一个策略类单机游戏排行游戏

什么游戏好玩点啊,太无聊了.很多都一个类型的,任务,打怪升级,像傻的一样
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DNF,梦幻西游别提了,CS,CF也别说了,QQ游戏也别说了.魔兽也不想玩.小游戏也玩遍了.
不区分大小写匿名
哪玩单机游戏啊
像刺客信条啥的?
使命召唤、波斯王子、细胞分裂、致命车手、孤岛惊魂、尘埃、杀戮地带、光环3-ODST、DEMON&S SOUL
.战栗突击2-起源计划
单机比网络更耐玩,一个是服务大众,一个是服务个人,你说呢
推荐你玩金山游戏《剑侠情缘3》&&&&
3D的画面好的网游,中国风,金庸武侠风格,画面景色好。月卡,点卡收费。还有《剑侠世界》《春秋外传》《反恐行动》等都不错
金山游戏:《剑侠情缘3》简称《剑网3》
游戏介绍:如果用一个词来形容《剑侠情缘3》的话,那就是“电影武侠世界”。《剑网3》已经达到近似电影画面的水准。从游戏可以看到,草地树木岩石的细节展示、林间的光影表现、水面的反射效果,都已达到国内网游的顶级水准,是现今画面最好的游戏。《剑网3》一经面市就引起业界轰动,精美的游戏画面和浓郁的武侠风韵使其一举夺得各大游戏期待榜榜首位置。
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剑侠世界—新手村活动推广员
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好玩的游戏尽在 游戏分类  按电子游戏内容目的进行分类:   (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏   最终幻想由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。   RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系统比较复杂,特征不算明显,争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》。   (2)ACT= Action Game:动作游戏ACT游戏  玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如熟悉的《超级玛丽》、可爱的《星之卡比》、轻松惬意的《雷曼》、华丽的《波斯王子》、爽快的《真三国无双》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》、《合金装备》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。   ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏,其中经典有《恶魔城》、《快打旋风》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列。   (3)AVG= Adventure Game:冒险游戏   AVG游戏由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。   AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。   (4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏   FPS游戏第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列) (5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏   第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。   与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。   作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,往往最能体现某个玩家的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后才会产生欣慰的满足感。而这些元素,在FPS第一人称射击类游戏中却表现不出来,这对喜爱射击类的玩家来说,难免成为一种遗憾。   第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。   第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。   代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。   (6)FTG= Fighting Game:格斗游戏   FTG游戏由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。   2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。   (7)SPT= Sports Game:体育类游戏   SPT游戏在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。   (8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]   在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC游戏  RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。   (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏   RTS游戏本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。   RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。   (10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏   STG游戏这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。   纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。   