其中2011年初联想乐基金给于的初期天使投资改变了乐逗游戏的发展轨迹。双方经过商谈,达成的共识是移动互联网时代即将到来,而游戏是移动互联网最快变现的行业,于是乐逗游戏开始向游戏发行和代理商转型。
  联想乐基金董事总经理宋春雨表示,联想乐基金当初决定将首个天使投资给乐逗游戏实际上是看到了几个方面:
  1、乐逗游戏CEO陈湘宇这个人。陈湘宇之前在华为任职工程师多年,懂得管理模式和企业方向,有对移动互联网和手游行业的清晰判断。
  2、乐逗游戏搭建的管理团队。陈湘宇此时已有了具有国际背景的合伙人,一个香港人一个新加坡人,而且都有游戏行业的经营和资源,这与同时期国内的其他手游团队完全不同。
  3、双方对手游平台发展判断共识。如海外优质游戏产品的发行和代理,所有联想从接触到决定投资成为乐逗,只用了一个月时间。
  而在天使投资之外,联想乐基金甚至联想集团在调动各种资源,对于乐逗游戏的成长都非常关键。
  宋春雨称,2011年的一天陈湘宇打电话,说要来北京商谈希望获得《愤怒小鸟》的发行代理权。而此时当天上午《愤怒小鸟》最大的股东尼古拉斯刚刚拜访完联想,希望帮助其在中国推荐了一个靠谱的代理发行商。于是宋春雨当天下午带着陈湘宇去见了尼古拉斯,有了联想力荐,此时并未名气的乐逗最终顺利拿到了《愤怒小鸟》游戏代理这个爆发增长点。
  在此之后,在联想乐基金帮助下,乐逗游戏完成了A轮投资,并在游戏预装、运营、数据分析、市场推广等方面给予了乐逗游戏一系列支持。而乐逗也陆续拿下了《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等热门手游,而这三款游戏目前为乐逗贡献了85.9%的营收,成为国内上市最快的手游公司。而对于联想乐基金来说,通过乐逗游戏上市,已获得70倍以上的资本回报率,是一笔非常成功的资本投资。
  联想乐基金的现在和未来
  联想集团高级副总裁、云服务业务集团总裁贺志强透露称:“云服务业务集团有两大核心目标,一是建立联想自身生态系统,通过建立&设备+服务&的业务模式,向用户提供出色的联想体验并发展紧密互动的用户关系;二是驱动联想互联网转型,进一步扩大联想互联网生态体系,而乐基金就是实现第二个目标的核心业务之一”。
  联想乐基金初期成立资本1亿美元,从2011年到现在的三年时间中,总共投资了30多家初创企业,其中一半已进入C轮或者D轮融资,联想乐基金因此已获利丰厚。
  贺志强还对笔者透露了云服务业务集团目前几个主要产品的发展数据:
  1、联想乐商店累计下载量超过80亿次,目前每天达2700万次;
  2、联想乐安全用户突破1亿;
  3、茄子快传全球用户突破1.8亿,其中60%为非联想终端用户;
  4、企业云服务上半年收入增长超过90%
  当问及联想云服务集团对产品自主研发与乐基金投资应用如何区隔的问题,贺志强认为,乐基金就是老老实实做核心技术早期投资,与联想自在研发是并行关系。联想做硬件设备的基因还是非常深的,有些互联网服务一定要投资才能完成。在安全、系统优化、用户体验等核心问题上联想来做,其他都可以交给合作伙伴去做。贺志强认为:“只有把云服务集团做成了,才能说联想真正懂互联网”,而乐基金每年的投资方向也将与联想战略紧密相关。
  联想乐基金董事总经理宋春雨对笔者透露,2014年联想乐基金主要有四个投资方向:
  1、企业云服务投资,未来5年国内一定会诞生类似亚马逊等大型云服务公司;
  2、大数据;
  3、新兴制造业,主要指可以打通硬件、软件、服务端到端整合的企业;
  4、移动互联网公司,联想认为移动互联网在中国仍处于早期阶段,其中也依然包括手游行业。
  联想的危机与突破
  联想已成为全球第一大PC厂商、第四大智能手机厂商,并在今年收购了IBM x86服务器业务和摩托罗拉智能手机业务,可以说是联想近十年来最好的一年。
  不过联想和杨元庆依然认识到了危机。在今年8月联想中国区的高管会议上,杨元庆做了题为《如果你不主动变革,你就会被变革》的讲话。其中内容包括“中国业务遇到了一个坎。在过去两年里,中国业务实际上没有产生增长”;“联想现有业务开始受到外部冲击,新型互联网公司在智能手机领域对联想造成了冲击”;“联想新业务孵化,应从两条主线开始。一条线是企业客户,一条线是消费方向”等问题和反思。
  从这个角度而言,联想乐基金正在围绕联想集团主要业务,打造一条面向移动互联网的“护城河”,再加上新板凳创业平台对智能硬件方向的并购和整合,已经可以看出联想正在布局的一条“硬件+软件+端到端云服务”的统一平台。而这,也是小米、腾讯、阿里巴巴正在拼命努力的方向。
(责任编辑:UT024)
主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
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