横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》   主观视角:仿真,模拟战机就属此类。   现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。   (11)SLG=Simulation Game:策略游戏   SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如《英雄无敌》系列、《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列、《纪元》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。   SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、微软的《动物园大亨》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世 》系列。   (12)MSC=Music Game:音乐游戏   培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。   MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。   (13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏   区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。   (14)TCG= 育成游戏   以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。   (15)CAG=Card Game:卡片游戏   玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《王国之心》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。   (16)LVG=Love Game:恋爱游戏   玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。   (17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏   GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。   (18)WAG=Wap Game:手机游戏   手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7 前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。   (19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏   举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。   (20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏   所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。   (21)ETC=etc. Game:其他类游戏   指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
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51CTO推荐博文
本回主在描述精简一个Java应用的实际步骤,选取了ApoDefence这个小型的Java即时战略游戏作为用例。该作者信息可以在[url]http://home.arcor.de/newbielein/[/url]获得,这是一个德文网页,作者也提供了其它一些小型Java游戏的展示,比如:650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/948408.jpg" alt="" border="0" />有兴趣的可以下载作为参考。ApoDefence
是一个Java制作的2D即时战略游戏,游戏主题是本国要塞的加固及本国城堡的防护,虽然作者所提供的功能对比商业化游戏远不够完全,但是即时战略游戏的
基本要素,如小地图,点选对象,建筑的搭建、修理、破坏、计时,建筑升级,多兵种协作,敌我互动及地图编辑都已经在由此游戏中展现出来,应该这个程序说对
于开发Java即时类游戏而言是一个不错的参考范例。ApoDefence主要文件有两部分,一是ApoDefence.jar本身,一是levels文件夹下的脚本地图,两者累计大小为734KB。应该说,如果它永远只有这么大,将他放到同人游戏站点上,下载量是绝不会输给其他语言开发的同类游戏的。游戏界面1:650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/959566.jpg" alt="" border="0" />游戏界面2:650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/970579.jpg" alt="" border="0" />但遗憾的是,这个游戏是Java开发的,如果没有动辄数十兆的虚拟机支持,它是很难跑得起来的。试问你看到这么一个小游戏,记住,也仅仅是个小游戏,它似乎很好玩,却需要下载十几甚至几十兆的安装程序,你还会有兴趣去尝试吗?我相信大多数人的答案会是否定的,所以,我开始试着精简它。第一步:整理你的RT.JAR文件我们都知道,JRE的完整版体积是很大的,在其文件夹内充斥着无数的dll,jar及properties配置文件,但要说到其中那个文件最大,最占用空间,则首推rt.jar文件莫属。以JRE1.6中的rt.jar为例,仅它一个jar,便占用了将近46MB的硬盘空间,这无疑是种垄断,严重挤压了其它jar同类的生存空间~~~650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/981464.gif" alt="" border="0" />前两天我在Blog发过一篇文章,讲的就是这件事(),我提供了一个名为GreenJVMMake.jar的6KB小程序,它能够准确的记录每次启动Java程序所调用类与rt.jar中类的对应关系,并且在程序执行结束后生成一个仅携带调用类的rt.jar。那么,我们要开始精简rt.jar了。首先,我们制作一个简单的bat批处理文件,内容如下:java -jar GreenJVMMake.jar -t da -i ./ApoDefence.jar -o ./为的是调用ApoDefence.jar图形程序,并将精简后的rt.jar在本地输出。我们可以看到,随着我们的操作,所有被调用过的类都被记录下来了,事实上由于组件大多数都会重用的关系,只要运行几个典型界面,就可以把整个程序使用到的class全部打包进来了,而不必一直玩到通关。650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/987812.gif" alt="" border="0" />现在我们来看看成果吧,一个原始大小将近46MB的“怪物”,现在在这个Swing游戏环境中,还剩下多少呢?20MB吗?10MB吗?不,比那要小得多,答案是仅有不足3.2MB了。650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/006125.gif" alt="" border="0" />这么小的库能够跑得起来这个Swing游戏吗?我们可以先在本机试试看。650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
alt="" src="http://p.blog.csdn.net/images/p_blog_csdn_net/cping1982/EntryImages/80906_jre_03.gif" />650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="attachment/016772.gif" alt="" border="0" />就结果来看,答案似乎是肯定的,我们精简成功了。但事实果真如此吗?未必。我们将程序发布到一台从未配置过Java环境的机器看个究竟。PS:本示例使用自制的GreenJVM作为虚拟机引导程序,详细见:650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/064921.jpg" alt="" border="0" />我们可以清楚地看到,虽然开始启动后已经载入了作者的丑陋嘴脸~|||……但GreenJVM却同时提示给我们一个Exception,显示找不到sun.font.StandardGlyphVector类,但我们在本地调试得好好的啊,究竟为什么呢?其实原因很简单,就在于我们的JRE是针对A系统环境而配置的,而并非B系统。大家都知道,无论是JRE或者我们开发Java程序时,为了最大限度发挥Java跨平台特性,都会对不同的系统采取不同操作,从而提高本地环境下Java执行效率。但是,当我们利用GreenJVMMake.jar进行rt.jar精简后,则只会获得本机环境下需要的类,却并非所有环境下都通用的类,异常产生的原因也在于此。那么我们应该怎么办呢?其实很好解决,第一、由于我们使用的是自带JRE,决不会存在版本冲突问题,无论调用方式怎样,最终的结果,绝对是特定版本产生的,也就是不可能存在针对版本优化而缺少类库的顾虑。第二、事实上能够针对不同环境的配置变更并不多,要说最常见的,那就是语言与字体。比较典型的就是我们刚才所见的font包异常,这类异常大多是由现有 Java字库对本地环境的不支持所产生的,那么针对在不同环境使用的程序,我们在精简时可以刻意的保留下所有font及所有如zh_cn、en等针对不同语言所定制的对应类(英文程序则没必要保留所有语言支持),这样虽然程序体积比之前略大些,却可以从根本上解决问题。现在,我替精简的rt.jar重新拷贝所有的font支持类(这部分我在GreenJVMMake.jar中添加了完整保留指定库的功能,由于改动太少暂时没有发布,自己ctrl+c和ctrl+v也不麻烦)。替换后的精简rt.jar大小如图:650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/095980.gif" alt="" border="0" />第二步:删减不必要的exe,dll及其它一切配置文件。这
步说简单也简单,说麻烦便麻烦,简单的是举凡rt.jar中不调用的,除了jvm.dll(它调用一切),我们尽管删掉即可;麻烦的是目前为止还没有一个
工具提供了这样的功能(考虑写一个),现在我们只能依据经验来判定这些文件是否会被rt.jar调用了,这部分我准备写再下回时说,先卖个关子。但有一点
最基础的大家可以注意一下,那就是通常这些文件名会有和类名互相对应的部分。第三步:压缩精简后的JRE
这时有两类方式可供选择。
一、使用Install4J等工具制作精简JRE。
我这里建议使用Install4J,这是目前为止对Java软件支持最全面的安装包制作工具,我个人目前所使用的是4.1.4版。650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/102179.gif" alt="" border="0" />
我们以Install4J为例,直接通过选择[Create a JRE Bundle]&,创建一个自定义的JRE包。
&650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/109580.jpg" alt="" border="0" />
选择精简后的JRE所在路径,版本,及扩充名(Install4J识别用)。650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/121796.jpg" alt="" border="0" />
此时的Install4J对JRE来说,会有两种不同的压缩方式,一是针对JRE1.5以下版本的直接压缩,二是针对JRE1.5以上版本的pack200压缩jar,再二次压缩成JRE包。
当我们使用JRE1.5以下版本方式压缩JRE包时,通常不会有任何问题,因为这时Install4J只是单纯的压缩一个gz格式文件。
650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/135409.jpg" alt="" border="0" />
如上图所示,针对JRE1.5以下版本进行JRE压缩成功,最后生成的文件将位于Install4J目录下jres文件夹中,本例生成的JRE文件大小约5MB。
而当我们以JRE1.5以上版本压缩JRE时,问题就来了,因为此时Install4J将调用pack200进行jar压缩。
对一个完整的JRE打包来说,拥有pack200相关功能当然不是问题,可在使用精简的JRE时,却变得不一定了。
650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/142640.jpg" alt="" border="0" />
瞧,刚才还能正常运转的Install4J,此刻却罢工了。理由很简单,我们的精简包中没有打入pack的类支持,是的,运行Install4J的JRE1.5以上版本打包不光需要Pack200.exe文件,同时需要rt.jar中的类库支持。
没办法,我们制作一个完整调用pack类库的小程序,而后以此生成仅有依赖库的rt.jar,合并打包进自定义的rt.jar中,再次运行程序。OK,通过了。
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经过Install4J打包的jre1.5以上版本jre能够压缩得相当厉害,我们原本将近10MB的文件经其压缩整理后只有2MB多一点。
但是Install4J毕竟是一个收费软件,况且现在的环境下流行绿色软件,也就是所谓的免安装无插件不修改注册表或其它系统文件的程序……毕竟我们有时也希望能将Java程序作为一个绿色软件进行发布。
二、使用7-Zip等工具制作精简JRE。
现在,我们以7z格式制作一个jre压缩包。
首先,我们学习Install4J的方法,先将所有jar进行pack200打包,由于pack200是针对jar定制的压缩程序,所以能最大限度的减小jre中文件体积。
由于本示例使用GreenJVM作为jar引导程序,所以包名后缀命名为[pack200],当GreenJVM初始化时将自动调用unpack200.exe解压文件所在目录及子目录下所有[pack200]后缀的文件。
其实,我们使用压缩工具对JRE文件夹进行压缩,本例中我们使用7-zip进行压缩。
7-zip是一个源码开放的基于lzma方式的免费软件,单就文件压缩率而言,较rar格式更高,下载地址:650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/176408.jpg" alt="" border="0" />此后我将将得到一个jre,现在这个总体积约5MB的jre包,就是最终可以执行此Swing游戏的环境了(相较于Install4J压缩后的JRE包而言,这个JRE压缩文件还是大了,利用某些机制还可以压得更小,下回介绍)。650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
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无论我们采取那种机制,这个JRE最终发布版都会被维持在5MB以内。
第四步,打包发布。
1、直接进行压缩打包
这点其实没什么可说的,如果你使用GreenJVM制作的绿色Java程序,那么你只需把用到的程序连带精简后的JRE都丢给用户就好。双击exe文件运行我相信大部分使用过电脑的人还是明白的……
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另外有一点需要补充说明,就是同种压缩方式二次压缩将很难使文件再度缩减,比如本例我们以7z格式打包jre,那么如果针对整个应用制作再次压缩文件则选用rar格式更合适。2、使用Install4J进行打包发布
比较大多数Java开发的程序而言,上面这个绿色发布版的体积可说是相当小了,已经能满足绝大多数Java游戏的需要(除了没声音,因为原
游戏没调用),但是对比本地环境开发的程序来说依旧太大,用户并不一定便会接受,这时我们为了让他更小一些,单纯的压缩已经不能派上用场,非借助安装工具
的多重压缩精简不可了。依旧使用Install4J,它的视图安装方式极为简单,正宗的傻瓜式“下一步”就可以搞定,时间关系这里不作详细说明,直接跳到设定媒体文件模式。
由于此示例基于windows系统开发,所以仅设定windows平台支持。650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
alt="" src="http://p.blog.csdn.net/images/p_blog_csdn_net/cping1982/EntryImages/80906_jre_08.gif" />650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
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经过一系列下一步后,选择我们制作的JRE,静态绑定。
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最后,我们选择构建一个Windows平台下的安装程序。650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/296885.gif" alt="" border="0" />看吧,这就是最终的结果。650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/265735.gif" alt="" border="0" />
一个仅仅1.25MB的Swing即时战略游戏,试问如果我们不说这是Java开发的程序,又有几个人能想得到连虚拟机带执行程序打包后也仅仅1.25MB呢?而且事实上,它还可以变得更小,乃至精简到1MB之内。(留待下回说明)现在,我们将它安装到没有JRE的计算机上去看看结果吧。650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
alt="" src="http://p.blog.csdn.net/images/p_blog_csdn_net/cping1982/EntryImages/80905_01_end.gif" />650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)'
src="../attachment/243237.gif" alt="" border="0" />炮弹照打,狮子照跑~~~完全OK。那么下回,我们将进一步寻找究竟有哪些因素限制了JRE的体积,并进一步解放JRE。
(由于Install4J打包有一些细节准备下回分解,所以安装程序暂时不发,透露一点,压缩的JRE要想正常使用Install4J发布,还需补充一些文件,可参见Install4J正常安装时释放在temp中的某些东西~)本文出自 “” 博客,请务必保留此出处
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